Mardi 20 Novembre 2018, 12:59     Connectés : 5      Membres : 4


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

Divinity: Original Sin II

par Iosword 03 Avr 2018 10:40 28

Sorti en 2014, Divinity: Original Sin avait fait sensation. D’une part parce qu’il était l’un des mastodontes issus de Kickstarter, et l’un des premiers à voir le jour, et d'autre part car, au contraire de ses confrères, Original Sin n’était pas qu’un simple retour aux cRPG dits old-school, mais bel et bien un titre qui ambitionnait de moderniser le genre. Sur bien des aspects, Original Sin fut une réussite, notamment sur son système de jeu permettant l’émergence, ses combats tactiques aux petits oignons, et son moteur ambitieux. Seulement, si nous ne pouvons que féliciter Larian pour leur moteur, difficile d’en dire autant en ce qui concerne la narration, laquelle ne sait pas sur quel pied danser, et le rythme du titre, qui très vite se délite. Aussi, Divinity Original Sin II, lui aussi passé par Kickstarter, se devait de redonner ses lettres de noblesse à l’écriture Larian qui, jusqu’à présent, avait toujours mêlé humour et sérieux avec brio.

[NDLR : Ce test ayant été majoritairement rédigé alors que le jeu venait à peine de sortir, certains patchs ont corrigé une partie des problèmes sous-cités (bugs et problèmes d'écriture cités en seconde partie). Etant donné qu'il nous était impossible de rejouer au titre pour vérifier l'impact de ceux-ci, rien n'a été modifié à l'exception de sa conclusion]

 

Feu Lucian The Divine, homme providentiel de son état.

 

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est bon de replacer Original Sin II au sein de la série des Divinity. Original Sin était une préquelle à la série, Original Sin II en est donc la suite, mais il prend place après les évènements de Divine Divinity, premier titre de la série. Bien entendu, si je précise tout ceci, c’est qu’Original Sin II a une particularité : il rend non-canon les évènements de Beyond Divinity et Divinity II Ego Draconis. En effet, dans l'univers tel que nous le rencontrons ici, Damian – le grand méchant de ces deux titres –  et son père, Lucian the Divine, se sont bel et bien affrontés, et Lucian s’est sacrifié pour tuer son fils. De fait, les événements futurs au cœur desquels nous nous trouvions dans de précédents titres ne peuvent donc avoir lieu dans le canon d'Original Sin II. Un choix certes troublant, car n’ayant jamais été dit explicitement à ma connaissance, mais qui permet à la série de réinventer son lore et sa mythologie, ainsi que de proposer un univers plus désespéré que jusqu’alors.

 

  

Nombreux sont les lieux qui plairont à vos rétines.

 

Lucian était un divin. Fait de chair et de sang, né humain, il a réussi à accéder à la divinité, et depuis a régné sur l’humanité – bien qu’il fut respecté et entendu par les autres races, il n’en fut jamais le leader. Désormais, Rivellon semble être sur le déclin : les elfes ont manqué d’être décimé au cours de la guerre contre Lucian et ses fidèles de l’Ordre Divin, lequel sort endeuillé et divisé du conflit qui vit la mort de leur meneur. Du côté des nains et des hommes-lézards, des affrontements intestins ont lieu – de quoi noircir un peu plus le tableau. Pour ne rien arranger, voici que d’étranges monstres issus du Vide apparaissent un peu partout, apportant mort et destruction sur leur passage. Ces monstres, les Voidwokens, sont attirés par la Source, à l'origine de la magie dans cet univers. Comme la meilleure façon de se débarrasser d’un problème est d’en exterminer la cause, l’Ordre Divin décide alors de chasser les sourciers. Ceux qui résistent meurent, les autres sont envoyés à Fort Joy, une île-prison – c'est ici que commence notre aventure.

La trame principale tournera donc une nouvelle fois autour du Vide et de la Source, mais, au contraire d’Original Sin, cette suite redonne un sens au titre de la série, puisque, à l’instar de Divine Divinity, les Sept Dieux et les divins seront au cœur de l’histoire. Comme évoqué précédemment, la mythologie de l’univers est réinventée, clarifiée, et c’est sans doute l’une des grandes qualités de cet épisode. En outre, celui-ci met en place des personnages à « origin story », c’est-à-dire des personnages disposant d’un arc scénaristique propre. Au nombre de six, ces personnages peuvent être incarné(s) par le(s) joueur(s) ou devenir nos camarades de route – rappelons ici que le titre est jouable en coopération jusqu'à quatre joueurs. Chacun aura donc sa trame et ses objectifs ; classique, direz-vous, mais ces arcs ne sont pas de simples quêtes et vous accompagneront tout au long de l’aventure. Qui plus est, tous les personnages ont un but en commun qui ne pourra être atteint que par un seul – de quoi facilement dégrader les relations que vous entretenez avec eux.

Comme tous bons compagnons, ceux-ci jugeront aussi vos actes et, lors de leurs quêtes, nos choix ne seront pas sans conséquences. Il est ainsi tout à fait possible que votre collaboration prenne fin avant même d’être arrivé à la conclusion du jeu. Heureusement, vous pourrez recruter des mercenaires qui, s’ils ne sont pas très bavards, au moins ne vous lâcheront pas – à noter que, passé le premier acte, vous ne pourrez plus recruter d’autres personnages à histoire. Disons-le, tous ces personnages sont attachants et intéressants, et la relation que vous développerez avec eux impactera la trame principale. Par ailleurs, leur attitude à votre égard aura un effet sur leurs dialogues avec d’autres personnages : si votre compagnon ne vous fait pas suffisamment confiance, vous ne pourrez pas participer à ces dialogues – à comprendre qu’au lieu d’écouter, vous resterez sagement un peu plus loin avec le narrateur pour seul ami. Malheureusement, rien n’est parfait, et en solo vous ne vous sentirez jamais comme le leader d’un groupe.

 

  

Un petit échantillon de dialogue.

 

Je m’explique. Nos personnages ne font jamais référence aux autres nous accompagnant, ou presque, et surtout vous n’avez pas d’interactions de groupe. Parfois, certes, un point d’interrogation apparaîtra au-dessus de vos quatre personnages qui pourront alors interagir, sauf qu’il s’agira ici de choisir une phrase manichéenne – puisqu’il n’y a alors que deux choix – pour commenter la situation, et vos compagnons feront de même. C’est tout. Or, si je comprends ce choix puisque le jeu est coopératif et qu’il s’agirait alors de ne pas alourdir le rythme, et que les permutations sont rendues nombreuses par le nombre de personnage, cela reste décevant et est l’un des gros points noirs du titre. Quant aux dialogues, lors de ceux-ci, un narrateur sera présent pour nous décrire les comportements de nos interlocuteurs, mais aussi pour décrire les actions et/ou paroles que nous pouvons choisir. Ce choix pourra en déranger certain, mais est à mon sens une bonne idée offrant de nombreuses possibilité, comme les intimidations physiques par exemple, et reste tout aussi immersif. En outre, tous les dialogues ont été doublés dans la langue de Shakespeare et sont globalement de bonne qualité, malgré parfois un peu trop de sur-jeu.

 

Du verbe à la prose

 

Il est temps de répondre à une grande question : Original Sin II est-il mieux écrit que son prédécesseur ? La réponse est, bien heureusement, oui – et l’ajout d’un narrateur n’y est pas pour rien, tant il pose une ambiance. Ensuite, l’univers, bien que classique – Divinity reste Divinity –, est bien plus passionnant et la plupart des quêtes sont plus contextualisées et souvent liées, même de manière infime, à un évènement ou personnage important de la trame principale, ce qui donne davantage de cohérence et tangibilité à Rivellon. Enfin, même si le titre se veut plus « mature » et sombre, il n’hésite pas à user d’humour via certains personnages – notamment les animaux qui vous arracheront souvent un sourire –, sans pour autant être niais ou mal placé comme c’était souvent le cas dans Original Sin. Bref, cette fois-ci Larian a pris le temps de bien faire les choses. Notons cependant qu’ayant fait le titre en anglais, je ne peux m’exprimer sur la localisation française. Pour finir, les choix sont rarement binaires, leurs conséquences sont importantes et peuvent se reporter d’un acte à l’autre. Là encore, rien n’est malheureusement parfait, et le dernier acte – parmi quatre – sent la précipitation.

Si cela n’a aucun impact sur l’écriture qui reste de très bonne facture jusqu’à l’épilogue, cela en a un sur le quest design. Dans Original Sin II il n’y a jamais un seul moyen de commencer une quête, tout comme il n’y a jamais un seul moyen de la conclure, et vous pouvez ainsi, alors que vous explorez tranquillement, voir votre journal de quête mis à jour – journal par ailleurs toujours aussi succinct, au grand désarroi de nos mémoires. Celui-ci contient généralement les informations dont vous avez besoin pour mener à bien votre besogne, sauf à Arx, siège du dernier acte du jeu. Les quêtes sont relativement nombreuses et toujours intéressantes à suivre, mais le titre n’est absolument pas clair sur la marche à suivre pour la plupart d’entre elles. De fait, si vous ne parlez pas à tout le monde, si vous ne fouillez pas chaque conteneur, alors vous allez très probablement rater des choses, et surtout rester coincé un moment. Cela peut rendre l’expérience assez frustrante, et est d’autant plus regrettable au vu de la qualité globale du titre.

 

  

Vous aurez toujours le choix, la question est donc : que désirez-vous être ?

 

À noter aussi que les bugs de script sont assez nombreux lors des deux derniers actes, et plus particulièrement du dernier, ce qui empêche parfois de résoudre certaines quêtes. J’ose donc espérer que tout cela sera corrigé en temps et en heure et, qu’au vu des retours, des modifications seront faites. Tant qu’à parler de bugs et autres problèmes, ceux-ci sont assez nombreux, et vont du simple problème de script qui ne met pas à jour votre journal au combat qui va bloquer l’un de vos personnages et le rendre, certes immortel, mais aussi tout bonnement inutile puisque vous ne pourrez plus lui parler. Bref, quelques ragequits en perspective, sauf si vous prenez votre mal en patience. Néanmoins, ces problèmes techniques ne sauraient, une fois encore, gâcher le plaisir apporté par un titre au contenu, principal comme secondaire, si généreux. Original Sin II vous offrira des situations variées, parfois burlesques, parfois dramatiques, qui vous tiendront en haleine pendant plus d’une centaine d’heures – sans évoquer la possible rejouabilité tant le jeu est riche en choix et en conséquences.

 

Immortel en voie d'extinction ou être possédé, à vous de choisir.

 

Tout ceci étant dit, vous lisez ce test depuis un petit bout de temps, et je n’ai toujours pas évoqué la création de personnage. Il est donc temps de corriger cet impair. Celle-ci vous permettra de choisir un personnage à histoire et de modifier ses traits et compétences, ainsi que certains de ses traits physiques – pas tous ceci étant dit, le Prince Rouge par exemple est caractérisé par sa peau rouge, et il ne deviendra pas bleu. Si vous le désirez, il sera également possible de créer un personnage de toute pièce, ce que je vous déconseille pour un premier run, les personnages pré-créé étant de grande qualité. Vous pourrez ainsi incarner un humain, un nain, un elfe, un lézard, ou bien un mort-vivant de l’une de ces races. Chacune des races aura ses particularités et, bien entendu, les morts-vivants ne se jouent pas exactement comme les êtres de chair et de sang : ceux-ci doivent cacher leur identité sous peine de s’attirer la haine des habitants de Rivellon, et ils sont plus difficiles à jouer puisque les mort-vivants se soignent avec du poison et subissent des dégâts avec des sorts de soin.

Néanmoins, jouer un squelette a ses avantages, d’abord parce que vous pourrez crochetez les serrures avec vos doigts – et pourquoi pas ? –, et aussi parce qu’il vous sera alors possible de crafter un masque à quatre face qui vous permettra de prendre l’apparence d’un elfe, d’un humain, d’un nain, ou d’un lézard. Si ce masque ne vous permettra pas de voler l’identité d’un PNJ, il vous sera possible d’utiliser les compétences de la race dont vous volez l’apparence, ainsi que certaines de ses particularités. Par exemple, les elfes mangent les morts, ce qui leur permet d'entrevoir la mémoire du défunt, voir d'acquérir certaines compétences et, une fois transformé en elfe, il vous sera aussi possible d’avaler des bouts de cadavre. Notons qu’apparence d'elfe ou pas, vous aurez toujours besoin de poison si vous voulez régénérer votre santé. Outre cela, la création de personnage est assez proche d’Original Sin : nous retrouvons nos statiques principales, nos habilités divisées entre nos armes, nos compétences et notre défense, ainsi que nos compétences sociales.

 

  

La gestion de l'inventaire est toujours une plaie. Ah et, les marqueurs personnalisés c'est la vie !

 

Ceci étant dit, le système de jeu de cet opus diffère sur plusieurs aspects. Tout d’abord, la toute nouvelle caractéristique Mémoire : celle-ci aura un impact sur le nombre de compétences ou sorts que nous pourrons mémoriser – une compétence mémorisée étant une compétence utilisable. En effet, même si vous jouez un bourrin n’usant que de ses muscles, il vous sera nécessaire de répartir quelques points dans cet attribut qui prend donc la place de l’intelligence. Ensuite, deux nouvelles écoles de magie ont fait leur apparition : l'invocation, qui vous permettra donc d’invoquer de jolies bestioles, ainsi que le Polymorphisme qui vous permettra de vous transformer en minerve, araignée, ou autres joyeusetés. En outre, les compétences liées au craft ont disparu, et il ne sera plus nécessaire de dépenser des points pour crafter des objets ou réparer votre équipement – qui, par ailleurs, ne casse presque jamais. Enfin, avant de finaliser votre personnage, il vous faudra choisir vos talents, lesquels vous permettront par exemple de parler aux animaux, de gagner des points d’action lorsque vous achevez un ennemi, ou des bonus considérables pour ceux désirant faire l’aventure en solitaire.

Pour finir, si vous créez un personnage de toute pièce, vous choisirez deux mots-clés (tags, en anglais) de personnalité qui vous offriront de nouvelles options de dialogues, en plus d'autres liés à la race et au sexe choisi. Ces mots-clés seront à choisir parmi Barbare, Bouffon, Mystique, Noble, Hors-la-loi, Érudit, Soldat. Précisons aussi que, à l’instar de l’opus précédent, des archétypes seront présents pour vous guider lors de la création de personnage, mais que celle-ci reste libre. Aussi, les builds les plus fous sont permis et, en cas de problème il vous sera possible de répartir autrement vos points de statistique et de compétence lors de l’aventure.

 

Et la Source fut,

 

Il faut savoir qu’Original Sin II vous permettra de ne tuer (presque) personne. À comprendre qu’il est possible de résoudre la plupart des quêtes sans tuer de PNJ, mais que la quête principale vous forcera à certains affrontements – et vous poussera à massacrer de nombreux monstres, mais cela ne compte pas, n'est-ce pas ? Et, vous le savez si vous avez joué au premier opus, le système de combat au tour par tour est de grande qualité. Celui-ci a lui aussi subi quelques modifications, tout d’abord au niveau des points d’actions qui se sont vu réduits au nombre de six maximum et de quatre AP par tour, ce qui permet d’user de n’importe quelle compétence sans passer bêtement son tour. Enfin, n’importe quelle compétence ou presque, puisque la seconde modification majeure tient à notre statut de sourcier : nous pourrons utiliser de compétences nécessitant des points de source, sachant que nous ne pouvons en stocker que trois par personnage maximum, et que ceux-ci sont relativement rares en début de partie.

 

  

A droite, la gestion des sorts, à gauche un combat peu lisible comme souvent.

 

Une autre modification vient de ces dites compétences : celle-ci sont plus variées qu’avant et offrent à chaque école son lot de sorts offensifs et défensifs, mais surtout certaines compétences exigent de vos personnages qu’il soit bi-classé. Par exemple, pour pouvoir utiliser la pluie de sang, il faudra que votre avatar ait réparti des points en nécromancie et en hydrosophie. Cependant, les changements les plus marquants n’ont pas encore été évoqués : tout d’abord, il faut savoir que nos personnages disposent désormais d’amures magique et physique, lesquelles dépendent de votre équipement et vous protègent des dégâts, mais surtout, évitent aux personnages de subir des altérations (brûlure, chute, folie, etc.) tant qu'elles n'ont pas été descendues à zéro. Ensuite, de nouvelles surfaces ont fait leur apparition : celles bénites, qui régénèrent et offrent des bonus (y compris à vos adversaires), et celles maudites, qui provoquent des altérations, telles que le nécrofeu ou l'acide, bien plus dangereuses que leurs équivalents classiques. Vous pourrez créer ces surfaces grâce à des points de source, et il faut noter que celles-ci se mêlent aux surfaces actuelles : ainsi, le feu béni et la fumée bénie n’ont pas les même effets.

En outre, si vos personnages ne disposent pas des compétences appropriées, de nombreux parchemins, grenades et flèches magiques seront présents pour garnir votre arsenal. Il vous sera possible de les crafter à l'aide d'un système similaire à celui du premier opus, et, à l’image des surfaces, de nouveaux effets font ici leur apparition, des flèches de charme aux grenades bénies soignant les créatures alentours. L’autre changement majeur apporté par Divinity Original Sin II aux combats, et à l’exploration par ailleurs, est la verticalité. Elle sera en effet désormais prise en compte lors du calcul de la portée de vos sorts et attaques et de celui de leurs dégâts – un archer en hauteur aura un bonus de dégât lorsqu’il attaquera des créatures en contrebas et, elles, se verront donc affligées d'un malus. Plus qu’un simple gadget, cette verticalité est présente partout, des structures en bois longeant souvent les arènes de combats aux plages ou plaines ayant des dénivelés, même minimes.

Grâce à ce système, les situations proposées lors des combats ne sont jamais redondantes et les arènes très variées. Il est aussi utilisé lors de l’exploration – bien que malheureusement cela reste anecdotique –, et certaines zones et trésors seront invisibles aux yeux de ceux ne prêtant pas attention à ce qui les entoure. En contrepartie de cet ajout, les nombreuses structures présentes dans une pièce où trône seul un PNJ, par exemple, trahiront l’affrontement à venir et vous gâcheront quelques belles surprises. Pour finir, sachez que le titre vous proposera, hors de votre aventure, d'affronter vos amis Steam dans une arène, néanmoins cette très bonne idée sur le papier ne vous amusera pas plus de quelques minutes. En effet, les cartes sont peu nombreuses et vous ne pourrez composer vos équipes qu'avec quatre archétypes dont vous ne choisirez pas les compétences.

 

  

Quelques énigmes et puzzles viendront ponctuer notre exploration.

 

Avant de conclure sur la technique – les habitudes, c'est important –, un mot sur le mode Game Master s'impose. Celui vous permet de créer vos propres campagnes pour un ou plusieurs joueurs, puis d'incarner un maitre du jeu en guidant vos joueurs dans les scénarii créés. Là encore sur le papier c'est une excellente idée, et il vous est possible si vous en avez les compétences de récupérer le moteur du jeu pour créer vos propres cartes, objets ou créatures par exemple. Néanmoins une fois que vous êtes en campagne cela ne fonctionne pas. Certes, l'outil a été bien conçu et vous laisse de nombreuses possibilités– gérer la météo, l'ambiance sonore ou les surfaces en temps réel entre autres –, mais une fois en partie sa gestion est plus que fastidieuse. Si à cela on ajoute qu'il manque des fonctionnalités pourtant essentielles comme le fait de converser avec des PNJ et que les cartes proposées sont excessivement petites et limités alors autant choisir le jeu de rôle papier qui vous sied et vous réunir autour d'une table comme le veut la coutume, ou sur un logiciel de communication vocale pour les plus modernes.

Il est donc temps de parler technique donc j'ai déjà évoqué les bugs que j'ai croisés lors de mon long run sur le titre – 90h au compteur en ayant fini toutes les quêtes secondaires qui n'étaient alors pas buggées – et n'ais pas d'autres soucis technique à signaler, je me contenterai alors de dire que la direction artistique du titre est à l'image de son univers, classique à souhait, malgré tout cette dernière fonctionne et Original Sin II est plus fin et plus détaillé que son aîné. Il arrive aussi à proposer une patte bien moins plastique que ce dernier, ce qui rend bien plus agréable les différents environnements. En outre la bande-son et le sound design sont de qualités.

 

Résumer en quelques lignes Divinity Original Sin II est un exercice délicat. J'ai découvert en septembre dernier un titre sclérosé par des bugs plus frustrant les uns que les autres, pourtant mon amour pour ce titre n'en a pas été altéré, preuve de sa qualité intrinsèque. Original Sin premier du nom posait un système de jeu, certes émergent, mais l'expérience proposée était bancale : entre poncifs scénaristiques, humour absurde en décalage permanent et quêtes à l'inintérêt croissant au fur et à mesure que nous progression dans ses actes. Ici rien de tout cela, Original Sin II améliore bien entendu le système de jeu et les combats, qui sont grâce aux armures magiques et physiques, bien plus riches et tactiques, et surtout il propose un univers et une écriture digne de nos attentes.

Rivellon n'a jamais été aussi noir, aussi réaliste, aussi passionnant. L'écriture est délicieuse, l'humour certes moins présent, mais maîtrisé, et le narrateur une réelle aide à l'immersion – et c'est un vrai plaisir que de voir la divinité à nouveau au centre de l'intrigue. Grâce à cela, mais aussi grâce à ses zones passionnantes et ses personnages à origin story variés tous intéressant, aussi bien à incarner qu'en simple compagnon de route, Divinity : Original Sin II est sans aucun doute le cRPG le plus généreux, riche et passionnant de ces derniers années et l'un des rares dans un marché vicié par la nostalgie à être inventif et moderne. Que dire de plus ?

LES PLUS
  • Personnage à Origin Story
  • Combats toujours au poil
  • Ecriture succulente
  • Univers riche, immersif et cohérent
  • Des choix et des conséquences à la pelle
LES MOINS
  • Pas d'interaction de groupe
  • Dernier acte en deça
  • Arena mode pretexte et Game Master Mode mal branlé
  • Lisibilité des combats pas toujours au top

10/10

Commentaires (28)

#26

Ludipy2899
Villageois

Je le prendrais peut etre un jour en solde...car le premier, même après de multiples essais, j'accroche difficilement...C'est sympa, graphiquement jolie, tout ca tout ca, mais...
Autant j'ai eu les boules quand j'ai terminé Wasteland 2 autant avec le premier Divinity quand j’arrête j'ai pas forcement envie de retourner dessus après plus de 15h de jeu...
#27

Rolala
Guerrier

Je regrette d'avoir délaissé Wasteland 2 pour DOS à l'époque. Il était bien plus drôle et finalement tellement moins chiant malgré tous ses défauts. Le loufoque et le con-con, ça va un moment mais là, c'était l'overdose. J'espère que Larian abandonnera cet univers à la con parce que ça devient lourd.

Message édité pour la dernière fois le : 08/07/2018 à 21:54

#28

wacas
Guerrier

Perso j'ai adoré Wasteland 2 ( quel jeu ! Vivement le 3 ), et les 2 DOS m'ont scotchés ( tout fait en VO ceci explique peut-être cela ), en revanche je regrette vraiment le temps perdu sur Pillars ... tant de tentative pour ne jamais arrivé a accroché, plus dur de résister à l'appel de la sieste que Derrick et Arabesque réunis.
Une vrai purge.
#29

oAmyoAmyo
Paladin

moi c'est DOS 2 qui me fait ni chaud ni froid, entamé depuis longtemps, jamais fini. Les environnements me donnent pas trop envie, rien de remarquable, pourtant c'est pas moche. L'histoire est bof, j'aurais aimé la même chose en plus concentré, plus petit encore.




Voir tous