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Arx Fatalis

par Andariel 09 Juil 2012 13:00 47

Descendance directe mais restreinte du jeu de rôle papier, le genre dungeon crawler avait régné en maître sur le paysage rôlistique jusqu'à une bonne partie des années 90. Il faut dire que sillonner les galeries souterraines humides et autres couloirs crasseux de châteaux forts en quête de mystères, avait de quoi faire chavirer le coeur de bien des geeks. Pour autant, confronté à une génération plus interactive de RPG sur un front et à la naissance du hack & slash sur l'autre, le genre était aussitôt tombé en désuétude. Cela dit, ayant bercé l'enfance de beaucoup, certains n'ont eu de cesse que de faire la révérence à ce genre. Parmi ceux qui se sont appliqués à la tâche, ce serait quasiment une erreur de ne pas évoquer les Frenchies d'Arkane Studios et leur Arx Fatalis sur PC et Xbox. Avec l'arrivée imminente de leur prochain Dishonored les poussant désormais sur le devant de la scène, il serait peut-être temps de combler cette injustice. L'erreur est désormais réparée, Messieurs-dames.

 

C'est en 2002 qu'un certain Raphaël Colantonio, suivi par une petite dizaine de Lyonnais, inaugure son fraîchement crée Arkane Studio avec cet Arx Fatalis. Après avoir farouchement guerroyé pour obtenir la licence Ultima Underworld ​en vain, il a été décidé que c'était derrière un titre latin bien mystique ("La forteresse de la fatalité") que se cacherait la suite spirituelle de cette défunte série de dungeon crawler. Fortement marqués ​par Warren Spector et ses adulés Deus Ex, System Shock, Thief, les gars d'Arkane pensaient avoir toutes les cartes en main pour engendrer un hit en puissance, ou du moins un succès honorable. Cependant, le destin en a voulu autrement quand JoWood, leur éditeur, a connu une situation financière critique au moment de la sortie du jeu et n'a pu fournir aucun effort marketing pour le promouvoir. C'est donc sorti de la pénombre qu'il s'est échoué ni vu ni connu sur nos rayons. Une sortie qui avait avoisiné celle d'un certain TES 3 : Morrowind, ce qui a encore plus empiré les choses...  Heureusement, c'était là un temps où on se prenait souvent les jeux juste parce que la pochette nous interpellait au détour d'un rayon et on laissait au bouche à oreille le soin de s'occuper du reste...    

 

          

 

Am Shaegar, il donne le cafard

 

Arx Fatalis prend place dans un cafardeux contexte de fantasy post-catastrophe, espèce de Metro 2033 avant l'heure... La cité d'Arx auparavant rutilante et glorieuse, a vu son soleil décliner pour faire place à un hiver aussi glacial qu'assombrissant. Face à une fatalité des plus funestes, les habitants n'ont eu d'autre choix que de trouver leur échappatoire dans les mines naines longtemps abandonnées. Dans un ultime élan de survie, les races entre goblins, trolls et autres femmes-serpents ont mis de coté leurs différends pour assurer cet exode inespéré. Les survivants, dès lors terrés dans ce réseau souterrain insalubre depuis quelques années, voient leur cohabitation pacifique se détériorer peu à peu et les querelles du passé refaire surface. Pour ne rien arranger, une  secte occulte sème le trouble dans le royaume, ou du moins dans ce qu'il en reste. En effet, comme toute secte ésotérique de RPG qui se respecte, elle ne lésine pas sur les offrandes à sacrifier pour tenter de ramener une puissante entité maléfique de l'au-delà. C'est donc dans ce tableau mal en point qu'on se retrouvera, dans la peau d'Am Shaegar, à son réveil désorienté au fond d'une geôle. En effet, comme tout protagoniste de RPG qui se respecte, c'est d'une mystérieuse amnésie qu'il sera atteint et c'est à nous de le guider vers les voies de l'illumination. Quoiqu'avec le soleil qui a décampé, pas sûr que l'expression soit appropriée...  

       

     

 

Vous l'aurez sans doute compris, le scénario ne nous épargne pas quelques bon vieux poncifs bien connus dans le genre et ne s'efforce pas trop de dépayser. De plus, il se révèle finalement assez linéaire dans sa construction et les quatre fins différentes promises ne changent que très peu de choses en fin de compte. L'histoire se laisse malgré tout suivre sans déplaisir et vous promet même quelques retournements de situations plus ou moins réussis. Pour un dungeon crawler, l'effort reste quand même louable, mais pour un jeu qui revendique l'influence de Deus Ex, on reste clairement sur notre faim à ce niveau. Toutefois, cette visite prolongée dans le monde d'Arx Fatalis ne manque pas de charme pour autant, ne serait-ce que du coté de l'univers qu'elle dépeint. Un univers bien lugubre et pessimiste, où l'humanité, poussée dans ses derniers retranchements, survit du mieux qu'elle le peut dans un milieu qui la dépasse largement. Entre les créatures hostiles qui la menacent et les entités occultes qui se jouent d'elle, la survie prend une toute nouvelle dimension...  

 

        

 

La visite de cet univers se fera en temps réel à travers la vue subjective de votre personnage à la manière d'un FPS, l'occasion de porter les premiers regards sur l'aspect esthétique du jeu. On constatera dés lors que malgré une patte artistique certaine, le jeu affiche des graphismes que l'effet du temps n'a pas laissé tout à fait indemnes. Si les décors demeurent passables, c'est surtout l'animation et le rendu facial des personnages qui en payent les frais. Malgré ses textures inégales et quelques bugs graphiques récurrents (surtout le tearing), le moteur graphique force tout de même le respect rien que de part sa gestion de la physique. L'intéractivité avec les éléments du décors et la prise en compte des corps (body awareness) constituent une petite prouesse en soi. Alors, au final, les faiblesses graphiques, on s'en accommodera assez facilement, mais c'est à se demander quand même si le trip souterrain sombre et déprimant ne ferait pas plus office de cache-misère...

         

     

     

Arx, un paradis façon Karl Marx

 

Parcourir le monde sordide d'Arx Fatalis n'en reste pas moins extrêmement délectable et constitue en définitive un atout de taille dans le capital sympathie dont profite l'expérience de jeu. En effet, rarement atmosphère n'a été aussi absorbante, rarement immersion n'a été aussi saisissante. On est très vite empoignés dans le déluge d'éléments ambiants dont regorge la progression et on ne fait quasiment plus qu'un avec notre avatar. Que ce soit la lueur tiède des torches qui jalonnent la moisissure palpable des couloirs ou bien l'air brumeux enveloppant les longs murs ensanglantés, tout est soigneusement mis en oeuvre pour véhiculer des émotions viscérales à l'état brut. Les effets sonores ambiants vont d'ailleurs dans ce sens. L'eau calcaire qui dégouline au loin, le souffle du vent qui vient décorer l'écho envahissant, les grésillements inquiétants de la faune locale... L'environnement sonore constitue l'une des plus grandes réussites de ce qui nous est proposé, même si on regrette que les thèmes musicaux soient, quant à eux, aussi rares que discrets. 

 

     

 

Pour bien s'imprégner de cette ambiance, un level design tout autant majestueux vient la seconder et la renforcer. On aurait pu s'attendre à ce que l'on sombre rapidement dans l'ennui et la redondance vu le contexte du jeu, mais que nenni ! Les différents niveaux jouissent d'une intelligence et d'une interactivité de haut standing faisant de l'exploration un vrai régal pour nos papilles rendues voraces. Un véritable hôtel de luxe gorgé de secrets, de pièges, de leviers, de passages, de surprises et de recoins à découvrir. Cet aspect est d'autant plus réussi que l'approche furtive n'est pas lésée et entre souvent en ligne de compte... Le seul reproche qu'on pourrait émettre à ce sujet serait le manque assez frustrant d'indications dans les quêtes entreprises. Qu'elles soient de la part des PNJ eux-mêmes ou du journal de quête, les directives sont souvent vagues, nous obligeant ainsi à errer sans but tout au long des niveaux (ou faire parler une soluce sur le net) pour espérer faire avancer la trame. Au final, on ne peut s'empêcher de penser que c'est fait dans une volonté de gonfler artificiellement la quarantaine d'heures que propose le jeu. Aussi hardcore gamer que l'on soit, si être pris par la main est sans doute irritant, être abandonné sans rien est à peine mieux...    

     

     

 

Puisqu'on en vient aux quêtes et autres joyeusetés, intéressons-nous à la dimension RPG que traîne le titre, d'autant plus qu'on doit être nombreux à être là pour ça, me direz-vous... Là encore, pour un dungeon crawler, on pourra estimer qu'on est en terrain plus ou moins connu. Néanmoins, il demeure regrettable de voir que cet aspect n'a pas été plus approfondi et reste au final quelque peu bancal. Après la sélection d'un des quelques profils de visages, la création de personnage se limitera à distribuer un certain nombre de points dans les quatre attributs principaux (force, intelligence...), puis dans les neufs compétences sous-jacentes (furtivité, maîtrises de combat, intuition...). Au fil de l'expérience amassée principalement via la résolution des quêtes, on gagnera un total d'une petite dizaine de niveaux et on n'aura qu'à continuer à chaque fois dans le sens de ce qui a été fait lors de la création. La forme assez grossière de ce procédé et son fond plutôt appauvri, font penser à une approche trop simplificatrice de la gestion du personnage, assurément pour ne pas trop déstabiliser les non-initiés...

 

      

 

Ce constat de simplification excessive est le même en ce qui concerne le système de combat se limitant ainsi à quatre attaques directionnelles et les attaques chargées relatives. L'apport de compétences actives, modes d'attaques et autres enchaînements aurait pu permettre de faire varier les plaisirs et donner plus de sens à la progression de personnage (chose qu'Arkane fera avec son jeu suivant d'ailleurs). De l'autre coté, les dialogues qui ont lieu dans le jeu ne s'avèrent pas interactifs mais prennent la forme de simples cutscenes. Alors, on n'exige pas qu'il y ait un système complexe de choix/conséquences, mais un minimum syndical n'aurait vraiment pas été trop demander... Et tandis qu'on est encore au rayon RPG, soulignons le déséquilibre en terme de difficulté qu'induit une orientation de personnage vers la magie par rapport au combat martial et à la furtivité. En effet, surtout vers le dernier tiers du jeu où certains ennemis font leur apparition, autant  c'est la promenade de santé pour le mage qui se fraye son chemin à coup de boules de feu et d'incinérations, autant  c'est quasiment l'enfer pour le guerrier et le voleur qui font le choix de ne pas user de subterfuges magiques.          

            

           

 

Fatalis, au bon lait de brebis 

 

La magie? Eh bien, parlons-en justement ! Parce que s'il y a un sujet inévitable avec Arx Fatalis, c'est bien son système de magie... En effet, dans un élan d'ingéniosité insoupçonné, les développeurs ont couru le risque de nous bousculer dans notre approche d'un principe qu'on pensait acquis jusque là. Pourtant, il faut avouer que le constat de sa réussite est finalement sans appel. Le jeu enfonce le clou de l'immersion déjà établie avec cette fois un système d'incantation interactif au possible, prenant en compte l'aptitude du joueur lui-même en plus de celle du personnage qu'il incarne. Le principe consiste à réunir diverses runes au grès de l'exploration, chaque rune représentant un symbole précis. Pour lancer un sortilège, il faut alors reproduire plusieurs symboles issus de runes différentes avec le pointeur de la souris, un peu comme on ferait pour dessiner sur le Paint de Windows. Pour faire en sorte que ce procédé soit gérable dans le feu de l'action des combats, on a la possibilité de mémoriser jusqu'à trois sorts pour ensuite les lancer de façon directe via l'icône ou le raccourci associé(e). Après le temps d'adaptation nécessaire pour appréhender chaque nouvelle rune, on se rend compte que le système est vraiment bien pensé et accentue à merveille l'implication du joueur dans la peau de son personnage.                 

 

     

 

Et pour titiller davantage l'implication du joueur, quoi de mieux qu'un zeste de survie comme on les aime ? Eh bien, pour ainsi dire, dans Arx Fatalis, on ne va pas rentrer bredouille, puisque l'accent a bien été mis sur la dimension survivaliste de la chose. On a donc droit à une gestion de la faim pas anodine pour autant, puisqu'elle risque de progressivement mettre fin à la vie de ce goinfre d'Am Shaegar. Fort heureusement, les opportunités de faire ses provisions ne manqueront pas de se présenter à lui. On pourra alors cuire au coin d'un feu les savoureuses côtelettes d'un rat géant qu'on aurait chassé au préalable, des poissons frais qu'on aurait patiemment péché, des fruits et des légumes qu'on aurait dérobé d'une cuisine et même un pain ou une tarte qu'on aurait préparé soit même... De ce fait, le système de cuisine, d'alchimie et de forge (les armures s'usent et se détériorent) qui met en jeu une gestion réaliste des ingrédients et des accessoires, vient appuyer l'immersion et l'interactivité en place. Dommage que ce soit aussi l'occasion de tâter les limites frustrantes de l'interface, qui ne brille déjà pas par son design. Effectivement, les petites fonctionnalités évidentes manquent à l'appel comme par exemple un bouton pour arranger son inventaire, l'accumulation automatique des objets de même type ou encore la sélection d'un nombre défini d'objets cumulés à déplacer. Du coup, les longues prises de tête pour mettre de l'ordre dans son inventaire feront aussi partie du voyage.           

 

     

 

A titre d'informations complémentaires, notons qu'Arx Fatalis, disponible en édition collector aussi bien en boite chez Amazon et Priceminister qu'en téléchargement sur GOG et Steam, a été assez récemment agrémenté du patch estampillé 1.21 qui le rend très stable. En outre, le jeu s'est donné une nouvelle liberté avec Arx Libertatis qui le stabilise davantage pour les systèmes d'exploitation récents et le dote de hautes résolutions. Le code source du jeu ayant lui aussi été libéré avec le rachat récent par Bethesda, la communauté commence peu à peu à se pencher dessus et certains mods sont entrain de prendre forme. Citons le mod Arx Enchant qui tente de rééquilibrer tant bien que mal le jeu, mais surtout le prometteur Arx : End of Sun, une préquelle non-officielle basée sur le moteur de Doom 3. Enfin, il est porté à votre connaissance qu'une démo du jeu est disponible, si ma longue et éprouvante dissertation ne vous a toujours pas remué...           

 

Pour finir de vous remuer, je vous propose une petite vidéo gameplay d'un passage de ce que je considère personnellement  comme étant l'un des meilleurs donjons de RPG jamais conçus:

 

On dira ce qu'on voudra mais il faut se mettre à l'évidence que cet Arx Fatalis est une véritable perle rare du RPG franchouillard qui, en plus, sent bon le Saint-Marcelin. Sans vouloir m'élancer dans du chauvinisme de mauvaise foi, il faut rendre grâce comme il se doit à un modeste titre qui laisse tout de même une marque impérissable malgré ses petites lacunes. Oui, même s'il ne convainc pas complètement à certains niveaux, d'autant moins altéré par les effets de l'âge, la virtuosité qu'il déploie autre part force l'admiration. Bien plus qu'un simple hommage à Ultima Underworld​, il s'impose de plus belle et pourrait même prétendre à la concurrence, s'il n'y avait pas eu les considérations de visibilité et de moyens. 

Mine de rien, derrière ses allures désinvoltes se cache un petit monstre sacré du dungeon crawl moderne. Un monstre à l'affût des victimes potentielles que ces lignes-ci vont éventuellement guider jusqu'à son antre obscure. Toi, oui, toi qui me lis, RPGFrançais tout consentant et patriote que tu es, les grands anciens Cthulhu et Akbaa te le commandent !  *jet de propagande : réussite*     

LES PLUS
  • Immersion et ambiance magistrales
  • Système de magie novateur
  • Level design de grande qualité
  • Univers sinistre et occulte
  • Aspect survie aux petits oignons
LES MOINS
  • Éléments RPG rudimentaires
  • Manque d'indications dans les quêtes
  • Interface peu ergonomique
  • Déséquilibre dans les orientations de personnage
  • Rendu facial et animations des personnages vieillots

8/10

L'AVIS DE BATMAN

"Il faut que tu joues à Arx Fatalis, on a passé des journées entières sur ce jeu avec mon frère, il est génial !"

Telle fut la façon dont j'entendis parler de cet étrange Arx Fatalis pour la première fois, et je dois dire que c'était assez bien résumé. Je n'ai découvert ce jeu que sur le tard, et pourtant j'ai d’emblée été accroché par l'ambiance et le gameplay du titre. Avec son système de magie audacieux et efficace, et ses énigmes aux petits oignons, j'ai découvert un Dungeon Crawler peu commun.

J'ai pourtant passé des heures à tourner en rond avant de trouver la solution d'un des nombreux casse-têtes que propose le jeu, mais c'est avant tout parce que je n'arrivais pas à décrocher du titre. Si je ne devais faire qu'un seul reproche à Arx Fatalis, c'est peut-être le manque d'informations fournies au joueur. Ce qui est bien dommage car derrière, on découvre que chaque situation peut disposer de plusieurs solutions alternatives procurant une véritable satisfaction lorsque vous arrivez au bout de vos peines.

Avec un univers classique mais prenant et des mécaniques de jeu efficaces, Arx Fatalis s'impose comme une référence. Autant vous dire que depuis, dès qu'on me parle de cité souterraine, je pense à la cité d'Arx.

8/10

Commentaires (47)

#2

Rellvaan
Garde

Bon, je sens que l'on va me jeter des tomates dans lesquelles certaines âmes fourbes auront mis des Shakens et autres grenades, néanmoins, à ma grande honte, je n'ai jamais mis les doigts sur ce jeu... Va falloir que je me penche sur le sujet
#3

Lughan
Citoyen

Je ne comprends pas comment on peut noter un vieux rpg culte et lui reprocher par exemple des animations vieillotes ou un "manque d'informations" qui au passage faisait tout le challenge du jeu puisqu'il fallait bien explorer pour découvrir par soi-même toutes les possiblités... Arx Fatalis ne souciait pas des standards de jeu actuels, et c'est tant mieux !
#4

Batman
Grand gobelin

Pour moi le manque d'information est quand même gênant dans la mesure où on se demande régulièrement ce qu'il faut faire pour avancer dans la quête principale. Si je prend Morrowind sorti à la même période, sans avoir de marqueur de quête à tir la rigot, le jeu donnait toujours une idée précise de ce qu'il fallait faire pour avancer dans la quête principale (aller à tel ville, parler à tel PNJ,etc). Dans Arx Fatalis, ce n'est pas toujours explicite. Un petit exemple :



Après c'est sûr, le jeu mise sur l'exploration, mais c'est parfois rageant de tourner en rond pendant des heures alors qu'il suffisait de parler à un PNJ pour avancer.
#5

Mya79
Garde

J'en garde d'excellents souvenirs de ce jeu !! l'ambiance sombre et son scénario, ça me manque cette ambiance...
#6

Offen
Garde

Très bon jeu ! Mais effectivement ça pique les yeux !
#7

zenokan
Garde

Un tres bon jeu ou j ai de tres bon souvenir. C est vrais que des fois on ce demandais un peu ou aller et quoi faire, mais c etait vraiment un jeu prenant par son ambiance. Et le studio a assuré un suivit de folie dans la durée.

Tres sympa ce test, Merci !
#8

DoGG78
Novice

J'avait adoré ce jeux ! Un rpg totalement en français pour moi c’était une première .

Il y a eu plusieurs rumeur concernant une suite mais je crois que le studio avait été acheté je me trompe ?

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2012 à 15:17

#9

ninheve
Grand chevalier

Que d'excellent souvenirs. je n'avais pas découvert le jeu à sa sortie mais lors d'une edition incluse dans un dvd bonus d'un journal ...je n'avais pas décroché du jeu jusqu'à sa conclusion. Le casting manuel des sorts était bien fait et finalement pas lourdingue, contrairement à ce qu'on aurait pu penser.

bref que du bon dans la cité d'Arx.
#10

AE0n
Chevalier

L'environnement sonore constitue l'une des plus grandes réussites de ce qui nous est proposé, même si on regrette que les thèmes musicaux soient, quant à eux, aussi rares que discrets.
Les fonds sonores omniprésents de type "drone éthéré" participaient aussi la touche Arx Fatalis, ça convenait à l'air du temps.
A notre époque, cela peut surprendre nos oreilles, habituées à un rendu plus réaliste. De fait certaines zones peuvent laisser une impression un tantinet psychédélique.

Si l'on devait les remplacer par des ambiances plus organique/crédible on pourrait y gagner en comfort tout comme y perdre en âme.
#11

Etienne Navarre
Gobelin

Je n'y ai jamais joué. La faute à Morrowind!
#12

Lughan
Citoyen

A Batou,

Oui, je vois ce que tu veux dire mais la map d'Arx Fatalis est vraiment réduite comparée à celle de Morrowind. Il suffit juste de reparler aux quelques pnj principaux de la ville entre chaque mission pour avancer dans l'intrigue. Dans un jeu à map modeste, je préfère un léger manque d'infos plutôt qu'un excès d'assistanat. Après, c'est sûr pour des maps type TES, le manque d'infos est vite handicapant si tu veux te concentrer sur l'intrigue.

Par contre, prendre un compte dans la note le vieillisement du jeu, comme le fait Andariel, me paraît peu pertinent. Je trouve ça même dérangeant de noter des anciens rpg cultes devenus consacrés....

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2012 à 17:26

#13

redd
Seigneur

J'ai jamais été fan des Donjon Crawler (à part Lands of Lore, en fait...), mais j'avoue que j'avais vraiment bien aimé Arx Fatalis à l'époque.

Par contre, je ne l'ai jamais fini.
#14

Etienne Navarre
Gobelin

Je trouve ça sympa de revenir sur des titres majeurs mais j'aurais préféré quelque chose façon dossier plutôt qu'un test. Techniquement, le test doit suivre une sortie de jeu selon moi: c'est d'ailleurs le principe du test, de l'essai. On fait l'expérience de quelque chose de nouveau et en ressortent des impressiones et avis. Il n'a plus vraiment lieu de présenter un avis chiffré sur un jeu auquel très peu de personnes sont amenées à (re)jouer. Entre temps, nous avons tous eu le temps de tester le jeu ou d'en voir des vidéos ou d'en parler pas mal de fois.

Je ne pense pas qu'un test soit le type de papier le plus pertient: le test a-t-il un but didactique (j'en doute, surtout sur un site comme celui-ci) ou de simple clin d'oeil amical? Je pense que des dossiers seraient plus à propos que des tests, tant dans la forme que dans le fond. Je veux dire, on sait tous sur RPG France, qu'Arx Fatalis est un bon jeu, c'est une évidence.

Ca n'enlève rien aux qualités rédactionnelles du testeur au demeurant. Pour prendre l'exemple d'un magazine de ciné papier: à chque numéro, un rédacteur propose "le film décrypté", qui est une analyse sur deux pages (donc assez courte) d'un film qui a marqué son temps, un genre ou une génération. Ils ne refont pas une critique mais attaquent le titre sous un autre angle avec, en plus, le recul évident qui accompagne la rédaction et le visionnage, d'autant que l'oeuvre s'inscrit dès lors dans une filmo plus complète et dans un contexte digéré par le spectateur.

En effet, pour revenir sur Arx Fatalis, il est plus qu'évident qu'on ne se lance pas dans cette aventure aujourd'hui comme il y a 10 ans.
#15

Reno
Chevalier

Pour ma part, je l'ai pris trop tard : j'arrive plus à passer la barrière des graphismes...
Mais tu as raison, Redd, Lands Of Lore
#16

Andariel
Grand chevalier

[quote name='Lughan' date='09/07/2012 - 17:22']

Oui, je vois ce que tu veux dire mais la map d'Arx Fatalis est vraiment réduite comparée à celle de Morrowind. Il suffit juste de reparler aux quelques pnj principaux de la ville entre chaque mission pour avancer dans l'intrigue. Dans un jeu à map modeste, je préfère un léger manque d'infos plutôt qu'un excès d'assistanat. Après, c'est sûr pour des maps type TES, le manque d'infos est vite handicapant si tu veux te concentrer sur l'intrigue.

Par contre, prendre un compte dans la note le vieillisement du jeu, comme le fait Andariel, me paraît peu pertinent. Je trouve ça même dérangeant de noter des anciens rpg cultes devenus consacrés....[/quote]

En ce qui concerne les indications, ce n'est pas une quéstion de grandeur de map ou d'open world, c'est une quéstion de trame scénaristique. Si ça avait été un jeu bac à sable sans scénar, le probléme ne se poserait pas, mais dans Arx si tu discutes pas avec un PNJ précis t'es irrémédiablement bloqué. Tu t'amuses à chercher au début. mais tu finis par tourner en rond et eventuellement tu te lasses et tu risques d'abondonner. Et un truc qui risque de te faire abondonner le jeu, c'est un point dommageable. Pour moi et comme je l'ai dit dans le test, les 2 extrémes sont reprochables: Trop assister le joueur c'est la casualisation. Ne pas assister le joueur du tout, c'est pas hardcore, c'est une lacune tout aussi désagréable. C'est un peu comme si on parlait d'une chasse au trésor, sans carte au trésor pour t'indiquer son emplacement approximatif et qui t'oblige à tatonner inlassablement... Alors, on veut pas de marqueur de quéte devant les yeux dans Arx, mais on veut que le journal de quéte joue son role avec des trucs genre "maintenant je devrais voir tel PNJ pour continuer", au moins...


Sinon concernant le vieillissement des graphismes, comme je l'ai dit dans le test, c'est un point auquel on s'accomode assez vite et dans les faits je n'en ai pas trop tenu rigueur dans la note. Je l'ai juste mentionné en dérnier dans les moins, plus à titre d'information pour que ceux qui peuvent en tenir rigueur soient avertis. Il faut savoir que ce test oldie n'est pas déstiné qu'aux vieux de la vieille qui se seraient fait le jeu à sa sortie, mais c'est aussi pour les autres qui auraient passé à coté et ça serait eventuellement une occaz de s'y mettre maintenant (ou pas). Du coup, je me dois de prendre en compte ce que vaut le jeu dans ce contexte. Le retro gaming ce n'est pas se dire qu'un jeu est hors du temps et qu'on peut rien lui reprocher, mais c'est plutot de se dire qu'il y a une-plus-value de ce jeu méme s'il vieilli à d'autres niveaux.

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2012 à 18:37

#17

pouicoss
Seigneur

[quote name='Lughan' date='09/07/2012 - 17:22']A Batou,

Par contre, prendre un compte dans la note le vieillisement du jeu, comme le fait Andariel, me paraît peu pertinent. Je trouve ça même dérangeant de noter des anciens rpg cultes devenus consacrés....[/quote]

Mon avis -il n'engage que moi- m'incite à penser que non, il faut en parler. Les graphismes sont une composante d'un jeu au même titre que la bande-son, le gameplay, le scénario. Il est évident, dans un test selon moi, de décortiquer tous ces aspects. De ce fait, on parle des graphismes. Andariel en parle et précise bien que, à son époque, le jeu était réussi mais qu'aujourd'hui, il a vieilli. Ca peut paraître évident pour toi, mais pour quelqu'un qui ne connait pas le jeu, c'est bon à savoir. Quelqu'un par exemple qui recherche ce type d'expérience de jeu mais qui pour autant désir uniquement des graphismes dignes de cette génération sera prévenu.

Pour répondre à Etienne, je pense qu'un test a clairement une visée didactique. Lorsqu'on fait un test d'un jeu "oldie", on le regarde à la fois en le décrivant à l'époque, c'est à dire on explique ce pourquoi, dans le cas présent, Arx Fatalis est et restera un jeu culte, mais pour autant, on le regarde également en tant que joueur de 2012. Prévenir les joueurs qui voudraient se lancer dans l'aventure que, aujourd'hui, certains points sont désuets, que certains choix fait à l'époque n'étaient pas forcément les meilleurs ou au contraire de montrer que, encore aujourd'hui, le jeu brille dans tel ou tel domaine.

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2012 à 18:45

#18

Batman
Grand gobelin

[quote name='Lughan' date='09/07/2012 - 17:22']
Par contre, prendre un compte dans la note le vieillisement du jeu, comme le fait Andariel, me paraît peu pertinent. Je trouve ça même dérangeant de noter des anciens rpg cultes devenus consacrés....[/quote]

Ce test à été réalisé dans la même optique que celui de Deus Ex, c'est à dire avec un regard de 2012. J'avais mis en avant l'aspect un peu vieillot de Deus Ex, mais à vrai dire ça n'a pas réellement influencé la note du jeu. Tu connais notre système de notation Lulu, on se base avant tout sur le plaisir ressentis en jouant, mais on tient également à informer au mieux nos lecteurs. En sortant le test de Arx Fatalis en 2012, il fallait de l'avis de l'équipe en tenir compte. L'idée n'est pas de plomber le jeu parce qu'il est vieux (ce qui n'est clairement pas le cas ici d'ailleurs) mais de prendre le recule nécessaire malgré tout.
#19

Etienne Navarre
Gobelin

Prévenir les joueurs qui voudraient se lancer dans l'aventure que, aujourd'hui, certains points sont désuets, que certains choix fait à l'époque n'étaient pas forcément les meilleurs ou au contraire de montrer que, encore aujourd'hui, le jeu brille dans tel ou tel domaine.

Là on enfonce des portes ouvertes: il ne faut pas non plus prendre le joueur lambda pour un idiot. Même quelqu'un qui ne joue jamais aux jeux de rôle sait évidemment qu'un jeu sorti il y a dix ans ou plus a perdu de sa superbe: c'est un lieu commun que de le souligner. Je parle tout autant des graphismes que du gameplay. Alors, je ne dis pas qu'il ne faut pas du tout le dire mais ça reste évidemment une évidence.

Ce que tu dis, c'est bien le principe du test mais on en revient à ce que je disais: un dossier ne serait-il pas plus pertinent (retour sur le jeu, son acceptation, ses mods, ses influences...) qu'un test qui, bien que de qualité, n'a pas la même portée que les tests (existants à foison d'ailleurs) d'époque. En gros, qu'est-ce que ce test apporte que tous les autres tests n'ont pas déjà mentionné ou souligné? Je pense qu'un autre format aurait été plus intéressant.
#20

Azael
Chevalier

En fait, on enlève la note et on a un dossier :p.
#21

Etienne Navarre
Gobelin

En fait, on enlève la note et on a un dossier :p.

#22

Batman
Grand gobelin

Je pense qu'un autre format aurait été plus intéressant.

Je ne veux rien balancer, mais la semaine n'est pas finie...
#23

Kartibaldy
Villageois

Ah oui Arx Fatalis ! A sa sortie je n'avais pas bossé le lendemain tellement j'étais dedans. J'ai enquillé sur morrowind. Différend on va dire.

Pour ceux qui ne l'ont pas fait : passez outre les graphismes, parce que le jeu le vaut bien ( Hoo ouiiii Copyright sur celui là ! )
#24

Phoenix
Paladin

Ho que de souvenir ce jeu la ! pour moi c'était un peu comme la renaissance d'un Ultima Underworld, ils portés les même mécanisme de jeux, un souterrain avec plusieurs cité, différent type de gens, une histoire à eux, et surtout le système de rune quasi identique!

Je me suis bien régalé mais m'a bien fait bavé aussi car comme ça a été dit plus haut, on se paume facile dans les quêtes, du coup on bloque bêtement et on tourne en rond ridiculement...

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2012 à 21:29

#25

Munshine421
Garde royal

Ce qui m'a principalement marqué dans Arx Fatalis c'est son système de magie très immersif bien que peu pratique en combat qui permet de créer des sorts à la volée en reproduisant des runes.




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