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Telepath Tactics

par Leuffen 02 Juin 2015 12:12 8

Joueurs du dimanche et noctambules, vous n’êtes certainement pas sans savoir qu’il advient parfois qu’un inventeur enthousiaste crée une nouvelle plaie d’Egypte avec les meilleures intentions du monde… et c’est probablement ainsi que l’humanité s’est retrouvée avec la dynamite et Duke Nukem Forever sur les bras, pour ne citer que ces exemples. Plus rare et souvent moins marquant, vous pouvez également rencontrer le phénomène inverse, à savoir le cas où une simple idée va trouver son chemin et se déployer en un résultat étonnant à défaut d’être grandiose.

Dans le cas du développeur indépendant Sinister Design, cela s’est manifesté par le désir d’un fan de la série des Fire Emblem de partager ses exploits ainsi que ceux de ses personnages favoris en ligne. De là est né un tactical-rpg atypique au potentiel extrêmement riche, où le maître-mot est l’interaction aussi bien avec le décor qu’avec les unités. Cela suffit-il à faire un jeu d’exception ? Penchons-nous donc sur le cas de Telepath Tactics, sorti tout en anglais le 16 avril 2015 sur PC pour le savoir.

Et n’oubliez surtout pas votre grappin, vous en aurez bien besoin.

 

Braveheart au féminin

 

Notre histoire commence dans un monde fantastique inconnu mais résolument médiéval, et plus précisément sur l’archipel dit de Durnan, qui forme un empire éclaté où les humains constituent l’ethnie principale. Vivant globalement en bonne intelligence avec d’autres races bien plus exotiques, leurs représentants ayant quelques facilités en la matière sont caractérisés par la maîtrise de pouvoirs mentaux variés mais souvent spectaculaires : pyrokinésie, cryokinésie, photokinésie ou encore télékinésie pour ne citer que ces domaines assimilables à de la magie pour le tout-venant. Rajoutez à cela un peu de golemancie ainsi qu’une pincée de poudre noire, et vous obtiendrez un mélange détonnant. 

  

Il y a pire comme début d’aventure

 

C’est dans ce contexte que nous suivons une grande silhouette évoluer au cœur de l’hiver. Méprisant blizzard et congères, elle semble déterminée à atteindre un grand village de tentes, tout en portant ce qui ressemble à un corps d’enfant sur chaque épaule. La progression de notre pedobear des neiges est cependant stoppée nette lorsqu’il tombe nez à museau avec un homme-lézard qui paraît le reconnaître, ce qui le pousse à prendre la tangente après avoir déposé son paquetage. C’est ainsi qu’un couple de fillettes de huit ans nommées Emma et Sabrina Strider vont être élevées à la dure mais en égales par la tribu des Lissits pendant une douzaine d’années jusqu’à devenir des chasseresses accomplies.

Bon, autant vous sortir de la tête tout de suite des images de donzelles couvertes pour moitié de cuir et pour l’autre de peintures de guerre, ici on parle d’épée de fer et de cotte de mailles. Toujours est-il que si l’une des deux est parfaitement satisfaite de sa situation, la seconde ne rêve que d’une chose : prendre la clé des champs pour aller délivrer leur père qui avait été réduit comme elles en esclavage dans une mine. Bien sûr, rien ne dit qu’il soit encore vivant après tout ce temps, mais autant en avoir le cœur net. C’est ainsi qu’elles finissent par s’esquiver sous le couvert de la nuit, à la recherche du moindre indice et suivies à quelques jours d’écart par une poignée de furtifs guerriers Lissits en guise d’anges gardiens – même si eux-mêmes considèrent cela comme une corvée. Comme vous l’aurez deviné, cela ne va pas se passer comme prévu, et ce qui était au commencement une mission de sauvetage va peu à peu se changer en croisade contre des bandits esclavagistes… et ce n’est qu’un début !

 

Les moyens de la survie

 

Comme énoncé précédemment, l’une des principales sources d’inspiration de ce jeu est la série des Fire Emblem. Cela se voit jusque dans la manière de gérer les différents protagonistes : en sus de bénéficier de fiches très détaillées pour ce qui est des caractéristiques, chacun d’entre eux possède un ersatz d’inventaire peu gracieux mais pratique qui permet d’avoir une rapide vue d’ensemble de ses possessions. Celles-ci sont principalement composées d’armes à durabilité limitée et d’objets de soin, mais également des pièces d’armure incassables apportant de légers bonus ou de nouvelles capacités.

Chaque classe de personnage – il y en a vingt-trois en tout, dont certaines classes de prestige, d’évolution – a ses préférences en matière d’outil de destruction, mais est plus permissive en ce qui concerne ses protections. Ainsi, si un bandit ne se séparera que difficilement de sa hache tandis qu’un cavalier ne se sentira complet que la lance au poing, les deux pourront revêtir une armure de maille. Les « mages » et les unités non-humaines seront les exceptions à cette règle, puisqu’ils auront d’autres moyens pour se battre ou apporter leur soutien. Le principal est encore de toujours avoir une arme équipée ou de rechange sur soi, ce qui en théorie ne devrait pas être compliqué puisque les inventaires globaux et personnels sont sans fond… Sauf que la tournure du scénario fait que vous ne rencontrez des marchands que de façon inopinée.

Pour réaliste que soit cette approche – je rappelle que nous incarnons une bande armée en formation et réunie par la force des choses, donc qui ne vit que de ce qu’elle chasse ou pille sur les cadavres de ses ennemis –, cela vous force à gérer votre équipement avec efficience sous peine de ne plus pouvoir vous battre qu’à grands coups de sorts mentaux ou de griffes. Et non, se battre à mains nues n’est pas une option. Dans ce cas, vous dîtes-vous, cela signifie-t-il que les adversaires sont prodigues en ressource fiduciaire ou en arme de remplacement ? Eh bien… oui et non. Disons que s’il arrive effectivement que vos opposants lâchent des objets de soin ou des pièces d’or, cela reste plutôt chiche. Le véritable butin gît plutôt dans des coffres éparpillés aux quatre vents sur chaque lieu d’affrontement. il faut donc envoyer un membre de votre groupe actif partir à l’opposé de ses camarades, détruire ledit coffre et s’emparer de son contenu, ce qui amputera d’autant votre force de frappe puisqu’il mettra ensuite du temps à rejoindre la ligne de front. Un choix stratégique parmi tant d’autres à faire.



 
Simple et efficace
 



La gestion de personnage en elle-même est toute aussi simpliste : vous ne pouvez modifier votre inventaire qu’avant chaque combat – ou pendant, si vous avez une tente et que vous en êtes proche – et vous ne pouvez engager la discussion avec vos compagnons qu’en des points-clés du scénario, histoire d’en apprendre davantage sur eux. Même si cette dernière option n’apporte rien d’autre qu’un approfondissement du background, je vous suggère de ne pas passer outre puisque le jeu sauvegarde automatiquement à chaque fin de bataille et que le tarif est le même si vous essayez de le faire manuellement. Ce serait dommage, car certains personnages ont une histoire intéressante à partager. Autrement, qu’ajouter sinon qu’à l’instar d’un Fire Emblem les unités se régénèrent mais que les armes et consommables sont irréparables, ce qui implique un certain nombre de choix tactiques.

 

Maître du champ de bataille

 

Venons-en à présent au sujet qui nous intéresse réellement, à savoir les combats… et permettez-moi de vous dire que ça va envoyer du lourd. Pour commencer, imaginez que vous pouvez déployer jusqu’à huit personnages sur de larges cartes peu détaillées, mais où chaque élément ou presque du décor est susceptible d’être utilisé par où contre vous. Un buisson ? Vous pouvez le tailler à grands coups d’épée pour passer. Un pommier ? Quelques coups de hache et il s’effondrera pour que vous puissiez ramasser des fruits aptes à vous rendre des Points de Vie. Une falaise ? À vous de vous débrouiller pour apprendre à vos ennemis les arcanes du saut en parachute sans parachute. L’eau en particulier s’avère être un élément particulièrement important du champ de bataille, puisque non contente de ralentir les mouvements et d’empêcher d’attaquer, elle inflige des dégâts symbolisant les efforts de l’unité en train de se débattre… mais peut également être traversée si vous construisez un pont ou si vous gelez l’eau avec un sort. Autant de supports qui peuvent être détruits grâce à des techniques ou avec de l’huile de coude. Est-ce que vous commencez à entrevoir toutes les possibilités tactiques que cela implique ?

Maintenant, ajoutez à cela que comme dans un Fire Emblem, vos unités gagnent en expérience en fonction de leurs actions, ce qui fait que même les personnages dont l’arme s’est brisée dans le feu de l’action peuvent continuer à progresser en posant des pièges ou en sortant des alliés de la flotte par exemple. Un aspect négatif à mon sens de ce système de Level Up c’est qu’il ne permet pas d’influer sur le développement de nos personnages : comme dans le jeu précédemment évoqué, vous ne savez jamais ce que le prochain niveau vous réserve, qu’il s’agisse de l’amélioration des statistiques ou du déblocage de compétences pouvant potentiellement vous sortir une épine du pied au bon moment. Qui aurait pu deviner par exemple que l’arbalétrière du groupe pourrait obtenir des carreaux explosifs capables d’infliger d’énormes dégâts aux éléments du terrain uniquement ? Du coup on se retrouve à croiser les doigts à ce sujet alors qu’on découvre les spécificités de chaque champ de bataille. Car attention, tout le monde n’est pas capable de pousser un rocher, de piquer un sprint augmentant de moitié la distance de déplacement ou d’encourager un allié à se remuer les miches pour agir une deuxième fois durant le tour.

 

  
Anticiper, c’est déjà remporter à moitié la bataille




Ce que toutes les unités ont en revanche, c’est une gestion de leur énergie. Oui, dans Telepath Tactics, oubliez les principes de barre de rage ou de mana, ici tout le monde est logé à la même enseigne. Chaque personnage commence donc avec une jauge vide, qui va se remplir plus ou moins rapidement s’il agit ou non pendant le tour – voire pas du tout s’il bouge et attaque – et l’emplir d’une énergie qui servira de carburant uniquement pour ses sorts et techniques. Il est bien sûr possible d’utiliser des pilules énergisantes pour accélérer le processus. Mais il n’en demeure pas moins que cela implique une surveillance rigoureuse de vos psychomanciens : n’ayant pas d’armes, se retrouver à bout de souffle leur vaudra le plus souvent de tricoter des gambettes pour se mettre à l’abri derrière une unité plus solide, sous peine de servir de sac de frappe au tout venant.

Encore heureux qu’on puisse décomposer dans le tour d’une unité son mouvement, son action et l’utilisation d’objets… mais surtout qu’il soit impossible de passer au travers d’un allié ou d’un ennemi. Si vous gérez correctement votre coup, vous pourrez d’ailleurs passer derrière vos adversaires et les poignarder dans le dos sans la moindre forme de pitié pour infliger des dégâts accrus, ce qui fonctionne quel que soit l’outil de mort employé. Mais dans le cas contraire, la mort permanente ou la résurrection avec option maximum de points de vie réduit pour l’affrontement suivant attendront le malheureux selon le mode de difficulté choisi.

Enfin, on ne peut que féliciter la volonté du développeur de se distinguer de l’influence principale de son jeu. Non seulement certaines batailles se déroulent sous des circonstances particulières : j’ai particulièrement apprécié celle où trois guerriers homme-lézards doivent s’introduire dans un camp de bandits pour assassiner leur chef, ce qui implique de jouer au maximum avec le champ de vision symbolisé par le brouillard de guerre. Et également parce qu’à d’autres moments le gameplay mute pour permettre des phases d’investigation. Pourquoi cela parait-il aussi étonnant ? Comment vous expliquer… d’une part, c’est parce que la chose est réellement surprenante, puisque le seul moment où vous êtes amené normalement dans le jeu à explorer des décors, c’est lorsque les ennemis rôdent sur le champ de bataille.

Sauf qu’ici, vous pouvez vraiment vous déplacer à votre guise sans forcément être attaqué, vous pouvez tailler une bavette avec tous les PNJ en vue ou même tenter plusieurs approches même si cela n’a pas de réelle influence scénaristique sur la suite. D’autre part, c’est parce que justement ces phases sont réalisées de la même façon que les combats, ce qui fait qu’elles s’insèrent de façon très naturelle dans un jeu où on s’attend à se manger des enchaînements de combats et de cinématiques figées ! Certes, ce genre d’événement est relativement rare, mais il mérite d’être mentionné même s’il met en lumière une ou deux lacunes potentielles du jeu et qu’il ne s’agit au final que d’une transition vers d’autres affrontements.

 

  

Parfois la survie ne tient qu’à peu de choses

 


Ce n’est pas de l’art brut, c’est de l’art brutal

 

Intéressons-nous à présent au sujet qui va diviser, à savoir l’aspect esthétique du jeu. Comme vous pouvez le constater via les screenshots de ce test, Telepath Tactics est moche. Non, n’essayez pas de me sortir des justifications ; pour moi, le fait que l’équipe de développement soit réduite à un seul individu enthousiaste mettant à disposition un éditeur de carte et de scénario ne justifie pas le fait de soumettre aux joueurs un ersatz graphique de RPGMaker mal ficelé. En bref, burn the witch !

C’est ce que vous voudriez m’entendre dire, n’est-ce pas ? Hélas, ce n’est pas pour aujourd’hui, les enfants. En effet, même si le jeu est laid et que certaines animations sont les mêmes – apparemment attaquer un arbre ou un rocher à l’épée fait le même bruit et fait voler des morceaux gros comme une tête d’homme –, le reste est assez propre. Les costumes des personnages sont atypiques, leurs animations sont à la fois fluides et sobres pour un jeu au tour par tour et l’accompagnement musical est d’une qualité plus qu’honnête dans le genre médiéval. Manque de moyens oblige, on peut constater une absence complète de doublage de quelque sorte que ce soit et surtout un manque d’optimisation au niveau de l’affichage des ennemis.

Par ce dernier point, je veux dire que plus il y a d’adversaires à l’écran, plus le jeu va mouliner pour les faire se mouvoir, ce qui arrive souvent vu que le groupe que vous incarnez s’agrandit rapidement et affronte des ennemis souvent deux à trois fois supérieurs en nombre. Heureusement, Sinister Design se révèle un développeur particulièrement attentif aux retours faits sur son forum ou sur Steam, et par expérience je peux vous certifier qu’un bug ou ce genre de problème ne restent pas longtemps impunis.


  

La paralysie faciale dite de « N. Cage », véritable fléau de cet univers

 

Deux défauts qui peuvent également être pointés du doigt concernent les cinématiques et l’univers en lui-même. Comme nous l’avons vu précédemment, les séquences de combat sont toujours entrecoupées de moments de discussion entre les personnages via des portraits en buste qui tranchent agréablement avec le fait que durant les affrontements vos unités ressemblent trait pour trait à celles de vos adversaires, nonobstant une différence de couleur héritée de Fire Emblem – rouge, bleu, vert, voire noir ou mauve. Le problème… c’est qu’il n’y a qu’un seul dessin par personnage, ce qui rend les dialogues d’autant plus rigides que les textes sont d’une excellente qualité ! C’est un peu la même chose pour l’univers où nous évoluons. Non seulement le créateur du jeu est parvenu à créer quelque chose d’original, mais il bouscule à sa façon les codes de la fantasy en mettant en avant ses héroïnes.

Attention, je ne parle pas seulement d’Emma et Sabrina Strider, mais de TOUS les éléments féminins du groupe, c’est-à-dire les trois quarts de celui-ci : ainsi on peut voir que tous les rôles « forts » – épéiste, manieur de hache ou chevaucheur de mante religieuse géante par exemple – sont tenus par des femmes, alors que les classes « légères » – archer, assassin, certains types de mages – sont incarnées par des hommes. Tout ce petit monde a un caractère bien trempé et est très agréable à découvrir par petites touches au gré des discussions. Il en est cependant de même avec l’univers, qui lui nous met en appétit puisqu’on le devine foisonnant mais impossible à explorer à cause de l’enchaînement de combats et de l’absence de base de données. Enfin quoi, on parle d’un univers où se côtoient humains, homme-lézards, pseudo-démons, créatures d’ombre, golems, technologie et pouvoirs psychiques, on aimerait quand même en apprendre davantage que les miettes dont nous gratifie le jeu !

 

Plaisir partagé

 

Un autre intérêt de Telepath Tactics repose sur son mode multijoueur : celui-ci vous permet en effet d’affronter entre un et trois adversaires sur l’une des quatre cartes proposées jusqu’à ce que mort s’ensuive. À la façon d’une partie de figurines Warhammer​ , les joueurs choisissent une valeur d’armée puis se composent une meute de chiens de guerre en fonction des différentes classes du jeu. Prévu au départ pour proposer de multiples modalités d’affrontement, le jeu ne propose en l’état que l’extermination pure et simple de l’adversaire, de surcroît uniquement en hotseat – les joueurs effectuant leur tour l’un après l’autre sur un même PC – ou avec plusieurs PC mis en réseau. On peut néanmoins décemment supposer que d’autres fonctionnalités seront rajoutées au fil du temps puisqu’il s’agissait de la volonté première du développeur lorsqu’il s’est attelé à la création du jeu.

Enfin, en ce qui concerne l’éditeur de niveau, je tiens à préciser que bien qu’il ne soit pas associé au workshop de Steam, il s’avère particulièrement complet et adaptable une fois les tutoriels en main. Tutoriels qui se trouvent sur le site du développeur, lequel est le repaire d’une communauté déjà très active. Avis aux amateurs, donc.



Jeu testé avec la version fournie par le développeur.

En définitive, s’agit-il donc d’un bon ou d’un mauvais jeu

Eh bien… disons plutôt qu’il s’agit d’un jeu prometteur. En l’état, Telepath Tactics est un tactical-RPG proposant un univers original ainsi que des mécaniques de jeu qui mettront vos réflexes de stratège à rude épreuve. Comptez donc entre quarante et cinquante heures d’un jeu qui s’effectue en ligne droite, sans rebondissement scénaristique bien que la qualité de l’ensemble empêche de s’ennuyer. Ensuite, c’est vrai qu’il manque un peu de charme, qu’il est assez poussif et qu’en l’état sa rejouabilité est d’autant plus médiocre à cause de la sauvegarde automatique… mais rien qui ne saurait être résolu par des patchs ou le travail des fans. Bref, il vaut largement le détour si le fond et le défi vous intéressent davantage que la forme.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS
  • Challenges tactiques relevés
  • Editeurs de carte avec tutos inclus
  • Belle qualité d'écriture
  • Univers original
  • Interactivité avec les décors et ennemis
LES MOINS
  • Impossibilité de refaire des batailles précises
  • Absence de personnalisation des personnages
  • Multi uniquement en LAN ou hotseat
  • Trop d'unités, moulinage assuré
  • Laid

7/10

Commentaires (8)

#2

all_zebest
Héros

J'ajoute que je compte traduire ce jeu un de ces quatre (quand j'aurai fini un de mes gros projets).
Plus de détails ici : http://www.rpgfrance.com/taverne-topic-18621-1-telepath-tactics-traduction-francaise

Message édité pour la dernière fois le : 02/06/2015 à 15:00

#3

Wolphoenix
Guerrier

Ca sort sur Amstrad? Sur commodore 64 peut etre?
#4

Dwilaseth
Seigneur

Ca sort sur Amstrad? Sur commodore 64 peut etre?
Roooooh ^^ La mauvaise foi..



T'es vilain :)
#5

Stdrome1209
Novice

Personnellement je préfère largement mes Roguelikes en ASCII niveau esthétique

Message édité pour la dernière fois le : 02/06/2015 à 22:40

#6

cabfe
Garde royal

Même un débutant sur RPGMaker fait mieux en ce qui concerne le mapping...

J'imagine que l'intérêt du jeu étant ailleurs, lorsqu'on joue on ne fait plus trop attention au vide saisissant des maps de ce jeu.
#7

all_zebest
Héros

En tout cas, je prends un pied fou sur ce jeu.
#8

Gelukpa
Garde

Ça faisait longtemps qu'on avait pas eu un test, ça fait plaisir, merci beaucoup. En tout cas même avec des graphismes d'un autre age, le jeu a l'air d'avoir une vrai richesse dans le gameplay et l'univers.
#9

champotte
Villageois

Ouille, j'aime bien le rétro mais là ça pique bien quand même.




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