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ELEX

par Iosword 17 Oct 2017 10:00 169

En 1997 naissait Piranha Bytes, un studio qui, depuis sa création, ne ressemble à aucun autre. Connu pour deux trilogies, celles des Gothic et des Risen, seuls jeux à son actif, le studio a développé sa formule de jeux de rôle à l’ADN simulationniste. Si cette recette est un succès en Allemagne, le studio peine depuis plusieurs années à se faire une place auprès du grand public. D’une part, par son statut d’artisan, de fabriquant de double A, jeux au budget médian et aux équipes réduites – 25 personnes travaillaient au sein du studio en 2016 –, et d’autre part parce que la formule est unique au monde et se veut plus réaliste que ses concurrents. Si celle-ci apporte bien des avantages, et que celle qui écrit ses lignes a déjà déclaré son amour à ce savoir-faire unique, leur recette reste empreinte de rigidité et n’est ni facile d’accès, ni appréciable pour tous. Voici donc que sort enfin le dernier-né du studio, ELEX, un titre ambitieux qui, grâce à l’appui de THQ Nordic, se veut plus imposant que la trilogie des Risen, réel retour à l’open world et renouveau d’une formule certes excellente mais qui, avouons-le, tournait parfois en rond.

 

ELEX, ou le mélange des genres

 

Piranha Bytes rime donc avec classicisme : depuis 2001, date de sortie du premier Gothic, les univers présentés tournent autour de la fantasy – même si les Risen, à partir du second, amenaient aussi une forte touche caribéenne grâce à la piraterie –, des systèmes de jeu très similaires, des assets graphiques certes mis à jour mais réutilisées presque à outrance, ainsi qu’un même bestiaire, mêlant sanglier et raptor, que nous pouvons retrouver dans tous leurs titres. ELEX, lui, entend bouleverser la donne avec son univers atypique – bien que nous retrouvions bel et bien des sangliers et raptors mutants, que voulez-vous, on ne change pas une équipe qui gagne. Prenant place sur la planète de Malagan, semblable à la Terre sur bien des points, les développeurs s’aventurent dans un mélange des genres étonnant. En effet, Malagan a subi un cataclysme : l’arrivée d’une comète ayant bouleversé la faune, la flore, l’environnement et qui a manqué de peu d’exterminer la race humaine. Heureusement, nous avons la peau dure et, deux siècles plus tard, l’humanité est passée de la survie aux guerres intestines.

 

  

Monter dans ou sur des choses improbables pour prendre de jolis screens, voilà ma mission.

 

Il faut savoir que la comète a apporté avec elle l’Elex, une substance étrange et encore mal comprise qui sert à chacune des factions de manière bien différente. Les Berserkers le transforment en mana, les Clercs s’en servent pour alimenter leurs machines, les Hors-la-loi pour créer des stupéfiants améliorant certaines capacités physiques et les Albes, eux, le consomment directement pour gagner de la puissance aux dépens de leurs émotions qui sont alors inhibées. Comme le veut la tradition avec Piranha Bytes, ces clivages signifient bien plus qu’un simple usage de l’Elex, ils traduisent des philosophies différentes qui s’opposent et offrent une profondeur à chaque clan. Ainsi, les Berserkers sont convaincus que la technologie est responsable de tous les maux de Magalan, celle-ci doit être détruite et est interdite dans leurs rangs, eux vivent en harmonie avec la nature. De fait, l’Elex doit être transmuté en mana, ce qui leur permet d’user d’une magie particulière ainsi que d’alimenter des cœurs de monde, plantes étranges qui une fois nourries par cet Elex transmuté redonnent peu à peu vie au wasteland en réimplantant de la végétation.

Les Hors-la-loi sont bien plus pragmatiques, vivant dans la région désertique de Travar, les libertés individuelles sont sacrées et les entraves légales ne sauraient les emprisonner, puisque les seules lois existantes sont celles qui visent à faire tenir leur semblant de gouvernement, reposant sur la loi du plus fort. L’important reste avant tout le profit que celui-ci s’obtienne par le commerce, le vol ou bien d’autres délits et crimes. Les Clercs sont un peuple croyant, vénérant le Dieu Calaan dont les préceptes basés sur la sagesse les guident, mais sont aussi, paradoxalement, de grands scientifiques cherchant à comprendre l’ancien monde et usant de ses nombreuses merveilles technologiques, des armures hautes-technologies aux méchas. Reste donc les Albes, une faction née des Clercs et ayant rejeté Calaan pour rechercher le pouvoir, ceux-ci contrairement aux trois autres factions sont au cœur de l’intrigue principale sans que l’on puisse pour autant les rejoindre, notre personnage principal étant issu de leur rang.

Ils usent ainsi d’une technologie similaire à celle des Clercs, mais consomment aussi de l’Elex ce qui leur offre puissance physique et pouvoirs magiques – leur magie est très différente de celle des Berserkers – en échange de leurs émotions, vues comme une faiblesse et une entrave. Ne raisonnant donc que par la pure logique, ceux-ci estiment qu’ils doivent dominer le monde et exterminer les peuples libres – les trois autres factions – pour s’emparer de tout l’Elex existant, dans une cherche perpétuelle de puissance. Jax, notre protagoniste principal, est un commandant Albe qui se retrouve trahi par les siens, échappant de peu à sa tentative d’assassinat. Sevré d’Elex et redécouvrant, difficilement, le rôle des émotions, celui-ci devra se mêler aux peuples libres pour lutter contre son ancienne faction et essayer de comprendre les raisons de la trahison l’ayant laissé pour mort. À noter qu’une quatrième faction mineure existe : les Séparatistes Albes qui, s’ils consomment toujours de l’Elex, peinent à comprendre les conflits sans fin engendrés par leurs chefs et tentent donc de renverser leurs anciens dirigeants.

 

  

Le jetpack, tout gaz limité qu'il ait, est bien pratique

 

Tout ceci ayant été dit, il serait facile de voir ELEX comme un titre bordélique où des hippies technophobes attaquent à coup d’épée des méchas et fanatiques religieux armé d’armes laser et plasma, tandis que les Hors-la-loi seraient alors des raiders au rabais ayant un faible pour les armes à feu. Or, si ce cocktail peut sembler sordide à l’écrit, l’une des grandes qualités du titre est bel et bien son univers et la cohérence de celui-ci. Que ce soit pour narrer, via l’environnement et les commentaires de nos compagnons, l’histoire de Magalan avant la Chute ou pour faire passer le joueur de la fantasy au post-apo en passant par la science-fiction plus traditionnelle sans aucune peine. En effet, les factions sont bien caractérisées, et bien que chacune possède un territoire bien défini par un biome précis – forêts pour les Berserker, terres volcaniques pour les Clercs, wasteland pour les Hors-la-loi et contrées glaciales pour les Albes – tout a été pensé pour que rien ne sorte le joueur de l’expérience.

 

Ô vous, mes délices, mes chères factions...

 

Nous retrouvons aussi ce qui a fait le succès du studio, à savoir son écriture certes très crue mais aussi bercée de différentes réflexions – les membres de chaque faction ne formant pas un bloc d’idées monolithiques –, et ses quêtes entrecroisant les factions avec à la clé de nombreuses conséquences. En outre, le world design si particulier du studio, réaliste et accordant une grande importance à la topographie, fait de nouveau ses preuves. L’exploration n’est jamais lisse, toujours renouvelée et, puisque le terrain proposé aux joueurs joue sur le relief, les paysages sont toujours des compositions sublimes cachant de bien nombreux secrets, et ce malgré des bâtiments de l’Ancien Monde vite redondants et des environnements intérieurs au level design très réalistes et, de fait, pas forcément passionnants. De plus, les téléporteurs sont relativement rares et le joueur devra donc accepter de se déplacer en usant de ses seules jambes et de son jetpack – permettant aussi bien d’explorer des lieux inaccessibles autrement que d’éviter de nombreux combats avec des monstres bien plus puissants que le joueur en début de partie. Seul regret : la narration environnementale qui, si elle est bien présente, reste encore balbutiante et se reposant bien plus sur des textes à lire que sur l’environnement en lui-même.

ELEX met en place un vaste open world certes, mais, au contraire d’un Gothic 3, les centres de vie sont rares et s’il existe de nombreux PNJ cachés dans la nature, seules quatre villes s’offriront aux joueurs – trois grandes capitales de faction et une petite ville neutre. De fait, les conséquences, si elles existent bel et bien, n’ont pas un impact clairement visible sur le monde et la carte d’ELEX, si nous faisons fi de l’exploration, parait bien trop vaste pour le contenu scénaristique qu’elle accueille – le jeu se terminant en environ 50h en incluant la grande majorité des quêtes secondaires, soit environ autant que les Risen. Puisque le jeu de Piranha Bytes est un AA développé par moins d’une trentaine de personne cela s’explique facilement, mais reste regrettable tant le titre auraient pu offrir plus et creuser certaines thématiques bien plus en profondeur. L’autre défaut majeur d’ELEX est lié à ses factions : si celles-ci sont réussies, la presque totalité de leurs quêtes est accessible au joueur avant même que celui-ci ne choisisse celle dont il intégrera les rangs.

 

  

À gauche, il faut trouver l'ordre des goupilles. À droite, jouer à "froid ou chaud" avec des chiffres.

 

En effet, bien que les trois factions soient centrales et aient une place dans l’histoire, la trame principale tourne autour des Albes, du conflit entre ceux-ci et les Peuples libres, ainsi que de notre quête de vengeance. Aussi, rejoindre une faction est certes obligatoire, mais n’est qu’un moyen d’obtenir de nouvelles compétences, crafts et équipements exclusifs à chacune et si vous vous moquiez de la simplicité avec laquelle vous montiez en rang dans les guildes de Skyrim, votre rire sera ici bien jaune. Un défaut bien plus que regrettable, pour ne pas dire absolument majeur à mon sens, surtout de la part d’un studio qui jusqu’à présent avait réussi dans chacun de ses titres à créer une réelle expérience de jeu par faction, que ce soit sur le plan scénaristique ou sur celui des mécaniques de jeu. Heureusement, l’intrigue principale se révèle intéressante à suivre, et pleine de rebondissements – bien que certains twists soient bien mal amenés tant on les voit venir des heures à l’avance –, les quêtes secondaires sont pour la plupart très plaisantes et très peu de contenu FedEx est à signaler. Reste qu’ELEX est sans doute, et de loin, le jeu le moins rejouable des Allemands d’Essen.

Un autre problème majeur vient de la mécanique de froideur proposé par le titre. En tant qu’ancien Albe, vous redécouvrez peu à peu vos émotions et pouvez donc choisir d’agir de manière émotive ou de manière logique – pour simplifier, en sachant qu’un troisième choix neutre est souvent proposé et que les réponses émotives/logiques ne sont accessibles que si votre score de froideur le permet. Le problème de cette mécanique est qu’elle peut facilement enfermer le joueur selon l’ordre dans lequel il fait les quêtes, ainsi lors de mon run, j’ai été assez neutre tout en ayant un petit penchant humaniste. Seulement, ayant fait presque toutes les quêtes secondaires avant de rejoindre une faction et de réaliser celles liées aux compagnons, je me suis retrouvée à agir de la manière qui me paraissant bonne, le pragmatisme, et donc enfermé sans le vouloir dans un personnage purement froid et logique, sans pouvoir le contrebalancer par d’autres quêtes. Une conséquence involontaire et qui détermine des dialogues importants lors de la conclusion de l’histoire – et n'a presque aucune influence durant le reste du jeu.

 

  

Un exemple de choix de dialogue exigeant le positionnement du joueur.

 

En bref, je me suis retrouvée avec une fin que je ne désirais pas – et qui était par ailleurs en désaccord avec pas mal de choix de dialogues ou de quêtes effectuées précédemment – parce que j’étais resté un Albe pur-sang paraît-il. Puisque la très grande majorité des quêtes restent accessibles jusqu’à l’épilogue, je vous conseille de ne pas suivre mon chemin et de progresser parallèlement dans le contenu secondaire et principal. Avant de passer aux systèmes de jeu, arrêtons-nous un instant sur nos sept compagnons. Si des frères d’armes sont présents dans les jeux du studio depuis Risen 2, ils ont rarement été aussi bien implémentés. Leurs quêtes sont de réels arcs scénaristiques, pour certains assez copieux, ils ont des compétences diverses, commentent l’univers pour votre plus grand plaisir – je suis parfois revenue dans des lieux vidés de tout contenu pour savoir comment tel ou tel camarade de route allait réagir –, et surtout ils jugent vos actions et n’hésiteront pas à vous faire savoir si votre comportement vous déplait. Ceci étant dit, il reste regrettable que ceux-ci ne jugent votre relation, outre vox choix dans la trame principale, qu’à l’aune des choix que vous faites en leur compagnie, ce qui permet d’être aimé de tous même en incarnant un avatar détestable aux valeurs fondamentalement opposées aux leurs.

 

Bow versus rocket-propelled-grenade, round 1

 

Passons au système de jeu. Si l’expérience de jeu délivrée par ELEX est relativement éloignée des Gothic et Risen, il en est de même pour le système de jeu. Nous retrouvons dans celui-ci un système assez classique composé de cinq statistiques principales (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Ruse) que vous pourrez augmenter à chaque niveau en y répartissant 10 points – sachant qu’au fur et à mesure le coût d’amélioration augmente. Vous gagnerez également des points d’apprentissage, un par niveau, qui vous permettront d’apprendre diverses compétences réparties dans plusieurs catégories. Tout d’abord, l’arbre de combat, dont les compétences vous permettent de maximiser vos dégâts avec différents types d’armes, de vaincre plus facilement les robots et les mutants, ou encore d’user de son jetpack pour des attaques aériennes. Notons qu'il n'est plus nécessaire d'apprendre à maîtriser divers types d'armes ou d'armures, seules vos statistiques prinicipales détermineront l'équipement que vous pourrez porter. Vient ensuite l’arbre de survie, offrant des compétences, là encore passives, augmentant votre résistance aux éléments ou votre armure, vous permettant de récolter des trophées sur les monstres, d’augmenter votre vie et votre endurance, ou encore d’afficher tous les points de téléportation de la carte.

L’artisanat, comme le veut son nom, vous permettra de crafter des potions, d’améliorer vos armes, d’y lier des gemmes, ou encore de crocheter et de pirater des coffres. Enfin, l’arbre de personnalité vous permettra de maximiser votre gain d’expérience lors des quêtes, en tuant des monstres ou encore en lisant des livres, mais aussi de marchander plus facilement, d’améliorer les capacités offensives de vos compagnons, ou encore, selon votre score de froideur, de gagner des bonus d’attaque pour différents types d’arme. En outre, le score total de chacun de ces quatre arbres vous permettra de débloquer de nouvelles options de dialogue. Enfin, chacune des trois factions principales dispose d’un arbre de compétence débloquant des crafts spécifiques ainsi que des compétences de faction. Les Berserkers vous donneront accès à la magie – avec des sorts aussi variés que l’invocation d’un loup spirituel, un sort d’aura toxique ou encore d’armure – ainsi qu'à l'enchantement de vos armes permettant de réaliser des attaques élémentaires. Les Hors-la-loi, eux, sont spécialisés dans la production de stupéfiants, les prods, aux effets divers et variés : résistance élémentaire, immunité aux altérations. En bons survivants du wasteland, ils vont permettront également de fabriquer des munitions et de démonter des armes.

 

  

Statistique et compétences. Et oui, l'interface est... Pour le moins immonde.

 

Notons que certaines autres prods seront à vendre chez des marchands, mais il vous sera impossible d’accéder à celles de l’arbre de compétence dédié. Enfin, les Clercs useront eux de pouvoirs psychiques allant de la suggestion – permettant, via des options de dialogues, d’influencer des PNJ – aux sorts de résistance élémentaire et aux phases pour s’éloigner des combats, ou encore un sort pouvant tromper la mort. Comme le veut la coutume, pour débloquer ces compétences, il faudra trouver des maîtres pour vous les apprendre, et les payer en monnaie sonnante et trébuchante. Malheureusement, ce système perd ici de sa superbe en matière de roleplay puisque les maîtres sus-cités ne commenteront plus vos choix de perks – le menu s’ouvre et vous cliquez, un point s’est tout – et que chacun pourra vous apprendre toutes les compétences de son arbre. Puisque vous êtes un Albe, vous pourrez également looter ou crafter – pour peu de trouver ou d’acheter les recettes – des potions d’Elex. Les petites vous rapporteront simplement de l’expérience, les moyennes vous offriront deux points de statistiques par potion, et les puissantes un point d’apprentissage.

En outre, il existe aussi des sorts Albes – sous la forme d’objets utilisables – vous permettant par exemple d’invoquer un drone de combat pour vous soutenir durant quelques dizaines de seconde, d’améliorer votre armure, de détecter les objets présents dans le décor, ou bien de repousser vos adversaires. Si la perte non négligeable de roleplay lors des phases d’apprentissage m’attriste, certains points ont, eux, subi des améliorations notables et bénéfiques. C’est, par exemple, le cas des combats. Le monde de Malagan étant varié, cela sera aussi le cas de votre attirail militaire : épée, hache à deux mains, lame-tronçonneuse, lance-flamme, fusil plasma ou laser, ou encore lance-roquette : nul doute qu’ELEX regorge d’un arsenal plaisant ; les armes à distance ayant, par ailleurs, plusieurs modes de tir. Ainsi, un fusil plasma ordinaire pourra aussi bien servir à lancer des munitions classique qu’une attaque EMP paralysant les robots, méchas ou drones pour quelques secondes, ou même à envoyer une boule de plasma interrompant les ennemis, voire les envoyant au sol. Et, si vous ne trouverez pas dans ELEX un feedback de TPS extraordinaire, il reste que les sensations de tir font leur boulot.

De plus, au corps à corps, les combats sont plus dynamiques, jouant une fois encore sur l’esquive et le contre. Le titre met en place des coups classiques et puissants en vous encourageant à varier les deux pour réaliser des combos. Chaque enchaînement chargera une barre débloquant une attaque spéciale, dépendante de votre arme. Les affrontements sont ainsi plus nerveux et bien moins rigides qu’avant, sans être pour autant totalement fluides. Lorsque nous parlions d’exploration, il y a quelques paragraphes, j’évoquais la possibilité de fuir et d’éviter les combats en usant de son jetpack : une obligation pour le joueur, surtout en début de partie. En effet, ELEX n’use d’aucun level scaling ; les ennemis, forts comme faibles, sont là où ils doivent être et n’hésiteront pas à vous anéantir d’une simple attaque. Aussi, courir dans tous les sens et vider la carte de son contenu ne se fera qu’au fur et à mesure des niveaux, et, même à la fin du jeu, il suffira que vous ayez plusieurs ennemis sur vous pour rapidement porter un genou à terre si vous bourrinez – ceux-ci interrompant vos séquences d'attaque lors des leurs, ce qui n’est pas forcément réciproque. Un équilibrage qui ne sera pas sans rappeller Gothic 3 et qui pourra facilement frustrer certains joueurs lors des premières heures de jeu, mais qui, en contrepartie, vous offrira une réelle et tangible montée en puissance.

 

  

Les sous-titres, c'est utile pour beaucoup, mais qui a décidé de les mettre là ?

 

Pour conclure, un point sur la partie technique. Il suffit d’un coup d’œil aux screens qui illustrent ce test pour s’apercevoir du gap graphique effectué entre Risen 3 et le dernier-né de Piranha Bytes. Bien sûr, le titre reste loin des standards AAA – logique, puisqu’il n’en est pas un –, mais reste très agréable à l’œil en ce qui concerne ses paysages. Les PNJ quant à eux sont bien moins réussis, en particulier les personnages féminins assez mal modélisés, et surtout certaines animations restent excessivement rigides – en particulier celles secondaires, comme la montée d’une échelle. Pour autant, le jeu est techniquement au niveau de nos attentes et, si sa direction artistique reste excessivement classique et peu inspirée, c’est bien les paysages et les compositions qui attirent notre rétine. Étonnamment pour un jeu Piranha Bytes, les bugs sont peu nombreux, sinon quelques problèmes de pathfinding concernant les compagnons et parfois les ennemis, et il est bien optimisé sur PC. La bande-son fait son office, sans être particulièrement marquante, et les doublages sont de bien meilleure facture que ceux de leur précédent titre, sans là encore être d’une qualité à couper le souffle. Le réel point noir technique est à chercher du côté de l'interface qui est catastrophique : ni ergonomique, ni belle, ni même lisible.

 

Version presse fournie par l'éditeur

Disons-le tout de suite, ELEX me laisse un sentiment mitigé. Si je ne peux nier la qualité de sa trame, son univers atypique et la minutie des développeurs sur le world design, ainsi que les diverses possibilités de gameplay offrant des styles de jeux radicalement différents, il n’est pas à la hauteur de certaines promesses. ELEX, selon les dires de ses créateurs, est leur titre le plus ambitieux depuis Gothic 3. Pourtant, je ne puis voir qu'un aveu d'échec dans ces factions réduites à peau de chagrin, dans son manque de rejouabilité, ou dans son contenu secondaire finalement vite bouclé comparativement à la taille de sa carte. Il semble également avoir perdu les phases roleplay liées au système de progression qui offraient une réelle identité aux titres du studio, et l'absence de villages et de bastions secondaires, certes cohérente avec le contexte, est cependant regrettable car ceux-ci sont nécessaires pour créer un monde tangible et vivant. En ce sens, oui, ELEX est malheureusement décevant.

Néanmoins, en cette année – et période – assez pauvre pour l’A-RPG occidental, ELEX reste l’un des titres à faire, et l’un des rares bons sur le marché. Il mérite le détour, ne serait-ce que pour découvrir son univers passionnant et vivre son exploration contemplative, ses dialogues et ses choix, mais aussi pour encourager un petit studio qui, pour la première fois depuis bien longtemps, sort de sa zone de confort. Car, bien entendu, le titre est loin d’être mauvais. Mais malheuresement, en désirant enfin renouveler sa formule, Piranha Bytes semble avoir mis sous le tapis certaines propositions de game design qui faisaient, pourtant, sa force.

LES PLUS
  • L'univers mêlant avec brio les genres
  • World Design et paysages contemplatifs
  • Système de jeu ayant fait ses preuves
  • Un arsenal varié
  • Trame principale
LES MOINS
  • Froideur mal implémentée
  • Factions ayant perdu de leur superbe
  • Un monde vaste, un contenu qui l'est bien moins
  • Une interface imbuvable

7/10

Commentaires (169)

#101

cabfe
Seigneur

Merci Flofrost et Iosword.
Ca paraît plus convaincant ainsi.
Dommage qu'il n'y ait pas de démo, j'ai un peu peur que les combats me rebutent, le jour où j'y jouerai (et là, il sera même plus GOTY mais classé Rétro... mais j'ai quand même envie d'y toucher).
#102

thotgaia
Novice

salut à tous

Je viens de jouer (enfin) à ELEX.
Premières impressions après 15 minutes de jeu:
On reconnait la patte Pyranha Bytes : fouille et tu trouveras (en l’occurrence l'amulette de l'aventurier +1 en serrure et + 5 en armure) et surtout il semble y avoir un scénario, une histoire à vivre.

Le graphisme me fait penser à celui de Divinity 2 (je préfère celui des RISEN)
donc rien de vraiment catastrophique comme à en croire certains critiques.

Une interface "strict" chaque chose à sa place et chaque place pour une chose

Les combats un peu saccadés mais je pense que ma config est un peu légére

Les décors sont beaux et réalistes (on se croirait vraiment dans une station radar à l'abandon)

#103

Shaam
Grand chevalier

Rigolo que Elex sorte la même année que Mass Effect Andromeda, c'est son nemesis

MEA a une bonne réalisation visuelle, une bonne réalisation sonore, un bon ressentit jetpack et tps mais aucun game design, Elex c'est tout l'inverse, Andromeda c'est l'argent, Elex l’expérience :)
#104

thotgaia
Novice

rebonjour

j'ai oublié dans la "patte PB" leur touche d'humour : ramasser des rouleaux de papier toilettes, j'ai éclaté de rire, y a qu'eux pour faire ça!!! (dans RISEN 1 une des quêtes était de passer le balai mort de rire)

Autre chose qui me fait bien rire : les critiques de la presse spécialisée qui se font défoncer dans les avis des joueurs sur steam et GOG.

Pour reprendre un commentaire trouvé sur steam et je cite :
"Ascension lente et douloureuse mais que c'est bon"
#105

Rolala
Guerrier

Rigolo que Elex sorte la même année que Mass Effect Andromeda, c'est son nemesis

MEA a une bonne réalisation visuelle, une bonne réalisation sonore, un bon ressentit jetpack et tps mais aucun game design, Elex c'est tout l'inverse, Andromeda c'est l'argent, Elex l’expérience :)


Le AAA, c'est le fric et rien d'autre, gna gna gna. Tu vas faire combien de posts comme ça? C'est pas la première fois.

Change de couplet, Shaam... ça commence sérieusement à radoter à l'instar de la formule de Piranha Bytes.

Message édité pour la dernière fois le : 19/10/2017 à 07:57

#106

micka321
Citoyen

Rigolo que Elex sorte la même année que Mass Effect Andromeda, c'est son nemesis

MEA a une bonne réalisation visuelle, une bonne réalisation sonore, un bon ressentit jetpack et tps mais aucun game design, Elex c'est tout l'inverse, Andromeda c'est l'argent, Elex l’expérience :)


Le AAA, c'est le fric et rien d'autre, gna gna gna. Tu vas faire combien de posts comme ça?
Change de couplet, Shaam... ça commence sérieusement à radoter à l'instar de la formule de Piranha Bytes.


C'est un orc de la Nation Orc Insoumise
#107

Shaam
Grand chevalier

J'ai dis Mass Effect Andromeda spécifiquement, j'ai pas dis les AAA, MEA a était fait par un studio de devs précoce et inexpérimenté dans le JV mais avec un gros budjets, la j'dis rien de choquant ni de faux. S'en suit une qualité certaine du aux moyens : gros graphisme, gros son, mocap, etc, etc...

Y'a quoi d'autre dans MEA ? des maps sans level design, une disparition de toute feuille de personnages et une difficulté absentes, sauf au niveau du respawn d'ennemis ?

J'aime assez MEA mais quand j'y joue, j'y joue ni pour l'intelligence ni pour le talent.

Alors il serait simpliste et faux de dire que les tout les défauts d'ELEX sont dus au manque de moyen de studio, il y'a certainement beaucoup d'erreur de jugement et parfois d’amateurisme technique.

Mais je suis désolé, j'peux pas m’empêcher de penser a MEA quand je joue a ELEX, a ce que serait MEA avec un peu plus d'ELEX et inversement.

Puis bon, le radotage est pas hors charte donc j'fais ce que je veux :p
#108

Rolala
Guerrier

J'ai dis Mass Effect Andromeda spécifiquement, j'ai pas dis les AAA.


C'est pas la première fois pour le AAA en général. De toute façon, c'est une mode ici comme sur RPGCodex. Je ne devrais pas être plus étonné que ça.

Tout ça avec en prime des raccourcis pratiques et caricaturaux (manichéens au possible) :

Merci Shaam pour ces précisions.

Une minorité de joueurs, aïe !
Elex sera donc si peu attirant pour le grand public ?

Quels sont donc les ingrédients indispensables pour qu'un jeu de ce genre séduise le plus grand nombre de joueurs ?

Des mises en scènes qui sentent la thune,
Graphismes qui sentent la thune,
Animations qui sentent la thune,
Une communication qui sent la thune...

Bref du brousouf, du grizbi, de l'oseille !

Message édité pour la dernière fois le : 19/10/2017 à 08:56

#109

D_Inquisitor
Guerrier

Ben c'est le principe des AAA en fait... un gros budget. Que le jeu final échoue lamentablement ou que les points forts soient plus techniques que design, c'est une autre histoire. Au final, AAA = pognon = plein de possibilités.

Quant au fait qu'avoir un personnage imposé vienne d'un budget limité, j'en mettrai pas mon pad à couper. D'autres RPG à budget modestes, comme Divinity 2 qui a été cité, arrivent à proposer un personnage custom. Et puis ils sont aussi le droit d'embaucher au moins un charadesigner de talent qui sache faire au moins un personnage principal attrayant.

Certains passent outre les faces de fion qu'on se coltine parfois dans les jeux, tant mieux. Moi j'ai beaucoup de mal quand de base c'est pas une femme, alors si c'est en plus une tête à claque de mâle... considération ridicule ? Sans doute, mais pas pour moi.
#110

Marcheur
Seigneur

Ben c'est le principe des AAA en fait... un gros budget. Que le jeu final échoue lamentablement ou que les points forts soient plus techniques que design, c'est une autre histoire. Au final, AAA = pognon = plein de possibilités.

Quant au fait qu'avoir un personnage imposé vienne d'un budget limité, j'en mettrai pas mon pad à couper. D'autres RPG à budget modestes, comme Divinity 2 qui a été cité, arrivent à proposer un personnage custom. Et puis ils sont aussi le droit d'embaucher au moins un charadesigner de talent qui sache faire au moins un personnage principal attrayant.

Certains passent outre les faces de fion qu'on se coltine parfois dans les jeux, tant mieux. Moi j'ai beaucoup de mal quand de base c'est pas une femme, alors si c'est en plus une tête à claque de mâle... considération ridicule ? Sans doute, mais pas pour moi.


Les héros de PB sont intégralement doublés.
Rien que le choix du sexe amènerait à un important surcoût.
#111

Shaam
Grand chevalier

Aujourd'hui, rien que le fait d'avoir des cheveux long implique un surcoût, genre la queue de cheval de Geralt ou les derniers Tomb raider, d'ailleurs dans ce dernier la coiffure de Lara est réglable selon les performances de ton PC (d'ailleurs c'est très réussit elle a des cheveux magnifiques :D)
#112

D_Inquisitor
Guerrier

Les héros de PB sont intégralement doublés.
Rien que le choix du sexe amènerait à un important surcoût.


Oui. C'est un choix de se dire : on met un seul héros et on double tout en vocal, ou on fait du custom et le perso reste muet ? Dans le cadre d'un jeu à budget restreint, je préférerai toujours la seconde option si au final je peux jouer une femme. C'est con hein ^^... ?
Désolé les amis, je passe mon tour pour une fois. L'univers gloubiboulga d'Elex me laisse de marbre.

En plus j'ai l'impression de me retrouver face à un Gothic raté plutôt qu'un Risen 1 bis réussi. C'est à dire le même héros au crane rasé avec le même système de jeu et de factions. Mais pas dans un monde compact avec un écosystème cohérent malheureusement. Plutôt dans un monde trop grand, trop vide avec une ia concon comme c'est la mode actuellement.

#114

DEXTER987
Garde

Je peut tous pardonner mais des animations de ce niveau c imbuvable mème avec de la volonté!!
AAA ou pas!
#115

Kerdh
Novice

Bon, à chaque fois que je doute, je devrais écouter mon instinct, a posteriori je me dis toujours que ça m'aurait évité des crampes d'estomac.

Grand fan de la trilogie Gothic, n'ayant jamais compris pourquoi le 3 est le plus mal-aimé de la série, ayant bien aimé Risen mais jamais accroché aux 2 autres, j'avais franchement peur en lançant Elex.

Et pour le moment, bah c'est bien. C'est intriguant, c'est cohérent dans son incohérence historique, c'est joli voire parfois vraiment beau.

Pour l'instant y a un seul truc qui me fait vraiment, mais vraiment chier, car PB était un des seuls studios à faire ça : pourquoi ne voit-on plus le cumul des armes sur nous, à la taille, dans le dos, contrairement à leurs autres titres ? C'était excellent pour l'immersion.
Du reste, je sais bien que les Witcher sont un des seuls à le faire mais quand même, en 2017, ça serait bien qu'on arrête avec les armes magiquement collées à 50cm de la taille/épine dorsale et qu'on mette les fourreaux.
#116

cabfe
Seigneur

Du reste, je sais bien que les Witcher sont un des seuls à le faire mais quand même, en 2017, ça serait bien qu'on arrête avec les armes magiquement collées à 50cm de la taille/épine dorsale et qu'on mette les fourreaux.

Le pompon reste chez Nier Automata quand même.
#117

Marcheur
Seigneur

Jamais compris le blèm' que posait le coup des fourreaux absents.
J'veux dire, on joue littéralement un personnage avec un inventaire infini, donc bon, qu'il porte trois équipements visibles sur lui ou qu'il en change à la volée en appuyant sur un bouton, limite oui pour l'illusion d'immersion mais ça change pas grand chose au final.

Cela dit, peut-être qu'à l'avenir moi aussi ça me choquera, mais pour l'instant j'aime bien pouvoir admirer mon personnage sans équipement autre que son armure visible constamment, même si pour Elex, vu la gueule de Jax on a pas grand chose à admirer c'est vrai ^^
#118

Kerdh
Novice

La suspension de crédulité fonctionne avec l'inventaire infini en général. Mais un truc aussi flagrant que les armes flottantes autour de toi, moi, ça m'a toujours sorti du truc, et j'ai joui quand les Witcher l'ont intégré (mais pas les seuls à le faire, mais ils se comptent sur les doigts de la main d'un lépreux affamé).
#119

cabfe
Seigneur

@Marcheur : Je trouve que tu te contredis là.
D'un côté, tu ne vois pas le "truc" des fourreaux, mais de l'autre tu aimes voir l'armure portée sur ton perso...
C'est pareil, non ?
Juste que le coup des armures, ça fait assez longtemps qu'on l'a pour trouver ça normal aujourd'hui.
On peut comprendre que certains joueurs veulent aller plus loin en ajoutant le reste de l'inventaire en plus de l'armure.
#120

Marcheur
Seigneur

@Marcheur : Je trouve que tu te contredis là.
D'un côté, tu ne vois pas le "truc" des fourreaux, mais de l'autre tu aimes voir l'armure portée sur ton perso...
C'est pareil, non ?
Juste que le coup des armures, ça fait assez longtemps qu'on l'a pour trouver ça normal aujourd'hui.
On peut comprendre que certains joueurs veulent aller plus loin en ajoutant le reste de l'inventaire en plus de l'armure.


Les armes obstruent la vision de l'armure.
Les armes c'nul, les armures ça claque, CQFD
#121

Shaam
Grand chevalier

J'aime la surcharge moi, mon arc et son carquois, mes haches en plus de l'armure, un perso dans un RPG c'est un jeu de construction autant que ça se ressente au delà de la fiche de personnage.
#122

D_Inquisitor
Guerrier

Nier Automata se déroule en l'an 12000 environ, et les armes se matérialise quand t'en as besoin. Alors le fourreau hein... ça fait des siècles qu'ils ne se posent plus la question.
#123

Shaam
Grand chevalier

Je crois que c'est le pire TPS que j'ai pu voir dans toute ma vie, je viens de choper le fusil laser et le plasma, le son est nul, l'image est nul, c'est mou, y'a pas de tir au jugé...du coup je sais même pas si on peu appeler ca un shooter. Du coup j’hésite vraiment a passer arme lourde (mais je suppose que c'est aussi pourri :p).
#124

strelokk
Chevalier

Je parie qu'il n'y a pas non plus de couvert et qu'on n'a pas les animations du mec qui cligne des yeux en tirant au jugé avec un fusil à pompe, comme dans rainbow six vegas 2 ?

Shaam, sérieusement....
#125

Kerdh
Novice

Les sons sont bizarres par contre, c'est vrai. La spatialisation est mauvaise, le bon son n'est pas forcément attribué au bon objet (près du village berserk à un moment on peut marcher dans une rivière, ben c'est des sons de marche, ou la pierre qui sonne creux)...

mais pour l'instant le jeu est jouissif. J'adore.




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