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Agarest : Generations of War 2

par Leuffen 30 Juin 2015 10:00 0

Joueurs du dimanche et noctambules, sachez que si je me considère comme un mécréant de la plus belle eau, le concept de fatalité demeure tout de même bien ancré en moi. Par exemple, j'ai toujours tendance à aborder la suite d'un jeu avec une étincelle d'espoir dans le regard, même si je sais bien que la désillusion est sur le pas de la porte. Quelqu'un veut reparler de Blackguards II ou de la série des Neptunia ? Non ? C'est bien ce que je pensais.

Vous comprenez donc l'état d'esprit qui était le mien lorsque j'ai abordé Agarest : Generation of War II. Ayant laissé derrière moi un premier opus ultra-dirigiste et indigeste de par sa durée de vie titanesque même si il se rattrapait partiellement par ses combats éclatants et sa thématique intéressante, puis une préquelle à laquelle je n'ai pas touché, il était donc plus que temps de nous intéresser à l'un des dernier-nés d'Idea Factory. C'est donc reparti pour un j-RPG de PS3 paru sur PC le 19 février 2015, tout en anglais ou japonais, et nous proposant toujours plus de drame ainsi que de romances épiques ! Ou du moins c'est ainsi qu'on nous en fait l'article sur Steam.

Oh, et n'oubliez pas votre mouchoir, vous allez en avoir bien besoin dans un sens ou dans un l'autre.

 

Des hommes et des dieux

 

Notre histoire commence donc dans le monde fantastique d'Agarest, situé pour ce qui est de l'atmosphère quelque part entre de la High-fantasy et du Steampunk. Comprenez par là que vous trouverez aussi bien de la magie que des costumes pseudo-victoriens et des armes à feu rustiques. Nous rencontrons à l'entrée d'un temple antique notre personnage principal, Weiss, un bretteur au regard dur et arborant une vêture immaculée – est-ce que cela vous étonne si je vous dis que "weiss" signifie "blanc" dans la langue de Goethe ? Il est en pleine conversation avec Fastie, un rat de bibliothèque qui tente de le convaincre de ne pas commettre la plus terrible des folies.

Quelle est-elle ? Le sujet n'est cependant pas creusé plus avant, car notre héros se montre inflexible et pénètre dans le bâtiment religieux pour aussitôt se retrouver téléporté dans un lieu tout aussi divin, situé cette fois au-dessus des nuages. Personne cependant à l'horizon, si ce n'est un pilier titanesque dans lequel paraît enchâssée à partir des reins la statue d'un homme dont le torse est transpercé par une épée. Sans même faire mine de forcer, Weiss retire alors l'arme de son sordide fourreau.

Quelle n'est pas alors la surprise de son érudit partenaire lorsque la lame de pierre se mue alors en métal, vibrante d'énergie magique, et que l'estourbi reprend une couleur de chair avant de se dégager de sa gangue minérale ! Vêtu de la moitié d'une toge et d'une morgue à toute épreuve, l'inconnu prétend s'appeler Chaos et être un dieu. Weiss n'en a cependant cure, et dardant sa nouvelle arme vers le coeur de l'apparition, la somme de rendre la vie à sa bien-aimée tel un Orphée guerrier. Hélas, Chaos n'est pas Hadès, et il se prétend incapable d'exaucer ce souhait, même contraint et forcé. S'ensuit alors un combat d'anthologie... que notre héros remporte avec une facilité déconcertante. S'ensuit un flash lumineux d'une intensité insoutenable, puis le néant.

 

   

Le concept de fatum en images. Ne me remerciez pas

 

Retour sur le plancher des vaches, mais surtout à un Weiss étendu seul et à bout de force dans une forêt. Il est heureusement rapidement recueilli par une jeune femme du nom d'Aina, qui va le soigner et lui expliquer que tout part à vau-l'eau ici-bas : le flash lumineux qui a signé la mort du dieu Chaos a fracturé en six le continent principal. Pire, son essence s'est dispersée et a généré une prolifération des monstres dans toutes les nouvelles îles. Encadrés par une envoyée des dieux du nom d'Eva, leur mission va donc être de récupérer ces essences pour juguler l'invasion démoniaque, tâche qui va occuper plusieurs générations de héros... en particulier ceux issus des reins de notre bretteur immaculé ainsi que des compagnes qui vont l'accompagner. Vous avez bien tout en tête ? Formidable, car on va devoir revenir là-dessus plus tard.

 

Liberté de sauver, liberté d'aimer

 

Ainsi que je l'ai décrit précédemment, l'un des principaux défauts du premier Agarest résidait dans son extrême dirigisme. Pour ceux qui ronflaient durant l'exposé, je rappelle qu'on ne pouvait y progresser que de point-clé en point-clé, chacun d'entre eux étant séparé par un nombre précis de combats. Ici, on peut constater qu'Idea Factory a révisé sa copie puisque l'exploration du monde est à présent libre : certes, le but est toujours de trouver des lieux précis pour faire progresser l'intrigue principale, mais la foultitude de quêtes annexes que vous allez pouvoir vous mettre sous la dent va vous encourager à retourner chaque pierre.

Ainsi, en sus de la carte du monde – où vous pourrez trouver des trésors cachés ou des points de passage –, vous pourrez rôder dans les méandres de zones spécifiques où vous ne pourrez progresser que par des suites de combats. Comme par hasard, lesdites zones représentent en fait des points de passage où vous pourrez tabasser du monstre à votre aise avant de progresser vers une autre région. De plus, vos nombreux allers-retours sont facilités par des portails de transfert présents à proximité de la plupart des lieux importants. Bien pratique, n'est-il pas ?

Autre changement plus qu'appréciable, la création de personnage. Alors que le premier opus nous imposait un personnage aussi précis que les limites de son développement, le second nous offre bien plus de latitude : certes, vous allez de toute façon commencer par incarner Weiss et vous n'aurez pas votre mot à dire sur son apparence, mais vous allez pouvoir définir votre style de combat via des choix tels que celui de vos armes préférées. Vous vous en doutez, cela aura un impact non seulement sur votre façon de jouer, mais également sur les traits dont hériteront les descendants de votre héros.

 

   

Over the hills and far away, comme on dit

 

Et je ne parle pas seulement du physique. Car oui, au risque de me répéter, ce jeu repose fondamentalement sur le fait qu'aucun de vos personnages initiaux ne verra la fin de cette aventure. Au mieux, ceux qui ont une espérance de vie particulièrement longue – comme les brouteurs de salade aux oreilles pointues – pourront espérer se retrouver dans deux des trois générations que compte Agarest : GoW 2, mais rien ne dit qu'ils ne mourront pas ou qu'ils ne se désintéresseront pas de la lutte durant la transition entre deux périodes temporelles. Nous verrons plus tard si ce thème a été traité de façon pertinente d'un point de vue scénaristique, mais en tous cas sachez qu'il est plaisant de voir son équipe ainsi évoluer de plusieurs façons, parfois seulement au travers des enfants des précédents protagonistes.

Tant qu'à parler de développement, approfondissons le sujet. Chacun de vos personnages bénéficie d'une fiche ainsi que d'un inventaire complet, ce dernier pouvant être enchâssé de runes, amélioré jusqu'à cinq fois et même fabriqué. Certaines villes vous donneront en effet accès à un forgeron qui pourra s'occuper de votre équipement pour peu que vous ayez l'argent et les ressources nécessaires, mais surtout découvert la recette d'une façon ou d'une autre. Détail intéressant, chaque nouvel article que vous aurez donné à forger sera disponible à la boutique, ce qui vous évitera de refaire le tour du monde à la recherche de deux écailles d'ailes de pixie.

Autre mécanique de jeu héritée du précédent opus, l'apprentissage de compétences : bien que chacun de vos héros dispose d'une petite palette de techniques au commencement du jeu, vous vous apercevrez rapidement qu'ils ne gagnent à chaque passage de niveau que quelques points de caractéristiques à répartir... Pour le reste, ils devront compter sur des livres de compétences à acheter ou à acquérir, qui leur serviront à personnaliser de façon prodigieuse leurs attaques. Une dernière manière de renforcer vos combattants se situe dans les bains. Ne me regardez pas comme ça, c'est la vérité ; à croire que quelques séances de sauna ou de massage shiatsu en petite tenue ont le don de changer vos belles en bêtes de guerre.

 

   

À vous de faire votre marché

 

Une dernière donnée à prendre en compte consiste en le déroulement du temps. Dans Agarest : GoW 2, pour chaque génération il existe une ligne d'arrivée temporelle clairement visible à l'écran ; or chaque cinématique qui passe, chaque quête effectuée font s'écouler un peu plus de grains dans le sablier. Pas les combats cependant, ce qui permet de développer les personnages tel qu'on le souhaite. Il n'empêche qu'il n'est pas forcément possible de réaliser tout ce qui se trouve sur le tableau d'affichage de la guilde des aventuriers des grandes villes, et qu'il est donc indispensable de faire des choix pas toujours évidents.

 

Du coeur à l'ouvrage

 

Avant de commencer à décortiquer les mécaniques de combat, je pense qu'il vaut mieux effectuer une piqûre de rappel concernant le premier jeu. Dans celui-ci, les affrontements étaient certes d'une qualité tactique indéniable, mais rendus particulièrement longs à cause du fait que les ennemis étaient plus coriaces que de la vieille semelle et qu'il fallait par conséquent positionner ses unités stratégiquement de façon à déclencher des combos aussi dévastateurs que coopératifs pour les détruire, le plus souvent un par un. En bref, tout cela était aussi spectaculaire que particulièrement pénible à la longue, puisqu'il n'était pas possible d'esquiver la plupart des batailles.

Ici, on adopte le même principe fondamental – à savoir le placement de vos unités sur une grille et le lancement de combos dans des affrontements en tour par tour – mais on change fondamentalement la donne. Entendez par là que pour l'occasion non seulement les belligérants se font face, mais que tous agissent en fonction d'une barre ATB qui défile en fonction de leur caractéristique d'initiative. Ensuite cela dépend du fait que vous incluiez un ou plusieurs combattants dans le combo que vous souhaitez déclencher – jusqu'au maximum des quatre membres que comporte votre équipe active s'ils se trouvent dans la position adéquate pour cela. Ledit enchaînement pourra se poursuivre tant que les membres actifs disposent de Points d'Action, ceux-ci pouvant échanger leur place dans le feu du pugilat si l'un d'entre eux possède une affinité élémentaire plus favorable.

 

   

J'ai rarement vu de combats plus dynamiques

 

De plus, selon le moment où vous faites intervenir un protagoniste et la façon dont vous avez personnalisé ses attaques, vous pouvez avoir l'opportunité de déclencher des assauts conjugués pouvant toucher jusqu'à plusieurs cases. Toujours au milieu de la mêlée et si vous avez récupéré une certaine ressource qui se débloque une fois un pourcentage de dégâts atteint, vous pouvez lancer la technique ultime d'un de vos personnages, ce qui donnera lieu à un déchaînement de puissance cinématisé du plus bel effet. Cependant, avec la même ressource vous pouvez également déclencher une dernière rafale de coups de la part de tous les personnages actifs, et enfin une combinaison de deux techniques ultimes si les circonstances s'y prêtent.

Évidemment, je vous entends déjà dire que cela fait beaucoup de "si" et de "selon" pour un seul paragraphe... mais c'est justement ce qui fait la beauté des affrontements d'Agarest : Generations of War 2 : chaque monstre est en effet sensible à un type particulier d'attaque – puissante, aérienne, écrasante ou à distance – et chacune peut être personnalisée grâce aux livres de compétences pour qu'y soient ajoutés des effets passifs ou actifs ainsi que des possibilités de combinaisons de coups avec d'autres personnages. Vous visualisez le truc ? Maintenant ajoutez à cela le fait qu'il faut rentrer les commandes de coups – au clavier ou à la manette, les deux se valent – au bon moment pour un effet optimal.

Ajoutez ensuite le fait qu'il est possible de changer de formation, de personnage actif ou même d'échanger l'un de ceux-ci avec un autre de la réserve à l'aide d'une simple touche, et vous obtenez des combats incroyablement dynamiques. Si en plus vous prenez en compte la perspective que la récompense des affrontements varie en fonction des performances de votre groupe, il vous prendra immanquablement l'envie de tester toutes les combinaisons possibles et imaginables de combos pour trouver celui qui vous paraîtra le plus seyant ou efficace. De quoi faire passer la pilule du nombre invraisemblable de combats que vous allez devoir vous taper.

 

   

À vous de vous adapter en conséquence

 

La beauté intérieure

 

D'un point de vue strictement esthétique, le constat est plus ou moins le même que pour les combats : la qualité des artworks utilisés pour les cinématiques, celle des musiques et des personnages demeure la même que celle du premier opus, mais une première différence réside dans le fait que cette fois les portraits sont animés. Certes, cela peut sembler plutôt léger, mais cela rend les dialogues plus dynamiques même si les graphistes ne se sont pas cassé les reins en allant jusqu'à animer les lèvres. Plus intéressant, nous avons à présent droit à des saynètes faites avec le moteur du jeu ; là encore le résultat est mitigé mais l'effort reste appréciable.

Pour ce qui est du plat de résistance, à savoir les romances, disons que le terme le plus adéquat serait certainement... "décevant". Chaque génération propose à votre héros un cheptel de trois personnages féminins avec lesquels il va bâtir ou démolir des relations au gré de leurs conversations. L'ennui, c'est que ces conversations sont scriptées, dans le sens où elles n'apparaissent qu'à des points bien précis du scénario ou suite à l'accomplissement de certaines quêtes annexes, et qu'il n'est pas possible de parler simplement de la pluie ou du beau temps. D'autre part, les personnages ont beau être intéressants, leur basculement vers l'amour ou la haine envers le héros est parfois très capillotracté. Tout comme les réactions des protagonistes en général, d'ailleurs : tout le monde paraît accepter le rôle de sauveur du héros comme coulant de source, comme le fait qu'il soit escorté par des jeunes femmes qui plaquent tout pour le suivre quoiqu'il advienne.

Cela tranche étrangement avec la qualité d'écriture de certains personnages secondaires – souvent des monarques – qui exhalent le prestige et le charisme à cent pas. C'est d'ailleurs la même chose au milieu de l'ambiance, puisque autant certains passages vous tireront des larmes telles que si vous admiriez une tragédie grecque, autant le jeu bascule parfois dans un fanservice anachronique et de mauvais goût. Un exemple ? Voulez-vous que je vous parle du concert de j-pop que vous sert l'enfant elfe que vous sauvez peu après le début du jeu, après que vous avez financé la reconstruction du théâtre de la ville où vous vous trouvez ? Ou préférez-vous des mini-jeux dans les bains, qui feront rendre gorge à votre manette ou votre clavier ?

 

   

Je sais que la fin justifie les moyens, mais bon...

 

Dans cette optique, cela ne vous étonnera certainement pas de savoir qu'il existe plusieurs galeries de personnages accessibles n'importe quand dans le jeu et que le théâtre précédemment évoqué peut vous permettre de créer vos propres cinématiques pour laisser libre cours à vos délires personnels. Complètement gadget et simpliste, mais cela a le mérite d'exister. Pour compenser, il faut néanmoins remarquer que l'animation des combats est particulièrement haute en couleur et agréable à regarder – mais surtout possible de zapper, ce qui est inestimable.

 

Du coup, s'agit-il d'un bon ou d'un mauvais jeu ? Disons plutôt que si on le compare au précédent opus, il s'agit au mieux d'un statu quo. Mon jugement demeure donc le même : Agarest : Generations of War 2 est très moyen, voire médiocre. Si d'un point de vue graphique l'ensemble s'est bien amélioré, la qualité générale de la narration et des romances a baissé de façon significative. La faute à un fanservice envahissant, mais surtout à la nouvelle liberté d'exploration qui noie littéralement la trame principale sous des quêtes annexes répétitives. Déjà qu'il n'existe pas de marqueurs ou de journal pour suivre la progression de celle-ci, je peux vous dire que vous allez souvent tourner en rond pour trouver la suite de l'histoire. De ce fait vous tâtonnez, vous fouinez, vous multipliez les combats inutiles, et vous vous énervez tant et plus que vous obtenez un jeu durant entre soixante et cent heures à la manette ou au clavier où l'excitation fait peu à peu défaut.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage. 

LES PLUS
  • Thématique des générations de héros
  • Remaniement du système de combat
  • Exploration libre
  • Mode narratif amélioré
LES MOINS
  • Musiques répétitives
  • Scénario qui part rapidement en quenouille
  • Fanservice léger mais trop présent
  • Romances mal traitées
  • Inutilement long

6/10

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