Lundi 13 Juillet 2020, 15:53     Connectés : 4      Membres : 3


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

Pathfinder: Kingmaker

par Vaetrem 12 Mai 2020 10:00 55

Nous sommes en 2017, alors que la page de l’âge d’or de Kickstarter commence à se tourner et que les premiers jeux financés de la sorte sont sortis, avec leur cortège de joueurs parfois déçus, parfois ravis. C’est dans ce contexte de lassitude du financement participatif, déclin qui ne cessera de se confirmer, qu’à l’époque, l’auteur de ces lignes prête peu d’attention à l’annonce du Kickstarter d’un CRPG Pathfinder par les inconnus russes de Owlcat Games.

Avouons-le, au sortir d’une époque où l’on se hypait à coup de millions de dollars récoltés par d’anciennes légendes du genre, la somme relativement basse obtenue par le studio couplé à son statut d’inconnu, n’incitait pas forcément à l’enthousiasme, même si un regard sur les prototypes et intentions de réalisation pouvait en réalité déjà se montrer rassurant à l’époque. Dans tous les cas, le jeu était complètement passé sous mon radar jusqu’à 2018 et sa sortie perturbée par les bugs et son accueil critique élogieux chez les adeptes de jeu de rôle typés Infinity Engine. Était-ce une erreur ? Oui, assurément, au vu de l’excellent jeu qu’est au final Pathfinder: Kingmaker.

 

Le morte d’Arthur

 

Dans Pathfinder: Kingnmaker, adaptant la campagne du jeu de rôle papier du même nom, vous jouez le rôle d’un aventurier ou d’une aventurière qui va être chargé par Jamandi Aldori, dirigeante de Restov, cité d’accueil d’une des familles les plus influentes du Brevoy, de conquérir les « Terres volées », un ensemble de terres très divers ayant été déserté par toute civilisation.

Votre mission sera donc, après un court prologue vous présentant un rival dans la course à l’accession au pouvoir, dans un premier temps, de défaire le Seigneur cerf, le leader d’un groupe de bandits ayant pris possession de ces Terres Volées. Par la suite, vous vous en doutez, tout comme la pénurie de fer dans la région de la porte de Baldur, cette problématique initiale ne se révélera être que prémices, et bien des surprises et des retournements de situation vous accompagneront au cours des 8 chapitres du jeu. Chapitres qui vous occuperont à minima 80 heures au total.

 

  

L’obtention de votre baronnie vous prendra une petite quinzaine d’heures de jeu, après quoi le jeu démarre réellement.

 

Story of the Secret Star System

 

On ne vous fera pas l’affront de présenter dans ses plus infimes détails le système de Pathfinder, d’autant que cela requerrait un article autrement plus long que cette review. Sachez cependant que celui-ci repose sur une déclinaison approfondie de Donjon et Dragons 3.5, une version particulièrement copieuse qui avait autrefois tant rebuté les adeptes de la version 2 (base de règles des Baldur’s Gate, Icewind Dale et Planescape Torment), que déplu aux amateurs des versions ultérieures (4 et 5, dernière version en date qui servira pour Baldur’s Gate III), plus accessibles et moins complexes de prime abord.

Sans tomber dans un inventaire laborieux, soyez en tout cas assuré que vous trouverez ici tout le nécessaire pour personnaliser votre personnage, avec des dizaines de classes et sous-classes, compétences, dons et autres capacités propres aux différentes professions mises à disposition. À cela s’ajoute évidemment la possibilité du multi-classage, qui permet d’acquérir des niveaux dans plusieurs classes au fur et à mesure de sa progression et donc d’acquérir de nouveaux pouvoirs potentiellement très utiles (exemples : un archer mage, un guerrier clerc, etc...).

La variété de classes du jeu de rôle papier est particulièrement bien rendue par le jeu vidéo, en tout cas mieux qu’elle ne l’a jamais été dans un jeu vidéo tiré de Donjons et Dragons, et le jeu encourage vivement à l’expérimentation et aux associations bizarroïdes. Des classes aussi variées que les alchimistes, les cinétistes ou encore les inquisiteurs fonctionnent avec des systèmes et des ressources bien particulières, rendant très tentante l’idée de lancer de nouvelles parties. Seul regret : le catalogue de sorts de magie classique, partagé entre bardes, ensorceleurs, magiciens, prêtres, dont on fait assez vite le tour quand on a un groupe de personnage orienté magie.

Le jeu fait un effort louable pour présenter de manière claire les attraits principaux de chaque classe, et même un néophyte, à condition qu’il prenne le temps de lire avec attention les textes, ne sera pas perdu. Il est régulièrement possible de survoler ou de faire un clic droit sur des éléments d’interfaces pour obtenir des informations complémentaires qui éviteront de faire des mauvais choix.

Mais soyons honnêtes : malgré tous ces garde-fous, les possibilités sont tellement immenses que vous aurez certainement envie de relancer des parties jusqu’à arriver au résultat idéal pour votre personnage. De plus, sachez que le jeu vous offre la possibilité de créer des mercenaires pour vous accompagner dans le jeu, afin que vous puissiez créer des personnages optimisés et plus originaux que les profils assez classiques offerts par les compagnons du jeu de base (même s’il est évidemment possible de multiclasser ceux-ci).

Il peut ainsi être intéressant de remplacer les compagnons au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu, au moyen du PNJ proposant de recruter ces mercenaires, disponibles à tout moment dans la taverne de la ville, et de ne reprendre les personnages consistants qu’à l’occasion de leurs quêtes personnelles. Mais il sera aussi tout à fait possible de réserver cette approche à un second run, tant pour profiter de l’effort narratif fourni autour des quêtes de compagnons que pour se familiariser avec le gameplay du jeu. Il sera alors toujours temps de repartir avec un groupe optimisé en milieu de jeu, ou dans un second run. Une fois encore, le jeu vous laisse le choix, et c’est très bien ainsi.

 

  

Les possibilités sont nombreuses, et le système robuste.

 

Objects Disturbing Lightning

 

Ce système robuste, élégamment exploité par le jeu lors des phases d’exploration (escalade, soulevées de charges lourdes, test de connaissances etc…) et de dialogue (bluff, intimidation, persuasion, alignements), est extrêmement gratifiant. Les montées de niveau en particulier sont réellement satisfaisantes (sauf peut-être pour les personnages de guerriers, de toute façon peu intéressantes à jouer), car elles nous permettent d’obtenir régulièrement de nouveaux pouvoirs et de nouvelles capacités impactant drastiquement les affrontements. On se sent réellement progresser, et c’est toujours un sentiment particulièrement agréable dans un jeu de ce type.

L’obtention de nouvel équipement est également très plaisante. En effet, le loot est intégralement créé et placé à la main, et non généré aléatoirement comme ça peut être le cas dans un Divinity: Original Sin II récemment, par exemple.

Les objets répondent à la classification classique de Donjons et Dragons, avec des armes, potions, parchemins etc, incroyablement divers et de dizaines de types différents. Si la plupart des objets proposent les classiques bonus aux chances de toucher et de dégâts allant de 1 à 8, on apprécie fortement la présence d’objets « nommés », avec une fonction bien particulière qui permet de créer un véritable attachement à l’équipement.

Cependant, si on est au-dessus de la tendance récente, on pourra regretter, en ronchons amateurs de vieillerie, que les objets manquent encore de personnalité ou d’impact sur la manière de jouer ses personnages par rapport aux items d’un Baldur’s Gate II, par exemple : pas de Lilarcor, de Carsomyr ou de Robe de Vecna ici. Gageons que le travail qui sera effectué sur les armes vivantes dans Wrath of the Righteous, la suite d’ores et déjà annoncée et financée du jeu, viendra combler cette attente.

 

  

Le loot d’objets nommés et les montées de niveau donnent un sentiment de progression gratifiant.

 

L’échine du monde

 

Le contenu du jeu repose sur une structure chapitrée en 8 actes. Chaque acte débute avec une phase de tranquillité, au cours de laquelle le joueur peut explorer de nouvelles zones, faire des quêtes annexes et assurer le développement de sa baronnie. Puis, au terme de cette période de grâce, apparaîtra une nouvelle quête principale à accomplir dans une certaine limite de temps. Celle-ci, lorsqu’elle s’approche de l’épuisement implique des attaques et autres calamités qui se déclenchent sur votre baronnie, affectant directement ses statistiques et pouvant à terme vous mener au game over.

L’existence de ce type de timer fait régulièrement débat chez les adeptes de CRPG, et nous avons eu l’occasion de nous pencher sur la question dans un article dédié. À notre sens, il apporte une touche de réalisme qui manque souvent à ce type de jeu, et se prête surtout très bien aux ambitions du jeu. Si l’on peut concevoir que Geralt batifole dans The Witcher 3, c’est un peu plus problématique lorsque l’on nous place dans les bottes d’un personnage avec un rôle public très présent, mis au centre de l’intrigue et du système de jeu.

De plus, le jeu, à l’instar de Fallout 1, ne nous met jamais réellement sous pression (du moins en difficulté normale), à condition de bien gérer sa baronnie dans les phases de calme. Vous aurez tout le temps nécessaire pour faire les quêtes annexes qui vous intéressent et explorer toutes les zones de la carte. Cela a également le mérite de rythmer efficacement les étapes du jeu, les phases de croissances succédant aux périodes de crise à intervalles réguliers.

Enfin, cerise sur le gâteau, le jeu prend vraiment cela en compte dans l’écriture du jeu. Le passage du temps (en années, vers la fin) est clairement perçu et mentionné par les personnages, ce qui apporte une réelle consistance et matérialité à l’aventure, qui se vit vraiment comme un grand marathon. On ne peut du coup pas s’empêcher d’être un peu déçu par les deux actes finaux du jeu qui laissent cela de côté, notamment dans la phase classique du genre où l’on doit regrouper ses alliés et faire un dernier dialogue avec ses compagnons, au cours desquels cette thématiques est pour ainsi dire absente. Une très bonne idée globalement bien exploitée mais encore perfectible en somme. Je vous renvoie vers ce chouette article de Merlanfrit qui explique plutôt bien l’intérêt de ce compteur in game. Mais si cette mécanique vous insupporte réellement, sachez qu’il existe toujours un mod pour retirer ce compteur.

 

  

Le compteur apporte un sentiment d’urgence bienvenu à la structure du jeu.

 

Inland Empire

 

Mais cette baronnie menacée par l’écoulement du temps, comment la gère-t-on, me demandez-vous ? Une fois le seigneur cerf défait, vous pourrez commencer à annexer les différentes régions composant les Terres volées, et développer votre capitale et les bourgades alentour pour faire passer votre baronnie d’îlot de civilisation à véritable puissance significative.

Concrètement, cela se matérialise dans un premier temps par la construction de bâtiments dans les villes, chacun accordant des bonus différents aux 10 ressources représentant votre baronnie, que sont la population, la loyauté, l’armée, l’économie, la religion, les affaires étrangères, la stabilité, la magie, la culture et l’espionnage. Par exemple, les temples donnent de la religion, les brasseries halfelines apportent des points d’affaires étrangères, les tours de mages de la magie, etc… Quelques petites subtilités accompagnent l’agencement des villes, avec des bonus si des associations pertinentes sont faites, mais cela reste globalement assez anecdotique et il s’agit là de la partie la moins intéressante de la gestion de royaume.

Chacune de ses ressources se voit attribuer un administrateur (trésorier pour l’économie, grand diplomate pour les affaires étrangères, etc…), que vous désignez dans votre groupe de compagnons en fonction de leurs affinités et compétences, mais aussi de leur alignement. Par exemple, placer Regongar, un ancien esclave chaotique mauvais particulièrement impulsif au poste de gardien, garant de la stabilité du royaume, pourra se révéler dommageable si vous souhaitez jouer une baronnie loyale bonne. En effet, étant une tête brûlée, notre cher demi-orc aura tendance à foncer dans le tas et donc à ne pas résoudre les problèmes comme souhaité. Il ferait ainsi un bien meilleur général des armées, qui affrontent des ennemis externes et non internes.

À chaque fois que vingt points d’une ressource ont été accumulés (vous gagnez chaque semaine des points en fonction des bâtiments construits et ressources sécurisées sur la carte), votre conseiller pourra progresser d’un rang dans le niveau de cette ressource, matérialisé sur une échelle allant de 1 à 10. Cela lui permettra de mieux réussir les événements liés au maintien de cette ressource.

Chaque passage de rang pour un conseiller s’accompagne de l’obtention d’un point de crise qui permettra d’obtenir un boost de + 5 sur le jet d’une prochaine gestion de crise ou d’événement, utilisable quand le joueur le souhaite. Cependant, pour que ce niveau soit passé, il vous faudra rester en ville et soutenir votre administrateur pendant quatorze jours pour qu’il passe ce niveau. Bien entendu, cela peut avoir des conséquences importantes, puisqu’il est possible de manquer ainsi certains événements, voire de faire échouer des quêtes annexes si l’on n’est pas assez prudent.

 

  

La gestion des ressources est au cœur du développement de votre baronnie.

 

Ces événements, parlons-en. Chaque jour ou presque, vous recevez de nouvelles notifications, avec de petits textes décrivant un problème ayant cours dans votre baronnie. Vous devez dès lors choisir l’administrateur qui va se charger de régler le problème, sachant qu’évidemment, des limitations se posent en termes de fonction (le trésorier ne pourra pas s’occuper d’une invasion de trolls).

Les événements sont scindés en trois types. Le premier, les crises, impliquent une baisse de vos statistiques en cas d’échec ou de non traitement du problème, et sont donc à traiter en priorité, puisque si une statistique tombe à zéro, le niveau de tranquillité du royaume chute (sachant qu’à -5, le jeu vous gratifie d’un game over permanent). Le second, les opportunités, sont de petits événements optionnels pouvant apporter de petits bonus aux statistiques de la baronnie. Enfin, les projets sont des chantiers au long cours, occupant durablement un administrateur, mais débloquant des bonus substantiels pour la baronnie. Cependant, le long temps requis pour les accomplir vous rend vulnérable en cas d’arrivée, au hasard, d’une crise qui n’est gérable que par ledit administrateur.

Par-delà les événements, lorsque vos administrateurs montent de niveau, ainsi qu’à des moments cruciaux de l’aventure, vous devrez vous rendre dans votre salle du trône pour prendre des décisions plus importantes, qui affecteront directement vos statistiques et l’orientation de votre royaume. Soyons honnêtes : certains choix relèvent parfois plus du roleplay, avec des impacts numéraires légers, même si en fin de partie on est bien content de ne pas avoir fait trop n’importe quoi.

Au final, le système est souple et intéressant, requérant des choix et de la réflexion à long terme. On regrettera cependant un certain manque de renouvellement dans les événements au cours du jeu, qui finissent par se répéter un peu en fin de partie. On apprécie également l’aspect très roleplay de cette simulation de royaume. En effet, les postes de conseillers se débloquent au fur et à mesure de la partie, avec par exemple l’espionnage et la gestion des affaires étrangères qui n’arrivent qu’au moment où votre baronnie est stabilisée, et où vous commencez à réellement interagir avec les puissances environnantes.

Rappelons enfin qu’il est tout à fait possible, si cet aspect du jeu ne vous intéresse pas et que vous souhaitez vous concentrer sur l’aventure et les combats, de passer la gestion du royaume en décisions automatiques, ou de simplement baisser la difficulté des jets de dés pour garantir que ça ne soit jamais un véritable problème.

 

  

La gestion de votre baronnie vous demandera de trancher de nombreux dilemmes.

 

Thaca lancer ce sort là

 

Mais trève de gestion, car qui dit Donjons et Dragons, dit bien sûr combats. Le jeu repose, à l’instar des jeux Infinity Engine, sur un système de combats en temps réel pausable, qui vous permet de bien apprécier les différentes situations grâce à la pause, tout en expédiant rapidement les combats les moins intéressants. Du très classique en somme, même si les développeurs ont eu une petite idée très sympathique, qui n’a l’air de rien au départ mais qui devient très vite addictive : nous avons en effet la possibilité de ralentir le temps pendant les combats, en plus de la pause.

Cela permet de bien observer et décomposer les actions de nos ennemis, sans avoir à toujours se retaper la lecture des logs de combats pour comprendre ce qui a bien pu se passer pour qu’un combat qui semblait gagné tourne soudainement au vinaigre. On regrettera simplement l’impossibilité de demander des enchaînements d’actions, ou de paramétrer des comportements spécifiques tels que le lancer de certains sorts ou la prise de potion dans des conditions spécifiques, comme c’était possible par exemple dans un Dragon Age: Origins.

Pour ce qui est des affrontements, le jeu fait un très bon usage du large bestiaire proposé par près de quarante ans de Donjons et Dragons, et nous propose des affrontements très divers, avec des configurations de terrain qui varient également régulièrement, avec des situations de goulot d’étranglement vous empêchant d’abuser des invocations, par exemple. Entre les monstres insensibles à la magie, ceux résistants aux énergies telles que la foudre ou les éclairs, les autres invulnérables aux dégâts des armes physiques, les monstres personnels qui ne peuvent être affrontés que par un seul de vos protagonistes, les adversaires s’attaquant directement à vos niveaux ou vos caractéristiques, et les ennemis qui ne peuvent être achevés qu’avec un certain type d’arme ou d’énergie, le jeu vous force constamment à adapter votre éventail de sorts et de buffs pour vous sortir de situations diverses.

On sent clairement que l’inspiration des combats vient des meilleurs moments d’Encounter Design des jeux de l’Infinity Engine, sur le modèle de ce que pouvait proposer par exemple Baldur’s Gate 1 et 2 avec la tour de Durlag et le donjon de Fiirkrag, ou Icewind Dale II avec la Main Tranchée. On n’atteint jamais vraiment le niveau de ces grands moments de jeu vidéo, la faute à quelques défauts qu’on évoquera plus tard, mais on sent que les développeurs ont vraiment voulu tirer le meilleur de ces références du passé, et le résultat est infiniment plus probant que dans les deux Pillars of Eternity, par exemple.

Seuls regrets : le jeu abuse en fin de partie de monstres à « aura », nécessitant la réussite de jets de sauvegarde très difficiles contre la peur pour que vos troupes ne paniquent pas, ce qui peut amener des situations frustrantes où l’on voit tout son groupe courir comme des dératés. Si accumuler des buffs avec votre prêtre ou votre barde aidera évidemment, la redondance et le caractère aléatoire de ce type de situation peut lasser. Le jeu pêche aussi occasionnellement avec du spawn abusif d’ennemis dans votre dos ou d’archers sur vos flancs, dont les tirs de barrages viendront décimer votre arrière garde.

Mais globalement, sur le plan des combats, il s’agit très certainement du meilleur résultat auquel soient parvenus les développeurs de jeux revival de l’Infinity Engine à travers le monde. D’autant que le challenge est au rendez-vous tout au long du jeu, avec notamment des boss vraiment marquants et intéressants à combattre en conclusion de chaque acte. Le dernier boss du jeu est aussi très difficile, mais intéressant, car découpé en plusieurs phases s’enchaînant de manière fluide et agréable, requérant une concentration intense du joueur.

Rappelons une fois de plus que la difficulté de Pathfinder est intégralement personnalisable, afin d’être accessible à tout type de joueur. Par exemple, il est possible de réduire spécifiquement les dégâts des coups critiques et des pièges, si l’on aime pas la part de chance qu’ils revêtent, mais aussi de baisser les statistiques de dégâts des adversaires. Il est aussi possible de vraiment modifier le système de jeu, avec par exemple la possibilité de retirer l’état « aux portes de la mort », survenant après une première perte par un personnage de tous ses points de vie et impliquant une mort permanente après une seconde, ou encore d’ajouter la possibilité de soigner les maladies et effets négatifs suite à un repos, là où cela requerrait d’ordinaire l’utilisation de sorts de haut niveau. Cette personnalisation est très bienvenue puisqu’elle permet vraiment à tout joueur de découvrir le jeu, puis de moduler en fonction de ses progrès et de ses envies, et permet également aux vétérans de se lancer régulièrement de nouveaux défis.

 

  

Les donjons bénéficient d’un level design soigné, avec des monstres épuisant de manière intéressante vos personnages et vos ressources.

 

Tales of the Roast Coast

 

Mais n’oublions pas que même au milieu du jeu de rôle le plus belliciste qui soit, se cache un cœur qui bat, et que, qui dit Donjons et Dragons, dit aussi écriture et interactions sociales. Soyons francs : les qualités principales du jeu ne se trouvent pas dans sa narration. Si le catalogue de personnages est plutôt attachant malgré les clichés, et que l’histoire principale, bien rythmée et savamment égrenée au fur et à mesure de la progression, (malgré quelques longueurs en fin de jeu) se laisse suivre agréablement, on n’est pas ici au niveau d’un Pillars of Eternity, voire pas franchement même d’un Baldur’s Gate II.

Il convient cependant de saluer et repêcher l’écriture sur plusieurs points. En effet, dans son écriture globale, comprenant écriture des quêtes annexes et des dialogues, le jeu propose quasi-systématiquement de nombreuses options, adaptées à tous les grands types d’alignement de personnage, de sorte qu’il est réellement gratifiant de jouer des personnages mauvais, par exemple. Certains diront qu’il s’agit là du minimum à attendre d’un jeu D&D en 2020, mais on tient à rappeler que ça n’avait jamais vraiment été le cas dans un jeu de rôle de la franchise, que ce soit dans les Baldur’s Gate, les Neverwinter Nights ou même dans Planescape Torment, qui malgré son focus narratif manifeste en ignorait globalement la notion, sauf à quelques moments bien précis.

Ici votre choix d’alignement est réellement intéressant, car matérialisé régulièrement sous la forme de prise de décision (à la fin des quêtes, classique), mais aussi dans la gestion de votre baronnie. D’ailleurs, votre baronnie dispose de son propre alignement, en fonction des décisions que vous prenez, des compagnons que vous placez aux différentes positions, et des choix de constructions effectués. Ce afin de représenter la variation entre les idéaux d’une personne et la concrétisation de ses choix une fois arrivée au pouvoir.

Ensuite, il faut noter que la campagne Kingmaker du jeu de rôle de papier, si elle est appréciée pour sa thématique (l’acquisition d’un royaume) et ses systèmes dédiés, n’est pas reconnue dans la communauté comme étant l’une des campagnes les plus intéressantes sur le plan narratif, comparée à la campagne du seigneur des runes par exemple, devenue un classique de Pathfinder. Le matériau de base avec lequel a dû composer Owlcat n’est donc pas franchement idéale, et les ajouts qui ont été faits témoignent au final d’ajouts assez pertinents, avec quelques envolées lyriques montrant que le studio en a clairement sous le coude au niveau écriture.

Enfin, il faut saluer le fait que le jeu dispense son contenu de manière raisonnée, et ne vous inonde pas de texte comme on a pu le voir dans les logorrhées parfois interminables de Pillars of Eternity ou Torment: Tides of Numenera. Le texte va à l’essentiel, et vise la concision et l’efficacité avant tout, un peu à la manière d’un Tyranny.

Au global, le joueur familier des jeux Infinity Engine pourrait s’imaginer une structure à la Baldur’s Gate, avec de vraies options pacifiques et une mise en valeur des caractéristiques et de l’alignement du personnage, mais avec un contenu majoritairement orienté vers le combat et le Dungeon Crawling à la Icewind Dale. On se serait par contre bien passé des fréquentes phases cinématiques qui hachent le rythme, sortes de moments narratifs maladroits au cours desquels le joueur n’a plus la main sur le défilement du texte, et qui ne proposent parfois pas de voix, et se déroulent donc dans un silence malaisant.

 

  

Quand les vrais dialogues nous proposent tant d'options interactives, on regrette les trop longues et nombreuses scènes cinématiques qu'on ne peut pas passer.

 

Maybe the real treasure was the friends we made on the way

 

Élément toujours essentiel d’un bon jeu de rôle, vos compagnons correspondent pour la plupart aux canevas classiques (le gobelin alchimiste à l’air supérieur, la barde halfeline enthousiaste, le rôdeur mystérieux, la barbare sauvage)... tant en terme de trope narratif que de classe de personnage. Certains personnages, tels que la nécromancienne inquisitrice Jaethal, sont un peu plus intéressants, mais on reste quand même sur des personnages assez basiques.

Les compagnons disposent tous, comme le veut la tradition du genre, d’une quête personnelle, heureusement souvent bien meilleure que l’archétype du personnage ne le laissait présager, même si certaines sont clairement dispensables et peu intéressantes (telle que celle d’Ekundayo). Pour information, vous nous pardonnerez du spoil mineur, sachez que ces quêtes fonctionnent un peu comme les quêtes de loyauté de Mass Effect 2, de manière encore plus drastique même puisque ne pas accomplir la quête d’un compagnon revient tout simplement à le condamner à mort lors de la mission finale du jeu.

Carton rouge par contre pour les romances, on ne peut plus basiques et forcées, très inintéressantes, au point que votre serviteur n’a même pas souhaité opter pour l’une d’entre elles.

Au final, ce qu’on retiendra de l’aspect narratif de Pathfinder, c’est un côté classique, basique voire cliché, mais réussi, bien narré, rythmé et entraînant. Cela va bien, d’ailleurs, avec son univers, qui est peut-être plus bariolé, divers et générique que le Donjons et Dragons classique, en tout cas celui des Royaumes Oubliés, plus sobre et terre à terre.

 

  

Chaque personnage de votre groupe dispose de sa quête personnelle, pouvant aboutir pour certains à une romance.

 

The end of the Line

 

Petit mot enfin, sur la réalisation, de très haute tenue pour un jeu de ce type, mettant Unity à contribution comme jamais dans le genre. En effet, le titre propose des décors visuellement sublimes, pas toujours extrêmement détaillés mais bien intégrés et élégants, avec des effets de lumière de grande qualité. Les effets de sorts particulièrement chargés à haut niveau et les très nombreuses invocations peuvent parfois rendre l’action difficilement lisible et occasionner des chutes de framerate, mais sont très beaux. Malheureusement, ce travail et ce soin accordé à la technique ne se reflète pas vraiment dans la direction artistique, relativement plate tant dans les décors que dans les portraits.

Bien sûr, certains argueront qu’il s’agit là d’une limitation induite par le cadre de la campagne du jeu de rôle papier, assez générique, et c’est vrai, mais on ne peut s’empêcher d’être un peu déçu par le manque d’audace visuelle du jeu. Les passages dans le premier monde, par exemple, se ressemblent tous, alors qu’il s’agit d’un territoire particulièrement anarchique et chaotique qui a de quoi réellement inspirer des artistes.

L’interface quant à elle est très pratique, notamment dans l’inventaire, certainement la meilleure du genre, avec des fonctions de tri par prix ou par temps écoulé depuis l’acquisition pertinentes, même si on aurait aimé quelques options supplémentaires comme la recherche par nom d’objet par exemple. De même pour le rangement des sorts et des capacités, regroupés de manière claire en bas de l’écran dans les différents emplacements à disposition, puis dans l’arbre dédié en fonction des niveaux de sorts et de capacités.

La musique, sur laquelle officient entre autres Inon Zur (Baldur’s Gate II: Throne of Baal, Dragon Age: OriginsFallout 3… ) et Dryante (un excellent musicien/youtubeur connu pour ses reprises Folk de thèmes de jeux de rôle) est épique à souhait, et accompagne très bien l’action. Par exemple, les thèmes du menu principal, de la gestion du royaume et du boss final resteront dans la mémoire, de même que le thème évanescent presque Vangelis accompagnant les excursions dans le Premier Monde.

Sorti dans un état désastreux en 2018, le jeu est désormais tout à fait jouable du début à la fin, et ce sans gros problèmes. Nous n’avons pas eu de bugs bloquants, par exemple, même si des plantages et autres bugs d’affichages, ont pu régulièrement nous agacer. Prenez l’habitude de faire un grand nombre de sauvegardes manuelles en cas de problème, même si le jeu sauvegarde déjà régulièrement automatiquement.

 

  

Le jeu est capable d’afficher de superbes décors, malheureusement peu inspirés artistiquement.

 

Comment ne pas conclure avec un petit aparté sur les mods : tous les moddeurs passionnés par ce type de jeux se sont retrouvés sur le titre, et proposent des options pour retirer le compteur, augmenter le poids transportable, ajouter des dizaines de classes, de portraits, de jouer au tour par tour plutôt qu’en temps réel avec pause, et bien d’autres encore. Clairement, si vous accrochez au jeu, sa structure, et son contenu, vous aurez moyen d’y passer des centaines d’heures. Nous vous recommandons d’au moins installer le mod pour les portraits et peut-être celui pour réinitialiser votre personnage principal, afin d'éviter la frustration de devoir recommencer une partie pour cela.

 

Juché sur un système de jeu complet ayant depuis longtemps fait ses preuves, modernisant une formule ancienne d’élégante manière, et proposant parmi les combats les plus mémorables du genre, Pathfinder: Kingmaker parvient à nous donner un sentiment d’accomplissement extrêmement gratifiant. Celui d’avoir mené une aventure complète, épuisante, mais passionnante, menant notre aventurier jouvenceau à la presque divinité. Ce sentiment grisant, on ne le retrouve de manière aussi viscérale et plaisante que dans ce jeu aujourd’hui. La réussite qu’est le système de gestion de royaume n’est qu’une pierre de plus ajoutée aux fondations d’un titre référence pour tout fan de C-RPG à l’ancienne. À bien des égards, c’est bien le studio russe inconnu Owlcat Games qui nous aura proposé la meilleure modernisation des classiques de l’Infinity Engine. Qui l’aurait cru à l’époque de la ruée vers l’or de Kickstarter d'Obsidian et inXile ? Certainement pas moi, et pourtant, la réussite du projet Pathfinder: Kingmaker est implacable.

LES PLUS
  • Le système Donjons et Dragons, solide comme un roc
  • Combats passionnants
  • Réalisation superbe...
  • La gestion de royaume, captivante
  • Contenu riche
LES MOINS
  • Artistiquement générique
  • Deux derniers chapitres en deçà
  • ... mais des bugs persistants

9/10

Commentaires (55)

@ Nini :
Ouais, avec ce mod autant refaire une partie au propre, mais là j'ai pas le courage, pour ça que j'attendrais les retours des versions console, d'ici là j'aurais peut être retrouvé la flamme.

Message édité pour la dernière fois le : 13/05/2020 à 19:03

#27

MonsieurP
Citoyen

Je me souviens que dans Neverwinter Night 2, j'avais fais un Barde/Disciple du Dragon Rouge avec deux armes : c'est viable dans ce jeu ? Je connais pas bien les règles.
#28

Cyclopk
Citoyen

J'avais beaucoup apprécié le jeu (très très bon dans le genre) malgré le fait que j'ai du gérer ma baronnie sans trésorier et approchant de la fin du jeu et m'inquiétant de pas encore avoir croisé de compagnon pouvant occuper ce poste (alors que ça me coutait très cher en échec d’événements), je me suis décidé a vérifier sur internet qui peut le faire... pour me rendre compte que c'est un PNJ facultatif qu'on ne peux croiser qu'une fois au début du jeu dans une zone mineur... deux game over avec obligation de reprendre des sauvegarde assez vieille pour me concentré sur la gestion de la baronnie. j'ai pas finit le jeu, mais faudrait que je le refasse, il était bien quand même.

Message édité pour la dernière fois le : 15/05/2020 à 12:00

#29

Raistlin
Citoyen

En vrai il y a quatre trésoriers.
- Jubilost, effectivement faut pas oublier de revenir dans une zone déjà faite pour le croiser...
- Bartholomée Delgado (le mage seul dans sa cabane au milieu des trolls), faut réussir sa quête et lui sortir les bonnes répliques pour qu'il accepte de venir.
- Un PNJ recrutable à la fin du troisième chapitre, pour les personnages bons (je spoilerai pas)
- Kanerah/Kalikke, recrutable via le DLC "The Wildcards"

Voilà voilà ^^
#30

EvilAbed
Novice

Jubilost n'est pas un "PNJ secondaire", c'est un des meilleurs recrutable compagnons du jeu!
#31

Cyclopk
Citoyen

y'en a plus qu'un? ok, mais du coup j'ai croisé aucun des trois (le 4ème j'ai pas le DLC), et c'est dommage de devoir le savoir à l'avance qui il faut recruter et comment pour en avoir un. Pourtant j'avais essayé de ratisser le jeu le mieux possible.

Après c'est un détail.

Message édité pour la dernière fois le : 15/05/2020 à 16:57

#32

cabfe
Seigneur

Pareil.

A cause d'un évènement particulier, je n'avais plus personne pour remplir un certain poste.
Alors j'ai cherché sur le net comment remplacer mon conseiller et il y avait au moins 2 persos recrutables. Sauf que pour les trouver, c'est nawak.
Revenir à un endroit visité, lol. Comme si on n'avait pas déjà des tonnes de lieux et une contrainte de temps en plus.
Aller au bon endroit au bon moment... sans le savoir. Re-lol.
Et quand t'as loupé le créneau, c'est foutu ! A vie !
C'est pas professionnel d'imposer de suivre un guide de stratégie pour des éléments aussi importants.

Ca fait partie d'une série de toutes petites choses qu'on trouve au fil du jeu et qui sentent le projet amateur.
Rien de violent, mais l'inexpérience des game designers se ressent.
#33

Nyamulagira
Garde

"Aller au bon endroit au bon moment... sans le savoir."

J'ai envie de dire... c'est un peu la base du jeu de rôle. Sur papier, pendant ta quête, tu fais un peu ce que tu veux, mais le temps tourne, et les PNJ du monde ont une vie avec un chronomètre qui fait que tu peux les louper. Et avec des éléments clefs. Il faudra faire sans parfois, utiliser d'autres moyens.
Perso, je trouve que ça manque énormément sur PC, les jeux sont trop indulgents en général.
#34

cabfe
Seigneur

Comme tu le dis, dans un RPG papier.
Mais ici, c'est un cRPG.
Transposer sans adapter est voué à l'échec.

On le voit par exemple avec les règles sur les sorts à mémoriser.
Ca fonctionne dans une partie sur table parce qu'il y a généralement peu de combats.
Du coup, on peut se payer une auberge sur la route ou bivouaquer, avec des aventures qui peuvent arriver la nuit selon le bon vouloir du maître de jeu.
Mais dans un cRPG, et a fortiori dans Patfinder, on enchaîne les combats.
Du coup, on passe son temps à dormir... Ridicule.
Adapter est nécessaire.

Pour en revenir aux persos "au bon endroit au bon moment", dans une partie sur table, tu as ton maître qui guide les héros, donne des indices, voire force la rencontre.
Là, c'est juste fichu et tu ne sais même pas que tu as loupé un truc important.
#35

Nyamulagira
Garde

Tout dépend de la quête, certaines sont plus guidées que d'autres. Laissez plus de libertés aux joueurs est aussi un challenge pour le MJ.

Ce qu'il faut, c'est de la diversité surtout. Pathfinder est adapté du format table-dé-papier, et c'est plutôt agréable en fait.
Cela permet de refaire d'autres parties en se disant que l'on n'avait pas tout capté dès le début. Et d'optimiser ses stratégies, ses trajets, son enchaînement de quêtes,...
"Adapter" ? Pourquoi ? Avoir des produits standardisés sans saveur ou originalité par rapport aux autres RPG PC ? On a déjà ça avec la foule d'A-RPG à la 3ème personne. C'est adapté à un public qui n'est pas rôliste, des jeux saupoudrés d'éléments propres aux RPG qui sont en réalité médiocres niveau RPG mais qui font de bons shooters ou de bons jeux d'aventure.
Perso, je m'adapte au produit que j'ai sous la main : s'il y a beaucoup de combats, généralement je joue l'économie de sorts, je passe par d'autres types de construction de personnage.
Et sinon, le style de Pathfinder semble être plutôt un succès si j'en crois leur Kickstarter réussi. A voir ce qu'ils adapteront pour la suite.
#36

cabfe
Seigneur

Adapter veut dire adapter, pas créer des clones d'autres jeux.
Larian, par exemple, a très bien réussi à créer ses propres règles pour un cRPG sans faire de copier/coller fainéant.

Pathfinder est un bon jeu, son succès et celui du KS de sa suite en sont la preuve.
Mais il est bien meilleur avec des mods qui enlèvent les boulets de la version papier qu'il se traîne.

Message édité pour la dernière fois le : 15/05/2020 à 22:34

#37

Nyamulagira
Garde

Mais au final ça s'adapte aux souhaits des joueurs qui représentent la plus grosse part de marché. Prise de risque minimale.

Moui, je préférais le Larian de Divine Divinity, Beyond Divinity ou encore Divinity II, si jamais la référence c'est DOS. Maintenant, ils ont su saisir le regain d'intérêt pour le TpT, c'est très bien (là aussi on pourrait en discuter, le TpT c'est typiquement repris du format papier, et ça colle plutôt avec des jeux de stratégie-gestion que des jeux d'action).

Au final, il y a une demande de longue date pour des jeux tels que Pathfinder ou Shadowrun (qui pré-existent à leur format jeu vidéo), elle est petite mais elle existe, et les joueurs demandent de se rapprocher des formats papier, pour retrouver une expérience proche. Et ces joueurs ont été globalement contents de voir Disco Elysium sortir.
Et vu que le RPG est en train de devenir un élément de la culture populaire (notamment avec le succès de Stranger Thing, mais auparavant Big Band Theory ou That's 70's show), il est plutôt heureux de voir de tels jeux sortir pour contrebalancer les autres grosses productions.
#38

ninheve
Grand chevalier

Perso pour moi que ce soit des jeux développant leur propres règles (DOS) ou utilisant des règles papier je pense pour la version cRPG on ne devrait pas à avoir à les distinguer, il faut s'adapter au support mais que ce soit les règles des divinity ou les ADD si cela est bien fait, ca passe. Il y a souvent une complexité dans les versions papier qu'il n'est pas toujours facile de retranscrire sans non plus alourdir le gameplay. bref, on ne devrait pas pouvoir dire ben toi c'est clair que tu n'es pas basé sur des règles papier (du genre l'oeil noir, vampyre ou advanced dungeon and dragon). Je parle bien entendu de vrai rpg hein, :p
#39

Lyacos
Citoyen

@cabfe: je ne suis pas d'accord avec votre point de vue, le problème c'est que vous gérez mal votre temps, il y a certes une part de chance mais le jeu offre bien l'opportunité de revenir dans certains lieux pour découvrir des personnages recrutables à condition d'avoir l'âme d'un aventurier et de pas laisser de côté les quêtes secondaires. Par exemple avec Ekundayo, il y a plusieurs quêtes ou juste des endroits inaccessibles sur la map où il se trouve qui sont par la suite accessibles avec l'évolution de nos personnages, en clair ce ne sont pas les occasions qui manquent afin de revenir sur la route des nains et de le trouver.

De plus, une map qui d'apparence n'a rien d'ordinaire n'est pas forcément désuet d'intérêt et peut même se révéler par la suite cruciale ou juste apporter du contenu secondaire avec des rencontres qui nous offre l'occasion de voir l'épilogue ou la suite d'un événement s'étant déroulé 30 heures auparavant sur notre partie, renforçant notre immersion dans ce monde, rien n'est statique.

Encore une fois, votre réaction me rappel celle de mon pote " je ne fais que dormir ", " je suis pris par le temps ", " aide-moi ", " ... ", résultat et en le forçant à progresser sans rien lui dire, il fini toujours à 2/3 semaines avant la fin du timer, il découvre seul l'option pour choisir sa recette de cuisine, la garde et les avantages que chaque personnage octroie quand il campe, en avançant et il le dit lui-même, il a bien un sentiment de progression avec son équipe, il se repose moins souvent, récupère plus vite, etc. Ni lui, ni moi, nous sommes habitués au JDR sur table, on ne comprends même pas trop cette histoire de dès bien qu'on essaye et résultat, le jeu n'est pas si contraignant que cela, le timer non plus, il visite tout ce qu'il veut et se permet même le luxe par moment, de mieux réussir des passages du jeu par rapport à moi. Ce jeu est d'une incroyable richesse et paradoxalement, selon vos choix, vous offre les clés de votre propre défaite. Revoyez votre façon d'appréhender ce jeu en changeant la façon dont " VOUS " jouez. :)
#40

cabfe
Seigneur

@Lyacos
Certains persos, tu peux les louper si tu visites l'endroit où ils sont avant une certaine quête. Ou alors si tu y vas après, quand la quête est terminée.
Ce qui m'est arrivé.
Aucune raison de revisiter un lieu déjà fouillé et donc des persos jamais vus.
Ekundayo, regarde sur le net et tu trouveras pas mal de sujets de gens qui demandent où il est, comment le recruter.
Preuve qu'il est facile à rater...
#41

Silvershodan
Citoyen

Pour avoir fait plusieurs parties, je me suis retrouvée à louper Ekundayo et Jubilost sur la seconde partie alors que sur la première, je les avais trouvé très facilement. C'est là que j'ai réalisé qu'en fait la fenêtre de temps pour les récupérer était vraiment très serrée.
#42

Raistlin
Citoyen


Aucune raison de revisiter un lieu déjà fouillé.


C'est faux ça.
Plusieurs zones du jeu ont de nouveaux événements qui apparaissent au fur et à mesure de la progression, et certains ont des marqueurs de quête clairs indiquant qu'il faut y retourner. Le jeu forçant de revisiter certaines zones via la quête principale, il te "montre" que les zones évoluent dans le temps avec de nouveaux PNJs et de nouvelles interactions, et donc il ne reste plus qu'au joueur d'avoir la curiosité de se dire "tiens, si ça a évolué ici, peut-être ça a évolué ailleurs".

Ekundayo, je le trouve assez naturel à repérer : on nous dit de chercher des activités troll dans la région, pour peu qu'on ne se limite pas aux marqueurs de quête et qu'on est un peu curieux, on le trouve instinctivement.
Jubilost, par contre, il est dans un lieu pas franchement notable, qu'on traverse la première fois en 2 minutes tant y a pas grand chose à y voir :D

Cela dit je suis d'accord, quand on voit comme le jeu est sans pitié quand il te manque un conseiller, avoir rendu tant de PNJs recrutables optionnels ou soumis à des conditions, c'est pas le top. Il aurait mieux valu avoir un gugusse nul par défaut sur chaque poste, puis pouvoir le remplacer par plus performant...

Message édité pour la dernière fois le : 18/05/2020 à 09:21

#43

cabfe
Seigneur

Attention, quand je dis qu'on n'a pas besoin de retourner dans un lieu, c'est évidemment hors quête, bien sûr. Faut pas être idiot non plus. Si j'ai un marqueur de nouvelle quête dans un ancien lieu, je sais bien qu'il faut y retourner.

Mais en dehors de nouvelles quêtes, il n'y a aucune raison d'y retourner, sauf à avoir des monstres balaises à finir ou du loot à ramasser. En tout cas, aucune raison d'y aller en espérant qu'un PNJ recrutable s'y trouve subitement.
On a déjà un tas de trucs à faire et du temps limité. Revisiter des lieux vidés n'a aucun intérêt et fait perdre un temps précieux.

Ekundayo, je l'ai loupé probablement parce que j'ai trouvé le lieu principal de la quête sans avoir besoin de fouiller (ou pas beaucoup). Du coup, comme il n'apparaît plus une fois la quête terminée, c'est mort.
#44

Nyamulagira
Garde

D'une manière générale, dans un jeu orienté RP "vivant", le monde évolue, les personnages ont une vie,... donc il y a tout intérêt à y retourner.
C'est juste que nous sommes confrontés à nos habitudes de jeux linéaires.

Cette discussion me donne bien envie de le mettre en marche ce jeu en tout cas =^-^=
Surtout l'expérience de Silvershodan qui me rappelle de vieux RPG où l'on sait tellement ce que l'on veut faire que l'on ne capte pas les subtilités qu'y avaient mis les développeurs au point de se retrouver à rater des éléments intéressants.
#45

cabfe
Seigneur

Vivant ? Tout intérêt à y retourner ?
A part quand il y a une quête ou un nouvel acte, rien ne change.

Chacun est libre de perdre son temps (ingame et IRL) en revisitant chaque lieu toutes les heures pour voir si un caillou a bougé, mais j'ai autre chose à faire.
Comme jouer au jeu et avancer dans l'histoire.

Il aurait suffit de mettre les PNJ recrutables plus visibles, ou au moins ne pas restreindre à ce point la fenêtre de recrutement, pour avoir un jeu meilleur.
C'est peu de chose, mais ça s'ajoute à tous ses petits défauts.

Je le redis, Pathfinder est un bon jeu.
Mais l'inexpérience des développeurs gâche un peu son potentiel.
On verra comment ils s'en sortent avec leur prochain !
#46

Nyamulagira
Garde

Bah apparemment il y a des choses qui se passent. Et utiles au scénario.

"Tu as autre chose à faire", ce n'est en rien de l'inexpérience de la part des développeurs dans ce cas, c'est juste ton appréciation du jeu.
Et il est heureux que les gens qui n'ont pas la même appréciation puissent avoir des jeux qui correspondent à leurs attentes.

Comme je l'ai signalé, Pathfinder est un monde qui existe déjà avant le jeu vidéo, peut-être que se renseigner sur cet univers et ses règles est utile avant de se lancer dans une telle aventure... Histoire de savoir si on va s'y plaire...
Personnellement, les jeux qui me tiennent trop la main me rebutent. Du coup, des PNJ utiles difficiles à trouver, ça me plaît. Et d'autant plus si cela se fait avec une contrainte temporelle, c'est justement un monde que j'appelle "vivant". Et non pas un jeu linéaire.
Et c'est effectivement plutôt osé dans la foule de jeux qui nous poussent à avoir des comportements formatés. Je n'appelle pas ça de l'inexpérience, mais plutôt de la prise de risques.
#47

Lyacos
Citoyen

@cabfe: et encore une fois, je suis en désaccord avec vous. ^^

Il y a des changements sur des maps sans que rien ne l'indique (aucun pointeur de quête), je l'ai constaté plusieurs fois. Et comme le mentionne Raistlin, Ekundayo est difficilement " ratable " cependant, comme chaque jeu est unique... la possibilité que cela arrive, existe, dommage pour vous car c'est un bon conseiller pour l'espionnage.

Pour la suite, Pathfinder wrath of the righteous, il n'y aura plus de timer, au moins c'est une bonne chose pour vous, j'imagine.
#48

cabfe
Seigneur

C'est ça qui est formidable avec les jeux vidéo : il y en a pour tous les goûts !
#49

Cyclopk
Citoyen

Alors, autant je suis d'accord sur la critique des jeux qui prennent souvent trop par la main, autant faut aussi que ça soit intuitif, logique avec de la réflexion ou cohérent avec l'univers, parce que si il faut jongler avec le gameplay pour profiter des "failles" ou aller chercher des infos en dehors du jeu pour éviter d'être bloqué, ça casse un peu le principe de pas tenir les joueurs par la main.

Si on doit aller s'aider à l’extérieur du jeu en quoi c'est pas être tenu par la main?

Je parle pas spécifiquement de Pathfinder.

Mais concernant le jeu, le fait d'utiliser des compagnons qui n'y connaissent pour certains pas grand chose en administration de baronnie, m'avait un peu sorti du jeu (un tout petit peu, mais un peu quand même), surtout qu'ils pouvaient le faire tout en m'accompagnant (ce que je comprenais pas non plus d'un point de vu RP), j'ai surtout pas compris pourquoi les PNJ només qu'on peut croiser en ville pouvait pas servir de conseillers... Ils sont pas, genre, bien plus aptes a gérer leur propre région que des étrangers dont c'est pas le boulot et qui découvrent la région?
#50

cabfe
Seigneur

Faut pas chercher le réalisme :)

Avoir un baron qui court les routes et les donjons en massacrant du bandit et des monstres alors qu'il lève une armée à côté...
Si on voulait du réalisme, le jeu s'arrêterait au prologue et ensuite, il n'y aurait que la gestion de la baronnie.




Voir tous