Mercredi 28 Juin 2017, 04:01     Connectés : 1      Membres : 0


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

Skyshine's BEDLAM

par Iosword 02 Oct 2015 10:00 14

Généralement les salons, comme la Gamescom, permettent de se faire un premier avis sur les titres à venir – surtout si nous avons l'occasion de nous contenter d'autre chose que d'un PowerPoint. Ce premier avis est rarement décisif car une démo n'est jamais qu'une session de jeu, souvent trop courte, soigneusement choisie et travaillée par les développeurs. Seulement, il est rare qu'un jeu extrêmement plaisant et plein de bonnes idées se révèle réellement décevant. Surtout quand le titre sort deux mois après le salon en question. Malheureusement, Skyshine's BEDLAM entre dans cette catégorie. Le jeu ne manque pas d'arguments et use d'excellentes références : FTL et XCOM sont, selon lui, ses modèles. Il faut croire que BEDLAM, le roguelike, a omis ce qui faisait leur charme.

 

Il met du Mad Max, mine de rien, dans tout ce qu'il fait

 

Cette introduction l'explique déjà : BEDLAM souffre de défauts rédhibitoires ; néanmoins avant de parler de ce qui déplaît, intéressons-nous à l'une de ses plus grandes qualités marketing. BEDLAM use du moteur de Banner Saga – même si nous ne nous en apercevons que lors des combats – et use donc d'un style visuel 2D peu éloigné de la BD ou des comics. Techniquement, il n'est pas parfait : les décors sont inégaux, parfois bons et parfois trop peu détaillés et/ou inspirés ; de même, les unités en combat sont très peu détaillées et se ressemblent toutes, avec deux skins d'upgrade par classe réparties sur des dizaines de niveaux pour nos unités. Ce qui signifie que visuellement il n'y a aucune différences entre un vétéran et un autre, quels que soient leurs niveaux respectifs, ce qui crée aussi un décalage par rapport aux illustrations (majoritairement de qualité) qui nous présentent les personnages dans les menus ou lors des phases textuelles.

 

  

Si ça c'est pas issu de Mad Max...

 

Cela dit, les animations sont, elles, de qualité et l'action reste toujours lisible. L'interface et les menus sont clairs et en accord avec la direction artistique. C’est justement cette DA qui intriguera le joueur, mélange entre rétro-furisme et Mad Max (aucun rapport avec Fallout par contre). Mais si le plaisir des yeux semble acquis, qu'en est-il de celui de l'âme ? Le wasteland que nous propose BEDLAM est-il vide de sens ? La réponse est en demi-teinte, le jeu nous propose trois cinématiques (une introduction facultative, une au milieu du jeu et une à la fin) pour nous expliquer son scénario. L'univers quant à lui est régi par quatre factions et certains events essayeront de nous expliquer leur hiérarchie et conflits, ainsi que quelques petites anecdotes sur la vie dans le wasteland, le Roi Viscera (le grand méchant) ou sur Byzance (la ville d'où vous êtes parti).

Seulement, le scénario est ridicule : vous partez de Byzance avec mille habitants et douze hommes armés (un très mauvais ratio, surtout quand la permadeath est de rigueur) pour rejoindre Aztec City, une ville qui est à l'autre bout du wasteland et où, parait-il, on vit mieux. Cette ville qui existe bel et bien, vous y arriverez et y laisserez vos habitants restants, mais au lieu de finir le jeu on vous avertira que Viscera veut détruire Byzance. Il faut donc faire demi-tour dans un wasteland plus dangereux que jamais (et sans presque plus d'events) et, au passage, tuer Viscera quatre fois. Oui vous avez bien lu, quatre PUTAINS de fois, mais j'y reviendrai.

Ce semblant de narration ne tient pas la route et c'est un peu le même constat qui s'applique au reste : je peux en découvrir plus sur les IA, leurs dirigeants et leurs différents courants idéologiques, seulement quelques lignes ne suffisent pas pour développer des idées et tout cela parait creux et vain. Et puis, cela n'a aucune incidence : IA, mutants, cyborgs ou raiders, tous ceux qui m'attaqueront mourront ou me tueront ; que je sache un peu comment leur système politique fonctionne ne change rien. L'univers de BEDLAM est finalement assez vide de sens, il n'y a pas de réel propos et on en sait que trop peu pour avoir envie de s'y intéresser et d'y réfléchir.

 

  

Des dialogues comme tant d'autres.

 

Comme il n'a pas l'argent pour faire le grand développeur

 

La structure de BEDLAM est divisée en deux phases, le seul réel rapport avec FTL : lors de la première nous devons avancer dans le wasteland, faire évoluer notre Dozer (véhicule/cité mobile) et gérer nos ressources. Sur la carte, vous aurez parfois des indications précises du genre : ici il y aura du carburant, ou ici il y a un général ennemi d'élite. Ainsi que des points d'intérêt secondaires où vous pourrez envoyer vos unités dans un petit véhicule, ce qui consommera moins de ressources et prendra moins de temps. Selon votre chance, comme lorsque vous avancez dans le wasteland avec votre Dozer, vous croiserez marchands, PNJ, unités à recruter, events textuels ou combats. Le temps qui s'écoule n'a pas une grande importance. Contrairement à ce qu'il se passe dans FTL, vous n'êtes pas poursuivi mais vos unités blessées mettront un certain nombre de jours à se rétablir. Il faut aussi noter que chaque zone appartient à une faction ; cela ne changera pas grand-chose, sinon que lors des combats vous croiserez la plupart du temps la faction en question.

Aussi il faut avant tout prêter attention aux ressources : carburants, vivres, cellules énergétiques et population. Le carburant vous servira donc à avancer et les vivres à éviter que vos civils ne meurent de faim. Les cellules énergétiques sont une ressource clé, elles servent à améliorer votre Dozer dont la personnalisation est très limitée et, surtout, à utiliser lors des combats ou de certains events textuels l'armement de votre Dozer et vos capacités spéciales. Quant à la population, tout comme les autres ressources, elle peut servir de monnaie de troc : en effet, que vaut la vie d'hommes qui ne se battent pas quand vous manquez de fioul ? Cela dit, ces civils représentent aussi vos vies en un sens : quand vous perdez un combat, trois cent hommes vous abandonnent à chaque fois. Si jamais ce score tombe à zéro : vous avez perdu.

Cette gestion des ressources est très intéressante et vous pousse à faire des choix entre exploration et avancement, et comme les combats sont l'un des meilleurs moyens d'en récolter, il faudra parfois se battre pour réussir à atteindre Aztec City. La personnalisation du Dozer, comme dit plus haut, est limitée : vous usez de vos cellules énergétiques pour réduire votre consommation de ressources (vivres et fioul) pendant vos trajets, pour réduire le coût de vos armes et capacités spéciales et enfin pour améliorer la vitesse de guérison de vos unités, le tout sur cinq niveaux chacun. Quant aux armes et aux compétences, vous les obtiendrez, ou non selon le hasard, lors de certains events textuels ou après certains combats.

 

  

La carte du wasteland sur laquelle vous naviguerez.

 

Vos unités ne sont pas personnalisables – enfin, si, vous pouvez changer leur nom. Il faut aussi préciser que BEDLAM propose des quêtes. Enfin, c'est un bien grand mot. Il se trouve que, parfois, lors de vos rencontres, si vous faites ce que les développeurs attendent de vous, alors les PNJ vous remercieront avec une nouvelle capacité, une nouvelle arme ou un objet quelconque qui ira prendre la poussière dans votre cale. Ces babioles ne sont pas juste là pour récompenser vos efforts, elles servent toutes un dessein précis. Le problème c'est que vous, vous ne savez absolument pas lequel et qu’il faudra que l’aléatoire vous soit favorable pour en user.

 

Il va latter souvent ceux qui touchent son Dozer

 

Bon, même si le jeu dispose d'une ribambelle d'events textuels, il ne faut pas oublier que les combats représentent plus de la moitié du temps de jeu. Perçons l'abcès tout de suite : les combats n'ont rien à voir avec XCOM. En réalité, le système dont BEDLAM s'inspire pour ses combats au tour par tour, et vue top-down sur un bien joli quadrillage, est le vénérable et antédiluvien jeu des échecs. En effet, vos unités ont toutes des spécificités et une portée précise, vous ne pourrez toucher vos ennemis qu'en plaçant correctement vos hommes. Qui plus est, lorsqu'un obstacle vous barre la route, que ce soit un objet, un allié ou un ennemi : vous perdrez cet angle de vue précis et donc la capacité d'attaquer ou de vous déplacer correctement vers cette direction. Le soft vous proposera quatre classes : Deadeyes (sniper), Frontliners (mêlée), Gunslingers (mitraillette de poing) et Trenchers (shotgun). Chacune de ces classes infligera un certain nombre de points de dégât (enfin au début, mais quand vous les uppez les dégâts finissent par être assez similaires) et surtout aura une portée définie.

À cela, ajoutez ces deux éléments : lors des combats vous ne pouvez avoir que quatre personnages maximum, et il vaut mieux en avoir trois pour obtenir des bonus de gain de ressources. En outre, vous avez deux points d’action par tour, vous pourrez donc soit vous déplacer, soit attaquer, et non les deux en même temps. Ce système de combat n'est pas mal pensé en soit, il demande un temps d'adaptation mais est maîtrisable. Seulement, il y a encore quelques paramètres à prendre en compte : au fur et à mesure que vous avancerez dans le wasteland, la difficulté augmentera jusqu'à atteindre, c'est inévitable, le rang BEDLAM avant d'arriver à Aztec City. Pour gérer sa difficulté, le jeu booste les unités ennemies comme si elles étaient vétéranes et surtout en ajoute de plus en plus : de deux ennemis, vous arriverez à facilement une quinzaine sur le champ de bataille.

En outre, que les unités soient boostées ou non, il n'y a visuellement aucune indication : le seul moyen d'avoir une idée des statistiques ennemies est de les afficher au-dessus des personnages. Le même système existe dans Banner Saga, sauf que cela ne rendait pas les combats du jeu de Stoic illisibles. Ici c'est le cas, notamment à cause de choix de couleurs trop proches, m'enfin, je vous invite à vous reporter au dernier screen pour vous faire une idée. Dans le même ordre d'idées, vous ne ratez jamais un tir, mais quand vous ou vos ennemis êtes à couvert, vous infligez moitié moins de dégâts. Ou pas. Là encore aucune indication ne viendra vous dire quelles sont vos chances. Le même constat s'applique aux unités ennemies : aucun skin (vous au moins vous en avez) ne viendra indiquer si ce sniper-là est une unité de base ou un vétéran.

 

  

Vos unités, que vous devrez protéger au péril de leur vie.

 

Pour achever ce système, il y a le Blitz : si vous ne tuez pas une unité ennemie tous les X tours, ils s'enrageront durant un tour. Un tour pendant lequel ils auront trois points d'action et pourront attaquer et se déplacer dans un même temps. Un système qui bousille facilement nombre de stratégies, surtout quand essayez de jouer au chat et à la souris puisque vous êtes trois et qu'il y a une douzaine d'hommes qui vous font face en un bloc. Qui plus est, selon le statut de difficulté du wasteland (et peut-être d'autres paramètres), le Blitz mettra plus ou moins de temps à arriver. Donc, si vous ne faites pas attention à la barre en haut de votre écran, vous pourrez très vite être surpris... Ceci étant dit, ce n’est pas comme si vous aviez vraiment un moyen de rivaliser. 

Votre seul avantage face à vos adversaires, ce sont les armes de votre Dozer et vos capacités spéciales (quoique pour ces dernières, sachez que chaque faction a aussi le droit à une ou plusieurs capacités spéciales et peut les utiliser plus souvent que vous). User de ces atouts vous coûtera de précieuses cellules énergétiques. À noter que si les armes utilisent un point d'action, ce n'est pas le cas des capacités spéciales et il faut aussi savoir que les armes de votre Dozer ont un cooldown. Ces capacités sont variées (heal, téléportation, invisibilité, bouclier, etc.) et de base votre Dozer aura deux de ces capacités, sachant que chaque véhicule en a des différentes. Ah oui, c'est vrai nous pouvons débloquer des véhicules en finissant le jeu (en difficulté normale ou supérieure). Mais d'abord il faudra finir le jeu, et plus particulièrement sa deuxième partie.

 

Qu'est-ce que lui veut Viscera, c'est ça qu'il faudrait savoir

 

Je suis mauvaise langue, il existe un dernier avantage : les unités uniques élites. Ces unités sont des généraux dépêchés par le Roi Viscera lors de la première partie du jeu pour vous latter la gueule. Si jamais vous réussissez à les battre, ce qui risque d'être compliqué mais qui est tout à fait possible, ils se joindront à votre équipage. Ces unités sont plus imposantes (quatre cases) mais aussi plus puissantes que vos unités classiques : de base, ces unités élites équivalent en dégâts à des vétérans de niveau 5. Et tout comme vos unités normales, au fur et à mesure des unités ennemies abattues elles gagneront en niveau et, si vous savez bien en user (chacune ayant ses particularités) elles seront des atouts de choix.

 

  

Ah... Viscera... Tu ne résistes pas à mes élites, quand j'en ai.

 

Au début de ce test, je vous précisais que vous deviez aller à Aztec City puis faire demi-tour. Et c'est justement de cette seconde phase du jeu dont nous allons discuter. Cette phase est horrible, car à cause d'elle, la première perd tout son sens. Lors de cette phase, le wasteland est plus mortel que jamais, aussi tout le monde l'a déserté : fini les lieux secondaires, vous n'avez qu'à avancer et à attendre que Viscera vous tombe dessus. Parfois, vous aurez la chance de croiser un marchand qui pourra, peut-être, échanger vos vivres restants désormais inutiles, puisque vous n'avez plus de civils et que votre armée ne mange pas. Mais la majorité du temps, il ne se passera rien du tout et vous continuerez à vous frayer un chemin vers Byzance. 

Et puis Viscera vous trouvera et essayera de vous arracher les tripes. Soyons clair pour ce qui va suivre, je n'ai rien contre les combats de boss, quand les mécaniques de jeu sont plaisantes et que le boss en question se démarque des autres ennemis : alors le joueur aura un sentiment d'accomplissement en contemplant le cadavre de celui qu'il a tant craint. En revanche, je n'arrive pas à comprendre comment il est venu aux développeurs de Skyshine Games l'idée d'avoir tout un pan du jeu où l'on doit faire demi-tour et affronter quatre fois la même unité, qui par miracle ressuscite à chaque fois et vous retrouve avant que vous ayez rejoint Byzance. Bon, à chaque fois, il revient sous une forme représentant chacune des factions et dispose donc de capacités spéciales et de résistances différentes. Mais cela reste très léger.

Surtout que le Roi Viscera porte bien son nom. Si ce n'est pas forcement l'unité la plus forte du jeu en termes de dégâts, c'est un énorme sac à PV (et à chaque itération, ça empire). Aussi, il n'existe qu'une solution pour le battre quatre fois, surtout si à chaque fois il vous fauche des unités, cette solution est simple : bourrinez avec les armes de votre Dozer et usez avec sagesse de vos capacités spéciales (ou non d'ailleurs, le bourrinage du heal ça marche aussi). Or ces armes et ces capacités coûtent des cellules énergétiques et il n'y a plus aucun autre combat et (presque) aucun event. D'ailleurs, le même constat s'applique au fioul. Et Viscera, à chaque fois que vous le battez, vous donne à peine de quoi éponger la moitié de ce que vous avez utilisé lors du combat. Et là, je parle d'une situation où vous n'usez pas de ces capacités dans tous les sens car, dans ce cas, c'est à peine 1/3 des ressources que vous récupérez.

 

  

Pour signaler que c'est vraiment, mais vraiment devenu dangereux, c'est rouge.

 

Vous comprenez ce que ça signifie n'est-ce pas ? Non ? Eh bien, cela signifie que lors de la première phase du jeu, puisque vous n'êtes pas poursuivi et même si la difficulté augmente, vous devrez chercher des quantités énormes de carburant et des cellules énergétiques, sous peine d'abandonner tout espoir de finir le jeu. Et autant être clair : c'est de la merde. Le jeu a de gros problèmes d'équilibrage et d'aléatoire que je vais exposer un peu plus loin, mais même sans ces problèmes, cette phase n'est pas imaginable. Et elle réduit l'intérêt de la première phase, qui fut plaisante, à un farming bête et méchant.

 

Il est libre Max ! Y'en a même qui disent qu'ils l'ont vu s'vautrer

 

Parlons difficulté, j'ai entendu beaucoup de gens se plaindre de la difficulté abusive du jeu. Or le jeu n'est pas trop difficile, même si sa manière de créer de la difficulté est contestable. Il propose trois modes de jeu : facile (qui vous épargnera la seconde partie du jeu, mais qui sera beaucoup trop simple), normal et difficile (qui vous permettront de débloquer succès et nouveau Dozer). Le problème de BEDLAM n'est pas sa difficulté mais son équilibrage et son aléatoire. Commençons par l'équilibrage : des monstres comme Viscera ou ses généraux sont compliqués à battre sans user du Dozer ou des capacités (presque impossible pour Viscera, sauf avec trois élites upgradées et destructrices : testé et approuvé !).

Car il nous est très difficile de garder nos unités en vie. Les unités comme le sniper sont très pratiques mais très faibles vu leur PV et le faible nombre des ennemis. Et finalement, un shotgun ou un mitrailleur feront à force autant de dégâts en étant bien moins faibles et laissent une portée plus tolérante. Là où il est compliqué pour un sniper de fuir et de se défendre, puisque qu'au fur et à mesure ses dégâts ne garantissent plus d’abattre d’un tir votre adversaire. Aussi, si monter et garder des unités vétérantes est possible, cela sera compliqué et des systèmes comme le Blitz pourront anéantir vos efforts en quelques secondes.

 

  

Comment voulez-vous que ce bordel soit lisible ?

 

Second point : l'aléatoire. Beaucoup de paramètres sont aléatoires dans BEDLAM, du placement de vos unités en début de combat (ce qui est incompréhensible car Banner Saga, lui, permettait ce placement) à ce qui va vous arriver lorsque vous vous rendrez quelque part. L'aléatoire est fermement lié au roguelike et n'est pas non plus un problème en soit. Mais ici, il est très mal géré, notamment pour les events. Pour caricaturer, vous aurez des parties uniquement composées de combats, et d'autres uniquement composées d'events. Or un run sans combats est un run sans ressources et inversement, il y a des events qui ne servent à rien, d'autres qui vous rapportent quelque chose, que ce soit des capacités, des armes ou de nouvelles unités. Certains events dépendent de l'aléatoire, d'autres non et mèneront toujours au même résultat. Qui plus est, ils sont trop peu nombreux, ce qui tue une partie de la rejouabilité.

En outre, celle-ci s’essaye au scoring pour motiver le joueur, ce qui ne fonctionne pas. Tout cela a pour résultat que certains runs seront condamnés d'avance, que d'autres seront beaucoup trop simples et que la plupart seront bien plus fastidieux que ce qu'ils devraient être. Pour conclure ce long test, un run complet en difficulté normale dans BEDLAM prend entre 1h et 2h selon, entre autres, votre chance et votre compréhension du système de combat. À côté de cela, le jeu propose une bande-son très répétitive, que vous couperez vite, et des effets sonores tout à fait corrects. Et enfin, puisque tout cela ne suffisait pas, le jeu est buggé. Juste un peu, mais cela pourrait être handicapant.  

 

Jeu testé avec la version fournie par l'éditeur.

Le problème de BEDLAM n’est pas sa difficulté. Le problème c’est qu’il mélange bonnes et mauvaises idées : le système de combat à un point d’action (un déplacement ou une attaque) et le Blitz par exemple. Et entre les deux l’application est souvent malhabile. Le jeu n’est pas équilibré et l’algorithme qui gère l’aléatoire est bien trop variable. À côté de cela, la seconde partie du jeu réduit à néant le charme de la première et la rejouabilité devient limitée une fois la quinzaine d’heures passée. Alors, le seul conseil que je puisse vous donner est le suivant : n’achetez pas Skyshine’s BEDLAM. Le jeu a des qualités, certes, mais en l’état il n’en vaut pas la peine et vous fera vivre des émotions variées, dans le mauvais sens du terme (pour ma part : joie, puis désillusion, suivi de colère et enfin consternation). S'il est équilibré un jour, il vaudra son prix et surtout votre temps, si...

LES PLUS
  • Direction artistique
  • Système de combat original
  • Mais...
LES MOINS
  • Seconde partie du jeu
  • Univers creux
  • ... foutu en l'air par :
  • L'aléatoire foireux
  • L'équilibrage tout aussi foireux

4/10

Commentaires (14)

#2

Nemrod
Citoyen

J'avais des doutes étant fan du tour par tour,surtout s-f ou post-apo faut que ça tienne la route un bon jeu par tour,dommage j'aimais bien le style graphique.
#3

Hawkeye
Novice

Super test, vraiment bien écrit et ça exprime exactement ce que j'ai ressenti dès les premières minutes de jeu.

Sinon le jeu a vécu plusieurs patchs depuis la sortie, j'ai pas eu le temps de tester, mais il semblerait que ce soit à peu prêt dans le bon sens.

Par contre ta conclusion est tout à fait exacte : n’achetez pas Skyshine’s BEDLAM. Du moins pas encore :)

Message édité pour la dernière fois le : 02/10/2015 à 19:26

#4

mophentos
Paladin

erf .. il me faisait de l’œil ... merci pour le test ;)
#5

Iosword
Grand chevalier

Sinon le jeu a vécu plusieurs patchs depuis la sortie, j'ai pas eu le temps de tester, mais il semblerait que ce soit à peu prêt dans le bon sens.


Nope, ce test a été réalisé avec les deux derniers patchs. Donc, avant c'était peut-être pire, mais maintenant c'est pas mieux.

#6

reebob
Noble

C'est dommage d'avoir une telle DA mais un gameplay aussi mal fichu. A croire qu'ils n'ont pas tester leur jeu avant de le sortir. Ou peut-être ont-ils manqué d'argent pour le modifier à temps. En tout cas c'est c'est un beau gâchis.
#7

cabfe
Seigneur

C'est malheureusement souvent le cas des jeux indés. A croire qu'ils mettent tout dans les graphismes pour se démarquer et oublient de faire un bon jeu autour.
J'ai le même sentiment de gâchis à chaque fois.
Pourtant et heureusement, on peut avoir les deux !
#8

osaco
Novice

design de BD, j'aime bien

Message édité pour la dernière fois le : 05/10/2015 à 13:44

#9

Hoglnec
Novice

C'est malheureusement souvent le cas des jeux indés. A croire qu'ils mettent tout dans les graphismes pour se démarquer et oublient de faire un bon jeu autour.
J'ai le même sentiment de gâchis à chaque fois.
Pourtant et heureusement, on peut avoir les deux !


Un bon exemple, selon moi, de cette double réussite, c'est "Darkest Dungeon".
#10

Cerves
Garde

C'est rigolo ça, le scénar ressemble à Mad Max Fury Road, ça aurait du mettre la puce à l'oreille
#11

sdfss

Message supprimé le 30/10/2015
#12

Kekona
Garde

Si quelqu'un l'a essayé avec Redux, c'est déjà plus appétissant ou...?



#13

Paladin
Villageois

Beaucoup plus, oui. Y a carrément pas photo.
Y a toujours quelques problèmes d'équilibrage et certains évènements aléatoires sont purement punitifs, mais au moins, on peut jouer sans avoir l'impression de se faire voler par le number god et sans pester sur le manque de possibilités tactiques.

Le système de combat est maintenant dans la norme, avec deux points d'action par personnage et les évolutions tactiques que ça implique. L'IA a reçu pas mal d'ajustements en fonction de ce nouveau modèle et, si elle a toujours tendance à foncer dans le tas et tape décidément très fort passé un certain niveau d'alerte, il suffit de réfléchir un peu pour pouvoir s'en sortir. Dommage que le jeu ne prenne pas en compte le flanquage ou le soutien, par contre (le modèle actuel propose un tir à 100% de dégâts si on ne bouge pas, mais à 60% seulement s'il y a mouvement avant. Je le trouve un peu arbitraire et pas spécialement juste - les portées des différentes classes obligent quasi systématiquement à bouger - mais c'est indéniablement efficace sur le plan tactique, avec une notion risque/récompense intéressante à courte portée - les frontliners sont dévastateurs à 100%).

Le nouveau système de combat est vraiment l'évolution la plus intéressante (le modèle originel du jeu est relégué (presque caché) à une option dans les réglages du jeu), mais la campagne en elle-même a également été revue, et il y a maintenant une vraie différence entre les modes arcade et tactique.
En arcade, c'est comme avant, il faut foncer en bas de la carte et revenir le plus vite possible, mais on n'aura plus à gérer le dozer ni de quêtes annexes, c'est un rush pur et simple, et c'est loin d'être inintéressant. Le mode tactique (renommé "campagne"), lui, reprend la gestion du dozer et les évènements annexes et oblige à explorer la carte à la recherche d'artefacts (4) permettant d'ouvrir la porte du boss final. Ca nous fait deux modes de jeux aux rythmes radicalement différents, et c'est vraiment une bonne idée (sachant que les deux modes se jouent avec les nouveaux combats tactiques à 2AP/perso).
Au niveau des paramètres de parties, la carte a été revue pour ne plus être découpée par factions, puisqu'on peut jouer les cinq par défaut (il est possible de recruter des personnages d'autres factions en chemin), chacune ayant ses particularités. A la place, on a un monde qui parait bien plus libre et surtout beaucoup mieux découpé, moins "jeu vidéo", plus naturel.

Comme je le disais, le jeu n'est toujours pas parfait, notamment de par sa nature semi-aléatoire qui fait de certaines parties un enfer et d'autres une ballade au parc, mais dans l'ensemble, on a enfin le FTL Mad Max Saga qu'on nous avait venu il y a six mois.

Message édité pour la dernière fois le : 18/03/2016 à 17:28

#14

Iosword
Grand chevalier

Personnellement, j'attendrai d'y avoir plus joué pour donner un avis final mais je suis bien moins convaincue par les choix qui ont été fait. Surtout après la sortie de jeu comme Darkest Dungeon et XCOM 2.
#15

Kekona
Garde

Merci pour les retours ! J'ai vu que le nombre d'événements avait aussi été augmenté, plus qu'à espérer le bon algorithme pour lisser le tout. Je vais patienter encore un peu pour le réintégrer à ma wishlist.

Message édité pour la dernière fois le : 18/03/2016 à 17:54





Voir tous