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Immortal: Unchained

par Marcheur 20 Oct 2020 12:01 11

Non, je n'ai pas pris goût à écrire des critiques et autres tests sur des daubes. Il est juste de mon devoir de vous rendre compte d'un jeu qui - pour rester parfaitement poli - s'avère quand même être très mauvais. Ce n'est pas vraiment tirer sur une ambulance car, je ne sais par quel miracle, le jeu obtient un score de 67% d'avis positifs sur Steam. Il faut dire que le jeu auto-édité de Toadman Interactive s'adresse à une sacrée niche : prenez Dark Souls, mettez des flingues dedans, un univers science fiction / Cyberpunk, une réalisation qui se veut professionnelle, qu'est-ce qui pourrait bien déconner ?

 

Cela va bien se passer, ne t'inquiète pas.

 

Un Souls-like avec des flingues. Séduisant. C'est plus ou moins ainsi que j'ai surveillé la sortie du jeu de Toadman Interactive. C'est leur premier jeu et, quelque part, ça se voit à peu près partout. Le jeu des suédois dégage en effet ce que j'appellerai une douce et innocente candeur, et délivre son concept sans grande fanfare. Il y a quelque chose d'assez agréable dans l'approche du studio vis à vis de son jeu : résolument arcade et sans grande profondeur, Immortal: Unchained c'est l'histoire d'un touchant jeu étudiant qui vire au drame...

... Quel drame ? Oh une sortie le 7 septembre 2018 pour la bagatelle de 59,99 euros. Rien que ça.

Commençons par tailler ce qui est le plus évident : pour un premier projet, Toadman Interactive choisit un moteur de merde. Non mais je suis désolé d'y aller si franco mais tout de même : à une époque où des moteurs comme Unity et Unreal Engine 4 sont relativement accessibles, user du Autodesk Stingray engine qui a servi à faire : Escape Dead Island, Vermintide, Magicka 2... Où est-ce que vous avez vu que c'était un bon moteur pour les Souls-like ? Le moteur est d'ailleurs indisponible à la vente depuis le début d'année 2018, ce qui peut tout de même être bon signe vu que les développeurs ont l'intention de faire un autre action-RPG. Peut-être que la prochaine fois vous adopterez un meilleur moteur.

 

   

Artistiquement, y a comme un malaise...

 

Je veux dire, un moteur qui charge bien les textures. Qui ne propose pas des environnements dépouillés de détails pourtant baveux, des problèmes de clipping plus qu'évidents, des soucis en veux-tu en voilà... On pourrait parler longtemps de l'aspect technique du jeu complètement à la rue. Mais ce serait perdre du temps parce que les développeurs n'ont pas concentré leurs efforts là-dessus. Ni sur la direction artistique vu à quel point les environnements, le bestiaire, le design des personnages sont tous impersonnels. Mention spéciale aux armes d'un univers futuriste qui sont pour la plupart juste des copies carbones d'armes réelles. On croit rêver.

Visuellement, Immortal: Unchained c'est la mort de l'imagination. Son agonie est si terrible que lorsque le jeu tente quelque chose d'un peu original visuellement, mon alarme à mauvais goût s'emballe, celle d'un mec qui trouve Too Human encore très joli.

Vu que l'on est sur le volet de la réalisation : les cinématiques à base d'artworks très sobrement animés font un boulot plutôt honnête comparativement au reste. On voit que le studio avait d'autres ambitions visuelles que le résultat final mais bon, ce qui compte c'est ce que l'on a sous les yeux. Malheureusement, ce que l'on entend n'est pas non plus des plus réjouissants. Si les doublages s'en sortent admirablement bien, les bruitages sont infects il faut bien le dire. Qu'est-ce que les flingues sont mous, la variété de leurs comportements sonores est juste déplorable. C'est bien simple : d'un fusil d'assaut à l'autre il n'y a rien qui les différencie. Pis, les ennemis et leurs bruitages répétitifs. On pourra assommer le corps d'Immortal: Unchained essayant de s'échapper de son cercueil avec le couvercle de ce dernier en signalant des musiques pires qu'oubliables : scandaleusement répétitives et peu inspirées.

 

Ne partez pas, promis, y a des qualités.

 

À ce moment de l'histoire, le jeu est déjà dans de sacrés beaux draps et mériterait juste qu'on l'enterre pour qu'on en finisse le plus dignement possible. L'ennui c'est que le rayon des reproches n'est pas fini et qu'il nous reste un bout de parcours avant d'arriver dans celui des compliments. Parce que si Immortal: Unchained n'était que moche, peu inspiré, techniquement à la rue et esthétiquement proche du zéro absolu, on aurait pu laisser courir... Fort heureusement pour le tragi-comiquele jeu de Toadman Interactive a choisi d'être encore pire que ce que sa réalisation laissait suggérer.

La rigidité des animations ne trompe pas sur la maniabilité : dégueulasse. Arcade aurait pu être un terme approprié si les roulades ne souffraient pas de soucis de collision et ne se heurtaient pas à la réalité du level design du titre : tout en couloir et en plateformes exiguës, à chaque esquive c'est prendre le risque de crever comme une merde, soit en chutant (avec des dégâts de chute complètement pétés parce que sinon ce n'est pas drôle) soit en se retrouvant bloqué dans un coin pour se faire tarter la tronche. En effet, de base, vos esquives ne vous permettent pas de traverser vos adversaires, ce qui pourrait paraître bien vu s'il y avait un moyen de se défendre des attaques autre que la roulade.
Bien évidemment si je signale ce manque, c'est qu'il n'y a en effet pas de moyen de parer les coups, ce qui fait que dans un couloir, si vous n'avez pas d'espace, vous allez esquiver et donc vous heurter à une caméra déficiente du genre "je me colle contre un mur et je t'emmerde". Mais si vous le faites au bord d'un précipice comme souvent dans ce titre... Eh bien je n'ai pas forcément besoin d'en dire plus.

 

   

Dialogues peu palpitants et ennemis à la difficulté souvent déséquilibrée sont de la partie.

 

Si encore les hit box des adversaires étaient soignées... le fait est que non, en plus de parfois téléguider leurs tirs (oui oui) les attaques au corps à corps ont une capacité assez agaçante de vous atteindre même à une certaine distance. N'espérez d'ailleurs pas avoir du vrai répondant en terme de combat rapproché, les armes de corps-à-corps sont uniquement pourvues d'une animation d'attaque basique et rigide qui ne fait que peu de dégâts. Ajoutons à cela un équilibrage tout à fait discutable des armes (en gros jouez au fusil d'assaut et au sniper, le reste est au mieux peu efficace, au pire complètement à la rue). Ce reproche fait aux armes se fait aussi pour le bestiaire composé de peu de types d'ennemis, dont les récompenses en termes d'âmes, pardon, de bits, sont loin de suivre la difficulté que vous aurez à les défaire.

Certains ennemis possèdent d'ailleurs des routines d'attaques complètement dingues en terme de difficulté. Imaginez un sniper qui se téléporte à volonté, est capable de vous aligner en deux secondes et de vous tuer en deux tirs, et ce avec votre barre de vie complète. Maintenant imaginez le même ennemi avec un lance-grenade collante qui vous tue en un coup après un léger délai avant détonation... Croyez-le ou non, pour rendre cet ennemi moins crispant, les développeurs ont fait en sorte que si la grenade explose sur nous, nous pouvons nous en épargner les dégâts en faisant une roulade. Des génies, vraiment.

Comble de l'horreur, les boss sont en réalité largement plus aisés à combattre et à vaincre que la plupart des ennemis classiques. Le jeu nous offre d'ailleurs parfois des boss possédant parmi les routines d'attaques les plus flemmardes et prévisibles que j'ai rencontrées dans un Souls-like : vous trouviez Lords of the Fallen aisé au niveau des combats de boss ? Vous allez rire jaune face à ceux d'Immortal: Unchained.
Continuons notre voyage au fond du rayon des reproches en alignant quelques cartouches à l'attention du ressenti des flingues. Je vais couper court : les armes n'ont rien dans le bide et quand elles crachent la poudre, on a l'impression de tirer avec un pistolet à bille.

Achevons le tableau en évoquant rapidement le scénario : visiblement, sont impliqués dans l'écriture de ce chef-d'oeuvre Madame Anne Toole (The Witcher) et Monsieur Adrian Vershinin (Killzone Shadow Fall et Battlefield One) on a certes vu meilleur palmarès mais, enfin, c'était quand même bien plus convainquant que cette merde. Je pèse bien le mot hein, l'histoire d'Immortal: Unchained est mal racontée, difficile à suivre malgré la simplicité du récit et repose sur un twist final complètement affligeant. J'étais d'ailleurs affligé lorsque j'ai constaté ce sur quoi reposait cette histoire. Une histoire qui fait d'ailleurs de son mieux pour délayer la sauce du titre en poussant le vice à proposer des segments complets de jeu où l'on navigue dans des environnements faits pour nous faire perdre du temps (la technique du level design en spirale, le jeu adore ça dans son infâme dernier tiers) et nous fait même le coup des arènes à vider pour progresser dans son acte final.
C'est lors de ces moments précis qu'Immortal: Unchained passe de mauvais jeu maladroit à arnaque pure et dure recyclant ce qui lui est possible de recycler pour approcher la quinzaine d'heures de jeux dans une partie normale avec plus de la moitié des boss annexes vaincus. Parce que oui : le jeu n'est pas bien long, joie.

 

Avec mes amis on va te trouver des qualités.

 

Bon, après tout cela, je me dois de dire qu'Immortal: Unchained est un mauvais jeu, et c'est une évidence. Maintenant, un mauvais jeu peut aussi mettre en lumière quelques qualités qu'il convient d'adresser.

Déjà, si le level design est au global assez irréfléchi, dans le sens où il dessert souvent le gameplay, il s'avère assez commode dans sa construction. Bien souvent, lorsque le jeu nous propose un sanctuaire pour se reposer, ce dernier offrira un ou deux raccourcis pour former des boucles durant l'exploration de la zone alentours, permettant de fluidifier la progression et réduire les allers et venues nécessaires pour y revenir. Aussi, au bout d'un moment dans votre avancée du jeu, vous découvrirez que chaque sanctuaire propose un système de téléportation.

 

   

C'est pas fort joli, mais c'est visuellement varié.

 

On se rend vite compte que le monde que l'on croyait n'être qu'une succession de différents niveaux, est en réalité interconnecté de manière assez complexe. Cette connexion rappelle l'exploit du premier Dark Souls sans jamais vraiment atteindre le niveau de ce dernier, certes, mais on reste dans un niveau de qualité assez remarquable.

Aussi, on remarquera que donner des points faibles à viser sur les ennemis ainsi qu'une localisation partielle des dégâts (mais aucun moyen de cibler les parties du corps comme dans un The Surge... alors que l'on parle d'un jeu de tir ici, enfin merde, je dois vraiment expliquer en quoi ça serait logique que les développeurs proposent un système similaire ?) donne un peu de substance stratégique aux affrontements. Le tout est maladroit, mais dans les faits on peut parvenir à improviser un petit coup plutôt satisfaisant (péter les jambes d'un ennemi, c'est rigolo).

On pourra aussi noter que le système d'amélioration des armes est simple, lisible et surtout très sensible en matière de progression. La différence entre le niveau 1 et 2 d'une arme est évidente. De même, les menus sont assez bien conçus. On signalera aussi que le système de progression à la Dark Souls, avec ces points à distribuer dans une série d'attributs, se révèle assez riche, et surtout composé de statistiques parfois assez exotiques (un des attributs concerne l'endurance et la réduction du recul des armes par exemple, malin). Globalement, le système de progression fonctionne bien, et le choix de n'avoir qu'une armure que l'on fait progresser en débloquant de nouvelles parties de cette dernière contribue à produire une expérience assez simple d'accès et peu contraignante en terme de choix à faire.

 

Essayer de partager aux autres ses erreurs, c'est une certaine preuve de noblesse.

 

Voilà. Voilà nous y sommes. Ne jouez pas à Immortal: Unchained. Vraiment, ça n'en vaut pas la peine et le descriptif que je vous en fais devrait vous convaincre de vous détourner à jamais de ce titre et de le laisser dans son anonymat. Mais il m'a apporté pas mal de choses au final, c'est là où le propos devient selon moi intéressant.

Nous sommes habitués à la qualité. Nous sommes habitués à des Game Design assez solides et des jeux bien conçus. Il est aujourd'hui rare, très rare même, de trouver un vrai sincère mauvais jeu. Le jeu de Toadman Interactive fait partie de cette catégorie en voie de disparition. On peut trouver un jeu générique, inintéressant, classique, voire copieur dans le sens d'une repompe du Game Design d'un autre, mais rarement purement et simplement mauvais.

Immortal: Unchained est un cas qu'il faut comparer avec des productions AA classiques qui se sont faites allumer. Il faut le mettre aux côtés d'un Elex, d'un The Technomancer et constater le gouffre qu'il y a entre un jeu qui a des mécaniques bancales et un jeu qui est purement et simplement mauvais. Dans Elex, les combats dysfonctionnent souvent à cause d'un placement inopportun d'un adversaire, dans The Technomancer se sont la caméra et les hit box qui parfois font déconner les affrontements. Mais ce sont souvent des problèmes dus au moteur et à un manque de recul des développeurs vis à vis des limitations techniques qui leurs sont imposées. Pour Immortal: Unchained ce sont des erreurs fondamentales de Game Design, un cas d'école pur et simple.

Et c'est merveilleux.
 

C'est merveilleux d'avoir enfin un jeu qui a ses ratés et reste tout de même jouable, voire appréciable si l'on adhère à son système d'évolution solide. Car grâce à cela on peut enfin adresser un problème que je trouve souvent dans mes appréciations : je ne me rends juste pas compte de la somme de travail que représente un simple système de combat pleinement fonctionnel. Pas jouissif, juste fonctionnel. Et j'ai joué à un autre jeu en parallèle d'Immortal: Unchained pour m'en rendre compte : Vampyr.

 

   

Parfois, au détour d'un mauvais choix de design, les combats d'Immortal: Unchained offrent quelques bons moments.

 

Je ne vais pas refaire le match, mais le jeu de Dontnod est un titre solide, qui porte probablement les cicatrices d'un projet nombre de fois rebooté avant d'avoir une direction plus ou moins établie. Sauf que même si l'on sent les soucis et des choix discutables dans son Game DesignVampyr reste un jeu réalisé par des gens compétents qui ont réfléchi aux décisions qu'ils avaient à prendre et ont réussi à rendre une copie solide malgré tout. C'est à cette solidité et cette efficacité, à laquelle nous sommes aujourd'hui totalement habitués, que nous devons le fait de dire parfois d'un jeu que, s'il n'est pas incroyable dans ce qu'il fait, ce dernier est digne de se faire sabrer plus qu'il ne le mérite.

On s'habitue vite, très vite, à la qualité. Et en s'habituant vite à cette dernière, même lorsqu'un titre fait du bon travail, on finit par le traverser en mode pilote automatique sans vraiment se soucier de ce qu'il est, en fait, en train d'accomplir. On pourra ajouter à cela le fait que, désormais, les idées de Game Design de différents genres se retrouvent dans de nombreux titres, la fameuse "uniformisation". Le défaut de cette uniformisation du jeu vidéo, c'est évidemment cette impression de rejouer à la même chose sans cesse avec un habillage qui diffère légèrement avec des variations. Mais on oublie aussi que cette uniformisation a une raison plus profonde : ces systèmes éprouvés fonctionnent bien, et bien souvent, il n'y a pas des génies du Game Design derrière chaque jeu qui sort. Ou plus exactement, tout le monde n'a pas l'idée qui viendra révolutionner le jeu vidéo.

Pour le coup, Immortal: Unchained a eu une idée qui a voulu bousculer le désormais célèbre sous-genre du Souls-like. Mais il faut constater à quel point ce titre se révèle incapable de tirer les bonnes leçons de la plâtrée de jeux de tir à la troisième personne sortis depuis le premier Gears of War. Mécaniquement, le jeu paraît plus vieillot que le shooter d'Epic Games datant de 2006 et a un système de progression qui date de dix ans désormais. Immortal: Unchained pêche essentiellement par le manque de maturité de ses développeurs, et probablement surtout de cet empressement à aller dans l'expérimental, avec cette intention charmante et idiote de se dire "On va être les premiers à...".

Certes, Immortal: Unchained est le premier Souls-like misant sur les combats à distance, et en cela on peut le féliciter d'avoir eu ce culot. Mais on peut surtout le désigner comme l'énième jeu expérimental qui se plante méchamment parce qu'il n'a pas pris le temps de comprendre que ce qu'il essayait de faire était en fait une synthèse de deux genres désormais éprouvés. Et au lieu d'aller chercher à tirer les leçons apprises d'itérations successives sur les dix années précédentes dans les deux genres dont il s'inspire pour exister, Immortal: Unchained a foncé tête baissée dans un traquenard et s'est mangé une formidable gamelle. Et c'est ce genre de jeux qui a profondément manqué à cette génération. Aussi curieux que cela puisse paraître, jouer à un titre de ce calibre, c'est prendre conscience et faire sienne l'expérience acquise de l'industrie du jeu vidéo sur plus d'une décennie.

 

Alors merci à Immortal: Unchained car sans cette piqûre de rappel, j'aurais probablement oublié ce qu'est un réel mauvais titre. Il m'a permis d'apprécier à nouveau certaines mécaniques que je trouvais surexploitées et surtout de comprendre à quel point les poncifs, même s'ils nous barbent et doivent être à chaque génération eux aussi renouvelés, sont aussi là pour solidifier et signifier une expérience acquise. Immortal: Unchained ou la vertu d'un mauvais jeu. Comme je le dis souvent désormais : "cimer chef"...

 

... Non mais sérieux : ne l'achetez pas !

LES PLUS
  • L'idée semblait bonne
  • Le level design demeure recherché
  • Le système de jeu est solide
  • Quelques leçons de mauvais game design... Si c'est une qualité !
LES MOINS
  • La direction artistique du vide
  • Le twist de fin, à se rouler par terre
  • Le design des armes contemporain, pour un univers de science fiction
  • C'est lourd, c'est mou, peu maniable
  • La difficulté provient plus de l'incompétence du studio que de choix de design

3/10

Commentaires (11)

#2

barbahk
Villageois

Tu m'as convaincu, je vais attendre l'édition Ultimate avec tous les DLC.
#3

Marcheur
Seigneur

Tu m'as convaincu, je vais attendre l'édition Ultimate avec tous les DLC.


https://store.steampowered.com/bundle/12371/Immortal_Unchained__Ultimate_Edition/

Fais toi plaisir.

Je pense que tu as déjà la cravache chez toi, pas la peine de te filer un lien

Message édité pour la dernière fois le : 20/10/2020 à 20:12

#4

Democrite
Garde

Tu m'as convaincu, je vais attendre l'édition Ultimate avec tous les DLC.


https://store.steampowered.com/bundle/12371/Immortal_Unchained__Ultimate_Edition/

Fais toi plaisir.

Surtout à ce prix, quelle affaire, on peut, en cherchant bien se chopper les 3 Dark Souls pour le même prix ...

Merci pour ce test essentiel donc :)

Je pense que tu as déjà la cravache chez toi, pas la peine de te filer un lien
#5

barbahk
Villageois

Mazette, je disais ça pour déconner, y'a vraiment une édition ultimate
#6

Gaek_Shao
Chevalier

Ah ouhais, je l'avais vu passer je ne sais plus où ce truc.

Bravo pour le test, quelle pugnacité.
#7

Raistlin
Citoyen

@Marcheur : Quitte à t'intéresser à un "dark souls avec des fingues", je te conseille plutôt d'utiliser ton temps libre sur Remnant : From the Ashes et ses dlc. C'est pas exempt de défauts, mais ça a un gameplay solide d'hybride Souls / TPS. En coop c'est tout particulièrement satisfaisant à arpenter.
#8

Marcheur
Seigneur

@Marcheur : Quitte à t'intéresser à un "dark souls avec des fingues", je te conseille plutôt d'utiliser ton temps libre sur Remnant : From the Ashes et ses dlc. C'est pas exempt de défauts, mais ça a un gameplay solide d'hybride Souls / TPS. En coop c'est tout particulièrement satisfaisant à arpenter.


C'est déjà fait mais merci de la proposition, le texte ici présent est écrit de très longue date, avant la sortie de Remnant je crois, mais je reviendrai sur ce dernier, effectivement très intéressant
#9

ninheve
Grand chevalier

wow....tu as trouvé un jeu compagnon à fallout 76 dans les ratages :p
#10

Marcheur
Seigneur

wow....tu as trouvé un jeu compagnon à fallout 76 dans les ratages :p


Malheureusement, Fallout 76 est un bon jeu sous un océan de crasses, de décisions économiques immondes, et des choix de game design discutables sous fond d'un moteur inadapté.

Heureusement pour lui, Immortal Unchained est juste un mauvais jeu, sincèrement mauvais, on peut pas lui reprocher plus que ça
#11

ninheve
Grand chevalier

c'est un genre à lui tout seul quoi :p
Je suis sûr que les adeptes du bâillon boule recommandent ce jeu ^^




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