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The Fall of the Dungeon Guardians

par Kylelesage 23 Mar 2016 12:00 18

The Fall of the Dungeon Guardians, que nous appellerons The Fall à partir de maintenant, est un dungeon crawler d’heroic fantasy développé en grande partie par un Français dont le studio indépendant se nomme Mana Games. Il est sorti le 3 novembre sur Steam. Oui, cela fait déjà longtemps, mais avant j’avais piscine… En tout cas, je suis très content d’avoir enfin pu m’y plonger à l’occasion de ce test. Sa principale originalité est de proposer des combats avec des pauses actives pour élaborer des stratégies, mais il est bien plus riche que cela et nous allons le voir ensemble.

Prisonniers ou gardiens ? Why not both ?

 

The Fall commence par une longue scène scriptée qui va vous présenter l’histoire. En cette période de crise où les chômeurs sont plus nombreux que jamais, vous venez finalement de décrocher un emploi de gardien de prison. Vous êtes chaleureusement accueilli par le gardien de l’entrée qui vous explique que la prison est divisée en plusieurs étages selon le type de prisonnier. Grâce à un ascenseur, il vous fait descendre tout en bas pour vous présenter au directeur de la prison qui vous amènera aux dortoirs pour votre première nuit. Manque de bol, vous vous faites réveiller en sursaut par le directeur qui vous apprend que la prison est en train de subir une insurrection et que tout le personnel commence à fuir. Du coup, il vous promeut chef d’un groupe de gardiens chargés de rester dans la prison pour empêcher les prisonniers de partir. Premier jour et déjà une promotion, c’est la classe, non ? Les dialogues du jeu sont bien écrits, légers et surtout saupoudrés d’humour. Ces dialogues ne sont pas doublés, mais ce n’est pas gênant. Après cette introduction apparaîtra l’écran de création de votre groupe.

 

   

Mon groupe pour l'aventure, et le cynisme de Kyle en pleine action.

 

Vous pouvez créer votre propre groupe à votre guise ou en choisir un prédéfini si vous n’en avez pas le courage. Votre compagnie se constitue de quatre personnages qui ont tous un rôle : un tank, deux dps et un guérisseur. Toute la stratégie des combats repose sur cette formation donc je vous conseille fortement de la suivre, mais c’est vous qui voyez. Après le choix du rôle, vient le choix d’une race (Humain, Nain, Elfe, Elfe Noir et Halfelin) qui modifie vos caractéristiques de base sans poser de restrictions de classe ou d’équipement. Les classes, quant à elles, sont au nombre de quatre (Guérisseur, Roublard, Mage et Guerrier) et chacune dispose de trois spécialisations. Chaque spécialisation correspond à un des trois rôles susnommés et, comme je l’ai déjà noté, il vaut mieux en tenir compte.

Enfin, vous choisissez le sexe, le portrait et la voix qui changera seulement les cris de douleur que votre héros poussera en se faisant attaquer. J’ai noté un petit problème lors de cette phase : le jeu n’ayant pas de manuel, on ne sait pas précisément à ce moment-là à quoi servent la volonté ou la force par exemple, ou bien en quoi consiste la spécialisation « nécromancie », même si on en a une petite idée. Il faudra attendre le début du jeu et aller voir les fiches de compétences et de personnages pour le savoir.Les caractéristiques sont au nombre de cinq, sans surprise : Force, Agilité, Vigueur, Conscience (qui équivaut à l’Intelligence) et Volonté. Si vous êtes un habitué des jeux de rôle, vous savez qu’il n’en faut guère plus pour décrire un être vivant et d’ailleurs, quand j’en vois certains, je me demande si ce n’est pas déjà trop...

Revenons à nos moutons. Ces caractéristiques vont définir les différentes composantes de votre personnage : sa vie, son mana, sa vitesse d’attaque, ses résistances et j’en passe. Chaque personnage dispose de sa propre barre d’expérience qui, une fois complète, vous fera passer un niveau. L’expérience gagnée est commune, mais chaque héros a une avance pour éviter qu’ils ne gagnent tous un niveau au même moment. Ainsi le tank commence avec 1500 points alors que le deuxième dps n’en a pas. De toute façon, au bout d’un moment, cette différence sera minime au vu de ce que vous gagnerez. Le jeu n’ayant pas de quêtes à proprement parler, l’expérience ne proviendra que des monstres et ennemis tués. Une fois un niveau gagné, un héros verra ses caractéristiques augmenter automatiquement selon sa classe et, surtout, gagnera un point pour débloquer une des nombreuses compétences.

 

   

Fiche de personnage et arbres de compétences des guerriers.

 

Ces dernières peuvent être passives ou actives, et sont regroupées dans différents arbres indépendants, chacun correspondant à une classe et à une spécialisation. Il est obligatoire de prendre une compétence issue de la classe de votre personnage, mais ensuite libre à vous d'en piocher d’autres de spécialisations différentes. Il y a également des compétences actives qui se débloquent automatiquement une fois un certain nombre de points investis dans un des arbres. Libre à vous d’investir dans un seul arbre ou dans plusieurs pour créer votre build rêvé, ce qui donnera place à de nombreuses possibilités d’évolution de personnage.

Quant à l’équipement, il y a douze emplacements : au niveau de l’armure on retrouve un plastron, un casque, des jambières, des bottes, des brassards et une cape ; au niveau des bijoux nous avons droit à deux bagues, une amulette et un bibelot magique ; pour les armes, nous disposons de deux emplacements pour les mains selon que l'on veuille jouer avec une arme à deux mains, ou à une main avec bouclier ou objet magique. Ces objets-là peuvent aussi bien augmenter vos caractéristiques que vos différentes statistiques et sont essentiels pour bien spécialiser vos héros dans une voie ou dans une autre.

 

Prison break

 

Pour moi, il y a deux vecteurs importants dans un dungeon crawler : les combats et l’exploration. Ce premier se démarque de la concurrence car il propose une pause active pour planifier ses attaques. En effet, vous trouverez en bas de l’écran, à côté des portraits de personnages, toutes leurs compétences que vous pourrez utiliser en cliquant dessus. Vous pourrez bien sûr vous lancer dans un combat sans jamais utiliser la pause et activer vos compétences au feeling, mais j’ai peur de vous annoncer que vous ne ferez pas long feu, même dans les difficultés moyennes.

 

   

Deux combats, l'un d'eux réalisé par Michael Bay.

 

En pause, l’écran se fige et vous aurez alors le loisir de choisir quels adversaires vos personnages viseront, sachant que si le cœur vous en dit, chaque héros pourra viser un adversaire différent, et vous pourrez surtout planifier jusqu’à trois compétences. Après le retour au temps réel, vous pourrez admirer le spectacle ainsi que vérifier si le combat se passe comme vous le souhaitiez, et remettre en pause à tout moment en cas d’imprévu pour changer les compétences planifiées. Attention cependant, ce n’est pas du tour par tour car les actions des ennemis se dérouleront en même temps que les vôtres.

Plus vous progresserez, plus vous aurez de compétences et plus les combats seront tactiques. Votre tank devra faire en sorte que les ennemis n'attaquent que lui en faisant augmenter son taux de menace auprès d’eux ; c'est en outre le seul personnage à avoir des compétences pour interrompre le sort ou l’attaque de l’ennemi, ce qui se révélera essentiel contre les boss. Pour vous aider dans cette tâche, vous pourrez, en sélectionnant un ennemi, voir sa vie, le héros qu’il vise, le taux de menace de chacun ainsi que la compétence qu’il utilise. Les combats sont réellement tactiques et il n’y a quasiment aucun moyen d’esquiver une attaque en se déplaçant, car les ennemis sont très rapides et reprendront de la vie si vous vous éloignez trop.

Chaque compétence dispose d’un temps d’activation et d’un temps de recharge, bien que certaines soient instantanées mais restent inutilisables pendant plus longtemps en contrepartie. Les attaques classiques sont totalement automatiques tant que vous visez un ennemi et qu’aucune compétence n’est appelée, et une fois lancée, il y aura un petit temps avant la prochaine attaque ou compétence, ce temps dépendant des caractéristiques du personnage. En toute honnêteté, les combats sont vraiment prenants et donnent une vraie satisfaction en cas de réussite.Pour continuer avec les combats, quelques informations supplémentaires : si vous terminez un combat avec au moins un membre de votre troupe encore en vie, tous les autres vont ressusciter avec quelques points de vie. Cette dernière se recharge plus ou moins vite selon vos caractéristiques, et il en va de même avec le mana.

 

   

Coucou, tu veux voir ma b... baston ?

 

En cas de coup dur, il y a également des potions que je vous conseille de garder pour les combats contre les boss car ces derniers sont bien plus forts que la moyenne. En effet, à chaque étage, vous trouverez un boss, nécessaire pour progresser, qui est unique et vous demandera une stratégie particulière. Quand vous arriverez à un tel adversaire, un membre de votre compagnie prendra la parole pour parler de celui-ci et vous donnera la stratégie à adopter pour le vaincre mais vous laissera le choix de ne pas l’écouter pour ne pas gâcher la surprise. Chaque boss dispose d’un pattern unique et de compétences uniques et ce sera à vous de choisir les bons moments pour les interrompre et pour utiliser les bonnes compétences. Ces combats-là sont très intéressants et agréables, ils vous mettront à rude épreuve dans les difficultés les plus hautes.

 

Une petite balade en prison, ça vous tente ?

 

Passons au deuxième grand vecteur d’un dungeon crawler : l’exploration. Je vais tout de suite casser le suspens, elle est géniale, mais je vais vous expliquer pourquoi, car je suis gentil et serviable. The Fall dispose de vingt étages qui ont tous été créés avec soin et disposent d’une vraie logique dans leurs structures : vous n’aurez jamais l’impression de rejouer deux fois un même niveau. Le fait que tout se passe dans une prison aurait pu amener des éléments redondants, mais c’est tout le contraire ! On n’emprisonne pas un empereur comme une simple crapule. Encore heureux. Les environnements sont beaux et bien modélisés : salles de différentes tailles, murs avec du relief, décorations variées. Vous n’aurez pas le plan de l’étage au départ, mais chaque niveau dispose d’une première carte qui, une fois en votre possession, fera office d’auto-map, puis d’une deuxième vous dévoilant tout le niveau, passages secrets inclus. Si jamais vous êtes perdu, ce qui pourra arriver car certains étages sont assez labyrinthiques, vous avez toujours la possibilité d’activer l’auto-map dans les options.

 

   

L'environnement de gauche fait vraiment oublier qu'on est en case par case.

 

Pour vous déplacer, vous disposez des classiques touches : tout droit, en arrière, sur le côté ou tourner sur 90° ; mais vous pouvez également bouger votre vue en laissant le clic droit appuyé. Vous pouvez ainsi vous mouvoir comme dans un FPS, en vous affranchissant des touches de rotation. Cette fonction est très utile et fluide. Vous constaterez que votre groupe comme vos ennemis se déplacent assez rapidement. Vous n’aurez pratiquement pas besoin de faire des allers-retours à condition de trouver les passages secrets servant de raccourci. Le monde est bien fait. Enfin, le monde peut-être pas, mais le jeu, oui… Au travers des couloirs, vous trouverez de nombreux ennemis qui pourront être jusqu’à six sur une même case et qui patrouilleront gentiment avant de vous apercevoir et foncer sur vous. Les adversaires que vous rencontrerez sont extrêmement variés et sont liés à l’étage où vous vous trouverez, par exemple vers l’arène vous croiserez plutôt des barbares alors que dans les cavernes vous trouverez des serpents.

En résumé, en plus de voir du paysage, vous allez voir pas mal de monde. Vous trouverez également une tonne d’objets, que ce soit sur les ennemis vaincus, dans des salles ou bien dans les endroits secrets. Votre inventaire est à cases, chaque objet en prenant une seule, et est limité par le poids qui comprend à la fois ce que vous portez et ce qui se trouve dans votre inventaire. Cette limite augmentera avec les caractéristiques de vos personnages et ne vous embêtera pas trop – sauf peut-être au début – puisqu’il n’y a pas de système de marchand et donc aucune raison de stocker quoi que ce soit. Si vous êtes comme moi et que vous vous dites que je vais quand même garder mes objets au cas où il y aurait une plaque à activer, oubliez, il y aura toujours un caillou qui traîne pas loin.

Vous trouverez, en plus de l’équipement, des potions pour vous soigner, récupérer du mana, augmenter votre vitesse d’attaque ou vos chances de coup critique. L’équipement est nombreux et varié, il sera essentiel pour augmenter vos caractéristiques et ainsi vous spécialiser, alors pour une fois, on peut dire que l’habit fait le moine. Un élément d’équipement ne demande jamais de caractéristiques ou de niveau minimum mais n'est disponible que pour certaines classes précises. Si vous rêviez de faire un guérisseur avec une hache à deux mains, ce ne sera pas ici. Autre détail, quand vous passerez votre souris sur un objet, que ce soit dans votre inventaire ou au sol, des petites fenêtres s'afficheront pour le comparer avec votre équipement actuel.

 

   

Une énigme et des bottes qui reposent en paix.

 

Au niveau des secrets, sachez qu’ils sont très bien dosés : ni trop peu, ni trop fréquents. Vous pouvez tout à fait avoir une grande zone vide au centre de la carte sans qu’il n'y ait de passage caché à l’intérieur. Autre chose sympathique : plus vous progressez, mieux ils sont cachés, donc gardez les yeux bien ouverts. En plus, le développeur a rajouté lors d’une mise à jour une chasse au trésor qui commencera dès le début et vous suivra tout au long de votre aventure si vous réussissez à trouver les indices. Comme dit plus haut, vous trouverez également des raccourcis cachés entre les niveaux pour vous déplacer entre eux plus facilement. En outre, certains étages disposent aussi d'une salle « énigme » tout à fait facultative : cela peut aller d’une simple salle avec plein de boules de feu à éviter, à lancer des objets aux bons endroits pour ouvrir une grille. Seul petit regret : il n’y a pas de pièges à proprement parler, pas de trappes piégées ou de plaques qui activeront une salve de flèches sur votre groupe. En même temps, je ne vois pas pourquoi des gardiens de prison s’amuseraient à mettre des pièges dans leurs couloirs.

 

Mon beau gardien, roi des prisons !

 

Je ne vais pas y aller par quatre chemins, le jeu est beau. Bon, d’accord, je vais quand même prendre ces chemins : le jeu n’est pas une claque graphique et n’a jamais eu la prétention de l’être, mais il est très esthétique et saura contenter votre rétine durant votre périple. Les environnements, comme les ennemis, sont très bien modélisés et détaillés et n’ont pas à rougir face à d’autres productions à plus gros budget. Les animations des adversaires sont également très bien faites, fluides et dépendent du type d’ennemi et de la compétence utilisée. Tout cela est complété par des effets sonores cohérents : de loin vous entendrez les ennemis marcher, grogner, soupirer… de près, ils pousseront des cris en cas de coup donné ou reçu. Les sorts disposent tous d’un visuel et d’un son caractéristique, ce qui donne des combats riches en couleurs et en effets.

La physique, quant à elle, est quasiment exemplaire : vous pouvez prendre un objet dans la main et le poser où vous voulez par terre ou bien le lancer au loin pour activer une plaque de pression inaccessible. Les grilles ont des vrais trous et vous pouvez passer des choses à travers. Ce qui vous arrivera dans plusieurs secrets, mais chut. Pour le coup, la physique apporte réellement au gameplay, notamment pour les attaques à distance car dans une salle, si les ennemis ne sont pas en face de vous ou sur le côté mais en biais, vous pouvez tout à fait les viser et eux aussi d’ailleurs. Dans les défauts, j’ai parfois un peu pesté contre la lumière, certains endroits étant très sombres, parfois à juste titre, et on ne peut pas prendre de torches.

 

   

À gauche, vous pouvez constater le nombre de compétences en fin de jeu.

 

Il faut aussi évoquer les nombreuses options graphiques et d’aide de jeu. Vous pouvez également créer votre propre difficulté. Pour couronner le tout, The Fall dispose d’un workshop, car il possède un éditeur de niveau et également un outil de modding pour faire des… mods. Il n’y a pas de donjon disponible pour le moment mais quelques bricoles, comme des portraits supplémentaires, ou encore un mod qui remplace les skins des araignées par ceux des squelettes pour nos amis arachnophobes. En plus, vu la taille des araignées dans le jeu, personne ne pourra vous dire : « Ce n’est pas la petite bête qui va manger la grosse ! ». Le développeur propose également un tutoriel pour l’éditeur de niveau, ce qui vous permettra de commencer sur de bonnes bases si vous en avez le courage.

Pour finir l’aventure, en essayant de bien chercher les secrets et en finissant la chasse au trésor, il m’aura fallu une quarantaine d’heures. J’étais en difficulté moyenne, donc comptez plus si vous voulez tenter les plus hautes difficultés – bonne chance pour ça d’ailleurs, car le jeu n’est pas forcément facile. Une fois le jeu fini, à part pour essayer de nouveaux builds, il y a pas spécialement d’intérêt à le refaire car il reste linéaire. Tout ça pour un jeu disponible à 19,99€ sur la plateforme Steam. D’ailleurs, j’en profite pour préciser que le développeur ManuToo est très présent sur le forum Steam pour répondre à vos questions si vous êtes bloqué ou avez un problème. J'espère qu'il sera content qu'RPG France ait enfin fait un test !

 

Version presse fournie par le développeur

The Fall of the Dungeon Guardians est une très bonne pioche dans le monde des dungeon crawlers. Si le système de combat à pause active ne vous rebute pas, vous aurez de quoi vous sustenter durant une quarantaine d'heures, voire plus. Les différents niveaux sont suffisamment variés, aussi bien dans leur architecture que dans les monstres qui y habitent, pour ne jamais vous donner une impression de redondance. De plus, les possibilités de personnalisation de votre groupe sont assez vastes pour que vous trouviez chaussure à votre pied. Oh, il y a bien quelques petits défauts, mais rien qui ne puisse gâcher votre plaisir, je vous rassure.

LES PLUS
  • Système de combat
  • 20 niveaux variés et structurés
  • Durée de vie conséquente
  • Secrets et énigmes bien pensés
  • Développeur actif
LES MOINS
  • Parfois trop sombre
  • Linéaire

8/10

Commentaires (18)

#2

Narakir
Citoyen

Es-ce moi, ou visuellement le jeu ressemble vraiment trop a Grimmrock ?
#3

Saphirius
Villageois

Non, ça y ressemble beaucoup, notamment les murs avec la mousse. Mais en plus joli (que le 1 du moins).

Sinon, pas disponible sans DRM ?
#4

Kylelesage
Garde

@Narakir Ouais c'est l'effet mur moussu. Mais les autres environnements sont différents ainsi que le bestiaire. En jeu c'est très visible que ça ne ressemble pas à grimrock. Comme ça lui a été très souvent reproché, il a fait un billet ici (en anglais).

@Shapirius Non il est dispo que sur steam, d'après ce que j'ai lu, gog n'a pas voulu du jeu sur sa plateforme.
#5

ManuTOO
Novice

@Kylelesage,
je suis content qu'RPG France ait enfin fait un test !

Surtout que c'est un super test bien complet qui prend le jeu pour ce qu'il est (un Dungeon Crawler tactique) et non pas pour ce qu'il n'est pas (une tentative d'être un clone bête & méchant de Grimrock)..!

@Saphirius,
tu peux avoir le jeu sans DRM (juste avec une clé, comme dans les années 80), ici : http://www.managames.com/DungeonGuardians/buy-the-game/ .

Message édité pour la dernière fois le : 23/03/2016 à 20:03

#6

Ludipy2899
Villageois

Il semble vraiment bien ! Je vais me le réserver pour cet été.
#7

Alrico
Novice

J'y ai joué pendant une dizaine d'heures.

Ma première impression était bonne, par la suite beaucoup moins.

Le coté répétitif et les combats devenant de plus en plus long m'ont usé.

Le choix tactique ne m'a finalement pas convaincu.

je l'ai trouvé tres différent d'un grimrock.

Je précise le jeu était en développement.
#8

ManuTOO
Novice

@Alrico,
si tu trouves les combats trop nombreux & longs, il y a plusieurs possibilités :
1- augmente la difficulté, pour qu'ils soient plus intéressants
2- enclenche la difficulté sur mesure, et diminue les points de vie des ennemis d'un côté et augmente leur dommage de l'autre, afin de rendre les combats plus courts mais qu'ils restent dangereux malgré tout
3- baisse la difficulté et joue sans pause active (le jeu devient alors pas mal arcade)
4- utilise la nouvelle fonction de temps ralenti qui a été introduite dans la version 1.0c qui permet de jouer sans la pause active et donc accélère beaucoup la phase des combats, tout en donnant assez de temps pour bien choisir ses habilités

Dans tous les cas, le jeu restera avec beaucoup de combats, mais ces changements de paramètres permettent de rééquilibrer en fonction de ses goûts.

Message édité pour la dernière fois le : 24/03/2016 à 08:02

#9

Djefel
Chevalier

Il me fait méchamment de l'œil, je vais me l'acheter, merci pour le test ;)
#10

Alrico
Novice

J'avais le sentiment de manquer de renouvellement de la tactique de combat, mais peut être manquait de futures compétences.

#11

oAmyoAmyo
Noble

Je remonte le test pour dire que j'ai profité de la bonne promo du week end pour me le prendre. Je ne regrette pas mon achat, parce que c'est bien de supporter les projets de Dungeon Crawler, seulement celui ci me casse particulièrement les pieds!
Je savais dans quoi je m'engageais, du combat tactique tout ça tout ça, mais en vrai ça ressemble plus à un hack&slash/dungeon crawler. A chaque combat, on refait le même schéma de compétences, jusqu'à l'ecoeurement. C'est un poil relou, d'autant qu'on ne peut pas faire deux pas sans tomber sur un groupe d'ennemi. L'exploration en est fortement gênée du coup.
Je l'invente pas, il faut moins de deux heures pour avoir le succès "vous avez tué 100 ennemis"!

j'ai détesté l'écriture aussi, heureusement il y en a très peu. Mais moi, l'humour un peu bebete, ça me casse une éventuelle immersion qui aurait pu se produire. Une volonté de mise en scène dans ce genre de jeu n'est pas monnaie courante, mais ça aurait mérité d'être plus fin ainsi que d'éviter des "anachronismes linguistiques" (des façons de parler modernes dans un univers heroic fantasy sombre, si je devais caricaturer pour donner un exemple, ce serait lire un nain prononcer "non mais allo,quoi?". Heureusement, c'est pas à ce niveau, mais c'est pas franchement top non plus).
Ça fait cheap, mais cheap dans le mauvais sens du terme.

Bref, j'ai pas joué beaucoup et je suis déjà gavé. J'adore les dungeon crawler pourtant! Peut être que le prochain jeu du monsieur saura plus me convenir, qui sait.

Message édité pour la dernière fois le : 11/02/2017 à 07:02

#12

Alrico
Novice

j'avais fait le meme constat. d'ailleurs j'ai jamais repris le jeu.
#13

ManuTOO
Novice

@oAmyoAmyo & Alrico, (et à quiconque a un avis :) )
je suis en train de considérer d'ajouter une option pour diviser de presque moitié la densité des ennemis normaux (ie: pas les élites ni les boss).
On aurait ainsi du loot à chaque groupe tué au lieu d'une fois tous les 2 groupes, et leur XP serait à peu près doublée, donc le gameplay serait identique à l'exception d'avoir moins d'ennemis.
L'option serait activable et désactivable à n'importe quel moment, comme le niveau de difficulté actuellement.
Cela enlèverait la moitié des groupes d'ennemis, et non pas la moitié des ennemis de chaque groupe.

Qu'en pensez-vous ? Cela vous aiderait-il à apprécier le jeu plus que de simplement baisser la vie des ennemis comme c'est déjà possible ?


@Alrico,
est-ce que tu avais atteint le niveau 5 ( = le palace) ? Le jeu se renouvelle sensiblement à ce niveau.
#14

oAmyoAmyo
Noble



Je trouve que c'est une super idée. Les combats sont chouettes, bien qu'on sait d'avance qu'on aura pas de véritable rejouabilité, mais tant pis pour ça. Seulement, je fais clairement parti des joueurs qui ont été gavé au bout de 2/3h à pas pouvoir faire un pas sans recommencer ma danse des compétences. Ça m’empêchait de réfléchir correctement aux énigmes, et puis c'est juste usant pour moi.

Avec cette option, j'aurais vraiment envie d'aller au bout de cette prison, qui m'a l'air bien cool en vrai! Enfin cool, c'est pas le mot, mais on m'a compris!
#15

Alrico
Novice

Je pense que s'est une bonne idée. Je pense que dans ce genre de jeu, la dynamique des combats est importante quand chaque combat devient long, tu perds l'envie du prochain combat.
J'avais l'impression en montant en niveau, que le changement de tactique ne variait pas mais que les adversaires progressaient en vie et donc augmentaient la durer des combats.
Maintenant les mises a jour ont peut être changer la donne côté tactique.
#16

ManuTOO
Novice

@oAmyoAmyo,
je viens d'ajouter l'option dans le jeu! (dans le menu "Options de Jeu").
J'avais un peu peur que cela rende le donjon un poil vide, mais j'ai testé les 3 premiers niveaux, et on ne sent pas trop seul : c'est clair que j'ai eu la main un peu lourde avec le mode normal...
Si tu testes, merci de me faire savoir ce que tu en penses.


@Alrico,
La vie des ennemis doit être à peu près constante face à la puissance de ton équipe, sauf entre le Niveau 1 et 2, car le N1 est nettement plus facile pour permettre d'apprendre les règles du jeu.

Si après le N2, tu avais l'impression que les combats se rallongeaient, c'est possible que tu n'avais pas correctement équipé tes personnages ; dans ce cas, il ne font pas assez de dps et la durée des combats augmente.
La bonne utilisation des habilités joue également un rôle ; eg: il ne faut pas utiliser la boule de feu contre un ennemi seul ; il faut vérifier les résistances des ennemis, etc.

Cela dépend aussi des classes que tu as choisies. Si tu n'avais que des mages, ils sont assez faiblards dans les 1er niveaux, tant qu'ils n'ont pas un équipement complet avec suffisamment de bonus de conscience dessus.

Le côté tactique progresse avec l'ajout de nouvelles habilités, mais en difficulté basse (ie: Aventurier et en dessous), il a tendance à pas mal s'effacer.
Par le passé, le niveau au dessus d'Aventurier était Guerrier, et la différence était très marquée, ce qui fait que ce n'était pas évidemment d'y passer pour les joueurs qui voulaient un jeu requérant un peu plus de sens tactique, sans que cela deviennent vraiment délicat sur l'ensemble des choses à maîtriser.
Donc j'ai rajouté le niveau Soldat entre Aventurier et Guerrier qui est pas mal du tout : j'ai maté un gars sur Youtube jouant en Soldat, et cela demande de comprendre un peu tous les aspects du jeu, mais ne demande d'en maîtriser aucun (enfin si tu équipes n'importe comment tes persos, cela ne passe toujours pas :P ).

Une dernière chose importante : les monstres de base ne sont pas supposés être dangereux, sauf en cas de grosses boulettes ou si on choppe 2 groupes en même temps. Donc le but contre eux n'est pas de ne pas mourir, mais d'essayer de les tuer le plus vite possible en perdant le moins de vie possible, pour être bien chaud contre les Elites et les Bosses, qui eux plaisantent beaucoup moins... :P
Ainsi cela permet aussi de tester les habilités de manières différentes et voir ce qui marche le mieux.
Normalement, ce n'est qu'à partir de la difficulté Stratège que les monstres normaux posent vraiment des problèmes et où une faute d'inattention ou une petite erreur peut devenir vite catastrophique.
Et à partir du niveau 5, quelque soit le niveau de difficulté, cela se complique un peu (voir beaucoup si on ne se rend pas compte des nouveaux trucs :P ).

Message édité pour la dernière fois le : 19/02/2017 à 13:53

#17

wacas
Garde

Toujours aussi réactif le Manu ! A quand une suite maintenant ?
#18

oAmyoAmyo
Noble

Effectivement, je ne m'attendais pas à une mise en place aussi immédiate. C'est bien plus agréable pour moi cette modification.
Bon là, je suis bloqué, il faut que je me creuse les méninges! Mais au moins, je peux le faire sans me faire assaillir de toute part, merci
#19

ManuTOO
Novice

@wacas Garde,
pas avant plusieurs années, je dois bosser sur mes jeux de tennis pendant un moment là..! :)


@oAmyoAmyo Noble,
j'ai eu un petit créneau de libre Samedi et j'étais très curieux de savoir si cela aiderait des joueurs à mieux profiter du jeu, donc je suis content de voir que cela te convient..!




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