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Divinity: Original Sin II

par Iosword 03 Avr 2018 10:40 28

Sorti en 2014, Divinity: Original Sin avait fait sensation. D’une part parce qu’il était l’un des mastodontes issus de Kickstarter, et l’un des premiers à voir le jour, et d'autre part car, au contraire de ses confrères, Original Sin n’était pas qu’un simple retour aux cRPG dits old-school, mais bel et bien un titre qui ambitionnait de moderniser le genre. Sur bien des aspects, Original Sin fut une réussite, notamment sur son système de jeu permettant l’émergence, ses combats tactiques aux petits oignons, et son moteur ambitieux. Seulement, si nous ne pouvons que féliciter Larian pour leur moteur, difficile d’en dire autant en ce qui concerne la narration, laquelle ne sait pas sur quel pied danser, et le rythme du titre, qui très vite se délite. Aussi, Divinity Original Sin II, lui aussi passé par Kickstarter, se devait de redonner ses lettres de noblesse à l’écriture Larian qui, jusqu’à présent, avait toujours mêlé humour et sérieux avec brio.

[NDLR : Ce test ayant été majoritairement rédigé alors que le jeu venait à peine de sortir, certains patchs ont corrigé une partie des problèmes sous-cités (bugs et problèmes d'écriture cités en seconde partie). Etant donné qu'il nous était impossible de rejouer au titre pour vérifier l'impact de ceux-ci, rien n'a été modifié à l'exception de sa conclusion]

 

Feu Lucian The Divine, homme providentiel de son état.

 

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il est bon de replacer Original Sin II au sein de la série des Divinity. Original Sin était une préquelle à la série, Original Sin II en est donc la suite, mais il prend place après les évènements de Divine Divinity, premier titre de la série. Bien entendu, si je précise tout ceci, c’est qu’Original Sin II a une particularité : il rend non-canon les évènements de Beyond Divinity et Divinity II Ego Draconis. En effet, dans l'univers tel que nous le rencontrons ici, Damian – le grand méchant de ces deux titres –  et son père, Lucian the Divine, se sont bel et bien affrontés, et Lucian s’est sacrifié pour tuer son fils. De fait, les événements futurs au cœur desquels nous nous trouvions dans de précédents titres ne peuvent donc avoir lieu dans le canon d'Original Sin II. Un choix certes troublant, car n’ayant jamais été dit explicitement à ma connaissance, mais qui permet à la série de réinventer son lore et sa mythologie, ainsi que de proposer un univers plus désespéré que jusqu’alors.

 

  

Nombreux sont les lieux qui plairont à vos rétines.

 

Lucian était un divin. Fait de chair et de sang, né humain, il a réussi à accéder à la divinité, et depuis a régné sur l’humanité – bien qu’il fut respecté et entendu par les autres races, il n’en fut jamais le leader. Désormais, Rivellon semble être sur le déclin : les elfes ont manqué d’être décimé au cours de la guerre contre Lucian et ses fidèles de l’Ordre Divin, lequel sort endeuillé et divisé du conflit qui vit la mort de leur meneur. Du côté des nains et des hommes-lézards, des affrontements intestins ont lieu – de quoi noircir un peu plus le tableau. Pour ne rien arranger, voici que d’étranges monstres issus du Vide apparaissent un peu partout, apportant mort et destruction sur leur passage. Ces monstres, les Voidwokens, sont attirés par la Source, à l'origine de la magie dans cet univers. Comme la meilleure façon de se débarrasser d’un problème est d’en exterminer la cause, l’Ordre Divin décide alors de chasser les sourciers. Ceux qui résistent meurent, les autres sont envoyés à Fort Joy, une île-prison – c'est ici que commence notre aventure.

La trame principale tournera donc une nouvelle fois autour du Vide et de la Source, mais, au contraire d’Original Sin, cette suite redonne un sens au titre de la série, puisque, à l’instar de Divine Divinity, les Sept Dieux et les divins seront au cœur de l’histoire. Comme évoqué précédemment, la mythologie de l’univers est réinventée, clarifiée, et c’est sans doute l’une des grandes qualités de cet épisode. En outre, celui-ci met en place des personnages à « origin story », c’est-à-dire des personnages disposant d’un arc scénaristique propre. Au nombre de six, ces personnages peuvent être incarné(s) par le(s) joueur(s) ou devenir nos camarades de route – rappelons ici que le titre est jouable en coopération jusqu'à quatre joueurs. Chacun aura donc sa trame et ses objectifs ; classique, direz-vous, mais ces arcs ne sont pas de simples quêtes et vous accompagneront tout au long de l’aventure. Qui plus est, tous les personnages ont un but en commun qui ne pourra être atteint que par un seul – de quoi facilement dégrader les relations que vous entretenez avec eux.

Comme tous bons compagnons, ceux-ci jugeront aussi vos actes et, lors de leurs quêtes, nos choix ne seront pas sans conséquences. Il est ainsi tout à fait possible que votre collaboration prenne fin avant même d’être arrivé à la conclusion du jeu. Heureusement, vous pourrez recruter des mercenaires qui, s’ils ne sont pas très bavards, au moins ne vous lâcheront pas – à noter que, passé le premier acte, vous ne pourrez plus recruter d’autres personnages à histoire. Disons-le, tous ces personnages sont attachants et intéressants, et la relation que vous développerez avec eux impactera la trame principale. Par ailleurs, leur attitude à votre égard aura un effet sur leurs dialogues avec d’autres personnages : si votre compagnon ne vous fait pas suffisamment confiance, vous ne pourrez pas participer à ces dialogues – à comprendre qu’au lieu d’écouter, vous resterez sagement un peu plus loin avec le narrateur pour seul ami. Malheureusement, rien n’est parfait, et en solo vous ne vous sentirez jamais comme le leader d’un groupe.

 

  

Un petit échantillon de dialogue.

 

Je m’explique. Nos personnages ne font jamais référence aux autres nous accompagnant, ou presque, et surtout vous n’avez pas d’interactions de groupe. Parfois, certes, un point d’interrogation apparaîtra au-dessus de vos quatre personnages qui pourront alors interagir, sauf qu’il s’agira ici de choisir une phrase manichéenne – puisqu’il n’y a alors que deux choix – pour commenter la situation, et vos compagnons feront de même. C’est tout. Or, si je comprends ce choix puisque le jeu est coopératif et qu’il s’agirait alors de ne pas alourdir le rythme, et que les permutations sont rendues nombreuses par le nombre de personnage, cela reste décevant et est l’un des gros points noirs du titre. Quant aux dialogues, lors de ceux-ci, un narrateur sera présent pour nous décrire les comportements de nos interlocuteurs, mais aussi pour décrire les actions et/ou paroles que nous pouvons choisir. Ce choix pourra en déranger certain, mais est à mon sens une bonne idée offrant de nombreuses possibilité, comme les intimidations physiques par exemple, et reste tout aussi immersif. En outre, tous les dialogues ont été doublés dans la langue de Shakespeare et sont globalement de bonne qualité, malgré parfois un peu trop de sur-jeu.

 

Du verbe à la prose

 

Il est temps de répondre à une grande question : Original Sin II est-il mieux écrit que son prédécesseur ? La réponse est, bien heureusement, oui – et l’ajout d’un narrateur n’y est pas pour rien, tant il pose une ambiance. Ensuite, l’univers, bien que classique – Divinity reste Divinity –, est bien plus passionnant et la plupart des quêtes sont plus contextualisées et souvent liées, même de manière infime, à un évènement ou personnage important de la trame principale, ce qui donne davantage de cohérence et tangibilité à Rivellon. Enfin, même si le titre se veut plus « mature » et sombre, il n’hésite pas à user d’humour via certains personnages – notamment les animaux qui vous arracheront souvent un sourire –, sans pour autant être niais ou mal placé comme c’était souvent le cas dans Original Sin. Bref, cette fois-ci Larian a pris le temps de bien faire les choses. Notons cependant qu’ayant fait le titre en anglais, je ne peux m’exprimer sur la localisation française. Pour finir, les choix sont rarement binaires, leurs conséquences sont importantes et peuvent se reporter d’un acte à l’autre. Là encore, rien n’est malheureusement parfait, et le dernier acte – parmi quatre – sent la précipitation.

Si cela n’a aucun impact sur l’écriture qui reste de très bonne facture jusqu’à l’épilogue, cela en a un sur le quest design. Dans Original Sin II il n’y a jamais un seul moyen de commencer une quête, tout comme il n’y a jamais un seul moyen de la conclure, et vous pouvez ainsi, alors que vous explorez tranquillement, voir votre journal de quête mis à jour – journal par ailleurs toujours aussi succinct, au grand désarroi de nos mémoires. Celui-ci contient généralement les informations dont vous avez besoin pour mener à bien votre besogne, sauf à Arx, siège du dernier acte du jeu. Les quêtes sont relativement nombreuses et toujours intéressantes à suivre, mais le titre n’est absolument pas clair sur la marche à suivre pour la plupart d’entre elles. De fait, si vous ne parlez pas à tout le monde, si vous ne fouillez pas chaque conteneur, alors vous allez très probablement rater des choses, et surtout rester coincé un moment. Cela peut rendre l’expérience assez frustrante, et est d’autant plus regrettable au vu de la qualité globale du titre.

 

  

Vous aurez toujours le choix, la question est donc : que désirez-vous être ?

 

À noter aussi que les bugs de script sont assez nombreux lors des deux derniers actes, et plus particulièrement du dernier, ce qui empêche parfois de résoudre certaines quêtes. J’ose donc espérer que tout cela sera corrigé en temps et en heure et, qu’au vu des retours, des modifications seront faites. Tant qu’à parler de bugs et autres problèmes, ceux-ci sont assez nombreux, et vont du simple problème de script qui ne met pas à jour votre journal au combat qui va bloquer l’un de vos personnages et le rendre, certes immortel, mais aussi tout bonnement inutile puisque vous ne pourrez plus lui parler. Bref, quelques ragequits en perspective, sauf si vous prenez votre mal en patience. Néanmoins, ces problèmes techniques ne sauraient, une fois encore, gâcher le plaisir apporté par un titre au contenu, principal comme secondaire, si généreux. Original Sin II vous offrira des situations variées, parfois burlesques, parfois dramatiques, qui vous tiendront en haleine pendant plus d’une centaine d’heures – sans évoquer la possible rejouabilité tant le jeu est riche en choix et en conséquences.

 

Immortel en voie d'extinction ou être possédé, à vous de choisir.

 

Tout ceci étant dit, vous lisez ce test depuis un petit bout de temps, et je n’ai toujours pas évoqué la création de personnage. Il est donc temps de corriger cet impair. Celle-ci vous permettra de choisir un personnage à histoire et de modifier ses traits et compétences, ainsi que certains de ses traits physiques – pas tous ceci étant dit, le Prince Rouge par exemple est caractérisé par sa peau rouge, et il ne deviendra pas bleu. Si vous le désirez, il sera également possible de créer un personnage de toute pièce, ce que je vous déconseille pour un premier run, les personnages pré-créé étant de grande qualité. Vous pourrez ainsi incarner un humain, un nain, un elfe, un lézard, ou bien un mort-vivant de l’une de ces races. Chacune des races aura ses particularités et, bien entendu, les morts-vivants ne se jouent pas exactement comme les êtres de chair et de sang : ceux-ci doivent cacher leur identité sous peine de s’attirer la haine des habitants de Rivellon, et ils sont plus difficiles à jouer puisque les mort-vivants se soignent avec du poison et subissent des dégâts avec des sorts de soin.

Néanmoins, jouer un squelette a ses avantages, d’abord parce que vous pourrez crochetez les serrures avec vos doigts – et pourquoi pas ? –, et aussi parce qu’il vous sera alors possible de crafter un masque à quatre face qui vous permettra de prendre l’apparence d’un elfe, d’un humain, d’un nain, ou d’un lézard. Si ce masque ne vous permettra pas de voler l’identité d’un PNJ, il vous sera possible d’utiliser les compétences de la race dont vous volez l’apparence, ainsi que certaines de ses particularités. Par exemple, les elfes mangent les morts, ce qui leur permet d'entrevoir la mémoire du défunt, voir d'acquérir certaines compétences et, une fois transformé en elfe, il vous sera aussi possible d’avaler des bouts de cadavre. Notons qu’apparence d'elfe ou pas, vous aurez toujours besoin de poison si vous voulez régénérer votre santé. Outre cela, la création de personnage est assez proche d’Original Sin : nous retrouvons nos statiques principales, nos habilités divisées entre nos armes, nos compétences et notre défense, ainsi que nos compétences sociales.

 

  

La gestion de l'inventaire est toujours une plaie. Ah et, les marqueurs personnalisés c'est la vie !

 

Ceci étant dit, le système de jeu de cet opus diffère sur plusieurs aspects. Tout d’abord, la toute nouvelle caractéristique Mémoire : celle-ci aura un impact sur le nombre de compétences ou sorts que nous pourrons mémoriser – une compétence mémorisée étant une compétence utilisable. En effet, même si vous jouez un bourrin n’usant que de ses muscles, il vous sera nécessaire de répartir quelques points dans cet attribut qui prend donc la place de l’intelligence. Ensuite, deux nouvelles écoles de magie ont fait leur apparition : l'invocation, qui vous permettra donc d’invoquer de jolies bestioles, ainsi que le Polymorphisme qui vous permettra de vous transformer en minerve, araignée, ou autres joyeusetés. En outre, les compétences liées au craft ont disparu, et il ne sera plus nécessaire de dépenser des points pour crafter des objets ou réparer votre équipement – qui, par ailleurs, ne casse presque jamais. Enfin, avant de finaliser votre personnage, il vous faudra choisir vos talents, lesquels vous permettront par exemple de parler aux animaux, de gagner des points d’action lorsque vous achevez un ennemi, ou des bonus considérables pour ceux désirant faire l’aventure en solitaire.

Pour finir, si vous créez un personnage de toute pièce, vous choisirez deux mots-clés (tags, en anglais) de personnalité qui vous offriront de nouvelles options de dialogues, en plus d'autres liés à la race et au sexe choisi. Ces mots-clés seront à choisir parmi Barbare, Bouffon, Mystique, Noble, Hors-la-loi, Érudit, Soldat. Précisons aussi que, à l’instar de l’opus précédent, des archétypes seront présents pour vous guider lors de la création de personnage, mais que celle-ci reste libre. Aussi, les builds les plus fous sont permis et, en cas de problème il vous sera possible de répartir autrement vos points de statistique et de compétence lors de l’aventure.

 

Et la Source fut,

 

Il faut savoir qu’Original Sin II vous permettra de ne tuer (presque) personne. À comprendre qu’il est possible de résoudre la plupart des quêtes sans tuer de PNJ, mais que la quête principale vous forcera à certains affrontements – et vous poussera à massacrer de nombreux monstres, mais cela ne compte pas, n'est-ce pas ? Et, vous le savez si vous avez joué au premier opus, le système de combat au tour par tour est de grande qualité. Celui-ci a lui aussi subi quelques modifications, tout d’abord au niveau des points d’actions qui se sont vu réduits au nombre de six maximum et de quatre AP par tour, ce qui permet d’user de n’importe quelle compétence sans passer bêtement son tour. Enfin, n’importe quelle compétence ou presque, puisque la seconde modification majeure tient à notre statut de sourcier : nous pourrons utiliser de compétences nécessitant des points de source, sachant que nous ne pouvons en stocker que trois par personnage maximum, et que ceux-ci sont relativement rares en début de partie.

 

  

A droite, la gestion des sorts, à gauche un combat peu lisible comme souvent.

 

Une autre modification vient de ces dites compétences : celle-ci sont plus variées qu’avant et offrent à chaque école son lot de sorts offensifs et défensifs, mais surtout certaines compétences exigent de vos personnages qu’il soit bi-classé. Par exemple, pour pouvoir utiliser la pluie de sang, il faudra que votre avatar ait réparti des points en nécromancie et en hydrosophie. Cependant, les changements les plus marquants n’ont pas encore été évoqués : tout d’abord, il faut savoir que nos personnages disposent désormais d’amures magique et physique, lesquelles dépendent de votre équipement et vous protègent des dégâts, mais surtout, évitent aux personnages de subir des altérations (brûlure, chute, folie, etc.) tant qu'elles n'ont pas été descendues à zéro. Ensuite, de nouvelles surfaces ont fait leur apparition : celles bénites, qui régénèrent et offrent des bonus (y compris à vos adversaires), et celles maudites, qui provoquent des altérations, telles que le nécrofeu ou l'acide, bien plus dangereuses que leurs équivalents classiques. Vous pourrez créer ces surfaces grâce à des points de source, et il faut noter que celles-ci se mêlent aux surfaces actuelles : ainsi, le feu béni et la fumée bénie n’ont pas les même effets.

En outre, si vos personnages ne disposent pas des compétences appropriées, de nombreux parchemins, grenades et flèches magiques seront présents pour garnir votre arsenal. Il vous sera possible de les crafter à l'aide d'un système similaire à celui du premier opus, et, à l’image des surfaces, de nouveaux effets font ici leur apparition, des flèches de charme aux grenades bénies soignant les créatures alentours. L’autre changement majeur apporté par Divinity Original Sin II aux combats, et à l’exploration par ailleurs, est la verticalité. Elle sera en effet désormais prise en compte lors du calcul de la portée de vos sorts et attaques et de celui de leurs dégâts – un archer en hauteur aura un bonus de dégât lorsqu’il attaquera des créatures en contrebas et, elles, se verront donc affligées d'un malus. Plus qu’un simple gadget, cette verticalité est présente partout, des structures en bois longeant souvent les arènes de combats aux plages ou plaines ayant des dénivelés, même minimes.

Grâce à ce système, les situations proposées lors des combats ne sont jamais redondantes et les arènes très variées. Il est aussi utilisé lors de l’exploration – bien que malheureusement cela reste anecdotique –, et certaines zones et trésors seront invisibles aux yeux de ceux ne prêtant pas attention à ce qui les entoure. En contrepartie de cet ajout, les nombreuses structures présentes dans une pièce où trône seul un PNJ, par exemple, trahiront l’affrontement à venir et vous gâcheront quelques belles surprises. Pour finir, sachez que le titre vous proposera, hors de votre aventure, d'affronter vos amis Steam dans une arène, néanmoins cette très bonne idée sur le papier ne vous amusera pas plus de quelques minutes. En effet, les cartes sont peu nombreuses et vous ne pourrez composer vos équipes qu'avec quatre archétypes dont vous ne choisirez pas les compétences.

 

  

Quelques énigmes et puzzles viendront ponctuer notre exploration.

 

Avant de conclure sur la technique – les habitudes, c'est important –, un mot sur le mode Game Master s'impose. Celui vous permet de créer vos propres campagnes pour un ou plusieurs joueurs, puis d'incarner un maitre du jeu en guidant vos joueurs dans les scénarii créés. Là encore sur le papier c'est une excellente idée, et il vous est possible si vous en avez les compétences de récupérer le moteur du jeu pour créer vos propres cartes, objets ou créatures par exemple. Néanmoins une fois que vous êtes en campagne cela ne fonctionne pas. Certes, l'outil a été bien conçu et vous laisse de nombreuses possibilités– gérer la météo, l'ambiance sonore ou les surfaces en temps réel entre autres –, mais une fois en partie sa gestion est plus que fastidieuse. Si à cela on ajoute qu'il manque des fonctionnalités pourtant essentielles comme le fait de converser avec des PNJ et que les cartes proposées sont excessivement petites et limités alors autant choisir le jeu de rôle papier qui vous sied et vous réunir autour d'une table comme le veut la coutume, ou sur un logiciel de communication vocale pour les plus modernes.

Il est donc temps de parler technique donc j'ai déjà évoqué les bugs que j'ai croisés lors de mon long run sur le titre – 90h au compteur en ayant fini toutes les quêtes secondaires qui n'étaient alors pas buggées – et n'ais pas d'autres soucis technique à signaler, je me contenterai alors de dire que la direction artistique du titre est à l'image de son univers, classique à souhait, malgré tout cette dernière fonctionne et Original Sin II est plus fin et plus détaillé que son aîné. Il arrive aussi à proposer une patte bien moins plastique que ce dernier, ce qui rend bien plus agréable les différents environnements. En outre la bande-son et le sound design sont de qualités.

 

Résumer en quelques lignes Divinity Original Sin II est un exercice délicat. J'ai découvert en septembre dernier un titre sclérosé par des bugs plus frustrant les uns que les autres, pourtant mon amour pour ce titre n'en a pas été altéré, preuve de sa qualité intrinsèque. Original Sin premier du nom posait un système de jeu, certes émergent, mais l'expérience proposée était bancale : entre poncifs scénaristiques, humour absurde en décalage permanent et quêtes à l'inintérêt croissant au fur et à mesure que nous progression dans ses actes. Ici rien de tout cela, Original Sin II améliore bien entendu le système de jeu et les combats, qui sont grâce aux armures magiques et physiques, bien plus riches et tactiques, et surtout il propose un univers et une écriture digne de nos attentes.

Rivellon n'a jamais été aussi noir, aussi réaliste, aussi passionnant. L'écriture est délicieuse, l'humour certes moins présent, mais maîtrisé, et le narrateur une réelle aide à l'immersion – et c'est un vrai plaisir que de voir la divinité à nouveau au centre de l'intrigue. Grâce à cela, mais aussi grâce à ses zones passionnantes et ses personnages à origin story variés tous intéressant, aussi bien à incarner qu'en simple compagnon de route, Divinity : Original Sin II est sans aucun doute le cRPG le plus généreux, riche et passionnant de ces derniers années et l'un des rares dans un marché vicié par la nostalgie à être inventif et moderne. Que dire de plus ?

LES PLUS
  • Personnage à Origin Story
  • Combats toujours au poil
  • Ecriture succulente
  • Univers riche, immersif et cohérent
  • Des choix et des conséquences à la pelle
LES MOINS
  • Pas d'interaction de groupe
  • Dernier acte en deça
  • Arena mode pretexte et Game Master Mode mal branlé
  • Lisibilité des combats pas toujours au top

10/10

Commentaires (28)

#2

Shaam
Grand chevalier

J'ai les boules, un truc de fou. J'aurais vraiment voulu aimer DoS 2, promis ! C'est une de mes plus grande déceptions depuis, Dragon Age inquisition tiens.

Je trouve l'univers trop drôle, cassant tout effet dramatique, je ne m'attache ni au personnage, ni a leurs quêtes, ni a leurs monde parce que c'est beaucoup trop drôle. Le jeu n'a pas d'impact, le jeu ne me touche pas.

Et la pléthore de défauts que je trouve au jeu, autre que le background et les histoires, tout est connecté a cet aspect "pas d'attache".

C'est con, j'ai l'impression de passer a coté d'un truc (ca m'arrive souvent je sais ! :p). Pas un jeu pour moi et du coup je suis aigris et jaloux.

ps : mais comme je suis assez con ou courageux, c'est pareil, une enhanced édition ou un kickstarter et je ressigne, tel le +1 au poker pour voir alors tu sais que t'as probablement perdu

Message édité pour la dernière fois le : 03/04/2018 à 12:41

#3

Gloomseeker
Villageois

C'est marrant, moi c'est DOS 1 dans lequel je n'arrive pas à entrer. Trop de jeux de mots et de références qui cassent toute l'ambiance (Divinity 2 était plus équilibré) alors que perso j'ai pris un risque mais que de mon point de vue DOS 2 s'est révélé être une grosse claque sans cet humour qui avait gâché le précédent pour moi.

DOS 2 est aussi un jeu moderne, on est pas seulement dans l'idée de faire du jdr vidéo façon Baldur's Gate vingt ans après et il me semble qu'il est important de le souligner (c'est ce qui fait que ce jeu dépasse de très loin la compétition, Pillars pour ne pas le nommer).

Merci pour le très bon test!
#4

reebob
Noble

N'importe quoi cette note. Divinity 2 a été pour moi une énorme déception. J'avais trouvé le premier très moyen en dehors de son système de combat mais le second opus fut carrément moins bon.

@Gloomseeker

Cela veux dire quoi jeu moderne? Ça consiste à sortir du gameplay mal équilibré mais tape à l’œil pour plaire au grand public? Je crois surtout que ce tu appels moderne c'est la simplification à outrance et l'absence de "prise de tête" que déteste le publique moderne qui consomme le jeu vidéo comme il consomme des pots des yaourts et les séries américaines débiles.

Sinon Pillars a de nombreux défauts mais pas celui d'être moins bon que DOS 1 ou 2 bien au contraire. A titre personnel je pense même que les précédents jeux de Larian étaient bien meilleurs, à commencer par Dragon Knight saga.

Sinon un autre son de cloche sur DOS2:

http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10848
C'est un peu excessif comme à chaque fois avec le RPG codex mais cela change des louanges passablement exagérés dont a bénéficié ce jeu.

Message édité pour la dernière fois le : 03/04/2018 à 13:27

#5

Lyacos
Citoyen

@reebob:
N'importe quoi cette note. Divinity 2 a été pour moi une énorme déception.


Moi je, moi je, moi je...

Je crois surtout que ce tu appels moderne c'est la simplification à outrance et l'absence de "prise de tête"

D'où ça sort ça ? Il est tellement simple que la plupart des joueurs font mention de la difficulté dans les avis Steam et surtout demande de l'aide pour faire des builds convenables. :P

Mais à priori toi seul connais la recette du bon et du mauvais C-RPG, ...bon c'est pas tout mais je te laisse à ton monologue.

Message édité pour la dernière fois le : 03/04/2018 à 13:46

#6

Shaam
Grand chevalier

C'est deux écoles du RPG, la comparaison me semble loufoque, genre perso je compare pas Planescape et Morrowind, deux visions du RPG, rien a voir.

Pillars c'est une école infinity engine, pause active, un gameplay aux antipodes du tour par tour (de même que le FPS et le TPS si vous préférez), Concernant les univers, les histoires, doit on comparer "La culture" de Banks et "Le guide du voyageur galactique" ? Je ne pense pas, les cibles et intérêt sont pas les mêmes.

On peut apprécier ou non l'un, les deux ou aucun, ca n'en fait ni des bon jeu, ni des mauvais, c'est comme le pinard, ca marche en fonction des papilles et de l’expérience du palais.

Le test de RPGFrance me semble tout aussi viable que celui du codex (bon apres j'ai pas lu le codex, j'aime pas l'anglais !)

#7

Gaek_Shao
Guerrier

Test intéressant et bien amener, comme d'habitude.

Et ce test a le mérite d'appuyer la comparaison avec le 1 et du coup, je sais dors et déjà que celui-ci n'est pas pour moi avec un premier épisode qui me sort part les yeux et des éléments proche de celui-ci.


Pour Pillars, je ne le classe pas vraiment dans la même catégorie que DOS 1&2.
Mais il est vrai que j'ai bien plus accroché à Pillars.
#8

Iosword
Grand chevalier

N'importe quoi cette note. Divinity 2 a été pour moi une énorme déception. J'avais trouvé le premier très moyen en dehors de son système de combat mais le second opus fut carrément moins bon.

Let's agree to disagree. Personnellement j'ai adoré Original Sin 2, là où je faisais partie des déçus du premier je pense que l'intro et la conclu sont assez claires là-dessus, j'ai aussi adoré Pillars ceci étant et je ne pense pas que les expériences soient réellement comparables. Et encore une fois, je ne prétends ni détenir la vérité (qui n'existe pas), ni faire consensus. Je livre mon point de vue on ne peut plus subjectif sur un produit culturel en fonction de mes goûts, de mes attentes et de ce que je pense être les attentes générales - bien qu'il ait toujours des éléments objectifs certes mais évitons de relancer ce débat une énième fois - et ce avec toute l'honnête intellectuelle dont je dispose.

Quant à la modernité... Il y a tant à dire sur le sujet, mais puisque j'écris justement un papier qui rejoint cette thématique, je vais tenir ma langue. Et me contenterai ici de dire que penser que modernité rime toujours avec simplification c'est prendre un biais qui est contestable.

Message édité pour la dernière fois le : 03/04/2018 à 14:33

#9

lemanitek
Citoyen

Bien que j'ai relevé quelques fautes de frappes : dans la partie du game master : " en guidant vos joueurs dans les scénarii créés" et ensuite dans la conclusion :"Résumer en quelques lignes Divinty" nous sommes la face à un excellent test !

Malgré tout, en ce qui concerne la création du personnage, j'ai quelques questions qui me turlupine ...

Si l'on incarne un personnage scénarisé, y'a t-il des lignes de dialogues supplémentaires en fonction des situations ( vu qu'il s'agit de notre avatar ) ? Ou bien les lignes de dialogues reste les mêmes si on dispose des personnages scénarisé en tant que compagnon ?

Dans la mesure ou les lignes de dialogues restent identique, à ce moment la vaut il mieux se créer son propre avatar avec ses propres motivations (selon les tags que l'on choisis, ce dont tu parles dans le test) et ainsi prendre dans son équipe 3 compagnons scénarisé (pour ne pas perdre une miette des dialogues) dans un premier run?
Comme cela dans un second run on prend d'autres tags pour son perso principal et l'on peut profiter des 3 autres compagnons scénarisé...Vu qu'il n'y a pas d'interactions entre eux, cela ne change pas grand chose en termes de dialogues de ce coté la ( bien que chaque personnages scénarisé possède un but).

J'ai toujours tendance à passer 5\6h à créer mon personnage dans ce genre de jeu afin d'avoir accès à toutes les compétences possible et pour avoir une équipe "optimisé".
Alors cette histoire de personnages scénarisé et d'archétype à tendance à me faire vriller le cerveau sans même que je possède le jeu


Bon la on parle des personnages scénarisé du début de partie, mais y a t-il des compagnons que l'on recrute en cours de route (disposant eux aussi d'un arc scénaristique) ?
Si c'est le cas de combien de membres peut se composer notre équipe de sourciers ? 4 ou 6 personnes ?
#10

Iosword
Grand chevalier

Bien que j'ai relevé quelques fautes de frappes : dans la partie du game master : " en guidant vos joueurs dans les scénarii créés" et ensuite dans la conclusion :"Résumer en quelques lignes Divinty" nous sommes la face à un excellent test !

Scénarii est le pluriel étymologique, et quelque peu désuet je l'accorde, de scénario, ce n'est donc pas une faute. Il est rarement utilisé de nos jours, généralement par arrogance ou mépris (et puis ce n'est pas réellement un mot français bien qu'il y en ait eu de nombreux usages et ce encore de nos jours), mais ici le but est juste de varier du classique "scénarios", pour le Divinity je corrige ça, merci :), mais n'hésitez pas quand le cas se présente à plutôt nous le signaler en MP.


Si l'on incarne un personnage scénarisé, y'a t-il des lignes de dialogues supplémentaires en fonction des situations ( vu qu'il s'agit de notre avatar ) ? Ou bien les lignes de dialogues reste les mêmes si on dispose des personnages scénarisé en tant que compagnon ?

Il y a bien entendu des lignes de dialogues propre à chaque personnage, on choisi des tags de personnalité (ou ils sont imposés dans le cas des persos à origins story) et chacun des perso pré-créé dispose d'un tag à son nom offrant des possibilités de dialogues assez nombreuses.

Si c'est le cas de combien de membres peut se composer notre équipe de sourciers ? 4 ou 6 personnes ?


Comme dit dans le test, passé le premier acte il est impossible de recruter des personnages (sinon des mercenaires pour remplacer nos éventuels compagnons nous ayant lâchés qui ne sont pas alors des personnages scénarisés). Il y a six personnages à origin story et le groupe peut être composé de quatre personnages max.

Edit : Quant à l'apport des personnages à Origins Story il est important, chacun étant lié à la trame principale à la fois de par sa situation actuelle, mais aussi par son passif, j'aurais donc plutôt tendance à recommander de prendre un perso pré-créé pour le premier run, puis de créer éventuellement un avatar de toute pièce dans le second. Avoir un compagnon et être le personnage en question comporte de nombreuses différences (si tu joues RP en discutant avec les PNJ uniquement avec ton avatar), et je pense que c'est assez intéressant de les incarnez eux plutôt qu'un avatar créé du moins pour un premier run, mais ce n'est que mon point de vue

Message édité pour la dernière fois le : 03/04/2018 à 15:35

#11

oAmyoAmyo
Paladin

J'ai vraiment aimé les premiers actes, mais là j'ai du mal à m'y remettre. Je trouve que dès lors qu'on arrive dans la grande ville, il y a comme un coup de mou et la map est pas très engageante. J'suis sur qu'il y a des bonnes choses qui se cachent ici et là, mais j'ai pas encore la foi de m'y replonger pour continuer.
#12

Demoniakor
Noble

Tout comme Shaam, je suis frustré de ne pas accrocher. Pourtant, j'ai poussé le truc et je sais que ce jeu est énorme. On le sent, ça se voit... Mais bordel, impossible de m'impliquer dans l'histoire. Tout comme le premier d'ailleurs.

Frustrant +2..

Au moins, j'aurais fini DA:I trois fois, huhu.
#13

Darjelin
Citoyen

De mon côté je n'ai pas encore beaucoup d'heures au compteur du jeu, mais j'ai moins le sentiment de jouer à un jeu old school que sur le premier, chose qui, bien qu'en étant au courant, m'avait finalement lassé avant la fin.
Le narrateur ajoute effectivement beaucoup à la lecture des textes, et l'humour du titre me semble plus fin et moins envahissant que sur le premier, tandis que les combats me semblent, pour l'instant, plus accessibles et moins source de frustration que sur le premier.
Par contre j'ai toujours autant de mal à suivre le déroulé des quêtes qui parfois, souvent, s'actualisent sans que je sache réellement pourquoi, ou comment.
Je ne fais le jeu qu'en coop, du coup les interactions de personnage se font en live, et c'est toujours aussi jouissif :-)

Message édité pour la dernière fois le : 03/04/2018 à 18:02

#14

Abitbol38
Villageois

Les fans inconditionnels de DOS 1 risquent d’être déçus par ce 2 qui prends une autre direction que le "medieval feerique", ce n'est pas vraiment une "suite". Et il y a des similitudes entre la diff BG1/BG2 et la diff DOS1/DOS2 (point développé sur un autre fil il y a quelque temps.)

Maintenant, voir Larian couvert de louanges, fussent-elles celles qu'ils méritaient pour le 1, c'est quand même sympa.

Et tout en ayant été quelque peu déçu, je bakerai le prochain, ne serait-ce que pour payer une bierre a Sven.

Message édité pour la dernière fois le : 03/04/2018 à 19:06

#15

oAmyoAmyo
Paladin

Par contre, scenaristiquement c'est pas vraiment Original Sin 2, c'est plutôt Divinity 3
#16

Sharyss
Novice

Il est intéressant de voir cet engouement massif pour Dos2, à tel point qu'effectivement quand on fait partie de ceux qui ont trouvé ce jeu excessivement décevant de se sentir un peu isolé et pointé du doigt de notre côté...

J'ai passé 200h sur cette suite pourtant, j'ai voulu y croire... J'ai terminé le premier run en classique avant de me frotter à un deuxième run en héroïque et autant dire que dès que l'on à chopé le rythme de croisière du jeu, le run héroïque se fait limite en regardant une série à coté sur son deuxième écran tellement la difficulté est inexistante...

Mais bon, ceci n'est qu'un petit détail. L'énorme reproche que je ferais à ce jeu est davantage son niveau proche du néant en ce qui concerne l'écriture et l'intérêt et l'identification à l'histoire et aux héros qui est quasi nulle. Je sais que pour Larian, le pitch (dans tous leurs jeux) est que l'on est soit à la base une Divinité, des "Entités supérieures", des "Elus" en course pour la divinité, etc etc... Déja cette base commence à ressentir le réchauffé dans leurs jeux et est en plus de cela beaucoup plus mal amenée que dans le premier opus des Original Sins. Mais la ou le bât blesse plus que tout c'est que tout les pnj rencontrés sont majoritairement pompeux, mal écrits et MON DIEU QUE CES DIALOGUES SONT DE LA PURE POUDRE AUX YEUX dans ce jeu...

Je m'explique... Passé la moitié de mon premier run je me suis dis : "Non mais attend, c'est bizarre, mes choix de dialogues, mes interactions avec les pnj, même avec mes compagnons... C'est bizarre mais ya quelque chose que j'arrive pas à identifier" Et c'est la que je me suis mise à sauvegarder quasiment au début de chaque rencontre avec un pnj et à faire des choix de réponses et de ton totalement différents lors des dialogues en rechargeant ma sauvegarde. Et la énorme surprise... (Et je n'exagère pas, testez vous même) plus des 2 tiers des dialogues finissaient sur une conclusion unique pour beaucoup d'entre eux même pour pas mal de ceux nécessitant un test de compétence. Comme si le choix A et le choix B dans les dialogues amenaient chacun à un choix A2 et B2 certes mais qu'au final A2 et B2 finissent par vous amener de manière quasi systématique à chaque fois à la conclusion C. Bref des dialogues ultra dirigistes planqués sous un aspect de "choix" et de "possibilités" qui la plupart du temps donc vous font juste tourner en bourrique 3-4 minutes pour arriver à une conclusion scriptée.

De plus, le premier Divinity même si maladroit sur plusieurs points donnait une impression de jouer à une espèce de RPG Fantasy Burlesque qui ne se prenait pas au sérieux. Par contre dans le 2eme opus le côté grotesque et clownesque à fortement reculé et Larian nous a sorti un jeu qui se veut vraiment trop sérieux et pas assez barré et amusant. Les situations comiques et déjantées sont rares, les divinités nous assomment avec leurs discours pompeux, leurs enjeux misérables vus et revus des dizaines de fois dans d'autres jeux, les antagonistes rencontrés sont tous plus clichés que les autres et certains sont croisés tellement rapidement et disparaissent totalement ou sont traités comme des personnages de seconde zone passé la moitié du jeu...

Quand aux interactions des compagnons avec notre personnage principal et avec les situations qui nous entourent, elles sont trop trop rares... On en vient à repenser avec nostalgie à un bon vieux BG2 et ses innombrables querelles, interventions, provocations, de tout les membres de notre coterie entre eux ou envers le reste du monde.

Ne parlons même pas des quêtes de compagnon dans ce jeu... Lhose semble avoir été quasiment la seule à bénéficier d'un minimum d'écriture pour sa quête personnelle et ses rebondissements... Les autres compagnons c'est vraiment rachitique de ce point de vue la.

Quand enfin arrive la fin (extremement bâclée pour moi) on finit par se dire : "Tout ça pour ça ?"

Quoiqu'il en soit je peux au final concevoir que ce jeu fut apprécié à sa sortie, le rpg tactique (jouable à plusieurs en plus en campagne complète et tout) est assez rare dans son genre pour qu'on boude son plaisir de se plonger dans Dos2 mais est-il un grand jeu et un grand RPG ? Pas du tout pour moi, une grosse déception d'écriture, d'enjeux, d'univers... Le charme rétro et barré du premier à mit la clé sous la porte...

Un jeu qui si il était prit à part entière mériterait guère plus qu'un 7 sur 10 je pense pour le relatif amusement qu'on peut tout de même avoir à faire la campagne avec d'autres amis. (Même si il faut faire un trait sur la difficulté une fois la première dizaine d'heures passées et ce quelque soit le mode de difficulté choisi)

Mais en tant que suite du premier Original Sins, personnellement je ne l'estime pas à plus de 5 sur 10, un jeu moyen en tout point.

Après, à chacun son avis et son ressenti.
#17

Gloomseeker
Villageois

Je suis anglophone et la lecture du RPG Codex me donne de l'urticaire. Je ne le recommande vraiment pas à ceux qui n'apprécient ni la vulgarité ni les profanités.

Au moins ici on peut lire des tests et des commentaires bien écrits dans une langue recherchée et soignée et c'est fort appréciable (même si c'est possible de trouver des coquilles).

Après sur le sujet de la modernité je ne prétends pas non plus avoir la science infuse mais je trouve que DOS2 introduit assez d'innovation pour se démarquer par rapport aux jdr sur ordi de la grande époque et personnellement je trouve ça bien (et je joue à ce type de jeux depuis les années 90).

C'est normal d'avoir des opinions différentes, c'est d'ailleurs une chance que d'avoir des jdr sur ordi aussi différents. Avec DOS2 et Deadfire qui va sortir il y en a pour tous les goûts (et je ne mentionne pas les autres titres).
#18

Iosword
Grand chevalier

Je dois reconnaître que cela m'étonne. Quand on note un jeu, on sait généralement quels vont être les réactions, mais ça je ne l'avais pas vu venir. Car, outre le fait que nous ne soyons absolument pas d'accord, la majorité des reproches ici fait à DOS2 étaient aussi ceux que moi, et d'autres, faisions à DOS1 et nous ne comprenions ni les critiques dithyrambiques, ni l'engouement qui entourait le jeu. Car si DOS2 est couvert de louange par certains, il en fut de même à la sortie de DOS1
 
A mes yeux DOS1 était mal écrit, ennuyant, cliché, avec des interactions merdiques et énervantes entre les deux perso, un humour empoisonnant tout et faisant que je ne pouvais rien prendre au sérieux, des absurdités comme la persuasion version chifoumi - ais-je besoin de continuer ? -, un classicisme à en crever (de plus la version Enhanced à corriger bien des problèmes, mais faut se souvenir de la quête principale dans la version de base dont il manquait littéralement des morceaux et qui peinait à faire sens), mais ce qui est certain c'est que c'était une immense déception, des choix inexistants (de même pour l'illusion de celle-ci, car en effet, y'a beaucoup d'illusion et ce depuis toujours et partout). Bref, pour moi, sinon le système de jeu émergent et les combats (et encore, l'équilibrage était pété) rien ne fonctionnait dans Original Sin 1.
 
De là à dire que nous sommes à la recherche d’une expérience radicalement différente dans Original Sin, il n’y a qu’un pas.
#19

Sharyss
Novice

Je suis tout a fait d'accord avec ta synthèse du problème Iosword.

Mais effectivement la ou tout bardé de défauts, un peu en "kit" et plein de maladresse diverses et variées, je trouve que le premier Divinity Original Sins avait justement pour lui ce côté Fantasy Burlesque qui ne se prenait pas au sérieux et qui lui créait une identité assez unique dans la masse des RPG de notre époque. Beaucoup se sont voulus comme sérieux, engagés et porteur de différents messages moraux. Original Sins lui se voulait comme une espèce d'enfant bâtard entre une espèce de RPG "classique" dans lequel on aurait saupoudré du Pratchett à tout va.

Ce jeu était une nouvelle expérience, une prise de risques de Larian, des quêtes débiles, etc... C'était un peu de fraicheur dans l'immensité de rpg tous plus ou moins calibrés de la même façon.

DOS2 lui a été totalement calibré à la manière d'un RPG très classique, on gomme la prise de risque farfelule, on sort un rpg qui se veut "serious business" et on l'asceptise d'un maximum de choses qui faisaient du premier un jeu assez unique avec sa propre identité.

Ici j'ai eu l'impression de jouer à un RPG lambda de plus, une sucession de combats chiants aux enjeux pas très épiques et aux quêtes et enquêtes loin d'être franchement mémorables.

L'un de mes grand regrets aussi a été le skill de la communication avec les animaux. Tellement barré et comique dans le premier avec des tas de situation ou les animaux croisés avaient des tas de choses à nous dire. Dans DOS2 ce skill a vraiment été rendu à son strict minimum avec quasiment aucune interaction intéressante avec les animaux a part les centaines de rats dans tout le jeu qui nous sortiront une phrase générique qui ne nous apporte rien de précis à part une information lambda que ceux qui n'ont pas la compétence en question auront la plupart du temps deviné eux même la teneur sans avoir besoin de communiquer avec la faune environnante.

Je pense au final que oui, effectivement, la grande force que je veux bien reconnaître de bon coeur à ce DOS2 c'est que pour chacun de ceux qui ont arpentés ce jeu, l'expérience au final se révèle bien différente et pour certains "Merveilleuse et inoubliable", parmis leurs meilleurs souvenirs de RPG vidéoludique, et pour certains une déception majeure de plus et une aventure très convenue, vidée de toute prise de risque et bourrée de clichés dans son écriture.

Tout ceci heureusement est rassurant au demeurant, nous avons tous nos propres attentes, nos propres chimères et nos propres rêves et désillusions quelque soit le jeu qui nous happe le moment venu.

P'tet que Divinity Original Sins 3 viendra taper du poing sur la table et nous remettre tous d'accord sur ce point la ! J'reste optimiste...
#20

Shaam
Grand chevalier

Le langage des bêtes est vraiment ce qui m'a le plus marqué dans les DoS, c'est primordial a mon avis, si on enlève ca et les zones élémentaire au sol je n'aurais probablement pas aimé le premier non plus.

ps : les jeux qui mettent tt le monde d'accord ca existe pas :p

Message édité pour la dernière fois le : 05/04/2018 à 07:43

#21

Gloomseeker
Villageois

Le souci selon moi avec DOS1 c'est que ça tourne à la parodie. Ce n'est pas tant que DOS2 est dénué d'humour mais que le dosage est différent.

Ça me fait penser à des parties de jdr sur table dans lesquelles l'humour et les blagues potaches prenaient le dessus. C'est sûr que c'est très sympa mais Cthulhu n'est pas censé faire rigoler à la base.

Tout dépend des attentes que l'on a.

Perso j'étais parti pour ignorer DOS2 jusqu'au moment où j'ai lu qu'il n'y avait plus cette forme d'humour.

Une de mes plus grandes déceptions vidéo-ludiques est Fallout 2. J'attendais une suite au premier, en gros le premier en plus grand et plus fouillé. Fallout 2 est certes une amélioration à bien ds titres mais les références sont tellement nombreuses dans les dialogues qu'il m'était impossible de prendre le jeu au sérieux... Les Monty Python's, Star Wars, les Blues Brothers, Terminator, tout y passe. Le jeu est absolument génial mais c'est comme jouer à un jdr sur table avec un maître de jeu brillant qui n'arrêterait pas de faire des citations et des calembours.

Tout ça pour dire que c'est souvent une question de dosage. Le premier Fallout était très drôle mais beaucoup plus subtil et fin. Je me souviens par exemple de la première fois où j'ai trouvé un Stealth Boy dans l'empreinte de pas gigantesque d'un dinosaure. Ce n'est pas tout à fait le même registre que de dire à un PNJ dans Fallout 2 que le personnage que l'on vient d'éliminer n'avait pas beaucoup de points de vie.
#22

Lyacos
Citoyen

Les Divinity: Original Sin ce sont surtout des jeux qui sont fait pour être jouer à 2 et pas solo (même si aucune difficulté ne l'empêche). Vraiment, vous en connaissez beaucoup des jeux de rôles permettant une foule d'interactions et de découvertes même après une 2ème et une 3ème parties, tout en étant fun (les combats, l'exploration, les récompenses, faire des choses dans son coin, être fourbe, ...) en multi ?

J'ai jamais vu de jeux solo/multi aussi riche que cela, alors oui l'histoire n'est pas celle d'un Planescape Torment, on passe pas les 1/3 ou pire les 2/3 de son temps à lire du texte, mais faut être objectif, les Divinity sont de très bon jeux vidéos et jdr si on passe pas son temps à dire que l'histoire n'est pas digne des jeux de rôles d'antan et surtout ' blabla l'humour casse le rythme '.

Pour moi les Divinity sont à bien des égards, plus proche d'un Ultima 7 (pourtant culte mais niveau histoire et dialogue ça vole pas haut) que d'un BG. Et le dernier avantage pour moi, ce sont ces jeux qui ont convertis mon ami aux jeux de rôles, avant c'était un adepte de Diablo (jeu du pauvre pour moi tellement l'interaction est inexistante et que c'est ultra-répétitif, etc, je n'ai jamais compris pourquoi ce sont des jeux cultes) et de la triche (gros bill).

Message édité pour la dernière fois le : 05/04/2018 à 12:15

#23

Abitbol38
Villageois

Pour moi les Divinity sont à bien des égards, plus proche d'un Ultima 7


Oui ! et du 6, pour le coté tour/tour, d'ailleurs... idem dans la construction du monde, c'est le jeu qui s'en est le plus rapproché depuis 25 ans. c'en était même carrément émouvant de s'en rendre compte lors des premières heures de jeu.


(pourtant culte mais niveau histoire et dialogue ça vole pas haut)


De quoi ??? répètes voir, un peu ?




#24

Scipion
Novice

Je rejoins Shaam.
Vétéran passionné de jeux de rôles depuis Stonkeep ou Land of Lore (j'ai toujours les boîtiers d'origine, des chefs d'oeuver comme on n'en faiot plus ...), je n'ai pas accroché sur DOS2, malgré tous mes efforts.
Trop loufoque oui, pas assez "épique", et je rajouterai pour ma part, trop chargé.
Des écrans souvent confus, une trame complexe et tous azimuth qui rend l'assemblage presque invisible, tellement il est noyé.....
Bref, trop difficile de "plonger", de s'identifier à tel ou tel personnage ... minuscules et trop nombreux.
Dommage. Après Kingdom Come, terminé tant bien que mal malgré les bugs, j'ai redémarré Dragon Age Inquisition ... Quel bonheur!
Bonne journée à tous.
#25

Nemrod
Citoyen

Ouais ouais...avec ce deuxième volet il m'on Happer car le premier m'avait déçu au final,Superbe jeu j'ai pris mon pied!




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