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Neuro Hunter

par Killpower 26 Nov 2011 17:13 12

Quand on pense à FPS  matiné de RPG dans un monde futuriste, le premier jeu qui nous vient en tête est Deus Ex. Pourtant Neuro Hunter fait partie de cette catégorie aussi. Sortie totalement inaperçue en cette fin d'année 2005, Neuro Hunter est un jeu de rôle développé par Media Art, à l'époque, nouvelle société qui sortait son premier jeu et qui depuis s'est diversifié vers d'autres produits. Alors Neuro Hunter a-t-il été une réussite ? Voyons cela maintenant. 

Le monde selon Media Art

 

Au XXIème siècle, la terre est devenue un immense monde futuriste technologique dominé par de grandes multinationales où les bénéfices et le progrès rongent les piliers des principes moraux. Vous, spécialiste informaticien, êtes engagé pour contrôler sur place les ouvertures d'une mine déserte. Malheureusement, une explosion fait que vous vous retrouvez dans la dite mine. C'est ainsi que vous vous apercevez que celle-ci est habitée par multiple personnages et créatures et qu'un certain hacker la contrôle. Votre employé vous demande alors d'éliminer ce personnage pour vous sortir de ce trou. C'est dans cet environnement glauque et inhumain que commence votre aventure. 

Vous voici donc dans un niveau labyrinthique constitué de couloirs, de salles et de grottes avec un décors très "kistch". En effet, le design fait peur à voir et les raccords entre textures, pas folichons, manquent de naturel. Rien n'est beau, et il y a une faute de goût évidente dans cette univers : couleur trop criante alors que nous sommes sous terre et que l'obscurité devrait être de mise. On est bien loin de l'atmosphère oppressante d'Arx Fatalis avec ses ombre et pénombres. Les plantes dans les grottes sont vertes fluo, les fleurs oranges flashy. Les textures sont redondantes et des motifs reviennent tous les 2 mètres dans les couloirs. Cela manque cruellement de cohésion.

Ensuite, il y a une très grande pauvreté des décors et des objets dans les pièces.  Les décors sont rachitiques. Pour vous donner une idée, une cantine est constituée de table et de trois plateaux disséminés ça et là. Une cellule a quatre lits, un conteneur. Le bar comprend des tables avec des bols dessus. Et je pourrais continuer comme cela jusqu'au bout. 

 

 

Une liberté, sans liberté

 

Si au début, vous pouvez penser que vous êtes libre d'aller où bon vous semble dans ce labyrinthe, vous vous apercevrez rapidement que des portes fermées, des ascenseurs scellés vous empêchent de sortir de la colonnie, le premier niveau. Il vous faudra donc trouver les clés, et c'est ainsi que l'on se tourne vers les PNJ pour comprendre comment sortir d'ici. Malheureusement les dialogues se résument à une ou deux phrases sans forcément beaucoup d'incidence selon l'une ou l'autre. A cela se rajoute la limitation de leur parole en fonction de votre situation : en clair, tant que vous n'avez pas trouvé tel ou tel objet, parler à tel ou tel personne, les dialogues des pnj ne bougeront pas d'un iota. Il vous faudra donc faire des aller-retours dans la colonnie pour trouver tel ou tel PNJ qui va débloquer la suite du scénario. Cela a le don d'éxaspérer, car si vous passez à côté de l'information, vous n'avancerez jamais dans le jeu et j'imagine que vous abandonnerez rapidement. J'ai moi-même failli flancher plus d'une fois, après avoir perdu ma motivation de la première heure. Surtout que le premier niveau des colons n'est pas des plus réussi : on y trouvera quelques PNJ et il faudra de nombreux aller-retours entre eux pour ouvrir des portes et accéder à des niveaux un peu différents, mais pas forcément plus intéressants. 

Donc vous trouverez des PNJ, qui vous proposeront des quêtes, qui vous rapporteront des points d'expérience tout comme les créatures que vous tuerez. A partir de là, il sera possible d'upgrader au choix vos 7 caractéristiques : votre constitution pour avoir plus de points de vie et porter plus de chose, votre compétence vol, votre compétence programmation qui augmente votre chance de réussites des tentatives de cybervol et les points de santé de l'unité de combat virtuelle Instiller -j'y reviendrai plus bas-, votre compétence intuition qui permet de détecter les objets, votre compétence arme pour utiliser des armes plus évoluées, votre compétence conception d’objets pour fabriquer certains objets grâce à des plans et enfin votre compétence crochetage pour être capable d'accéder à certains contenants plus complexes.

 

 


Personne ne vous entendra crier.

 

Pour les combats, le jeu se déroule comme un FPS. Vous êtes en vue à la première personne et vous vous battez en temps réel avec une configuration de FPS. Seulement voilà, il y a peu d'armes à se mettre sous la dent et les combats se résument à tourner autour d'un ennemi en lui assénant un nombre important de coups, un seul ne suffisant pas. Les créatures sont variées et leur attaque vous obligera à vous adapter. Par contre l'I.A. ne vole pas haut. Tant que vous ne passez pas à côté et que vous ne les attaquer pas, elle tourne en rond. Et même si elles sont deux, la première touchée ne fait pas réagir celle à côté.

Pour vous aider dans votre combat, vous trouverez quelques armes. Un petit tir de loin avec votre arbalète, sachant que les munitions sont comptées, et des coups de couteaux au contact. Un dynamisme des combats qui reste aussi très mou car lorsque votre arme touche, on n'a pas l'impression d'impact. Pire encore avec le bruitage qui fait croire que vous taper sur une casserole. Pour poursuivre sur ce sujet, les sons sont miséreux. Ils restent minimalistes. Vous mourrez sans un bruit, pire vous n'avez aucune impression vu que lorsque vous prenez des coups, rien ne se passe à part votre barre de vie qui descend et l'écran qui passe un instant rouge. Et totalement rouge, si vous êtes mort. Ainsi il m'est arrivé de me faire agresser par des tourelles de surveillance ou des créatures sans que je ne m'en aperçoive. Le silence est donc mortel dans ce jeu. Mais peut-être pas tant que cela, si on se réfère au bruitage qui est pire : le bruit d'un saut que vous effectué est ridicule, on dirait du papier froissé. Quant à la musique, elle est tout à fait anecdotique et pourrait très bien convenir à un film de John Carpenter lorsqu'il faisait lui-même ses compositions avec trois notes au synthétiseur.

 

 


Neuro Transmetteur au démarrage ... avant panne

 

Tout n'est pas noir dans ce jeu, mais tout ce qui précède casse complêtement les idées qui suivent. Qui dit Neuro Hunter, dit découverte d'implants permettant d'upgrader vos 7 compétences. Ils vous apporteront un bonus dans une caractéristique, mais pourront aussi vous donnez un malus dans une autre. Pas de problème, elles s'enlèvent en un clic et se remplace selon l'action que je veux mener.
 
Les contenants que vous trouvez sont ouvrables en devinant un code de 4 signes que l'on tapote dans un ordre précis. Si au début du jeu,c'est assez sympa, par la suite, on aurait aimer que certains soient accessibles sans avoir besoin de taper du code. Certains contenants ne s'ouvriront que grâce au combat tactique dans le cyberespace. Vous y aurez accès aussi lorsque vous piraterez des ordinateurs car je vous rappelle que vous cous battez contre un hacker. Cela vous amène alors sur un plateau de jeu au graphisme bleuté filaire évolué de type Tron. Vous aurez donc soit un jeu de type mineur - amener votre machine,dit instiller, d'une base A vers une base B sans exploser - soit du combat en temps réel avec diverses unités,pour prendre possession d'une base adverse qui vous permet de débloquer le système de sécurité des tourelles ou des robots de surveillance. Un système intéressant qui n'est pas assez développé malheureusement. De plus, cette phase de jeu n'est pas accessible immédiatement au début du jeu, ce qui aurait été un plus dans le manque de richesse du jeu.  

 

 

 

A partir de l'inventaire, qui n'est pas vraiment ergonomique - pour vendre ou acheter il faut faire glisser les achats du vendeur à l'acheteur et vice-versa-, on pourra fabriquer divers objets si on en possède les ingrédients et le plan. Fabriquer une armure sera donc intéressant, mais on regrettera de la voir s'user avec le temps. Car les ingrédients ne sont pas infinis et les boîtes à outils ou chimiques se consumment dans la fabrication. En fouillant un peu partout, on trouvera des plans, des notes qui nous permettront de mieux comprendre ou de se diriger dans l'aventure. Donc il faudra se servir un petit peu de ses neurones. Enfin, le jeu ne présente pas de bugs majeurs qui risqueraient de mettre le jeu en vrac.

Le menu carte permet de mettre des annotations et cela sera essentiel pour ne pas se perdre dans des environnements moches et redondants. Ainsi en plaçant le nom des personnages sur la carte, on avancera bien plus vite dans l'histoire. Malheureusement, en changeant de niveaux, vous perdez tout ce que vous avez noté. Et comme il y a pas mal d'aller-retours, dîtes vous bien que serez vite perdu. Le système de poids ne vous limite en rien. Même surchargé vous pourrez avancer, mais sans plus courir. On peut aussi voler une choses à un PNJ qui nous tourne le dos, mais leurs réactions sont idiotes quand on est pris et je ne vous parle même pas de donner un coup de couteau à un PNJ. C'est soit la mort assurée par le droïde volant qui passait par là, comme par hasard, Soit il vous dit de ne pas continuer sous peine de se fâcher. 

Enfin l'aventure est uniquement solo et vous prendra une quinzaine d'heure pour rencontrer les 69 PNJ et les 129 objets à utiliser ; ce n'est pas moi qui le dit parce que je n'ai pas fait les comptes, c'est la boîte CDrom. Et on se rend compte qu'avec ce contenu, on ne pouvait pas s'attendre au nirvana. Du coup, la rejouabilité est minime, vu que l'histoire est super cadrée et n'offre aucune liberté.

Neuro Hunter pourrait être considéré comme le Deus Ex du pauvre. Mais même pas. Il est bien en déçà du maître en tout point de vue. Il n'offre aucun challenge, se montre très fade et manque de punch. Il n'a pas grand chose pour lui, à part des idées intéressantes qui ne sont pas assez abouties. Plus proche d'un jeu d'aventure que d'un RPG, trop scripté pour pouvoir jouer librement, il vous découragera, voir vous dégoûtera rapidement. Il est évident qu'il vaut mieux retourner vers Deus Ex qui, même plus vieux, offre une jouabilité plus intense. Et puis le 3 vient de sortir alors... Oui Neuro Hunter est passé inaperçu à sa sortie et on comprend pourquoi.

3/10

Commentaires (12)

#2

Munshine421
Garde royal

<img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mdr.gif' class='bbc_emoticon' alt=':mrgreen:' /> Déja rien que voir la première image, ça donne pas envie.<br />
Toutes mes félicitations à Killpower pour avoir eu le courage nécessaire de tester ça.
#3

alpha protocol
Seigneur

Killpower... D&#39;abord arcania fail of setarrif et maintenant cette daube?<br />
Serais-tu masochiste <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/question.gif' class='bbc_emoticon' alt=':question:' />
#4

Caldanath
Gobelin

Merci Killpower &#33; <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/super2.gif' class='bbc_emoticon' alt=':super2:' /><br />
<br />
Toutes mes félicitations pour avoir réussi à tenir pour faire le test <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/clindoeil.gif' class='bbc_emoticon' alt=':clindoeil:' />
#5

Mercks
Guerrier

Outch &#33; Pour la peine le prochain gros titre est pour toi. <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mdr.gif' class='bbc_emoticon' alt=':mrgreen:' />
#6

Killpower
Gobelin

Merci, merci. Non, non, on teste tout sur RPGFrance, même ce qui est moins bon ou pire. Allez dès la semaine prochaine, le test de Spells of gold.... un jeu sorti il y a quelques années. Et on lance tout de suite les paris : A votre avis, mieux ou moins bon que Neuro Hunter ?<br />
<br />
PS : Mercks, ok, je retiens cela. Niark, niark, le prochain TES 6 est pour moi &#33; cool.
#7

Anabelle
Noble

Vous avez des aides financières pour les jeux que vous testez parce que j&#39;ai mal à votre tirelire là <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/gloups.gif' class='bbc_emoticon' alt=':gloups:' />
#8

Killpower
Gobelin

Anabelle, je suis vieux et je bosse. Donc j&#39;ai des finances. <br />
Je possède un nombre très conséquent de RPG PC (depuis plus de 30 ans que j&#39;y joue et je les garde depuis 10 ans à peu près. Avant je revendais). Et j&#39;ai quelques perles (enfin perles euh ... <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/fracas.gif' class='bbc_emoticon' alt=':fracas:' /> ). Dans tous les cas, j&#39;achète tous les RPG qui sortent sur PC pour ma collection personnelle (qu&#39;ils soient bons ou mauvais, dans ce cas j&#39;attends une baisse des prix). Mais, j&#39;ai un peu de mal pour les avoir en boîte actuellement car beaucoup sortent en dématérialisés maintenant (Arcania addon, Two Worlds addon, Bastion ..). <br />
<br />
Dans ce cas, Megamat nous donne les exemplaires fournis par les éditeurs pour que l&#39;on puisse les tester ou à télécharger en dématérialisé.
#9

Anabelle
Noble

Ah ouais quand même ^^ Tu es un vrai collectionneur de RPG donc <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/super2.gif' class='bbc_emoticon' alt=':super2:' /> <br />
Quoique tu me diras j&#39;ai aussi une très belle collection de films d&#39;horreurs avec de belles &quot;perles&quot; également dont je n&#39;arrive pas non plus à me séparer ^^<br />
Sinon je me demandais justement si dans la mesure où vous proposez des tests, les éditeurs vous fournissaient des jeux pour ça. Apparemment c&#39;est le cas et c&#39;est normal quand même <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/clindoeil.gif' class='bbc_emoticon' alt=':clindoeil:' />
#10

Killpower
Gobelin

<p style="text-align: center">
<img alt="" height="225" src="http://www.rpgfrance.com/dev/medias/images/Slider/nero_slide.png" width="500" /></p>
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<strong>Quand on pense &agrave; un FPS m&acirc;tin&eacute; de RPG dans un monde futuriste, le premier jeu qui nous vient &agrave; l&#39;esprit est Deus Ex. Pourtant, Neuro Hunter fait aussi partie de cette cat&eacute;gorie. Sorti totalement inaper&ccedil;u fin 2005, Neuro Hunter est un jeu de r&ocirc;le d&eacute;velopp&eacute; par Media Art, une nouvelle soci&eacute;t&eacute; qui, &agrave; l&#39;&eacute;poque, sortait son premier jeu et qui, depuis, s&#39;est tourn&eacute;e vers d&#39;autres produits. Alors Neuro Hunter a t-il &eacute;t&eacute; une r&eacute;ussite ? Voyons cela maintenant.&nbsp; </strong></p>
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<img alt="" height="375" src="http://www.rpgfrance.com/dev/medias/images/galerie/Neurohunter/Neuro01.JPG" width="500" /><br />
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Le monde selon Media Art</h2>
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Au XXI&egrave;me si&egrave;cle, la terre est devenue un immense monde futuriste technologique domin&eacute; par de grandes multinationales o&ugrave; les b&eacute;n&eacute;fices et le progr&egrave;s rongent les piliers des principes moraux. Vous, sp&eacute;cialiste informaticien, &ecirc;tes engag&eacute; pour contr&ocirc;ler sur place les ouvertures d&#39;une mine d&eacute;serte. Malheureusement, une explosion fait que vous vous retrouvez dans la dite mine. C&#39;est ainsi que vous vous apercevez que celle-ci est habit&eacute;e par de multiples personnages et cr&eacute;atures et qu&#39;un certain hacker la contr&ocirc;le. Votre employ&eacute; vous demande alors d&#39;&eacute;liminer ce personnage pour vous sortir de ce trou. C&#39;est dans cet environnement glauque et inhumain que commence votre aventure.&nbsp;</p>
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Vous voici donc dans un niveau labyrinthique constitu&eacute; de couloirs, de salles et de grottes avec un d&eacute;cor tr&egrave;s &quot;kitch&quot;. En effet, le design fait peur &agrave; voir et les raccords entre textures, pas folichons, manquent de naturel. Rien n&#39;est beau et les fautes de go&ucirc;t sont &eacute;videntes dans cette univers : couleurs trop criantes alors que nous sommes sous terre et que l&#39;obscurit&eacute; devrait &ecirc;tre omnipr&eacute;sente. On est bien loin de l&#39;atmosph&egrave;re oppressante d&#39;<strong>Arx Fatalis </strong>avec ses ombre et p&eacute;nombres. Les plantes dans les grottes sont vertes fluo, les fleurs oranges flashy. Les textures sont redondantes et des motifs reviennent tous les 2 m&egrave;tres dans les couloirs. Cela manque cruellement de coh&eacute;sion.</p>
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Ensuite, il y a une tr&egrave;s grande pauvret&eacute; des d&eacute;cors et des objets dans les pi&egrave;ces.&nbsp; Les d&eacute;cors sont rachitiques. Pour vous donner une id&eacute;e, une cantine est constitu&eacute;e de tables et de trois plateaux diss&eacute;min&eacute;s &ccedil;a et l&agrave;. Une cellule a quatre lits et un conteneur. Le bar comprend des tables avec des bols dessus. Et je pourrais continuer longtemps comme cela.&nbsp;</p>
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<img alt="" height="375" src="http://www.rpgfrance.com/dev/medias/images/galerie/Neurohunter/Neuro04.JPG" width="500" /></h2>
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Une libert&eacute;, sans libert&eacute;</h2>
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Si, au d&eacute;but, vous pouvez penser que vous &ecirc;tes libre d&#39;aller o&ugrave; bon vous semble dans ce labyrinthe, vous vous apercevrez rapidement que des portes ferm&eacute;es et des ascenseurs scell&eacute;s vous emp&ecirc;chent de sortir de la colonie, le premier niveau. Il vous faudra donc trouver les cl&eacute;s pour le faire, et c&#39;est ainsi que l&#39;on se tourne vers les PNJ pour comprendre comment sortir d&#39;ici. Malheureusement, les dialogues se r&eacute;sument &agrave; une ou deux phrases sans beaucoup d&#39;incidences. A cela se rajoute la limitation de leur r&eacute;pliques en fonction de votre situation : en clair, tant que vous n&#39;avez pas trouv&eacute; tel ou tel objet, parl&eacute; &agrave; telle ou telle personne, les dialogues des pnj n&#39;&eacute;volueront pas d&#39;un iota. Il vous faudra donc faire des aller-retours dans la colonie pour trouver tel ou tel PNJ qui va d&eacute;bloquer la suite du sc&eacute;nario. Cela a le don d&#39;exasp&eacute;rer car, si vous passez &agrave; c&ocirc;t&eacute; de l&#39;information, vous n&#39;avancerez jamais dans le jeu et j&#39;imagine que vous abandonnerez rapidement. J&#39;ai moi-m&ecirc;me failli flancher plus d&#39;une fois, apr&egrave;s avoir perdu ma motivation de la premi&egrave;re heure. Surtout que le premier niveau des colons n&#39;est pas des plus r&eacute;ussi : on y trouvera quelques PNJ et il faudra de nombreux aller-retours entre eux pour ouvrir des portes et acc&eacute;der &agrave; des niveaux un peu diff&eacute;rents, mais pas forc&eacute;ment plus int&eacute;ressants.&nbsp;</p>
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Donc vous trouverez des PNJ, qui vous proposeront des qu&ecirc;tes, qui vous rapporteront des points d&#39;exp&eacute;rience tout comme les cr&eacute;atures que vous tuerez. A partir de l&agrave;, il sera possible d&#39;upgrader au choix vos 7 caract&eacute;ristiques : votre constitution pour avoir plus de points de vie et porter plus de choses,&nbsp; votre comp&eacute;tence vol, votre comp&eacute;tence programmation qui augmente votre chance de r&eacute;ussir des tentatives de cybervol et les points de sant&eacute; de l&#39;unit&eacute; de combat virtuelle Instiller -j&#39;y reviendrai plus bas-, votre comp&eacute;tence intuition qui permet de d&eacute;tecter les objets, votre comp&eacute;tence arme pour utiliser des armes plus &eacute;volu&eacute;es, votre comp&eacute;tence conception d&rsquo;objets pour fabriquer certains objets gr&acirc;ce &agrave; des plans et enfin votre comp&eacute;tence crochetage pour &ecirc;tre capable d&#39;acc&eacute;der &agrave; certains contenants plus complexes.</p>
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<img alt="" height="375" src="http://www.rpgfrance.com/dev/medias/images/galerie/Neurohunter/Neuro03.JPG" width="500" /></h2>
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Personne ne vous entendra crier.</h2>
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Pour les combats, le jeu se d&eacute;roule comme un FPS. Vous &ecirc;tes en vue &agrave; la premi&egrave;re personne et vous vous battez en temps r&eacute;el avec une configuration de FPS. Seulement voil&agrave;, il y a peu d&#39;armes &agrave; se mettre sous la dent et les combats se r&eacute;sument &agrave; tourner autour d&#39;un ennemi en lui ass&eacute;nant un nombre important de coups, un seul ne suffisant pas. Les cr&eacute;atures sont vari&eacute;es et leurs attaques vous obligeront &agrave; vous adapter. Par contre l&#39;I.A. ne vole pas haut. Tant que vous ne passez pas &agrave; c&ocirc;t&eacute; et que vous ne les attaquez pas, elles tournent en rond. Et m&ecirc;me si elles sont deux, la premi&egrave;re touch&eacute;e ne fait pas r&eacute;agir celle d&#39;&agrave; c&ocirc;t&eacute;.</p>
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Pour vous aider dans votre combat, vous trouverez quelques armes. Un petit tir de loin avec votre arbal&egrave;te, sachant que les munitions sont compt&eacute;es, et des coups de couteau au contact. Un dynamisme des combats qui reste aussi tr&egrave;s mou car, lorsque votre arme touche, il n&#39;y a aucune impression d&#39;impact. Pire encore, le bruitage vous fait croire que vous tapez sur une casserole. Pour poursuivre sur ce sujet, les sons sont mis&eacute;reux. Ils restent minimalistes. Vous mourrez sans un bruit, pire, vous n&#39;avez aucune impression de passer l&#39;arme &agrave; gauche vu que, lorsque vous prenez des coups, rien ne se passe &agrave; part votre barre de vie qui descend et l&#39;&eacute;cran qui vire un instant au rouge. Et totalement rouge, si vous &ecirc;tes mort. Il m&#39;est ainsi arriv&eacute; de me faire agresser par des tourelles de surveillance ou des cr&eacute;atures sans que je ne m&#39;en aper&ccedil;oive. Le silence est donc mortel dans ce jeu. Mais peut-&ecirc;tre pas tant que &ccedil;a, si on se r&eacute;f&egrave;re au bruitage qui est pire : le bruit d&#39;un saut que vous effectuez est ridicule, on dirait du papier froiss&eacute;. Quant &agrave; la musique, elle est tout &agrave; fait anecdotique et pourrait tr&egrave;s bien convenir &agrave; un film de John Carpenter lorsqu&#39;il faisait lui-m&ecirc;me ses compositions avec trois notes au synth&eacute;tiseur.</p>
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<img alt="" height="375" src="http://www.rpgfrance.com/dev/medias/images/galerie/Neurohunter/Neuro05.JPG" width="500" /></h2>
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Neuro Transmetteur au d&eacute;marrage ... avant&nbsp;panne</h2>
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Tout n&#39;est pas noir dans ce jeu, mais tout ce qui pr&eacute;c&egrave;de casse compl&ecirc;tement les id&eacute;es qui suivent. Qui dit <strong>Neuro Hunter</strong>, dit d&eacute;couverte d&#39;implants permettant d&#39;upgrader vos 7 comp&eacute;tences. Ils vous apporteront un bonus dans une caract&eacute;ristique, mais pourront aussi vous faire subir un malus dans une autre. Pas de probl&egrave;me, ils s&#39;enl&egrave;vent en un clic et se remplacent selon l&#39;action que vous d&eacute;sirez mener. <br />
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Les contenants que vous d&eacute;couvrez sont ouvrables en devinant un code de 4 signes que l&#39;on tapote dans un ordre pr&eacute;cis. Si, au d&eacute;but du jeu, c&#39;est assez sympa, on aurait aim&eacute; par la suite que certains soient accessibles sans avoir besoin de taper un code. Certains contenants ne s&#39;ouvriront que gr&acirc;ce au combat tactique dans le cyberespace. Vous y aurez &eacute;galement acc&egrave;s lorsque vous piraterez des ordinateurs, car je vous rappelle que vous vous battez contre un hacker. Cela vous am&egrave;ne alors sur un plateau de jeu au graphisme bleut&eacute; filaire &eacute;volu&eacute; de type <strong>Tron</strong>. Vous aurez donc soit un jeu de type mineur - amener votre machine, dit &quot;instiller&quot;, d&#39;une base A&nbsp; vers une base B sans exploser - soit du combat en temps r&eacute;el avec diverses unit&eacute;s pour prendre possession d&#39;une base adverse qui vous permet de d&eacute;bloquer le syst&egrave;me de s&eacute;curit&eacute; des tourelles ou des robots de surveillance. Un syst&egrave;me int&eacute;ressant qui n&#39;est, malheureusement, pas assez d&eacute;velopp&eacute;. De plus, cette phase de jeu n&#39;est pas accessible imm&eacute;diatement au d&eacute;but du jeu, ce qui aurait permis de pallier le manque de richesse du jeu.&nbsp;&nbsp;</p>
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<img alt="" height="375" src="http://www.rpgfrance.com/dev/medias/images/galerie/Neurohunter/Neuro07.JPG" width="500" /></p>
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A partir de l&#39;inventaire, pas vraiment ergonomique, il faut, pour vendre ou acheter, faire glisser les achats du vendeur &agrave; l&#39;acheteur et vice-versa. On pourra aussi fabriquer divers objets si on en poss&egrave;de les ingr&eacute;dients et le plan. Fabriquer une armure sera donc int&eacute;ressant, mais on regrettera de la voir s&#39;user avec le temps. Car les ingr&eacute;dients ne sont pas infinis et les bo&icirc;tes &agrave; outils ou les produits chimiques se consument dans la fabrication. En fouillant un peu partout, on trouvera des plans, des notes qui nous permettront de mieux comprendre la situation ou de se diriger dans l&#39;aventure. Il faudra donc se servir un petit peu de ses neurones pour s&#39;en sortir. Enfin, le jeu ne pr&eacute;sente pas de bugs majeurs qui risqueraient de le mettre en vrac.</p>
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Le menu carte permet d&#39;inscrire des annotations et cela sera essentiel pour ne pas se perdre dans des environnements moches et redondants. Ainsi, en pla&ccedil;ant le nom des personnages sur la carte, on avancera bien plus vite dans l&#39;histoire. Malheureusement, en changeant de niveaux, vous perdez tout ce que vous avez not&eacute;. Et comme il y a pas mal d&#39;aller-retours, dites-vous bien que serez vite perdu. Le syst&egrave;me de poids ne vous limite en rien. M&ecirc;me surcharg&eacute; vous pourrez avancer, mais sans plus courir. On peut aussi voler des choses aux PNJ qui nous tournent le dos, mais leurs r&eacute;actions sont idiotes quand on est pris et je ne vous parle m&ecirc;me pas de donner un coup de couteau &agrave; un PNJ. C&#39;est soit la mort assur&eacute;e par le dro&iuml;de volant qui passait par l&agrave; comme par hasard, Soit il vous dit de ne pas continuer sous peine de se f&acirc;cher.&nbsp;</p>
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Enfin, l&#39;aventure est uniquement solo et il vous faudra une quinzaine d&#39;heure pour rencontrer les 69 PNJ et les 129 objets &agrave; utiliser. Ce n&#39;est pas moi qui le dit, parce que je n&#39;ai pas fait les comptes, c&#39;est la bo&icirc;te CDrom. Et on se rend compte qu&#39;avec ce contenu, on ne pouvait pas s&#39;attendre au nirvana. Du coup, la rejouabilit&eacute; est minime, vu que l&#39;histoire est super cadr&eacute;e et n&#39;offre aucune libert&eacute;.&nbsp;</p>
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<strong><img alt="" height="375" src="http://www.rpgfrance.com/dev/medias/images/galerie/Neurohunter/Neuro06.JPG" width="500" /><br />
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<strong>Neuro Hunter pourrait &ecirc;tre consid&eacute;r&eacute; comme le Deus Ex du pauvre. Mais m&ecirc;me pas. Il est bien en de&ccedil;&agrave; du ma&icirc;tre &agrave; tous points de vue. Il n&#39;offre aucun challenge, se montre tr&egrave;s fade et manque de punch. Il n&#39;a pas grand chose pour lui, &agrave; part des id&eacute;es int&eacute;ressantes mais pas assez abouties. Plus proche d&#39;un jeu d&#39;aventure que d&#39;un RPG, trop script&eacute; pour pouvoir y jouer librement, il vous d&eacute;couragera, voire vous d&eacute;go&ucirc;tera rapidement. Il est &eacute;vident qu&#39;il vaut mieux retourner vers Deus Ex qui, m&ecirc;me plus vieux, offre une jouabilit&eacute; plus intense. Et puis le 3 vient de sortir alors ... Oui, Neuro Hunter est pass&eacute; inaper&ccedil;u &agrave; sa sortie et on comprend pourquoi.</strong></p>
<br /><br />Voir le test
#11

Killpower
Gobelin

Ha, les films d&#39;horreur que du bonheur. Surtout les nanars...
#12

Mercks
Guerrier

[quote name=&#39;Anabelle&#39; date=&#39;26 novembre 2011 - 04:16 &#39; timestamp=&#39;1322320583&#39; post=&#39;108173&#39;]<br />
Sinon je me demandais justement si dans la mesure où vous proposez des tests, les éditeurs vous fournissaient des jeux pour ça. Apparemment c&#39;est le cas et c&#39;est normal quand même <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/clindoeil.gif' class='bbc_emoticon' alt=':clindoeil:' /><br />
[/quote]<br />
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C&#39;est en fait assez rare, de plus, quand c&#39;est le cas nous les recevons souvent avec pas mal de retard après la sortie. Donc bien souvent on les achète quand même histoire de vous pondre le test pas trop longtemps après la sortie (merci les pubs).<br />
Nous aimerions bien les avoir avant afin de sortir les tests le jour de la sortie du jeu, mais n&#39;étant pas pros, c&#39;est difficile. <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/clindoeil.gif' class='bbc_emoticon' alt=':clindoeil:' />
#13

all_zebest
Héros

Très bon test. Dommage que ce ne soit pas un bon jeu au final. J&#39;adore découvrir des pépites oubliées ou méconnues.




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