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Ghost of a Tale

par Caparzo 30 Mar 2018 10:20 6

Il y a plusieurs années de cela, nous avions pu découvrir pour la toute première fois une petite souris du nom de Tilo. Le développeur français SeithCG nous avait en effet présenté Ghost of a Tale lors de sa campagne IndieGogo en 2013, campagne qui avait été une franche réussite. Avant de sortir sur nos écrans il y a quelques jours, les joueurs avaient eu l’occasion d’essayer le jeu via son accès anticipé, et nous d’en faire une preview particulièrement positive. Cette fois-ci, nous ne sommes plus là pour espérer, mais bel et bien pour tester – et vous pouvez d’ores et déjà savoir que SeithCG a fait un travail remarquable.

 

Une histoire qui compte

 

Dans ce monde de brutes où la noirceur semble avoir plus d’attrait que la lumière – c’est en tout cas que ce que nous pouvons remarquer dans le jeu vidéo et plus particulièrement les titres AAA –, il est aujourd’hui inhabituel de découvrir une production s’appuyant largement sur de nombreux éléments positifs mettant en scène des choses mignonnes. Bien évidemment, je n’en fais pas une généralité, et je sais très bien que vous pourriez facilement me proposer des contre-exemples. Quoi qu’il en soit et quand nous pouvons enfin apprécier un jeu aux ambitions conceptuelles plus légères, nous tombons souvent de haut à cause d’univers bien trop enfantin, ne prenant pas réellement les joueurs au sérieux. C’est ce que nous aurions pu facilement penser avec Ghost of a Tale, lequel met en scène des petites souris voulant sauver leur peau face à des rats pas bien éveillés. La direction artistique du jeu reprenant les codes visuels des films d’animation allait également dans ce sens, mais heureusement pour nous ce n’est pas du tout le cas.

 

  

Un univers et une direction artistique à tomber.

 

Le Moyen-Âge a toujours été un bon prétexte auprès des conteurs pour mettre en place des histoires durant lesquelles nous pouvons découvrir les aventures rocambolesques de valeureux personnages qui n’étaient pas censés connaître de telles destinées. Cette période de l’histoire possède effectivement quelque chose de romantique, et nous avons très bien pu le remarquer dans de nombreux livres ou films d’animation pour enfant. Ghost of a Tale n’échappe pas à la règle et use et abuse de tous ces codes qui sont maintenant bien ancrés dans nos têtes – mais il le fait pour mieux y intégrer un univers mature particulièrement bien documenté. L’aventure prend ici place dans un monde opposant des rats face à de pauvres souris possédant toutefois toutes les forces nécessaires pour se défendre. Une mystérieuse flamme verte engendrant la destruction et répandent le chaos fait également régner la terreur auprès des habitants de ce petit monde, sans se soucier de sur qui tombera le malheur.

Sous ses apparences un brin binaires, l’univers de Ghost of a Tale cache toutefois un background particulièrement bien écrit mettant en avant de nombreuses légendes, s’attardant sur des lieux perdus ainsi que sur des villes bel et bien peuplées, mais aussi nous proposant un très grand nombre de descriptions pour les différents objets que nous pourrons découvrir. SeithCG semble avoir pris un malin plaisir à élaborer ce monde en ne tombant jamais dans la facilité. Il en devient presque palpable, malgré le fait que le joueur doive se contenter d’une zone de jeu réduite, mais ô combien maîtrisée dans son level design. Au milieu de toute cette animosité ambiante se trouve donc uns petite souris portant le nom de Tilo, un ménestrel séquestré dans les cachots de Fort Deruine. Notre quête sera bien évidemment de s’échapper – ce qui ne sera pas bien difficile –, mais aussi de retrouver notre chère et tendre Merra, qui a mystérieusement disparu. Pour ce faire, nous devrons bien évidemment parler à des personnages, ne se montrant pas bien nombreux mais possédant tous un caractère puissant et des dialogues remarquablement bien écrits. L’humour y est également très présent, comme avec la grenouille pirate Kerold ou bien le sympathique duo de souris Fatale et Gusto. D’autres personnages se montreront quant à eux bien plus troubles dans leurs ambitions, forgeant une fois de plus le penchant mature de cet univers.

 

  

Un des fameux costusmes et un dialogue avec un garde.

 

En plus de pouvoir lire les multiples descriptions accessibles directement dans les fenêtres de dialogue, vous pourrez également apprécier tout ce background en réalisant les quêtes secondaires du jeu. Je vous conseille d’ailleurs d’essayer de vous y attarder longuement et de ne pas uniquement privilégier la quête principale. Celle-ci ne se montre finalement pas bien longue et il serait bien bête de passer à côté de tout un pan scénaristique, lequel vous permettra au passage d’améliorer votre personnage. Malheureusement, nous tombons ici sur le premier des deux gros défauts que j’énumérerai dans ce test : ces quêtes secondaires finissent par devenir terriblement fatigantes à réaliser, non pas par leur contenu qui est toujours intéressant, mais par les multiples allers et retours que vous serez emmené à faire pour pouvoir valider les différentes étapes. Que ce soit pour voler une bouteille particulière, récupérer des champignons spécifiques ou bien enquêter sur la mystérieuse mort d’un geôlier, le jeu vous demandera sans cesse de revenir sur vos pas pour valider chacune de vos actions. Il ne vous faudra donc pas hésiter à accumuler les quêtes secondaires dans votre journal pour les réaliser en masse et éviter une certaine lassitude à ce niveau-là.

 

De l'infiltration, mais pas trop non plus

 

Lire de belles phrases est une chose fantastique, mais jouer et prendre le contrôle de Tilo en est une autre, et de toute façon je ne pouvais pas attendre plus longtemps avant de vous parler du gameplay de Ghost of a Tale. Nous sommes ici face à un RPG d’infiltration se jouant à la troisième personne. Dès les premières minutes de jeu, vous devrez prendre en main le ménestrel et éviter d’attirer l’attention des gardes pour vous échapper de votre cellule. En croisant des rats, une jauge matérialisant la méfiance des ennemis fera son apparition et vous indiquera plusieurs statuts comme un état d’alerte ou de questionnement après que vous ayez fait un peu trop de bruit. Le jeu s’appuie effectivement sur quatre statistiques principales déterminant les différentes forces de votre personnage. Ces statistiques, qui sont la récupération de l’endurance, la vitesse de course ainsi que les discrétions visuelle et sonore, sont ici influencées par les différents vêtements que vous serez amené à porter tout au long du jeu.

 

  

Gagner un niveau permet seulement d'augmenter l'endurance et la vie .

 

En tant que ménestrel, Tilo pourra effectivement récupérer des costumes lui permettant de se fondre dans la peau des personnages de ses chansons. Ces costumes ont donc ici la faculté de modifier les statistiques de la souris, mais joueront également un rôle majeur dans la résolution de multiples quêtes en vous faisant passer pour un personnage spécifique. Bien évidemment, vous devrez également utiliser votre art pour résoudre des tâches vous demandant par exemple d’écrire une chanson en sélectionnant les bonnes rimes, ou bien en chanter une après l’avoir judicieusement sélectionnée dans votre cahier. Ces passages sont l’occasion pour le joueur de gagner des points d’expérience s’il ne commet pas d’erreurs, ou très peu. Il existe effectivement un système de niveaux, mais celui-ci se contentera seulement d’augmenter automatiquement vos points de santé et d’endurance. Des compétences sont également de la partie et pourront s’acquérir en réalisant des quêtes secondaires. Celles-ci vous donneront par exemple la possibilité d’afficher un halo rouge autour des objets ou bien encore d’en transporter beaucoup plus.

Bien que particulièrement petite, notre souris se montre pour le moins débrouillarde et n’hésitera pas à transporter des objets bien plus gros qu'elle, comme un tabouret pour accéder à un meuble trop haut. Vous pourrez également récupérer des branches, des flasques d’huile, ou bien encore une lanterne pour éclairer les environnements trop sombres. Le jeu est d’ailleurs peut-être trop friand d’objets à trouver puisqu’il vous demandera souvent d’aller voler des clés ou bien de chercher des roses pour découvrir une histoire se trouvant dans un livre. Heureusement que l’inventaire plutôt propre ne viendra pas vous compliquer la tâche au niveau de sa lisibilité. Tout ceci semble donc être particulièrement maîtrisé, mais l’équilibre de ce gameplay vient rapidement se briser, rendant le jeu bien trop facile et effaçant au passage l’une de ses principales qualités. Il s’agit du second gros défaut de Ghost of a Tale.

 

  

Le journal de quêtes et un des quelques objets utilisables.

 

Alors que l’infiltration jouait effectivement un grand rôle durant la première partie du soft, que ce soit dans la prison ou bien dans le reste des bâtiments de Fort Deruine, le jeu fait le choix de rendre cette mécanique de gameplay inutile après vous avoir fait récupérer une armure. Celle-ci pourra être améliorable en effectuant des quêtes secondaires – ce qui est une très bonne chose – mais vous donnera également la possibilité de vous faire passer pour un rat de petite taille. L’écriture sur ce quiproquo est d’ailleurs toujours aussi réussie. En faisant ce choix, SeithCG renonce donc à cette partie infiltration pourtant si convaincante. Le joueur se contentera ici de porter cette armure lorsqu’il devra traverser des zones gardées, bien que Tilo ne puisse plus sauter et que les déplacements se montrent bel et bien moins rapides qu’avec n’importe quel autre costume. La difficulté finit donc par s’évaporer comme par enchantement, et vous n’aurez plus aucun mal à voler le moindre objet ou effectuer n’importe quelle autre action. Ce choix peut toutefois se comprendre en raison des nombreux allers et retours, mais aussi par rapport à son histoire principale. Finalement, seule la toute petite partie plateforme du jeu vous donnera un peu de fil à retordre.

 

Un château aux mille passages

 

Fort Deruine est un environnement remarquable. Lorsque j’évoque les réussites en termes de level design dans le jeu vidéo, je vais souvent citer des titres comme Prey, Dishonored ou bien encore les productions de From Software. Désormais, je sais que pourrai ajouter Ghost of a Tale dans cette petite liste. SeithCG nous a effectivement pondu ici un environnement tout à fait exceptionnel mêlant différentes zones pouvant s’explorer d’un seul tenant. Au programme des réjouissances, le jeu nous offre des lieux comme les égouts, l’armurerie, la cour du fort, des extérieurs en forêt ou bien encore de multiples pièces, et tout ceci avec une cohérence absolue. Vous passerez du plus profond des environnements à la plus haute tour du jeu avec une facilité sans nom et un naturel que de nombreux autres titres pourraient sérieusement envier. En plus d’être artistiquement très réussi, rendant ces différents cadres particulièrement enchanteurs, vous finirez par débloquer de nombreux raccourcis rendant les déplacements encore plus rapides.

 

  

La carte vous permet d'afficher des indices après les avoir achetés auprès du forgeron.

 

Ce choix vient bien entendu nous soulager dans les nombreux va-et-vient que nous devrons effectuer lors des différentes quêtes du jeu, mais ces passages détournés viennent une fois de plus nous démontrer le talent de SeithCG en ce qui concerne la conception des niveaux. Je me suis effectivement étonné plus d’une fois en voyant un passage secret se révéler devant moi, me permettant de rejoindre une pièce se trouvant pourtant très loin dans le fort. Ce level design permet également au développeur de faire relever au joueur quelques défis en ce qui concerne les objets que nous pouvons récupérer – comme les roses. Pour terminer sur une note positive, nous pouvons ajouter à tout ceci une musique épousant à merveille l’identité visuelle de Ghost of a Tale et venant enrober son univers d’une bien belle manière.

 

Développé par un seul homme avec tout de même quelques aides extérieures, Ghost of a Tale sait très bien souffler le chaud lorsqu’il s’agit d’évoquer son univers, son histoire, ses quêtes, ses personnages et dialogues, ou bien encore sa fabuleuse direction artistique. Les animations et la musique ne sont pas en reste et viennent apporter une identité forte au jeu. Son level design remarquable, fait de nombreux passages détournés, apporte une certaine ampleur aux différents environnements, et sa partie RPG fonctionne bel et bien. Malheureusement, le gameplay se basant sur l’infiltration vient ternir le tableau à cause d’une utilité réduite aux toutes premières heures de jeu avant d’être délaissé intentionnellement au profit de son histoire.

Les nombreux allers-retours nécessaires à la résolution des quêtes secondaires ont également la faculté à rendre le jeu ennuyeux malgré la réussite de son level design et de son écriture. En ce qui concerne sa durée de vie, comptez environ dix heures de jeu, ou une quinzaine si vous êtes du genre à prendre votre temps. Quoi qu’il en soit, SeithCG nous propose ici avec Ghost of a Tale un beau conte qui devrait en satisfaire plus d’un malgré ses défauts.

LES PLUS
  • Son univers, sa musique et sa direction artistique
  • La composante RPG
  • Un level design aux petits oignons
  • Une écriture efficace
  • Des personnages attachants
LES MOINS
  • L'infiltration qui s'évapore après quelques heures de jeu
  • De trop nombreux allers-retours
  • Des sons qui manquent à l'appel
  • Quelques bugs

7/10

Commentaires (6)

#2

Shaywen
Citoyen

Merci beaucoup pour le test, un plaisir à lire à défaut d'y jouer :p. J'ai enfin fait l'acquisition de Divinity Original Sin 2 (sur lequel je vais passer encore pas mal d'heures) mais ce Ghost of a Tale fait d'ors et déjà parti de ma liste de souhait.
Juste les allers-retours redondants qui me font un peu peur.
#3

Caparzo
Seigneur

Pour les allers-retours il suffit d'optimiser un peu ses déplacements et les quêtes pour les ressentir beaucoup moins.
#4

Shaywen
Citoyen

Pour les allers-retours il suffit d'optimiser un peu ses déplacements et les quêtes pour les ressentir beaucoup moins.


Ah ok, merci ;) c'est bon à savoir.
#5

ninheve
Grand chevalier

je viens de recommencer le jeu pour de bon (je n'avais fait que la version non finie il y a quelques mois) et je vois pas mal de tout petits changements, qui améliorent pas mal le jeu , des petits détails mais qui font une belle différence. Sinon quant aux allers et retours, cette fois ci, peut etre parce que j'ai débloqué énormément de raccourcis, je ne les ressent pas trop. Le level design est vraiment aux petits oignons.
c'est un jeu , où je me dit tiens je vais jouer un petit peu et où deux heures plus tard je suis encore en compagnie de Tilo
#6

Shaam
Grand chevalier

J'aime les oignons mais la j'ai trop de jeu j'vais attendre une petite solde, j’espère qu'il en vendra plein !
#7

ninheve
Grand chevalier

Mon petit Shaam le jeu n'est pas très cher je trouve par rapport à ses qualités^^ mais bon, n'hésite pas dès que tu revois une promo :p
De mon coté je peux à présent comparer ma première expérience avec celle du jeu fini et franchement il y a beaucoup de différences dans la mise en place des quetes et la répartition des objets, il y a un meilleur équilibrage à présent
.Oui théoriquement on devrait faire pas mal d'aller et retour mais finalement avec tous les passages secrets , raccourcis etc...je ne les ressent pas trop et même si on se retrouve à devoir revenir vers un gus pour la 5 eme fois, l'histoire a progressé et on en apprend encore plus. L'auteur a vraiment su intégré une ambiance et une histoire prenante avec des notes d'humour qui ne sont pas trop lourdes (mention spéciale à la réponse du forgeron lorsque après avoir fait des tonnes de quêtes locales et des heures de jeu..etc je pense à lui demander ce qu'il est en train de faire...j'aurai du la voir venir celle là...)
bref, une petite réussite.
Quant au fait qu'on puisse à un moment donné éviter tous les gardes..c'est aussi pas mal calculé car l'armure vous ralenti tellement qu'on reprend vite nos vieilles habitude de speedy gonzalez en armure légère.
Bref, n'hésitez pas les jeunes. Un level design excellent, une histoire avec une certaine gravité mais sachant utiliser l'humour, une durée de vie correcte (comme carpa, je pense une 20 aine d'heures pour tout faire) et une très belle direction artistique. Que du bonheur




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