Lundi 18 Janvier 2021, 21:18     Connectés : 2      Membres : 1


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning (PS3)

par eronman 12 Mar 2012 17:00 24

En ce début d’année, sorti tout droit de l’antre des studios de Big Huge Games, le 9 février dernier, Les royaumes d'Amalur : Reckoning s’est offert une fenêtre de tir, ou devrais-je dire une meurtrière, quelque part entre la sortie de l’excellent étalon Skyrim et celle du prodige Mass Effect 3. Avec son approche et son gameplay simplifiés, le jeu d'EA mise clairement sur la carte du grand public. Pourtant tous les éléments d'un véritable RPG sont bien là, souvent calqués sur les références du genre et sans jamais sortir des sentiers battus. Après l'excellent test de la version PC par Killpower et Phenos, voici celui de la version PS3 de ce jeu d'action-RPG qui a su s'imposer dans son rôle d'outsider.

 

Un casting de rêve… et après ?

 

Le casting de l’équipe de conception des Royaumes d'Amalur : Reckoning est impressionnant sur le papier tant il réunit à la fois des pointures du jeu vidéo, mais aussi de la BD et de la littérature fantastique (Todd Mc Farlane, Ken Rolston, R.A. Salvatore...). Il en ressort un jeu dont le scénario est un peu générique et dans lequel des entités maléfiques, les Tuathas, sont à la recherche du héros amnésique et fraîchement ressuscité que vous êtes… je n’en dis pas plus…

Malgré un manque cruel d’originalité, dans lequel Les Royaumes d'Amalur : Reckoning n’est pas le seul à verser, l’écriture est bonne et les doublages sont corrects, y compris dans la langue de Molière. Ces éléments suffisent à vouloir explorer toujours plus loin les royaumes d’Amalur, malgré un manque de charisme des personnages principaux et secondaires. L’Ambiance s’appuie quant à elle sur un design général donnant une impression de bande dessinée, et non cartoon comme on peut le lire parfois, dégageant un air de déjà-vu, mais avec un réel souci du détail et une certaine féerie… Oui, c’est féerique et visuellement plutôt chatoyant, globalement réussi. En résulte un univers cohérent dans lequel il est difficile d’entrer au départ en raison de son univers graphique singulier, pour finalement se laisser entraîner par sa richesse. Celui-ci ne plaira cependant pas à tous les joueurs, notamment les adeptes du sombre Moyen Âge crasseux et vicié, dont je fais parti.

 

 

Dis papa, c’est quoi un monde ouvert ?

 

Jouant constamment avec l’équilibre périlleux entre zones ouvertes, couloirs et « donjons », le RPG à l'occidental peine parfois à se définir, et bien Les Royaumes d'Amalur : Reckoning en est l’exemple parfait. Un peu « clichesque » dans sa façon d’enchaîner ces différentes phases, il n’en est pas moins un RPG plutôt ouvert et dans lequel il est tout à fait possible de réaliser les quêtes dans le désordre le plus total. Celles-ci sont d’ailleurs répertoriées dans l’interface sous plusieurs catégories : principales, secondaires, de factions, et une dernière catégorie pour les « pitites kêtounettes » ou tâches diverses. Quelques quêtes annexes auront parfois un lien avec la quête principale à défaut d’une réelle incidence sur cette dernière.

Les aficionados du côté plateforme des RPG seront tristes d’apprendre que tous les décors visibles ne sont pas accessibles et que s’il est possible de nager, en revanche la possibilité de sauter n’est offerte qu’à partir de « plongeoirs » disséminés ça et là, et permettant quelques raccourcis tout au plus, sans grand intérêt.

 

C’est ton destin !

 

La trame de fond de Les Royaumes d'Amalur : Reckoning tourne autour de l’accomplissement de notre héros, au destin laissé vierge par une mort brutale sous les lames des ennemis, et rendu possible par une résurrection magico-chimique, mais là encore je laisse le suspense entier…

Au départ, votre personnage n’a pas de classe définie, tout juste une race parmi les quatre, avec des noms à coucher dehors, et que l’on pourrait résumer par : Elfe, Elfe Noir, Humain nordique et Humain avec chacune des bonus de compétences parfois significatifs. L’évolution du personnage se fait ensuite autour d’un processus classique : vos combats et quêtes vous rapportent des points d'expérience qui vous permettent de faire progresser votre personnage. Lorsque vous gagnez un niveau, cela vous octroie la possibilité de placer d'abord un point dans une compétence de base (crochetage, marchandage, armurerie, persuasion, furtivité,…etc.), puis de répartir trois points dans l'arbre des compétences de combat, divisé en trois spécialités que sont la Sorcellerie, la Finesse et la Puissance. C’est là que Les Royaumes d'Amalur : Reckoning innove.

En effet, même s’il n’est pas le seul à le proposer, les possibilités de développement de personnages multiclasses sont nombreuses et plutôt efficaces en combat. Les points que vous aurez alors dépensés dans les trois spécialités de combat débloqueront ensuite des cartes de destinée vous octroyant des bonus divers et variés. Ce système simple et très ouvert vous poussera tout de même à spécialiser un minimum votre avatar afin de débloquer les cartes de destinée les plus intéressantes dans vos domaines de prédilection. Une fois ces cartes débloquées, vous pourrez activer les bienfaits de l'une ou l'autre au gré de vos envies. Sachez que certains personnages, appelés « tisseurs du destin », vous permettront moyennant finances de redéployer comme bon vous semble l’intégralité des points dépensés dans les arbres de compétences, tout cela sous couvert du caractère versatile de votre destinée. Cette option facultative a le mérite d’exister mais viendra entamer sérieusement la re-jouabilité si vous y avez recours…

Vous l'aurez compris, en dehors de ces quelques éléments, le système de jeu, pensé en partie par un ancien Game Designer de Morrowind et Oblivion, emprunte fatalement beaucoup d’éléments de gameplay à ces deux monuments du RPG.

 

 

Et tu tapes, tapes, tapes, c’est ta façon d’aimer…

 

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning, c’est avant tout un système de combats dynamiques, nerveux, autant que dans un bon hack’n slash, et violent jusque dans les images sans pour autant manquer complètement de tactique. Attention tout de même, je parle là uniquement d’approches tactiques, car les combats une fois déclenchés sont avant tout du bashing, mais au bon sens du terme.

Notez bien qu’en dehors du mode de difficulté le plus élevé, le jeu ne comporte strictement aucun challenge digne de ce nom, préférez donc le parcourir en mode « difficile ». A titre de comparaison et pour rester dans l'univers des consoles, les joueurs qui ont eu la chance de survivre à Demon's souls ou à son grand frère Dark souls prendront certainement Les Royaumes d'Amalur : Reckoning pour une séance d'échauffement, voire une promenade de santé. Il faut imaginer un système de combat très « Beat them all » dans l’esprit, mais où il est indispensable d’intégrer toute la dimension propre aux combats dans les RPG : les éléments pour la magie, le « heal » pour se soigner, les potions diverses et variées, le choix très important de l’armement, le timing pour les armes les plus lourdes, l’esquive…

De ce point du vue, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning propose une expérience assez inédite et agréable pour tous les amateurs d’action. Ainsi, il est possible de déclencher de véritables « finish moves ». Ces derniers, exécutés dans un mode comparable au fameux « bullet time » des jeux de shoot, vous permettra de finir le combat par un « Fatality » vous demandant de marteler un bouton de la manette le plus rapidement possible pour maximiser l’expérience gagnée.

De prime abord, plutôt réticent à ces combats, car très hermétique aux "beat them all", "hack’n slash" et autres boucheries en tout genre, je dois avouer qu’avec le temps et le nombre de possibilités débloquées, j’ai fini par adhérer et prendre un réel plaisir à défourailler tout ce qui bouge.

 


 

Le plaisir vient essentiellement de la rapidité avec laquelle on peut déclencher tour à tour un sort, une attaque sournoise de voleur, un blocage au bouclier, une arme à distance, un régal au pad. 

Il est également possible d'opter pour des éliminations furtives avec certaines armes, mais l'IA inconstante des ennemis vous incitera la plus part du temps à foncer dans le tas... et j’ai honte… mais c’est vrai... j’ai aimé ça !

Je ne passerai que très rapidement sur un système d’inventaire classique et lui aussi relativement bien adapté au pad, même si l'on peut regretter l'impossibilité d'assigner autre chose que des "consommables" (potions...) à la roue des raccourcis qui s'ouvre et se ferme d'une simple pression sur la touche L2. Le système d'artisanat est lui aussi assez efficace et non moins classique, proposant la fabrication d’armes, de Pierres/Runes à sertir sur les armes et armures, de potions et autres onguents. Si ce dernier a le défaut de ne jamais être mis en scène et donc de couper court à l'immersion, contrairement à The Elder Scrolls 5 : Skyrim où l'on peut par exemple voir son cher personnage actionner un soufflet ou taper sur une enclume, au moins les actions se réalisent rapidement via de simples menus. Les joueurs pressés et en quête d'action y passeront donc moins de temps.

 

Les Royaumes d’Amalur Reckoning est en fait un imitateur bien planqué sous une couche de fond de tain bien épaisse, et cet aspect pourra déranger certains joueurs. Cependant c’est un imitateur de talent qui fait très bien ce que l’on attend de lui. Cela peut énerver, rebuter, ou au contraire sécuriser le joueur. Pourtant, nous tenons bien là une aventure très sympathique dans un décor réellement enchanteur pour un jeu qui réussit son pari de « premier du nom ». Son parti pris graphique ne révolutionne rien et en rebutera même plus d'un. Très bien fini, malgré quelques rares bugs de tearing et des textures s’affichant parfois un peu tard, Les Royaumes d’Amalur Reckoning affiche une insolente fluidité face à ses plus gros concurrents et rassure le joueur sur un plan purement technique dans cette version PS3 plutôt soignée.

LES PLUS
  • le système de destinée
  • la durée de vie
  • des combats nerveux et bien adaptés au pad
  • c’est beau et fluide
LES MOINS
  • répétitif
  • le manque de charisme des personnages
  • le manque de variété des ennemis
  • l’aspect générique

7/10

Commentaires (24)

#2

pouicoss
Seigneur

Merci pour ton test Eronman. Ca fait plaisir de voir que la version PS3 est à la hauteur !
#3

yoshimazura
Citoyen

Pour ma part je suis totalement d'accord avec Eronman, je n'aurais pas dit mieux !

Message édité pour la dernière fois le : 12/03/2012 à 17:52

#4

Killpower
Gobelin

Bien joué Eronman.
#5

Etienne Navarre
Gobelin

Sympa ton test. Je me laisserai sûrement tenter sur consoles.
#6

Lughan
Citoyen

Ce jeu pour teenager style wow a bien terni la fantasy sur consoles. Heureusement que The Witcher 2 va rehausser le niveau...
#7

Batman
Grand gobelin

Hey un peu de sang froid Lulu. Je conçois que tu n'aimes pas le jeu, mais évites quand même de maltraiter ceux qui l'ont aimé.

Message édité pour la dernière fois le : 13/03/2012 à 14:13

#8

ninheve
Grand chevalier

Hey un peu de sang froid Lulu. Je conçois que tu n'aimes pas le jeu, mais évites quand même de maltraiter ceux qui l'ont aimé.

Merci^^
#9

Harlock95
Villageois

Tres bon test
#10

eronman
Garde royal

Merci pour vos messages

Lughan, je te comprends, ce jeu est bien éloigné de l'univers Dark Fantasy ou encore de la maturité et du niveau de narration de The Witcher, cependant il a de réelles qualités intrinsèques que l'on ne peut pas nier non plus, il en faut pour tous les goûts
#11

Lughan
Citoyen

A Batou,

Depuis quand faire preuve d'esprit critique envers un jeu, c'est directement maltraiter ceux qui jouent à ce jeu? Je ne fais pas le troll, je dis juste que ce jeu propose une conception très édulcorée de la fantasy, nourrissant ainsi sa caricature d'univers teenager. Si notre appréciation d'un jeu est toujours en partie subjective et donc relative, tous les jeux ne se valent pas objectivement. Sinon on tombe dans le consensus mou et tout test perd de sa valeur. Par exemple si un jeu est moyen mais que quelques personnes le trouvent génial, on ne va pas dire que ce jeu est plus ou moins génial, plutôt qu'il est plus ou moins moyen. Je suis sûr que Kingdom blabla possède des qualités mais un jeu qui repompe éhontément tout ce qui marche avec un design ultra-générique est objectivement moyen. Rien n'empêche d'y jouer voire d'y prendre plaisir mais je conseille à ceux qui ont peu le temps de jouer comme moi, de passer leur chemin et de s'orienter vers de biens meilleurs crus...

Message édité pour la dernière fois le : 14/03/2012 à 14:22

#12

Etienne Navarre
Gobelin

Je ne suis pas d'accord avec Lughan concernant le jeu mais je ne trouve pas qu'il ternisse la communauté ou les amateurs. D'autant que sa vision du jeu se tient mais si elle est discutable.
#13

ninheve
Grand chevalier

le problème n'est pas le point de vue de Lughan sur le jeu, il a parfaitement le droit de ne pas l'aimer mais son opinion sur les joueurs de KOA. personnellement je n'ai pas aimé WOW :)
#14

Lughan
Citoyen

Bon, je laisse tomber c'est peine perdue de débattre dans ce topic. La question n'est pas de savoir si j'aime ou j'aime pas le jeu, je dis juste que ce jeu est objectivement moyen (ce que confirme Eronman avec son très bon test) parce que sa conception de la fantasy est trop lisse. De plus quand je dis que ce jeu a le style wow, il ne me semble pas avoir dit que ceux qui y jouaient jouaient à wow. Wow n'est d'ailleurs pas un mauvais jeu en soi, par contre sa conception de la fantasy est très pauvre...

Message édité pour la dernière fois le : 14/03/2012 à 15:06

#15

Batman
Grand gobelin

Ce jeu pour teenager style wow

Il est là le problème Lughan, ne me dit pas que ce n'est pas rabaissant pour ceux qui ont aimé le jeu et ne m'oblige pas à sortir la hache de modération s'il te plait.

Message édité pour la dernière fois le : 14/03/2012 à 16:42

#16

Etienne Navarre
Gobelin

De là à dire que c'est rabaissant, ça me semble un peu exagéré tout de même.

La patte graphique du jeu a quelque chose de coloré et d'arrondi qui clash d'ailleurs pas mal avec les mouvements du héros qui finit ses victimes. Il y a comme un style qui se cherche. J'avoue que ça n'est pas forcément le genre qui me convient le plus mais je comprends le point de vue de Lughan. Il s'est peut-être mal exprimé.
#17

pouicoss
Seigneur

Bon, je laisse tomber c'est peine perdue de débattre dans ce topic. La question n'est pas de savoir si j'aime ou j'aime pas le jeu, je dis juste que ce jeu est objectivement moyen (ce que confirme Eronman avec son très bon test) parce que sa conception de la fantasy est trop lisse. De plus quand je dis que ce jeu a le style wow, il ne me semble pas avoir dit que ceux qui y jouaient jouaient à wow. Wow n'est d'ailleurs pas un mauvais jeu en soi, par contre sa conception de la fantasy est très pauvre...

J'ai pas envie de te titiller inutilement, c'est nullement contre toi Lulu, mais qu'entends-tu par "La conception de la fantasy est très pauvre" ? J'ai du mal à saisir la chose. Un jeu peut-être banal du point de vue de son univers, c'est-à -dire sans réelle identité, mais pour autant avoir un univers bien construit ? non?
#18

Batman
Grand gobelin

[quote name='Etienne Navarre' date='14/03/2012 - 16:02']De là à dire que c'est rabaissant, ça me semble un peu exagéré tout de même.

La patte graphique du jeu a quelque chose de coloré et d'arrondi qui clash d'ailleurs pas mal avec les mouvements du héros qui finit ses victimes. Il y a comme un style qui se cherche. J'avoue que ça n'est pas forcément le genre qui me convient le plus mais je comprends le point de vue de Lughan. Il s'est peut-être mal exprimé.[/quote]

Qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dis. Je partage en grande partie l'avis de Lughan sur le jeu. C'est le fait de sous-entendre que le public cibler par le jeu ne sont que des teenagers fan de Wow qui m'a un peu moins plu, c'est tout.
#19

AbounI
Grand gobelin

Après rien ne nous empêche d'ouvrir une discussion sur nos conception de la Fantasy
#20

eronman
Garde royal

Le mérite de cette franchise naissante est tout de même de partir dans la recherche de nouvelles pistes. Elle peut donc être considérée comme une oeuvre de création inédite directement consacrée au jeu vidéo (même si elle est assez peu inspirée et par conséquent pas très originale). On peut lui opposer des oeuvres beaucoup plus inspirées et originales, mais qui ne sont "que" des adaptations de succès déjà avérés et donc pas une création de A à Z pensée pour le jeu vidéo (The Witcher, Le Seigneur des Anneaux...). Dans ce dernier cas, à condition que l'adaptation soit bien faite, la prise de risque est globalement inférieure...

Chaque jeu a ses qualités propres... et chaque jeu a son public...

Message édité pour la dernière fois le : 19/03/2012 à 16:53

#21

Lughan
Citoyen

[quote name='eronman' date='14/03/2012 - 19:20']

Chaque jeu à ses qualités... et chaque jeu à son public...[/quote]

Au pays des bisounours peut-être.

Je crois qu'il y a un gros malentendu entre nous. Quand je dis que Kingdom est un jeu pour teenager, je ne dis pas que quiconque joue àce jeu à l'âge mental d'un ado mais plutôt que ce jeu par son design et son gameplay s'adresse d'abord aux plus jeunes joueurs. La fantasy qu'il propose est en effet très lisse et édulcorée. Après rien n'empêche d'être mature et de prendre plaisir à ce jeu, mais il ne faut pas oublier sa vraie nature : repomper tout ce qui marche pour plaire au plus grand nombre...

Message édité pour la dernière fois le : 16/03/2012 à 17:26

#22

eronman
Garde royal

Cher Lughan,

Je t'invite à relire la conclusion du test :

"Les Royaumes d’Amalur Reckoning est en fait un imitateur bien
planqué sous une couche de fond de tain bien épaisse, et cet aspect
pourra déranger certains joueurs. Cependant c’est un imitateur de talent
qui fait très bien ce que l’on attend de lui. Cela peut énerver,
rebuter, ou au contraire sécuriser le joueur."


Nous sommes d'accord je pense en fait [b][/b]

Message édité pour la dernière fois le : 19/03/2012 à 19:47

#23

ZED
Guerrier

Perso, j'ai craché en boucle mes tripes sur le design de ce jeu car, j'avais juré devant le cadavre puant de tante lucie que jamais, oh non jamais on ne me reprendrais sur un erzatz (nouvelle orthographe) de WoW. CUT

Je me retrouve à acheter le jeu et à l'installer... 30 heures plus tards, le design cartoon me place plus dans un monde de conte que dans un univers adolescent. J'ai honte, moi qui vénére les femmes poilues et les ambiances glauque (ou l'inverse) avec un rendu réaliste.

Bref, c'est p'têtre bien un peu adolescent comme design mais finalement l'alchimie opére et on dépasse rapidement cet apriori.

je suis clair ? Pas trop je vois.

Message édité pour la dernière fois le : 20/03/2012 à 23:07

#24

ninheve
Grand chevalier

[quote name='ZED' date='20/03/2012 - 23:06']Perso, j'ai craché en boucle mes tripes sur le design de ce jeu car, j'avais juré devant le cadavre puant de tante lucie que jamais, oh non jamais on ne me reprendrais sur un erzatz (nouvelle orthographe) de WoW. CUT

Je me retrouve à acheter le jeu et à l'installer... 30 heures plus tards, le design cartoon me place plus dans un monde de conte que dans un univers adolescent. J'ai honte, moi qui vénére les femmes poilues et les ambiances glauque (ou l'inverse) avec un rendu réaliste.

Bref, c'est p'têtre bien un peu adolescent comme design mais finalement l'alchimie opére et on dépasse rapidement cet apriori.

je suis clair ? Pas trop je vois.[/quote]

Si tu l'es, en tous les cas pour quelqu'un qui avait aussi les même a priori sur le design du jeu et qui a accroché comme moi en y voyant un univers proche des contes (ce qui est finalement logique lorsque l'on voit l'histoire des Fae).
#25

eronman
Garde royal

On est effectivement dans un univers onirique plutôt que dans le réel avec les deux pieds dans la boue... c'est un peu déstabilisant au départ mais il y a tout de même une ambiance assez cohérente.




Voir tous