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SEVEN : The Days Long Gone

par Caparzo 12 Jan 2018 16:00 24

Depuis maintenant quelques années, la Pologne est un pays sur lequel il faut compter en ce qui concerne les RPG. Cette fois-ci, nous allons nous tourner vers le studio Fool’s Theory, lequel nous propose SEVEN : The Days Long Gone, un RPG misant sur l’infiltration et mélangeant de multiples influences pour du bon et du moins bon. Bien que très peu présent dans la presse généraliste, SEVEN : The Days Long Gone est en développement depuis maintenant un petit moment. Nous avions effectivement pu le voir une toute première fois lors de la Gamescom 2015 et rencontrer par la même occasion les développeurs de chez Fool’s Theory. Ce studio vous est très certainement inconnu, et il y a de très bonnes raisons pour que cela soit le cas. Si SEVEN est effectivement le premier jeu du développeur, celui-ci est en revanche constitué de vétérans de l’industrie ayant travaillé sur les mastodontes The Witcher 2 et 3, mais aussi sur des titres bien plus confidentiels comme Hard West. Il est temps pour nous de voir si cette alliance a porté ses fruits avec cette toute nouvelle production.

 

Un monde ouvert

 

Nous vivons à une époque où le mélange des genres semble être chose courante, et ce quel que soit le sujet dont il est question. Le pari de mêler deux univers n'est cependant nouveau, avec des titres tels qu'Arcanum : Engrenages & Sortilèges associant la fantasy au steampunk, ce qui avait donné vie à l’excellent résultat que nous connaissons. SEVEN : The Days Long Gone fait quant à lui le choix de placer l’action sur notre bonne vieille Terre, dans un futur bancal où tous les genres se confondent avec une certaine délicatesse. Après une très longue guerre ayant mis face à face l’humanité et des démons, la planète bleue ne fut que l’ombre d’elle-même. Les ruines du monde ont fini par abriter des hommes et des femmes ayant perdu tout sens moral et devant se battre pour survivre, jusqu’à l’arrivée d'un certain Drugun. Celui-ci réussit à mettre la main sur de vieilles technologies qui lui permirent de façonner l'Empire de Vetrall, et de créer par la même occasion de nombreuses factions ainsi qu’une capitale portant le nom d’Hallard.

 

  

Un journal clair et évolutif. Artanak vous donnera de précieuses informations.

 

Élevé au rang de dieu vivant, Drugun n’est cependant pas un maître en ce qui concerne l'unité sociale. Vetrall met effectivement en opposition des technologies avancées tels des ordinateurs, des véhicules ou des armes lasers, et des éléments bien plus rudimentaires comme des épées, des armures ainsi que des bâtiments n’ayant aucun accès à l’électricité. La cohésion artistique reste cependant assez forte pour que ce mélange des genres ne soit pas choquant, et il est tout à fait agréable de se déplacer dans ce monde où le Moyen Âge côtoie la science-fiction avec une touche post-apocalyptique. Cependant, le cœur de l’action ne se déroulera pas dans la capitale Hallard, mais bel et bien sur l’Île carcérale de Peh. Le joueur incarne ici un voleur du nom de Teriel, qui a été choisi bien malgré lui pour retrouver un certain Savaash ayant été aperçu pour la dernière fois sur cette fameuse île. Pas question ici de créer votre personnage, vous devrez vous contenter de ce qu’on vous propose, et le passé de notre héros n'est malheureusement que très peu exploité dans l’histoire globale. Finalement, vous ferez bien plus office d’outil que d’être humain tout au long de l’aventure. Bien que ne proposant aucun compagnon, vous ferez équipe avec une entité démoniaque liée à votre esprit répondant au nom d'Artanak. De quoi donc lui poser les questions qui vous trottent dans la tête ou bien interagir avec elle, selon les situations.

La vue aérienne tentant plus ou moins d'émuler la vue isométrique est un classique du genre lorsque nous évoquons les jeux de rôle. Cette caméra aérienne permet effectivement d’apprécier une large vision de la zone de jeu tout en gardant une certaine visibilité dans l’action. SEVEN fait le choix d’utiliser cette vue, mais la place dans un monde totalement ouvert. Nous y reviendrons lorsque j’évoquerai le world design, mais cette caméra n’était pas forcément le choix le plus approprié à faire pour ce qui est de la partie exploration du soft. Quoi qu’il en soit, l’île de Peh que nous évoquions précédemment est explorable de bout en bout sans aucun chargement tout en offrant une très large liberté d’action. En tant qu’île carcérale, vous n’y débarquerez pas via un yacht de luxe, mais bel et bien par un dirigeable transportant de très nombreux prisonniers. Votre arrivée fait ici office de tutoriel et vous permettra de découvrir l’utilisation des visas. Bien qu’ouverte, l’île est découpée en différentes zones, se comptant au nombre de sept, pour pénétrer dans lesquelles vous devrez vous munir de visas spécifiques.

 

  

Le monde est particulièrement dense et offre un dénivelé impressionnant.

 

Rassurez-vous, le mot liberté est ici synonyme de SEVEN puisque vous pourrez accéder aux différentes zones comme bon vous semble en n’utilisant aucune route prédéfinie. Dès le début du jeu, le joueur est encouragé à explorer librement la petite ville de Llewmer, puis à partir où il le souhaite. Cet open world vous permettra de découvrir des environnements naturels réussis, de très nombreux bâtiments, quelques villages, l'immense capitale de Warden’s Hold, mais aussi d'arpenter des zones marécageuses bien trop sombres pour être agréables à jouer. Bien que pouvant se traverser plutôt rapidement, ce monde vous mettra de nombreux bâtons dans les roues pour ne pas vous faciliter la tâche. Comme cité plus haut, le joueur doit ici récupérer des visas biométriques pour passer les différents postes de contrôle tenus par la faction des technomages. Vous pourrez tout simplement les acheter à des distributeurs, ou bien les voler à n’importe quel PNJ en possédant les compétences adéquates.

Il vous est également tout à fait possible de voler l’accoutrement d’un adversaire, composé de plusieurs pièces, pour vous déguiser. Les gardes vous auront à l’œil, et un cercle positionné à leur base vous indiquera leur taux de méfiance. Je vous conseille d’ailleurs de toujours garder un uniforme complet de technomage dans votre inventaire pour vous faciliter la tâche. D’autres ensembles existent pour les autres factions du jeu. Vous pourrez également infiltrer les postes à l’ancienne, en passant par les toits et en usant de vos différentes compétences – sur lesquelles je reviendrai plus tard. Finalement, il vous sera aussi possible d’essayer d'autres méthodes et de trouver des chemins détournés ou d’improviser des techniques peu orthodoxes. Vous devrez également faire attention au bruit que vous émettrez, et ce en fonction de l'équipement porté. Le mot liberté fait ici sens, et cet exemple du poste de contrôle peut s’appliquer aux autres situations proposées par le jeu. Au passage, sachez que les postes de contrôle font également office de point de déplacement rapide après avoir réussi à pirater le bon ordinateur. SEVEN nous propose effectivement un mini-jeu de piratage, un autre pour ouvrir les coffres, ainsi que du crochetage basique pour les serrures. Ces derniers ne sont ni difficiles, ni passionnants : vous finirez par utiliser la perceuse faisant le travail à votre place.

 

  

Une base que vous pouvez infiltrer en vous déguisant. Il est aussi possible de passer par les toits.

 

Pour en terminer sur le monde ouvert et avant d’en venir aux quêtes, il me paraît important de parler du world design. Celui-ci est particulièrement réussi, et propose une verticalité remarquable. Cette dernière vous donnera parfois le vertige, et fera partie de ces obstacles qui vous empêcheront de traverser l’île avec une facilité déconcertante. Vous vous retrouverez toujours bien trop haut ou bien trop bas dans des canyons sans même vous en apercevoir. La verticalité est également utile lors des phases d’infiltration, puisque vous pourrez éviter des ennemis ou bien vous mettre à l’abri sur une corniche ou un toit. Ce sera également l’occasion pour vous d’accéder à une fenêtre trop élevée pour le commun des mortels ou de pénétrer dans un bâtiment sans passer par la porte principale.

 

En quête de récompenses

 

Si nous pouvons parler à ce sujet de prouesse de Fool’s Theory, le studio semble avoir eu beaucoup plus de mal avec la vue aérienne. Vous passerez en effet votre temps à tourner la caméra, à la rapprocher ou l’éloigner de l’action; et à attendre que les différents éléments du décor deviennent transparents pour la lisibilité de l’ensemble. Cette vue est également bien moins efficace dans des environnements trop chargés en détails, comme à Warden’s Hold. Le joueur y perdra très vite ses repères, et l’infiltration deviendra bien moins agréable que dans des espaces plus ouverts. Le monde de SEVEN est donc varié et offre une très grande liberté d’approche au joueur, mais sa caméra parfois poussive a tendance à niveler l’ensemble pas le bas.

 

  

Un extérieur et un intérieur.

 

Je ne pouvais pas parler de l’exploration et de l’infiltration sans mettre en avant les mécaniques de déplacement. SEVEN utilise en effet un système de parkour donnant au joueur la faculté de monter avec aisance sur les bâtiments, de s’agripper à des corniches in-extremis, ou bien de courir sans s’arrêter en passant par-dessus les obstacles tel un athlète. Dans l’ensemble, ça fonctionne plutôt bien, mais le gameplay demande un certain temps d’adaptation. Les sauts donnent la sensation d’une certaine imprécision à cause de la vue utilisée, et vous finirez très souvent par terre. Il existe toutefois une barrière invisible retenant le joueur sur les rebords pour éviter qu’il ne tombe trop facilement, mais celle-ci peut aisément se briser en donnant la bonne impulsion – de façon voulue ou non. Quoi qu’il en soit, ce gameplay va de pair avec la liberté offerte, mais la vue isométrique ne nous permet pas toutes les excentricités que nous proposait par exemple Dishonored.

Comme vous pouvez vous en douter, vous ne passerez pas votre temps à courir dans les prés pour tenter d’appréhender la verticalité de l’environnement tel un topographe. En plus de la quête principale particulièrement bien écrite qui vous en apprendra bien plus sur l’histoire et le passé de notre Terre, vous pourrez également résoudre des quêtes secondaires. Ces dernières sont nombreuses et vous feront vagabonder sur toute la carte. L’approche y sera bien souvent libre, et vous pourrez suivre ou non les objectifs que le jeu vous imposera. Par exemple, lors d'une quête, on vous demande de rejoindre un contact dans une mine et de voler un uniforme de mineur. Finalement, j’ai sorti mon uniforme de technomage en infiltrant le lieu d’une toute autre manière. Ces quêtes secondaires vous permettront aussi d’en apprendre plus sur les différentes factions et quelquefois de récupérer du matériel de meilleure qualité, mais vous donneront surtout le sentiment d’avoir gâché votre temps. Le système de jeu de SEVEN ne se base effectivement pas sur des points d’expérience, mais s’appuie sur les statistiques de votre équipement et sur les puces que vous utiliserez.

 

  

Les points d'interrogations apparaissent lorsque vous enquêtez.

 

Vous finirez donc par remarquer que ces quêtes sont très loin d’être gratifiantes au niveau des récompenses. Encore une fois, la très grande liberté vient poser ici quelques problèmes. Vous pourrez en effet facilement récupérer sur les corps de vos victimes ou dans des coffres tout l’équipement nécessaire pour être assez résistant et faire de bons dégâts. Il en va de même pour les choix à faire qui sont inexistants, si ce n’est à la fin du jeu, pour déterminer la conclusion voulue. Les quêtes secondaires ne sont donc utiles que pour les histoires qu'elles exposent. En temps normal je serais totalement enjoué par ce constat, mais cette sensation de n’avoir aucune récompense ou presque devient très vite ennuyeux. En n'imposant aucune action précise aux joueurs, SEVEN a tendance à se prendre les pieds dans le tapis.

 

Guerre et Peh

 

SEVEN ne propose aucun point d’expérience et vos compétences dépendent donc de vos objets équipés, mais aussi d'un système de puces émulant les compétences, comme je l’ai déjà fait remarquer plus haut. Le jeu nous propose différentes armures augmentant la protection de notre personnage sur différents points comme la résistance physique, au feu ou bien encore à l’électricité. Plus les armures sont lourdes, plus Teriel aura du mal à se déplacer rapidement, mais ce malus ne viendra pas perturber vos sauts. Malgré la relative lenteur de mon personnage équipé comme tel, j’ai préféré lui faire porter une armure lourde pour résister avec aisance aux attaques ennemies. Vous pouvez bien entendu me traiter de faible, et vous aurez certainement raison, mais le gameplay atteint également très vite ses limites à ce niveau-là et l'adresse de notre personnage aperçue pendant les phases de parkour disparaît quand il s’agit de combattre. Vous pourrez toujours effectuer des sauts, utiliser des armes à distance ou au corps à corps, cibler un ennemi ou non, effectuer des roulades et des glissades, mais vous finirez toujours par foncer tête baissée sur vos ennemis à cause du système de combat manquant cruellement de précision. Les armes sont d’ailleurs variées et proposent toutes un style de jeu unique.

 

  

Les différents menus sont plutôt propres.

 

C’est d’autant plus dommage que les combats peuvent parfois se montrer intéressants, surtout contre les quelques boss du jeu. L'usage de la force brute est donc parfois nécessaire pour que ces phases de jeu ne deviennent pas trop irritantes. Vous combattrez d’ailleurs de nombreux types d’ennemis, allant du technomage et sa technologie, au biomage et sa chimie dévastatrice ou à la crapule des rues, et jusqu’aux différentes créatures difformes peuplant l’île de Peh et s'inspirant plus ou moins des animaux que nous connaissons. L’IA des ennemis n’aide également pas à rendre l’ensemble agréable – que ce soit d’ailleurs lors des combats ou en infiltration. Heureusement, vous pourrez tout même améliorer votre personnage grâce aux puces. Se récupérant en effectuant la quête principale, ou lors de quelques missions particulières, les puces font ici office de classes de personnage. Vous ne pourrez utiliser qu’une seule puce à la fois et chacune d’elle ouvrira des slots plus ou moins nombreux pour les compétences (voir l'image ci-dessus). Parmi ces puces, vous trouverez celle du fouilleur augmentant la capacité d’emport de votre inventaire, celle de l’assassin offrant de nouveaux mouvements à Teriel ou bien encore celle du voleur permettant d’améliorer le vol et le crochetage.

À ces puces, vous pourrez ajouter des compétences actives et passives se récupérant quant à elles dans des conteneurs indiqués sur la carte. Les compétences actives peuvent être utilisées lors des combats ou bien lors de phases de furtivité. Vous aurez par exemple accès à la téléportation, à une invisibilité temporaire, ou bien encore à la compétence "trou noir" aspirant les personnages présents à l’écran vers un point déterminé. Toutes celles-ci utilisent votre barre d’endurance. Les compétences passives viennent quant à elles améliorer les statistiques de votre personnage comme le piratage ou la discrétion. Sachez enfin qu’il existe également des améliorations venant s'ajouter dans toutes les compétences susnommées : vous pourrez ainsi réduire le coût d'utilisation d’une aptitude, ou bien l'améliorer. Bien évidemment, vous ne pourrez pas tout équiper à votre guise. Pour ce faire, vous devrez utiliser du nectar, une substance rare vous permettant d’installer, pour une ou deux doses, les compétences voulues.

Avant de conclure cette partie, sachez que le jeu nous offre également la possibilité d’utiliser un établi pour l’artisanat ainsi que la chimie. Le premier vous donnera l’occasion de créer de nouveaux objets en utilisant différents matériaux, ou bien encore d’améliorer vos armes et armures. Le second sert quant à lui à créer diverses potions, allant de la fiole de vie à celle de vigueur, en passant par des potions de frénésies. Il est encore une fois malheureux de constater que l’artisanat et loin d’être un système nécessaire à la progression de notre personnage. En ne voulant rien imposer au joueur, comme de créer une arme spéciale pour combattre un certain type d’ennemi, SEVEN n'encourage pas à utiliser comme il se doit ses différentes mécaniques et ne les rend ainsi pas, une fois encore, gratifiantes aux yeux du joueur.

 

  

Vous pouvez vous déplacer rapidement via les terminaux, ou bien souffler au bord d'un lac.

 

Puisqu’il est toujours de bon ton de parler de la technique, vous devez savoir que SEVEN n’est pas très bien optimisé. Bien sûr, dans les environnements les moins peuplés, le jeu tourne plutôt bien, mais c’est une toute autre histoire en ville, surtout dans la cité de Warden’s Hold. Les développeurs ont pris un malin plaisir à rendre les lieux trop détaillés en y incorporant de nombreux objets et une foule pouvant être dense. Le résultat est qu’avec un I5 4690K OC et une GeForce GTX 1070, je peux tomber à 25 FPS dans le pire des cas dans une résolution au-delà du 1440p. En 1080p l’ensemble s’améliore, mais ce n’est pas non plus la joie. Les petites configurations devront donc faire attention. La bande sonore est quant à elle sympathique et totalement dans le ton. Artistiquement, vous ne bondirez pas de votre chaise, mais la direction choisie par les développeurs n'est pas déplaisante. Quoi qu'il en soit, si j'avais trouvé ces deux derniers points incroyables, ils auraient eu droit à un paragraphe chacun.

 

Si la liberté d’exécution devait être incarnée par une entité, SEVEN : The Days Long Gone pourrait être le candidat idéal. Son monde ouvert à la verticalité déconcertante offre au joueur une zone de jeu très agréable à explorer et dans laquelle lui sont permises toutes ses folies. Ne pas suivre les étapes demandées pour résoudre une quête – même si la finalité restera la même – ou rejoindre un lieu par un chemin non imposé est toujours très exaltant dans un jeu vidéo. Toutefois, cette liberté se paie au prix cher, car elle se fait au détriment d’une certaine substance qui aurait dû cimenter les bases du jeu. Les différents éléments de gameplay proposés par SEVEN, comme l’artisanat, les quêtes secondaires ou bien tout simplement les marchands, deviennent ici anecdotiques. Il ne prend pas en effet le temps de les imposer une seule fois au cours de l’aventure pour tenter de leur ajouter une certaine valeur. Récupérer de l’argent et ne pas savoir qu’en faire puisque le loot sur les ennemis offre aussi bien, voire mieux, est quelque chose de déprimant. Faire des quêtes secondaires, profiter de l’histoire racontée, mais n’avoir aucun retour gratifiant sur le temps passé dessus est également une chose frustrante.

Heureusement pour lui, SEVEN possède un très bon système de parkour permettant toutes les fantaisies, mais devenant à la longue irritant à cause de quelques défauts de gamedesign. Finalement, seule sa quête principale et son histoire arrivent de bout en bout à imposer leur rythme et leur vision des choses dans un cadre bien prédéfini. Il est toutefois triste de constater que le joueur ne pourra y poser son empreinte que lors des dernières minutes du jeu, pour choisir une conclusion. SEVEN : The Days Long Gone peut se terminer en 20 heures de jeu avec quelques quêtes secondaires au panier. Compter dans les 10 heures de plus si vous souhaitez en faire plus, mais sachez que vous ne pourrez pas y revenir une fois le jeu terminé.

LES PLUS
  • Ses mécaniques RPG nombreuses...
  • La liberté d'action
  • Le parkour
  • Son univers et sa quête principale
  • Son monde ouvert
LES MOINS
  • ... mais pas exploitées à leur juste valeur
  • Une IA qui ne sait pas ce qu'elle fait là
  • Des combats aux contrôles imparfaits
  • Une optimisation moyenne

5/10

Commentaires (24)

#2

Wulvark
Villageois

Très déçu de lire ça, il s'annonçait prometteur...

Question subsidiaire: à quand un système de recherche par note? J'aimerais trouver les jeux à 5 étoiles, je recherche un rpg complet
#3

Colinet
Noble

Merci pour le test. C'est dommage de gâcher un tel potentiel.

@Wulvark: Alors il y a en tout cas Witcher 2 (mais pas le 3) et Fallout 4 (mais pas le 3) qui ont eu 5 étoiles. Pour les autres, peut-être que quelqu'un sur le site tient une liste.
#4

Geralt
Grand chevalier

Question subsidiaire: à quand un système de recherche par note? J'aimerais trouver les jeux à 5 étoiles, je recherche un rpg complet


Ce serait bien oui. En tout cas comme ça il y a : The Witcher 2, Fallout New Vegas, Divinity Original Sin, Baldur's Gate I et II et Arcanum.
#5

Wulvark
Villageois

Merci les amis! The Witcher 2 est typiquement celui qui me tente le plus mais n'ayant pas fini le 1 j'ai vraiment peur de ne pas comprendre l'histoire. Je connais bien les livres mais l'histoire est différemment utilisée.
Les autres ont tous été dévorés :)
#6

Geralt
Grand chevalier

The Witcher 2 est typiquement celui qui me tente le plus mais n'ayant pas fini le 1 j'ai vraiment peur de ne pas comprendre l'histoire.


A l'époque j'ai terminé le 2 et je n'avais pas fait le 1 non plus. Honnêtement j'ai pas eu de mal à rentrer dedans. Après bon j'aurais dû faire le 1 avant je pense.
#7

Gloomseeker
Villageois

Perso j'ai préféré The Witcher 1, Les goûts et les couleurs.

Pour ce qui est de Seven j'ai été déçu parce que l'on nous avait promis un jdr et c'est pas vraiment ça. J'ai joué quelques heures et je l'ai trouvé très barbant hélas. Je vais sans doute le réinstaller pour rentabiliser l'investissement mais pour l'instant cette perspective ne m'enchante guère.
#8

Gobelin19
Garde

Je préfère le 1 aussi, plus sombre que le 2 dans sa DA ^^

mais l'histoire du 1 est presque totalement indépendante de la suite, a part le semblant de relation avec Foltest, et de vagues allusions lors des cinématiques
#9

Rolala
Guerrier

Le 1 comme le 2 ont été écrit par un gosse qui veut jouer à l'adulte. L'écriture était au mieux passable mais c'était parfois tellement forcé et "matioure avec du sexe et des gros mots vilains" que ça en devenait complètement ridicule (même Rockstar s'en sort un peu mieux). Y jouer maintenant est au-delà de mes forces, d'autant plus que je trouve les combats totalement à chier. Ado, quand mes poils poussaient et ma voix muait, j'aurais éventuellement apprécié.

Merci pour le test. C'est dommage de gâcher un tel potentiel.

@Wulvark: Alors il y a en tout cas Witcher 2 (mais pas le 3) et Fallout 4 (mais pas le 3) qui ont eu 5 étoiles. Pour les autres, peut-être que quelqu'un sur le site tient une liste.


C'est censé être une référence fiable ? Où est l'émoticône "facepalm" ?

Message édité pour la dernière fois le : 13/01/2018 à 22:28

#10

Wulvark
Villageois

C'est censé être une référence fiable ? Où est l'émoticône "facepalm" ?


C'est mauvais à ce point ces jeux?? moi qui en avait entendu beaucoup de bien, à te lire il s'agit de réelles bouses! Que comprendre?
#11

Gloomseeker
Villageois

Le premier Witcher tournait sur le moteur de NWN 1 et c'était tout simplement une grosse claque à l'époque. C'est facile de l'oublier après tout ce temps.

Perso ce qui m'a le plus marqué c'est le réalisme au niveau de l'architecture médiévale et des armures et objets divers et variés. On sentait que les devs avaient fait leurs devoirs et que l'on était pas en train de jouer à un jeu à la ramasse fait par des gens qui n'avaient jamais vu d'autres châteaux que ceux de Disneyland.

Après les cartes à collectionner pour les conquêtes amoureuses de Geralt c'est super daté et pas de bon goût et immature mais bon les ouvertures des suites ont mis en avant les pinups de la série donc on pourrait encore en discuter.

Ce qui m'a marqué aussi c'est la qualité de la musique du Witcher 1.

J'aimerais pouvoir dire autant de choses sympas à propos de Seven mais bon ce n'est franchement pas possible et je le déplore.
#12

Rolala
Guerrier

C'est censé être une référence fiable ? Où est l'émoticône "facepalm" ?


C'est mauvais à ce point ces jeux?? moi qui en avait entendu beaucoup de bien, à te lire il s'agit de réelles bouses! Que comprendre?

Je mentionne Fallout 4, là. Le plus mauvais Fallout à ce jour et un FPS plus qu'autre chose.

Si tu n'as pas encore fait Fallout New Vegas, celui-ci mérite amplement son 5 étoiles car il propose du vrai roleplay bien complet. Certainement pas ce jeu qui n'a de Fallout que le nom.

The Witcher 2 quant à lui est le plus mauvais de la série. Il n'est pas terminé, son système de combat est atroce et son histoire est vraiment pas captivante (sauf si on aime les mélis-mélos politiques soporifiques)... et je ne vois pas en quoi il est plus complet en terme de roleplay que le troisième.

Parfois, les tests de ce site me laissent complètement dubitatif.

Message édité pour la dernière fois le : 14/01/2018 à 01:12

#13

mm678player
Garde royal

The Witcher 2 quant à lui est le plus mauvais de la série. Il n'est pas terminé, son système de combat est atroce et son histoire est vraiment pas captivante

Bon, ben, je peux arrêter de regretter de n'avoir jamais pu entrer dedans, d'avoir commencé 3 ou 4 fois les premières minutes au fil des années, mais jamais plus loin.


Du coup, il faut que je me repose la question, si je ne vais pas quand même prendre un jour le célébrissime 3...
#14

Rolala
Guerrier


Du coup, il faut que je me repose la question, si je ne vais pas quand même prendre un jour le célébrissime 3...

Le troisième est une toute autre aventure. Plusieurs crans au-dessus et nettement plus plaisant à jouer, même s'il y a encore des maladresses comme le déséquilibre dans la répartition de l'XP et certains soucis dans les combats (perfectibles mais tellement au-dessus du 2 et du 1). En plus, ses extensions sont justes exceptionnelles. Un jeu story-driven en monde ouvert inégalé. Lui et FNV restent dans leurs genres respectifs mes préférés.

Message édité pour la dernière fois le : 14/01/2018 à 01:59

#15

mm678player
Garde royal

Merci pour cet avis.
#16

Gloomseeker
Villageois

Le troisième à des gros défauts avec un combat aux fraises (le 2 est mieux à ce niveau, le 3 c'est casual à mort) et des niveaux partout (des niveaux pour les armes, les armures, les monstres, les quêtes et si vous n'avez pas le niveau ben faudra revenir plus tard mon bon monsieur).

Heureusement qu'il y a un mod qui permet de remédier à tout ça :

https://www.nexusmods.com/witcher3/mods/2521/?

Sinon Fallout 3 (Oblivion avec des flingues) est pas meilleur que Fallout 4. C'est juste que Bethesda ne sait pas écrire de jdr sans retomber dans les mêmes histoires. Dans Fallout 3 on joue le gosse à la recherche de son père et dans Fallout 4 on joue le parent à la recherche de son fils. Si je rajoute que dans Fallout 4 le perso masculin est censé être un militaire et la variante féminine une avocate on voit à quel point c'est limité par contre en tant que bac à sable c'est vraiment pas mal (si on aime construire) et pour une fois le tir façon FPS est pas mauvais (faut dire que Bethesda est en train de transformer la licence en FPS).

Franchement le seul Fallout moderne digne de l'original c'est Fallout New Vegas (et il se traîne des défauts hérités de Oblivion/Fallout 3) les jeux de Bethesda sont juste bons à servir de bacs à sable et de défouloir une fois moddés à fond.

Bon tout ça n'engage que moi mais en tant que fan du premier Fallout depuis que j'ai joué à la démo l'été 97 je dois dire que c'est toujours le premier le meilleur et si on est pas allergique aux graphismes il a plutôt bien vieilli (le 2 est plus grand et apporte des améliorations au gameplay mais il est aussi rempli de références à des films, aux Monty Pythons à un point tel que ça casse bien l'ambiance).

Donc pour ce qui est de Fallout faut jouer au premier pour se faire une bonne idée, ensuite le 2 et enfin New Vegas. Le seul souci c'est qu'après jouer aux Fallout de Bethesda va sembler bien fade (et c'est là un euphémisme).

Message édité pour la dernière fois le : 14/01/2018 à 09:31

#17

ParazaR
Citoyen

Bravo pour cet article complet.
#18

Colinet
Noble

Je trouve que le scénario du Witcher 1 est bien meilleur que le 3 (qui mise beaucoup trop sur la narration). Et je préfère aussi les combats du 1 (qui justifient du même coup sa facilité), avec une gestion de l'alchimie prodigieusement satisfaisante. Pour ce qui est de l'ambiance visuelle et musicale, le 1 est génial mais le 3 est aussi une réussite dans la mesure où c'est un open world.

Et à vous lire, j'ai bien fait d'éviter Fallout 3 et 4...
#19

mm678player
Garde royal

Je trouve que le scénario du Witcher 1 est bien meilleur que le 3 (qui mise beaucoup trop sur la narration). Et je préfère aussi les combats du 1 (qui justifient du même coup sa facilité), avec une gestion de l'alchimie prodigieusement satisfaisante. Pour ce qui est de l'ambiance visuelle et musicale, le 1 est génial mais le 3 est aussi une réussite dans la mesure où c'est un open world.

Bon, chaque fois que je lis quelqu'un qui compare TW1 et 3, et met le 2 à part, ça me rapproche un peu plus de prendre un jour le 3. (j'ai fait une dizaine de parties du 1, toutes très complètes, quêtes principales, secondaires, contrats, trophées, etc... sauf dans mes deux premières parties, j'ai raté 2-3 quêtes, genre la soirée de Shani)
"Trop miser sur la narration" m'aurait un peu rebuté il y a encore peu de temps. Mais je commence à laisser cette idée devenir acceptable ces derniers temps. Et tant que c'est un open world...
#20

prypiat
Paladin

J'en rajoute une couche pour conseiller le 3 et mettre le 2 un peu de côté.
LA raison principale qui fait que j'ai adoré le premier, sa mythologie exotique qui change du medfan à l'anglo-saxonne, et son détournement des contes bien connus. Ses histoires de malédictions paysannes, sa manière de dépeindre les petites gens, ses "sorcières du village", ses esprits à exorciser en répandant du sang de chèvre dans les cultures les nuits de pleine lune... Son acte 4 en particulier, en fait. Pis cette bande-son folk fantastique.

Toutes ces petites superstitions paysannes rafraîchissantes n'existaient pour ainsi dire plus dans le 2 qui s'est fait beaucoup plus hollywoodien (en plus d'avoir des éclairages fluo dégueulasses). Jusqu'à la bande-son, d'ailleurs, devenue "random épique".
Bref, tout ça pour dire, que le 3 a le bon goût de renouer avec tout ça, qu'il réussit à merger l'obligatoire côté hollywoodien du 2 et le côté "folklore" du premier. En plus, il est fichtrement beau. Au point de m'avoir fait oublier qu'il est très léger comme RPG et qu'il se joue à peu près comme un openworld Ubisoft. Mais y'a Hearts of Stone aussi, excellente relecture du mythe de Faust ; rien que pour ça (la meilleure histoire de la saga à mon sens), il vaut le coup.

Message édité pour la dernière fois le : 14/01/2018 à 16:51

#21

Fletch
Garde

.

Franchement le seul Fallout moderne digne de l'original c'est Fallout New Vegas (et il se traîne des défauts hérités de Oblivion/Fallout 3) les jeux de Bethesda sont juste bons à servir de bacs à sable et de défouloir une fois moddés à fond.


C'est quoi l'original, le 1 ou le 2? Tu es sur d'y avoir joué?

Ensuite ce que tu dis sur les jeux bethesda s'applique peut être à Fallout 4 mais pas à Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion et Skyrim....
#22

Rolala
Guerrier

Heu... Skyrim et Oblivion, si. C'est exactement ce qu'ils sont. Perso, après avoir tenté d'y trouver un quelconque intérêt narratif, c'est en tant que bacs à sable qu'ils ont (un peu) brillé à mes yeux.

C'est tout ce que Bethesda sait faire depuis Oblivion. Maintenant, tout est une question d'attente. J'ai toujours donné la priorité à la narration et à l'ambiance. Je peux comprendre que certains y trouvent leur compte.

Message édité pour la dernière fois le : 14/01/2018 à 23:08

#23

mm678player
Garde royal

Heu... Skyrim et Oblivion, si. C'est exactement ce qu'ils sont. Perso, après avoir tenté d'y trouver un quelconque intérêt narratif, c'est en tant que bacs à sable qu'ils ont (un peu) brillé à mes yeux.

Perso, j'ai déjà joué à Morrowind dans cet esprit (mais sans le "un peu").
Mais bon, ça n'engage que moi.
#24

Gloomseeker
Villageois

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Franchement le seul Fallout moderne digne de l'original c'est Fallout New Vegas (et il se traîne des défauts hérités de Oblivion/Fallout 3) les jeux de Bethesda sont juste bons à servir de bacs à sable et de défouloir une fois moddés à fond.


C'est quoi l'original, le 1 ou le 2? Tu es sur d'y avoir joué?

Ensuite ce que tu dis sur les jeux bethesda s'applique peut être à Fallout 4 mais pas à Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion et Skyrim....


L'original c'est le 1.

Le 2 c'est trop de références aux Monty Python et à plein de films même si la profondeur de certaines quêtes est hallucinante.

Pour ce qui est de Skyrim c'est pas fôlichon, l'intro avec le dragon est tout sauf subtile. Franchement un MJ me fait ça dans un jdr papier il n'y a pas moyen que je le prenne au sérieux.

Oblivion est victime du pire level scaling. On connaît tous les bandits en armure de verre à haut niveau mais il y a une expérience sympa à réaliser qui consiste à partir direct sur la quête principale pour se rendre compte que l'on peut fermer une porte d'Oblivion au niveau 4 (avec une opposition de bas niveau) ce qui est tout sauf épique... Après ce que j'adore dans ce jeu malgré tout c'est Shivering Isles mais bon c'est plus l'exception que la règle chez Bethesda.

Je suis peut être trop exigeant, faut dire aussi qu'après Morrowind et son monde si original les jeux suivants font un peu pâle figure (à part Shivering Isles).

Enfin bon c'est juste mon opinion, j'aime bien cette série mais ce n'est pas vraiment pour la qualité de l'écriture (globalement hein car il y a quelques quêtes sympathiques je dois le reconnaître) et c'est surtout le côté exploration qui est mis en valeur.

Après je pense que l'on sera d'accord pour dire qu'il y a une évolution des jeux qui cherchent à plaire au plus grand nombre ce qui peut être à la fois bon et mauvais. Perso ça fait des années que je n'ai pas ressenti le besoin de prendre des notes sur un calepin pour jouer à un jdr pc, je ne dis pas que ça me manque mais j'ai de bons souvenirs du temps passé à jouer à Might and Magic 6 par exemple un stylo à portée de main pour pouvoir retrouver un certain PNJ susceptible d'être utile pour entraîner un personnage.
#25

mm678player
Garde royal

Oblivion est victime du pire level scaling.


Je me souviendrai toujours, la première fois que j'ai essayé de me faire le Gardien des Portes des Shivering Isles, niveau 40 ou 50 par là, tout en ébonite et daedrique, plein d'enchantements, sorts, pouvoirs, potions, etc... j'ai galéré, galéré, ...
La 5è ou 6è fois, j'étais genre level 2 ou 4 par là, tout facile (bon, j'avais aussi trouvé l'astuce du , mais même, il y avait une très grosse différence...)


j'ai de bons souvenirs du temps passé à jouer à Might and Magic 6 par exemple un stylo à portée de main pour pouvoir retrouver un certain PNJ susceptible d'être utile pour entraîner un personnage.

... ...
Perso, je m'imprimais des tonnes de fiches, faites dans Word ou Excel, depuis des copier/coller d'infos de sites de fans, remises en forme pour que ça présente un peu une fois imprimé. (PNJ instructeurs, destinations des calèches / bateaux en fonction des jours de la semaine, recettes alchimiques, etc...).
Il me fallait une de ces surfaces de table à côté de moi quand je jouais à M&M 6 ou 7 ou 8...




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