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Dark Souls III (PS4)

par Iosword 26 Avr 2016 11:10 45

Destin étrange que celui de From Software qui, après avoir croupi dans l’ombre pendant plus de vingt ans, s’est hissé vers la lumière grâce à une série que rien ne prédestinait au grand public. Demon Souls est né jeu de niche, quatre itérations plus tard Dark Souls III se pavane sous l’égide du mainstream, fort d’une communication tonitruante. Lorsque j’ai reçu la galette du jeu, en version presse, quelque temps avant sa sortie, j’étais sceptique. Qu’attendre de la conclusion d’un concept ayant mis près de vingt ans à mûrir ? Qu’attendre après un second opus sympathique, mais manquant de génie ; après une excursion chez Sony jouissive, mais trop proche du hack’n’slash ? Ici, je vous livrerai mon humble regard sur les qualités et défauts de ce titre déjà encensé par la critique et, profitant de l’excuse du multiplateforme, Montaron vous proposera sous peu un second point de vue.

 

Le vain combat des core gamers

 

La réputation des Souls s’est construite sur sa difficulté : une part de sa communauté quelque peu élitiste a très vite décidé que la licence était hardcore, réservée aux meilleurs et uniquement à eux. Et, si je n’ai jamais été tout à fait d’accord, il faut avouer que dès le tutoriel de Dark Souls, le ton était donné. Nombreux sont ceux à avoir abandonné le jeu avant même d’avoir fini la première zone, à le ragequitter lors de la Forteresse de Sen ou encore à lâcher le pad face aux archers d’Anor Londo. Car, il faut bien l’admettre, la courbe de difficulté des Souls n’a jamais été particulièrement maîtrisée, offrant quelques pics inattendus qui ressemblent fort à de l’injustice, pour ne pas dire sadisme, pour le nouveau joueur y faisant face. Dark Souls III, lui, semble avoir à cœur de ne pas reproduire les erreurs de ses aînés et maîtrise, la plupart du temps, sa courbe de difficulté de bien belle manière.

 

  

La feuille de personnage n'a pas beaucoup changé, mais bénéficie d'appellations plus claires.

 

Ainsi, si l’impatient qui se précipite sans même lire les messages, disposés çà et là par les développeurs, aura tôt fait de mordre la poussière, le titre reste bienveillant envers les nouveaux joueurs et sera, sans aucun doute, le Souls le plus simple à appréhender. La difficulté sera progressive, les premières zones plus linéaires et les mécanismes scénaristiques moins cryptiques que jadis – sans être limpides pour autant. Aux yeux des vétérans, cela sera vu comme un défaut – la série se prostituant sur l’autel du mainstream –, et pourtant Dark Souls III n’est pas un jeu simple. À vrai dire, si l’on excepte le gameplay bourré d'amphétamines bloodborniennes, rien n’a réellement changé dans la proposition de From Software, bienveillante, certes, mais toujours aussi exigeante avec ses joueurs.

Aussi, rassurez-vous, que vous soyez vétéran de la série ou jeune candide, vous mourrez. Vous mourrez, et, prisonnier d’une enveloppe immortelle, vous vous relèverez quelque temps plus tard aux abords d’un feu de camp. Et, si la rage parvient à s’emparer de vous, vous mourrez encore. Plus que des jeux hardcores, les Souls sont de véritables leçons de persévérance où le joueur doit faire preuve de concentration et de patience pour venir à bout des épreuves qui se dressent devant lui. Un joueur qui, s’il retourne sur ses pas, aura acquis une mémoire musculaire des environnements traversés et qui s’y sentira en presque sécurité. Malheureusement pour ceux qui, comme moi, ont déjà plus d’un Souls dans leur besace : de nombreux gimmicks sont déjà connus et le premier cycle se rapprochera plus d’une séance de remise en forme que d’un véritable périple.

 

I am Siegmeyer of Catarina, and you shall feel my wrath !

 

Plus qu’une simple série de jeux partageant un génome commun, les trois opus partagent aussi un univers et donc certaines redondances dans les situations et le bestiaire. Et, si cela est cohérent et que le fan service en ravira certains, parfois le bestiaire n’innove pas assez et de nombreux ennemis vous paraîtront être de simples reskins ayant eux aussi abusé d’amphétamines. Pourtant, le système de combat a su apporter un vent de fraîcheur bienvenu : sa vivacité fait que les patterns devront être (ré)appris, et un grand travail a été réalisé par les animateurs, ce qui offre au titre des combats fluides et passionnants à observer et des créatures visuellement plus vivantes qu’auparavant. Précisons aussi que si Bloodborne a eu une grande influence, Dark Souls III reste fidèle à son héritage, et un bouclier n’est jamais inutile. Les affrontements sont ainsi plus organiques, jouissifs, et demanderont, en ce sens, plus d’observation que les opus précédents.

 

  

Deux panoramas qui vous décolleront la rétine

 

Et puis, au contraire de l’exclusivité Playstation, il vous proposera une grande diversité de builds possibles et l’arsenal allant avec. Les armes à deux mains sont ainsi très offensives et rapides, tandis que la magie a été quelque peu repensée, offrant une plus grande panoplie de sorts et le retour de la barre de mana ayant disparu après Demon Souls. Pour autant, on déconseillera la magie avant le new game+, les sorts bas-level étant pour la plupart des projectiles – ce qui n’est pas forcément le plus intéressant à jouer. Le mana sert aussi à exécuter des battle arts (capacités spéciales) qui dépendront de vos armes. Ainsi, certaines épées vous permettront de déséquilibrer l’adversaire ou de bondir sur lui, tandis que des doubles lames vous permettront de tournoyer sur vous-même, et que les armes créées à partir des âmes de boss vous permettront d’utiliser certains de leurs patterns.

Les battle arts sont donc un ajout de gameplay appréciable venant étoffer le système de combat du titre, mais seront assez peu utiles lors d’un premier run, pour tous ceux qui n’augmenteront pas leur énergie magique. Notons que les fioles d’Estus – potions que vous récupérez en vous reposant à un feu de camp – peuvent désormais être réparties entre fioles classiques pour régénérer votre santé et fioles cendrées pour votre mana. Grâce à cela et à des rééquilibrages bien pensés, Dark Souls III reste toujours plaisant à jouer pad en main et la rejouabilité se voit enrichie et ne montrera son potentiel qu’après quelques cycles (aussi appelés new game+). Avant d'y songer, il faudra tout d'abord abattre les nombreux boss qui se dressent sur votre chemin.

Et, à ce sujet, je me dois de vous avouer que je suis mitigée. Les adversairissimes, en bon français, profitent tous d’une identité visuelle forte et offrent aux joueurs de sublimes instants de mise en scène, portés par des musiques orchestrales créant une aura épique. Bloodborne étant passé par là, ils disposent tous de deux phases – voire plus – ce qui, même si c’est parfois artificiel, permet de conserver des effets de surprises jusqu’à la fin de l’affrontement. Mieux même, chaque boss repose sur une idée de design propre, ce qui en garantit l’unicité. Mais, puisque le problème vient de là, une fois les gimmicks compris – et vous les comprendrez vite –, certains combats sont d’une facilité déconcertante. Aussi, ces boss ne seront difficiles que si vous perdez votre calme ou que la caméra vous joue des tours – utiliser le lock sur un être immense étant rarement une bonne idée. Ne soyons pas de mauvaise foi pour autant, puisque certains font partie des meilleurs de la série, et qu’il reste très plaisant de voir que la plupart des boss ne ressemblent à aucun autre.

 

I´ve my own road to take. And a duty to fulfill, very soon...

 

Plus que la difficulté, ce qui fait le charme des Souls est la manière dont est pensé le jeu : les mécaniques, en premier lieu, puis l’enrobage que sont la narration et la direction artistique. J’ai, comme beaucoup, toujours adhéré à l’atmosphère de la licence et à la patte artistique forte qui s’en dégageait. Pourtant, dès Demon Souls, un problème de cohérence m’a toujours sauté aux yeux : la direction artistique n’était pas toujours uniforme et les jeux de From Software étaient techniquement brouillons. Or, difficile d’avoir une direction artistique marquée quand les modélisations sont grossières et que les jeux de lumières servent trop souvent de cache-misère. Et, si Bloodborne nous avait déjà offert un avant-goût du nouveau moteur de From Software, Dark Souls III va plus loin encore. Moins sombre, pour parler de pure colorimétrie, les environnements pourtant très variés s’enchaînent sans qu’aucun ne jure avec l’ensemble.

 

  

Fan service, certes, mais pourquoi s'arrêter à cela ?

 

Les architectures fourmillent de détails, les jeux de lumière et de particules sont du plus bel effet, et l’ambiance est toujours enivrante – même si certains n'adhéreront pas aux zones à inspiration trop bloodbornienne. Avec ce titre cohérent de bout en bout, la licence est arrivée artistiquement à maturité, et il vous suffit de jeter un œil aux screens qui ornent ce test pour vous en convaincre. Un mot sur le sound design : si comme à son habitude le titre est avare en musique – les réservant à certains lieux marquants et aux boss –, les bruitages eux sont du plus bel effet et seront une aide précieuse pour le joueur. Pour parler technique, sur PS4, le framerate est la plupart du temps stable, l’aliasing peu présent et les temps de chargement relativement courts. Cependant, la profondeur de champ reste mal gérée, et les décors lointains ressemblent plus à de vieilles images bitmap qu’à du lowpoly.  

Si la direction artistique sublime le titre, et si nous ferons régulièrement des haltes pour observer un panorama, les environnements et la verticalité restent avant tout des éléments de gameplay. Le joueur avisé doit ainsi prêter attention à ce qui l'entoure pour se repérer et pour évaluer les dangers futurs. Un géant au loin sur une tour, une arène de boss où des piliers pourront vous protéger, ou encore un simple message disposé sur le sol par un autre joueur ou un développeur, seront autant d’indices qui pourront vous sauver la vie si vous y prêtez attention. Sans parler des nombreux raccourcis déblocables, qu’ils prennent la forme d’une porte fermée ou d’un simple ascenseur, permettant d'accéder plus facilement à un boss à partir d’un feu de camp. Cet aspect metroidvania reste au cœur du level design, mais cette fois-ci les zones sont moins imbriquées et la progression globale semble plus linéaire. Ce qui n’est pas réellement un problème puisque les niveaux sont plus vastes et les chemins alternatifs plus nombreux.

 

Praise the Flame

 

Dès la fin du tutoriel, vous arriverez à Lige-Feu qui servira, une fois encore, de hub central. C’est ici que vous monnayerez les âmes durement récoltées contre des niveaux, objets et autres améliorations d’armes. C’est aussi ici que les PNJ avec qui vous pourrez – entre autres – commercer s’installeront une fois rencontrés. Lige-Feu, avant d’être un hub, est un sanctuaire, dans tous les sens du terme : seul lieu paisible que vous proposera le soft, vous y verrez régulièrement passer quelques PNJ liés à des quêtes qui, derrière leurs propos énigmatiques, vous guideront dans cet univers et vous offriront des indices précieux. Même si le jeu reste cryptique et qu’il vous demandera de lire les descriptions d’objets pour tenter de saisir son propos, une fois n’est pas coutume : votre avatar et ses objectifs sont clairement définis dès le départ.

 

  

Les victoires en coopération sont une manière ludique, et rapide, de farmer.

 

Serviteur de la flamme, vous devez entretenir le feu pour que le monde ne tombe pas une fois de plus dans les ténèbres, mais pour cela encore faudrait-il que les Seigneur des Cendres – nécessaires pour accomplir un obscur rituel – acceptent de retourner sur les trônes qu’ils ont négligés. Seulement, puisque que ces derniers refuseront de converser avec vous comme des êtres civilisés, il faudra les anéantir et ramener leurs cendres. Si vous n’avez pas joué aux précédents opus, cette histoire restera absconse, mais au moins comprendrez-vous les grandes lignes de vos faits d’armes. Pour les vétérans, les références aux précédents opus et le fan service seront là pour donner une cohérence au lore. Car, même si je sais que cela en dérange certains, il reste que tout ou presque semble justifié par l’univers de la licence et donc légitime. En outre, et même si je n’en dirais pas plus ici, Dark Souls III conclut de façon magistrale la série tout en vous laissant le choix sur la destinée du monde – en espérant cette fois que celui-ci soit respecté, et que Dark Souls III soit le dernier représentant de la licence.  

Avant de conclure, un mot sur le jeu en ligne s’impose. Là encore, Dark Souls III reste très classique dans sa proposition, mais le système particulier de la série fonctionne encore à merveille. L’aspect coopératif reste basé sur des messages disposés ici et là par d’autres joueurs ayant vocation à aider – mais aussi parfois à tromper – le joueur. De même, il est possible d’invoquer un ou plusieurs alliés (trois maximum) pour vous venir en aide lors d’un Boss, et le matchmaking, déjà présent dans Bloodborne, fait son apparition. Quant au PVP, plusieurs objets permettent d’envahir ou de se faire invoquer dans d’autres mondes – si jamais vous êtes cordial. Bien que lag soit parfois présent, cela reste parfaitement jouable et, généralement, assez jouissif si tant est que les adversaires jouent le jeu. Pour finir, le système de serment, plus obscur, permettra de transformer certaines zones en lieu de compétitions multijoueur. Et, pour ceux ayant peur de se faire envahir après un boss – il est nécessaire d’être embrasé –, vous pourrez tout simplement désactiver le jeu en ligne dans les menus.

 

 

Version Presse fournie par l'éditeur.

Les Souls ont toujours été des jeux perfectibles, et Dark Souls III n’échappe pas à cette règle, raison pour laquelle j’ai évité d’user de trop de superlatifs lors de cette critique. Pourtant, et malgré les défauts du dernier-né de From Software, une fois la manette en main, je n’ai jamais boudé mon plaisir. Pire même, j’ai relancé un new game+ dès que cela m’a été permis. Malgré des boss pleins de bonnes idées à la difficulté contestable, une interface n’ayant pas bougé depuis le premier opus ou encore une caméra toujours aussi indomptable, Dark Souls III reste un jeu jouissif, proposant une expérience qui n’a pas encore d’égale ailleurs – sinon dans les autres Souls. Certes, le titre n'invente rien, ou presque, mais il réutilise intelligemment ce qui se fait de mieux dans la série en l’améliorant, et vous offre un magnifique voyage au cœur de la dark fantasy. Plus qu’un jeu best-of, Dark Souls III est une conclusion magistrale et maîtrisée qui, en plus de tout cela, a réussi à s’ouvrir à de nouveaux joueurs sans pour autant sacrifier son âme.

 

Lire le test PC

LES PLUS
  • Direction artistique & musiques
  • Combats plus vifs
  • Lore riche et cohérent
  • Belle leçon de level design
  • Rejouabilité
LES MOINS
  • Une caméra toujours perfectible
  • L'interface lourde
  • Des boss parfois trop simples

8/10

Commentaires (45)

#26

Rolala
Garde

Je pensais à la façon aléatoire dont loot les ennemis... et les mécanismes du joueur qui en découlent lorsqu'on veut avancer dans le jeu sans trop de bobos. Du coup, je suis plutôt d'accord avec ma frangine.

Je ne sais pas si je suis clair.

Message édité pour la dernière fois le : 26/04/2016 à 20:28

#27

darth traya
Seigneur

Dark Souls 3 est infiniment meilleur que le 2 et bien moins bon que le premier.
Il a la générosité du second, et possède un peu la maîtrise du premier, c'est vraiment le souls le mieux foutu pour commencer la série, le premier étant un peu trop exigeant peut-être.

J'ai bien aimé ce troisième, mais il n'arrive pas à détrôner Demon's Souls et Dark Souls premier du nom, qui avaient tous deux une fraîcheur et une atmosphère indescriptible.
#28

jbbourgoin
Citoyen

Intéressante cette comparaison avec Vagrant ...

Je trouve qu'il y a quelque chose dans l'ambiance qui les rapproche : une forme de solitude, de noirceur mélancolique aussi, un p'tit côté gothique.
#29

Rolala
Garde

Oui... et quelque part, le jeu ,même si plus narratif, avait aussi le sens du mystère. Beaucoup de zones du scénario restaient dans l'ombre et forçaient le joueur à être imaginatif.

Message édité pour la dernière fois le : 26/04/2016 à 21:38

#30

AbounI
Grand gobelin

histoire de mettre tout le monde d'accord, voila ce qu'est un RPG :

un acronyme pour désigner

Message édité pour la dernière fois le : 26/04/2016 à 21:41

#31

flofrost
Grand chevalier

Les Souls ne sont pas des AAA, et ce, malgré leur succès. Ils restent calibré pour un public de niche. C’est pas le le joueur occasionnel qui se paye 3 ou 4 jeux à l'année et qui choisit les gros titres aux campagnes promotionnelles hyper agressives qui va s'orienter vers cette licence.
Sauf que là, c'est encore pire que ce que je dis, en gros on pourrait traduire ce que tu dis par "On se fait des couilles en or, mais vu que nos clients ne font pas partie de la classe "normal" de joueurs, ben pas de soucis, on va leur mettre profond et plutôt que d'investir les revenus énormes que nous rapporte la série, on va garder ça bien au chaud dans les coffres."
Le premier, Demon's Souls, il date quand même de 2009, et depuis on a donc trois autre titres (quatre si on compte Bloodborne) qui ont les mêmes soucis, et cela malgré le fait que tout le monde pointe du doigt ces défauts depuis le départ. En fait, c'est ça que je trouve le plus énervant là dedans, ce que perso je considère comme du foutage de gueule (même si je comprends très bien que tout le monde ne place pas cette frontière au même endroit), c'est que non seulement ces problèmes ils sont toujours là, mais surtout, qu'ils n'ont jamais ne serai-ce que tenté de les régler, genre pas besoin de se casser le cul, les gens se plaignent mais ils reviennent quand même à chaque fois, alors pourquoi se fouler.
Le pire, c'est que ce genre de trucs, c'est souvent reproché à nombre de studios, mais là, eux, ils ont un passe droit, alors qu'il suffit de naviguer un peu sur le net pour voir des tonnes de tests ou on a droit à une note "sanction" pour le même genre de chose. Bref eux ils ont la carte, tant mieux pour eux, mais j'aimerais vraiment qu'on fasse preuve d'autant de mansuétude envers d'autres studios qui eux pour le coup on des moyens qui n'ont rien à voir avec ceux de From Software. Petite dédicace à Jehanne et toute sa bande si ils nous regardent ^^
#32

Rolala
Garde

Je peux comprendre ton coup de gueule... mais je dois avouer qu'étant mon premier Souls (et sans doute le dernier vu le côté "rigide et pataud" des précédents qui me déplaira), ça ne m'ennuie pas plus que ça. Maintenant, la plupart des problèmes soulignés ne sont-ils pas causés par le moteur lui-même ?
Est-ce vraiment une question de pognon ?
Faut-il en vouloir à Namco Bandaî ou à From Software ?
Je me souviens d'une interview de CDPro à propos de TW3 qui expliquaient qu'ils devaient tricher avec le moteur (celui du 2 mais amélioré) car il gérait mal certains angles de caméras (entre autres).

Enfin, ce que tu ressens est légitime.

Message édité pour la dernière fois le : 26/04/2016 à 22:44

#33

D_Inquisitor
Garde

Histoire de faire un parallèle sur la notion de "foutage de gueule", Monster Hunter ne s'en sort pas mal côté Capcom. J'ai joué à tous les Monster Hunter depuis le premier et depuis le premier, les plus grosses attaques ennemis traversent les obstacles. Vous pensez qu'ils se sortiraient les doigts du derche pour corriger ça ? Ben non. MH4U même combat, t'as beau être bien caché derrière un énorme pilier, tu te prends un laser géant de Gravios qui t'arrache la tête en passant à travers, et ça ne dérange pas les développeurs.

Donc je rejoins les joueurs un peu échaudés par la paresse des développeurs qui laissent pendant des années pourrir des problèmes de gameplay qui sont, bien que ponctuels, très pénibles. Et sur ce, j'vais m'coucher.

Message édité pour la dernière fois le : 27/04/2016 à 02:03

#34

Ludipy2899
Villageois

J'ai essayé le premier sur PC et l'interface et la caméra ont eu raison de ma patience. Dommage mais pour moi ce fût Ca me Saoule pour le coup !
#35

Geralt
Grand chevalier

Dommage mais pour moi ce fût Ca me Saoule pour le coup !


Sam Soule ? C'est le frère de Jeremy Soule ?

Je suis déjà loin...
#36

D_Inquisitor
Garde

J'ai essayé le premier sur PC et l'interface et la caméra ont eu raison de ma patience. Dommage mais pour moi ce fût Ca me Saoule pour le coup !


Ne teste même pas Nioh, c'est encore pire.
#37

Aleph
Chevalier

Il m'a pas l'air si mal pourtant ce Nioh. Pour une alpha en tous cas. Je n'ai pas de console, aussi j'espère qu'il aura le droit à un portage pc.
#38

flofrost
Grand chevalier

Comptes pas trop là dessus, je suis pas sûr qu'un seul jeu de la Team ninja soit déjà arrivé sur pc. ce qui n'est peut être pas plus mal pour les joueurs pc d'ailleurs
#39

Aleph
Chevalier

T'es dur, je me rappelle m'être pas mal amusé chez un pote avec Ninja Gaiden black. :)
#40

Shizam
Grand chevalier

J'ai regardé un peu ce Niot.
Effectivement, il y a un peu de Gaiden, de Soul, de Bushido Blade, et d'Onimusha dedans.

C'est du Die & Retry, donc ça ne va pas m’intéresser plus que ça.
Tient quand j'évoquais un prochain Tenchu de From Software, sauce Dark Souls, on est en plein dedans finalement, ou pas loin.

M'enfin perso, j’espérerais plus un mélange Tenchu/Bushido Blade/Way of the Samurai, sauce RPG-Aventure par dessus.
#41

DAlth
Garde royal

Bah c'est un jeu hardcore Shizy ou autrement dit : "vivre, mourir, recommencer".
#42

Munshine421
Garde royal

J'ai regardé un peu ce Niot.
Effectivement, il y a un peu de Gaiden, de Soul, de Bushido Blade, et d'Onimusha dedans.

C'est du Die & Retry, donc ça ne va pas m’intéresser plus que ça.


Cela dépend de quel Die & Retry, on parle. Si c'est du Ninja Gaiden dont le système de combat repose entièrement sur le niveau du joueur. Il y a un sentiment de progression qui rend la frustration de recommencer beaucoup plus supportable que dans un Dark Souls où il faudra un meilleur équipement et de meilleures compétences.
#43

Rolala
Garde

En même temps, DS est plus "RPG" que Ninja Gaiden. Je ne vois pas où est le problème.
#44

D_Inquisitor
Garde

Cela dépend de quel Die & Retry, on parle. Si c'est du Ninja Gaiden dont le système de combat repose entièrement sur le niveau du joueur. Il y a un sentiment de progression qui rend la frustration de recommencer beaucoup plus supportable que dans un Dark Souls où il faudra un meilleur équipement et de meilleures compétences.


Sauf quand on cherche l'inverse justement. La recherche de meilleur équipement/compétences + invocations d'alliés permet de palier aux déficiences des joueurs (dont les miennes). Tout le monde n'est pas forcément doué ou habile du pad. Les Ninja Gaiden m'ont gavé justement pour ça, la démo de Nioh également (même si cette fois le matos compte nettement plus).

Dark Souls 3, c'est le bon équilibre pour moi... j'ai passé quasi tous les boss en solo jusqu'à présent et les rares fois où j'ai invoqué, c'est que j'étais à deux doigts de battre le boss (et pas pour des questions de matos, parfois un faux pas et c'est fini) donc pour gagner un peu de temps, j'ai invoqué d'autres joueurs. C'est ce que j'aime dans Dark Souls, il te laisse toujours le choix de jouer purement solo du début à la fin, ou tout en coop si tu veux être plus tranquille.
#45

D_Inquisitor
Garde

NG+ terminé. 20h pour ce second run sans trop speeder non plus (contre 85h pour ma première partie). Les fins sont vraiment du foutage de gueule. 30 secondes de cinématique et zou. Comment conclure une belle trilogie sur de la merde.
#46

AbounI
Grand gobelin

en 2D, ça donne ça:




Salt & Sanctuary aka Soulvania




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