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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

par Iosword 05 Juin 2017 10:00 3

En vingt-sept ans d’Histoire et d’existence, la série de tactical-RPG Fire Emblem a eu le temps de perfectionner sa recette, d’huiler chacun de ses rouages et de changer les noms des continents ou autres lieux, de son univers principal. À l’heure où la série rencontre un certain succès populaire, et après le triptyque Fates – aussi plaisant qu’usant pour celui qui désire enchaîner les trois jeux –,  Intelligent Systems a choisi de jeter un regard en arrière, quitte à proposer un titre aux mécaniques moins lubrifiées. En effet, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia est un remake, mieux il est le remake de Fire Emblem Gaiden, second opus de la série sorti en 1992 sur Famicom, qui n’était jusqu’alors jamais sorti de l’archipel. Mieux encore, car au contraire d’un Shadow Dragon ou d’un Mystery of Emblem ayant déjà connu des remakes « modernisés » sur DS, Gaiden a choisi une autre voie et propose une variation de la formule, certes moins stratégique et maîtrisée, mais loin d’être inintéressante. 

 

Quand la fantaisie japonaise croise Roméo & Juliette

 

Disons-le tout de suite : si vous n’avez jamais touché à la licence, je vous invite à lire le test de Fire Emblem: Awakening qui présente la série et, surtout, je vous déconseille de commencer celle-ci par Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Lors des remakes de Shadow Dragon et Mystery of Emblem, Intelligent System avait pu compléter les expériences de jeux proposées en y ajoutant des mécaniques postérieures à leur sortie originelle, chose que ne peut faire Echoes – ou du moins, de manière bien plus limitée. De fait, vous pouvez dès à présent faire le deuil de la sainte trinité, des rangs de support S, de la durabilité des armes, des reclassements des héros et j’en passe ; et soyez conscient qu’aussi belle soit sa plastique, il accuse son âge.

 

  

La carte du monde et l'interface de dialogue.

 

Lors de ses prémisses, pourtant, Echoes ressemble aux autres titres de la série. Comme souvent dans l’univers de Fire Emblem, deux divinités ont décidé de rester parmi les hommes et, durant des temps immémoriaux, ont bataillé pour le trône de Valentia. Le temps passant et la lassitude s’installant, le dieu Duma et la déesse Mila reconnurent que leur querelle ne les mènerait nulle part et décidèrent de diviser le continent en deux ; ils signèrent aussi un accord Divin interdisant à chacun, et à leurs sujets, de fouler le territoire de l’autre. Au Nord l’empire de Rigel sous la coupe de Duma, au Sud le Royaume de Zofia sous l’égide de sa sœur. Vous vous en doutez, Duma et Mila sont des divinités que tout oppose : le premier est convaincu que l’humain doit chercher le pouvoir et la force, quitte à sacrifier son humanité pour y parvenir, et la seconde que la vie ne vaut que pour le plaisir qu’elle procure, quitte à laisser les siens sombrer dans la paresse et la débauche. Au fil des siècles la situation des deux nations se détériore, sans surprise, l'empire de Rigel finit par violer l’accord divin et se lance dans la conquête de Zofia.

C’est ici qu’entrent en scène nos deux protagonistes principaux Alm et Celica, deux amis d’enfance, qui seront amenés, chacun de leur côté, à lutter contre l’empire de Rigel, découvrir leurs destins et… Bref, vous connaissez la suite. Soyons honnête, jouer à Fire Emblem pour son scénario, équivaut à jouer à Yakuza pour son système de combat : c’est possible, ça fait même le job, mais on n’est pas là pour ça. Aussi, bien que le lore de la série ne soit pas inintéressant, les scénarios des différents opus ont de tout temps été classiques, pour ne pas dire stéréotypés. L’intérêt narratif est à chercher du côté de nos héros, eux aussi caricaturaux, niais, voire mièvres, et pourtant très attachants. Comme toujours, les personnages créeront des liens au fur et à mesure des batailles, pour peu de combattre côte à côte. Rappelons ici que les conversations de support sont réparties sur trois rangs et qu’il ne sera pas possible de marier nos héros ou d’avoir une descendance. Précisons aussi qu’Echoes réécrit et enrichit une grande partie du scénario de Gaiden et ajoute à l’aventure un prologue et un épilogue qui enrichissent le lore de Valentia et nous en apprennent plus sur nos héros – Alm et Celica, mais aussi leurs compagnons.

 

Vieux pots & étranges mélanges

 

Le contexte étant posé, il est temps de s’intéresser à la structure de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. En règle générale, la progression dans un Fire Emblem est linéaire, chaque chapitre correspondant à une bataille, et s’il existe des chapitres annexes, ceux-ci sont souvent liés aux rangs des relations entre nos unités ou à des possibles DLC. Echoes est lui divisé en cinq actes et, passé le premier, offre une certaine marge de manœuvre à ses joueurs.  Vous êtes en effet libre d’alterner entre les armés d’Alm et de Celica, chacun ayant sa propre campagne, ce qui permet en cas de difficulté de changer de mission et de respirer – jusqu’à ce qu’il faille y retourner –, mais aussi de mieux gérer les armées « mineures » adverses. Je m’explique, chaque déplacement sur la carte du monde prend un jour, et, chaque jour, vous avez une chance que des troupes ennemies spawnent ou se déplacent d’un lieu à un autre – sachant qu’elles peuvent attaquer les armés d’Alm et de Celica si elles les croisent, ce qui mène à des affrontements peu plaisants puisque les ennemis ont la main et que vous ne pouvez donc pas préparer la bataille.

 

  

Les phases en donjon et celles en ville.

 

Ces armées « mineures » peuvent aussi, si elles sont au bon endroit, prêter main forte aux différents antagonistes que nous allons devoir affronter pour avancer dans la trame – qui eux ne se déplacent pas –, ainsi que se prêter main forte entre elles. En plus de cela, le titre propose plusieurs chemins alternatifs, que ce soit des missions principales que l’on peut compléter dans l’ordre qui nous arrange, ou des missions facultatives que l’on peut accomplir à n’importe quel moment. Mais là n’est pas l’originalité du titre. Ce qui le différencie du reste de la licence est ce qu’il ajoute aux phases de narration et bataille classiques : des lieux à explorer via des écrans fixes (villages, forteresses, etc.) et des donjons en vue TPS. Ainsi, dans les villages par exemple, plusieurs écrans seront disponibles : vous pourrez parler avec les PNJ présents qui radoteront, vous confieront des quêtes FedEx ou vous en apprendront davantage sur Valentia. Vous pourrez également y recruter de nouveaux compagnons, puisqu’il n'est ici pas possible de convertir un ennemi sur le champ de bataille, ni même d'y recruter des alliés.

Lors de ces phases rappelant les point & click, vous pourrez examiner les écrans, écouter les commentaires – peu pertinents – que feront Alm et Celica sur le décor, et trouver des objets. Notons aussi que c’est là que vous trouverez des statues de Mila, permettant à vos unités de changer de classe, ainsi que des forgerons – nous y reviendrons. Ensuite, il y a les zones spéciales, ou donjons. Votre personnage s’y déplace librement et vous pouvez y casser les vases, et autres tonneaux, que vous croiserez sur votre chemin – en espérant récolter quelques piécettes ou items. Mais surtout, vous y rencontrerez des ennemis qui, une fois à votre contact, lanceront un traditionnel combat au tour par tour. À quelques rares exceptions près, les donjons paraissent bien vides, leur level design semble inexistant et les groupes d’ennemis croisés sont généralement de piètres adversaires. En une phrase : des lieux sympathiques qui, une fois la découverte passée, n’ont d’intérêt que pour le farm. Qui plus est, pour éviter que vous y restiez trop longtemps – certains ennemis repopent –, Echoes met en place un système de fatigue.

Vos unités s’épuisent à force de combattre, ce qui diminue leurs statistiques, et vous devez alors leur donner des vivres ou faire des offrandes pour récupérer. Le système est simpliste et bancal, et force l’usage de vivres qui sont les seuls objets de soin du jeu. Malheureusement, tout comme les donjons, la plupart des cartes de combat possèdent un level design simpliste – un effet qui est accentué par la taille démesurée des maps. Rappellons alors qu’Echoes est le remake d’un jeu sorti en 1992, les cartes étant presque identiques. Heureusement, cela ne signifie pas que les combats sont mauvais, bien au contraire. Avant d’évoquer les batailles en elle-même, il nous faut nous intéresser à nos héros. Au premier abord, le casting est très classique, et rien ne nous surprend vraiment. Nous commençons avec des personnages de classe « villageois » que nous pouvons faire évoluer comme nous le voulons : en archer, cavalier, mage, mercenaire et soldat pour les unités masculines ; en cavalier, chevalier pégase, mage et sœur pour les personnages féminins. Classique et efficace.

 

Apprendre à naviguer entre escarmouches et batailles

 

La seule originalité au programme vient des surpuissantes « Overclass », proposant un nouveau palier d’évolution pour les personnages ayant atteint le niveau maximum. Celles-ci sont uniquement accessibles en DLC, et outre le déséquilibre qu’elles provoquent, restent l’apanage de ceux qui sont prêts à sortir une pièce de deux par classe, ou qui craqueront pour le season pass à quarante-cinq boules – rien que ça. Ceci étant dit, nous aurions tort de reprocher à cet opus son conservatisme : de par son statut de remake, certes, mais avant tout parce que le fonctionnement de ces classes n’a rien de traditionnel. Dans Echoes, un personnage ne possède qu’un slot d’inventaire qu’il pourra dédier à des vivres, des anneaux ou des armes. De fait, il n’est plus question de ne pas pouvoir utiliser de sort sans tome ou d’attaquer sans arme, ou de leur imposer une durabilité. En gros, et bien que celle-ci ne soit pas matérialisée en jeu, chaque héros possède une arme de base liée à sa classe. Les sorts s’acquièrent avec les niveaux et s’avèrent variés : une sœur peut ainsi téléporter un allié ou invoquer quelques faibles IA pour attirer les adversaires. Quant aux techniques – des sorts version CàC si vous voulez –, elles sont liées à l’arme équipée s’il y en a une, variées et apprises à mesure que cette arme est utilisée.

 

 

Une bataille et deux de nos héros.

 

Pour finir, les anneaux – que l’on réservera donc aux mages – fonctionnent de manière similaire, en proposant des bonus passifs allant de la guérison (+5PV par tour) à l’amélioration de la portée de vos sorts. De fait, les armes et les anneaux sont très rares, et passer d’une épée en fer à une d’acier n’est pas un choix à faire à la légère puisqu’il est nécessaire de réapprendre les techniques. Quant à la forge, elle vous permettra d’améliorer vos armes sur plusieurs niveaux – ce qui améliore les dégâts, la précision et les chances de critique –, mais aussi de passer l’équipement au palier supérieur – de fer à acier, par exemple. Sachant qu’une arme en fer de niveau 5 est bien plus efficace qu’une arme en acier de niveau 1, il faut là encore réfléchir avant d’investir ses précieux deniers. Pour finir, l’usage des sorts et des techniques actives n’est pas gratuit, et en échange le héros devra céder quelques points de vie. Si cela peut paraître anecdotique, il faut rappeler que les Fire Emblem sont des jeux difficiles qui soumettent, en mode classique, toutes nos unités à la permadeath.

Aussi, perdre quelques points de vie, et même risquer de ne plus pouvoir lancer de compétences si vous êtes à la porte de la mort – cela vaut aussi pour vos adversaires –, peut vous mettre dans une situation plus que délicate. Notons que les unités IA, dès que leurs PV tombent trop bas, tentent de fuir pour aller récupérer et que la priorité des mages ennemis sera de soigner leurs frères d’armes. Heureusement, de nombreux consommables sont disponibles et les sœurs peuvent panser vos plaies, sachant que ces dernières se soignent si elles réussissent à attaquer un adversaire. Autre changement majeur, la portée de nos mages et de nos archers : les premiers ont de nombreux sorts de portées différentes (de 1 à 3 cases) – sans évoquer l’usage d’un anneau de mage, améliorant la portée jusqu’à maximum cinq cases. Les seconds ont de base une portée de trois cases, et de quatre une fois devenus archers d’élite. Forcément, toutes ces modifications impactent l’équilibrage du titre, et ont le mérite de proposer des combats différents et frais. De plus, les ennemis sont nombreux et mobiles – surtout en mode difficile.

 

Classic ou casual : deux écoles, deux jeux

 

Justement, un mot sur la difficulté du titre. Echoes vous laisse le choix entre deux modes de jeu : le mode classique, avec de la permadeath, et le mode casual, où les héros tombés reviennent pour le combat suivant. En plus de cela, deux modes de difficulté sont disponibles : normal et difficile, le mode lunatique – à comprendre, le mode très difficile – n’étant malheureusement pas de la partie cette fois. Quant à la courbe de difficulté, elle n’est pas linéaire et vous alternerez entre les escarmouches et les batailles plus longues. Pour autant et au contraire d’un Conquest, il sera relativement rare de passer plus d’une trentaine de minute – sans échec s’entend – sur une bataille. Notons aussi que, de par la grande portée des mages et archers, la simplicité du level design et les sorcières – des unités adverses qui peuvent se téléporter et attaquer dans le même tour –, Echoes, tout en restant plus abordable que d’autres Fire Emblem, est aussi l’un des plus frustrant. Sans doute conscient de cela, Intelligent Systems a mis en place l’Horloge de Mila, un système permettant au joueur de revenir un ou plusieurs tours en arrière contre de précieux, et limités, engrenages.

 

  

Un exemple d'artwork & un extrait d'une cinématique en CGI.

Pour conclure, parlons musique, artistique et technique. Comme le veut la coutume, les compositions proposées sont plaisantes et offrent une réelle dimension épique au titre, mais comme souvent avec les jeux du genre, les thèmes de bataille sont vites redondant, et ce malgré les quelques variantes. Artistiquement et techniquement, le jeu est plus abouti et beau que ses prédécesseurs, la direction artistique et le character design sont excellents et le titre propose de nombreuses cinématiques en usant astucieusement, selon les situations, du moteur du jeu, de 3D pré-calculée et d’artworks en plan fixe. Enfin, si je n’ai rien de plus à dire sur la technique, il faut signaler que Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia est entièrement doublé, une première dans la série. Si ce premier essai s'accompagne de quelques coquilles, et que l'on regrettera l'absence de VO dans les versions occidentales, globalement les doublages sont réussis.

 

Un quart de siècle après la sortie de Gaiden, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia sent quelque peu le formol. Certaines mécaniques semblent à raison obsolètes, tandis que d’autres pourtant nouvelles, comme le système de fatigue, sont bancales. L’expérience proposée tente de mêler plusieurs écoles du RPG, sans en maîtriser une seule, mais cela crée aussi des respirations bienvenues entre deux affrontements. Au final, Echoes est plein de bonnes idées et est le témoin d’une autre voie possible pour la série qui mériterait peut-être d’être réexploitée par Intelligent Systems. Car, s’il est facile de reprocher à un remake l’âge de son matériau de base, il reste que le titre est plaisant, souvent très bon, rarement mauvais, et mérite de facto votre attention si vous êtes curieux et amateur de la licence. Qui plus est, Fire Emblem est une série de jeu à systèmes, maîtrisée par ses développeurs et connue par cœur par ses fans, aussi est-il rafraîchissant de jouer à un titre qui ne ressemble pas à celui qui le précédait.

LES PLUS
  • Direction artistique
  • Deux héros, deux armées, deux campagnes
  • Une expérience plus variée
  • Les compétences & les techniques
  • Les ajouts narratifs & les nouveaux antagonistes
LES MOINS
  • Level design vieux de 25 piges
  • Parfois mal équilibré et frustrant
  • Système de fatigue
  • DLC jouant la frustration pour appâter le chaland

7/10

Commentaires (3)

#2

Inny
Guerrier

Je n'avais pas percuté que c'était le remake d'un ancêtre. Le coup de l'inventaire limité à un objet est particulièrement rébarbatif, mais on finit par s'y faire bon gré mal gré.
#3

Zaknafein
Novice

Oui, c'est un ancêtre, je crois qu'il y a même déjà eu un remake sur SNES. J'ai rien contre ça, mais je préféré très largement Awakening et Fates. Par contre, je serai curieux de tester le cross over Tokyo Mirage Session (vu que ce sont deux licences que j'apprécie énormément).

Par contre le muso, c’est "non" direct.
#4

Iosword
Grand chevalier

Oui, c'est un ancêtre, je crois qu'il y a même déjà eu un remake sur SNES.

Comme dit dans le test, seul Shadow Dragon (FE1) et New Mystery of Emblem (FE3) avaient jusqu'à présent eut le droit à des remakes, et c'était sur DS. En revanche, FE3 était un jeu super famicom divisé en deux parties distinctes : la première était un remaster de Shadow Dragon, la seconde du contenu original (et la suite directe de FE1 du coup).

Je ne peux qu'approuver pour le musso.

Message édité pour la dernière fois le : 15/06/2017 à 10:40





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