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Tales of Aravorn : Seasons of the Wolf

par Leuffen 19 Juin 2015 10:00 2

Joueurs du dimanche et noctambules, ce n'est certes pas pour me vanter, mais j'aime quand les événements montrent que mon instinct a tapé dans le mille. Prenons le studio italien Winter Wolves, par exemple : connus tout d'abord pour leurs jeux de drague, les développeurs ont fait le pari de se lancer sur le terrain glissant du RPG. Il en a d'abord résulté un titre orienté space opera passable – testé ici par votre serviteur –, puis un autre d'heroic-fantasy du nom de Loren The Amazon Princess, testé ici par Killpower et dont on a entre autres retenu les possibilités de romances nombreuses pour les amateurs des deux sexes, mais surtout un perfectionnement de ses mécaniques de jeu ainsi que du soin apporté au scénario. Ce jeu fut suivi d'une extension plus que bienvenue, mais c'est aujourd'hui vers le dernier-né de la meute que je me tourne, impatient de savoir si Winter Wolves a aujourd'hui à nous présenter un pelage plus lustré et des crocs plus acérés.

Intéressons-nous donc à Tales of Aravorn : Seasons of the Wolf, paru en anglais sur PC le 15 Novembre 2014, et vérifions si j'ai gagné mon pari... mais puisque je suis d'humeur carnassière, nous verrons également ce que son extension Bad Blood parue le 7 Mai 2015 a dans le ventre !

Hardi compagnons, et n'oubliez pas vos fourrures, vous en aurez bien besoin.

 

Crying Wolf

 

Notre histoire commence dans le monde de Grimoire, quelques années après les événements ayant eu lieu dans Loren The Amazon Princess. Les multiples royaumes sont à nouveau en paix maintenant que l'invasion démoniaque a été repoussée, ce qui nous permet de laisser de côté la reine amazone et ses anciens compagnons pour nous focaliser sur un petit village perdu au milieu d'une forêt enneigée. Ninimh, paisible hameau de trappeurs situé quelque part au Nord du continent principal, abrite une communauté composée d'elfes et d'humains vivant en bonne entente... si l'on excepte une famille exilée en périphérie, soit un père et deux faux-jumeaux elfes des neiges. Comme vous l'aurez deviné, il s'agit des deux personnages principaux qu'il sera possible d'incarner, Shea et Althea. Élevés à la dure, ces jeunes gens des deux sexes vivent en parias à cause d'une faute qu'aurait commis leur paternel mais font de leur mieux pour se faire accepter, entre autres grâce au soutien de leur ami le vieil elfe mercenaire à la retraite Vaelis. Les dieux seuls savent s'ils y seraient parvenus un jour, puisque leur univers bascule lorsque les maures débarquent.

Non, je ne plaisante pas. Les dingerrans, comme on les appelle, sont des humains passablement basanés formant une société de marchands esclavagistes, dont le sommet est occupé par des clans de mages maîtrisant des arcanes permettant de générer des portails de transfert quasiment n'importe où à la surface du globe. Bon, ce n'est certes pas la première fois qu'ils viennent à Ninimh pour acheter des peaux, mais là on parle d'un camp complet où se trouve l'argentier du calife à la recherche de bêtes sauvages exotiques pour ses divertissements !

 

   

À chacun ses us et coutumes, comme on dit

 

Je tairai une partie de ce qui va suivre, car cela dépendra de ce que vous choisirez ainsi que du sexe de votre héros, mais sachez que cela va finir par du sang sur la neige et votre personnage réduit en esclavage par les dingerrans, à cause d'une accusation de meurtre. Évidemment, le village ne lève pas le petit doigt pour vous assister, vu que ce serait mettre en péril la manne financière fabuleuse de la vente de fourrures pour la liberté d'un individu déjà ostracisé. Heureusement vous pouvez toujours compter sur le soutien indéfectible de votre frère/soeur et celui de Vaelis, qui vont s'introduire subrepticement dans le camp des hommes du désert pour vous délivrer ! C'est ainsi qu'une dizaine de cadavres plus tard, vous êtes tous les trois réduits à l'impuissance et envoyés à Dingerra pour servir de gladiateurs dans la seule arène de la ville. Comment allez-vous vous sortir de ce nid de vipères ? Retrouverez-vous un jour votre glacial foyer ? Rencontrerez-vous l'amour en chemin ? Je vous laisse le découvrir par vous-même !

 

Comme un air de déjà-vu. Quoique...

 

Si vous avez déjà joué à Loren The Amazon Princess, il est probable que la première chose que vous vous direz en lançant T.A. : S.o.W. est que vous avez affaire à un clone du précédent jeu. Vous retrouvez en effet des protagonistes représentés par de beaux artworks, un choix entre deux héros, des fiches de personnage extrêmement complètes – au point de figurer non seulement les statistiques brutes, mais également toutes les résistances possibles aux éléments et aux altérations d'état –, un inventaire sans fond, dix emplacements d'équipement, des arbres de compétences compacts mais variés et des points de réputation acquis durant les quêtes qui permettent d'obtenir des réductions auprès des marchands.

Mais si les principes fondamentaux sont les mêmes, le restant diverge sensiblement. Pour commencer, chaque personnage possède une classe et par conséquent des sorts ou techniques spécifiques ; certes on ne peut pas vraiment parler de spécialisation puisqu'à force d'accumuler de l'expérience – en quantité phénoménale – vous pourrez débloquer toutes les capacités, mais je vous garantis que vous allez pouvoir envisager plus d'une approche pour vos futurs affrontements. Cela peut se constater au travers des choix des classes de vos deux personnages principaux : ranger – orienté vers les dégâts ou le fait d'encaisser comme un damné –, rôdeur ou druide – spécialisé dans les petits dégâts de zone ou les soins sous toutes ses formes –... mais cela se manifeste également par le fait que certaines quêtes permettent de débloquer des techniques spécifiques à tel ou tel personnage.

 Dans la même veine, vous allez vous apercevoir que le jeu approfondit le background de vos compagnons de route d'une façon originale. En effet, chacun d'entre eux – quoiqu'il soit totalement facultatif pour Vaelis et la démoniste Rowinda puisqu'il faut débloquer leurs interactions d'une façon spécifique – va vous faire part à un moment du scénario d'une partie de son passé sous forme d'un flashback. Loin d'être anecdotique, cet événement vous mettra aux commandes dudit protagoniste en solo et vous permettra de mettre l'accent sur un objet unique qu'il récupérera alors plus tard dans vos tribulations. Et vous savez quoi ? Ces intermèdes sont réellement d'une grande qualité car ils ne reprennent que le point de vue du compagnon concerné, ce qui selon les occasions est la porte ouverte à toutes les exagérations ou aux mensonges. Vous sentez cette bonne odeur de retournement de situation ? 

 

   

Plus simple que simpliste

 

Autre innovation bienvenue, votre groupe peut maintenant se déplacer librement dans chaque zone du jeu, ou plutôt de point-clé en point-clé avec l'opportunité d'y revenir quand vous le souhaitez. Plus exactement, ledit jeu est découpé en quatre saisons comptant chacune une ou deux vastes zones recelant de multiples quêtes et secrets, dont le total est visible en haut de l'écran. Chaque endroit peut être une boutique, un combat aléatoire, un emplacement à inspecter pour la suite des opérations ou... n'importe quoi qui ait pu piquer votre curiosité, en fait. Détail intéressant, si vous ne faites pas avancer la quête principale par vous-même, les événements s'enchaînent d'eux-mêmes au fur et à mesure que les jours s'ensuivent.

Ceux-ci ne se déroulent par ailleurs pas de façon classique mais selon votre bon vouloir : c'est vous qui décidez si votre groupe doit se reposer durant une demie-journée ou une journée complète pour se régénérer. Si on prend en compte le fait que les sorts de soin ne fonctionnent qu'en combat et que les potions ne se trouvent qu'en quantité limitée chez les marchands – leurs stocks se renouvellent chaque jour de façon aléatoire et les prix varient en fonction de votre réputation –, il y aura donc forcément une limite à vos séances de tabassage d'ennemis. À vous donc de gérer les affrontements de la façon la plus efficiente possible pour réguler l'avancée du scénario.

Enfin, je tiens à apporter une précision quant à ces fameuses quêtes. Pour faire simple, disons simplement qu'elles sont surprenantes de par le fait qu'il ne s'agit pas forcément de simples séries de combats ou même d'objets à retrouver, mais également d'investigations, d'énigmes plus ou moins complexes... et parfois simplement d'une série de bonnes décisions à prendre assaisonnées d'une pincée de chance, parfois même s'interconnectant avec d'autres quêtes. Je pense en particulier à celle mettant en scène un forgeron au féminin qui a perdu sa famille ; vous pouvez bien sûr ignorer sa requête, mais sauver son frère vous apportera une récompense confortable.

 

   

Des neiges éternelles aux donjons et îles tropicales, il y a tant à découvrir !

 

Ensuite il vous est possible de sauver ou non sa mère, mais découvrir l'endroit où elle a été emmenée implique de faire une autre quête pour apprendre un détail alors que votre objectif sur le moment est tout autre. Vous voyez où je veux en venir ? Bon, vous pouvez ensuite tenter de sauver le père, mais autant vous dire que cela sera autrement plus compliqué et valorisant à réussir. Le jeu comporte ainsi une multitude de ramifications qui, si elles ne modifient pas réellement la fin ou même l'ensemble du bouzin, rendent chaque run unique. Bon, je tiens tout de même à préciser que la grande permissivité des sauvegardes – c'est-à-dire réalisables n'importe quand hors combat, même durant les dialogues – permet une certaine... comment dirai-je... manipulation de la chance, mais rien qui ne gâche vraiment l'expérience de jeu.

 

Montrer les crocs

 

Pour ce qui est des combats, on tombe dans le cas de figure du blobber classique : deux lignes de trois combattants qui affrontent au maximum un nombre égal d'opposants, du tour par tour où chacun agit en fonction de sa rapidité, des Points de Vie et de la mana, ainsi que la possibilité d'échanger la place de vos protagonistes dans le feu de l'action. Si ces mêlées n'ont en elles-mêmes rien de surprenantes, vous remarquerez néanmoins la profusion de bonus et de malus qui peuvent affliger vos personnages. De l'empoisonnement à l'étourdissement, en passant par le désarmement ou l'hémorragie, vous aurez ainsi un vaste panel d'options pour multiplier une approche des adversaires les plus coriaces... et les dieux savent que si vous ne devriez rencontrer que peu de problèmes avec les adversaires de base, chaque boss va mettre votre sens tactique à rude épreuve à quelque endroit que vous soyez dans votre aventure. Certains sont d'ailleurs particulièrement bien pensés, comme ce Kraken qui prenait un malin plaisir à frapper au travers de ma première ligne de défense ou à échanger de force les places de mes combattants, ce qui avait tendance à me rendre fou psychologiquement.

 

   

Sur terre ou sur les flots, le répit n'est jamais que de courte durée

 

Dans cette optique, vous allez devoir gérer de façon efficiente l'aggro de vos chiens de guerre, c'est-à-dire la menace que chacun d'entre eux représente pour l'adversaire et par conséquent les risques que celui-ci l'attaque. Anecdotique, me direz-vous... mais ça l'est déjà moins si je vous réponds que seulement un des protagonistes possède une capacité de provocation et qu'il est par conséquent difficile de créer un personnage axé uniquement sur la défense du groupe. Ajoutez à cela le fait que les situations d'affrontement sont variées – dans le sens où les environnements favorisent certains types de dégâts et où vous ne disposez pas toujours de votre équipe complète –, que vous avez à votre disposition huit personnages ainsi que quatre niveaux de difficulté, et vous obtenez un mélange étonnant, loin d'être redondant.

 

T'as d'beaux yeux, tu sais

 

Passons à présent au sujet qui vous fait saliver depuis le début de ce test, à savoir les romances qui sont indubitablement la marque de fabrique de Winter Wolves. Au travers de vos conversations entre votre héros et ses compagnons, vous aurez en effet l'occasion de mieux les connaître puis éventuellement de les amener à ouvrir leur coeur. Non qu'ils soient tous caractérisés par une histoire particulièrement tragique, mais chacun a sa propre dose de problèmes : l'un a vu l'amour de sa vie s'en aller, la tribu d'un autre s'est fait massacrer, un autre est un assassin qui s'est fait trahir par son commanditaire, un quatrième est un escroc dont la dernière entreprise a très mal tourné... bref, il y a de quoi faire.

Et ne croyez pas avoir affaire à quelque chose de bâclé : l'évolution des relations – amoureuses et amicales – se fait très graduellement, voire s'effondre si vous donnez de mauvaises réponses ou que vous réagissez de façon inadéquate à certaines situations. Un coup à finir entouré de regards glaciaux ou célibataire. Car oui, c'est une option, même si vous pouvez potentiellement choisir entre deux partenaires des deux sexes, et ce quel que soit celui de votre personnage. Cela offre certes moins de choix que dans les précédents jeux – on pouvait compter jusqu'à une dizaine de romances dans Loren the Amazon Princess – mais la qualité en est bien supérieure. 

Je tiens tout particulièrement à adresser un coup de chapeau pour la mise en place du personnage de Rowinda, qui bien que non-romançable est particulièrement attachant parce que... eh bien, parce qu'il s'agit d'une vieille démoniste joviale et à moitié folle, qui a une passion pour les volcans, qui vous aide par goût de l'aventure et qui sort les répliques les plus percutantes du jeu lorsqu'elle n'est pas occupée à faire des expériences étranges. Un vrai rayon de soleil, cette Rowinda. Du genre de celui renvoyé par le miroir d'Archimède pour bouter le feu aux navires romains durant le siège de Syracuse.

 

   

Tout le monde a droit à une happy end, non ?

 

Pour creuser dans la même veine, on peut remarquer que si l'esthétique globale du jeu est demeurée la même, à savoir principalement composée d'artworks superposés sur des fonds dessinés, la qualité s'est elle aussi améliorée dans le sens où l'ensemble est devenu plus... mature et maîtrisé. Comment dire ? Dans Planet Stronghold, nous avions droit à des costumes et à des créatures que l'on se serait attendu à trouver dans des magazines de science-fiction pulp ; dans L.o.A.P., c'était plutôt la fantasy qui était à l'honneur, avec en option des persos tellement dénudés qu'ils en devenaient ridicules et que la censure avait dû sévir sur Steam. Ici, les personnages sont bien détaillés et classieux, le bestiaire est plus varié et cohérent, sans compter que les environnements sont plus nombreux. Bon, ensuite les doublages sont peu nombreux, les musiques sont sympathiques mais répétitives et les animations de combat se limitent à des tressaillements ainsi qu'à des cris de guerre plus ou moins convaincants, mais l'ensemble demeure dynamique. 

 

Jouer les prolongations

 

Chose promise, chose due, parlons à présent de l'extension Bad Blood sortie récemment. Ajoutant deux heures de gameplay pour un jeu qui en compte dix fois plus en difficulté normale, il prend place entre la célébration de la victoire de nos héros et le générique de fin. Ayant réussi à rentrer chez eux malgré une odyssée à peine croyable, nos héros sont confrontés à une situation à priori insoluble : associés à tort – quoique – à une attaque de bêtes sauvages géantes qui a dévasté Ninimh​, les voilà ostracisés pour de bon. Chacun vit donc de son côté alors que l'hiver est toujours bien présent... et qu'une harde de gnolls est fermement décidée à réduire tout ce joli monde en esclavage, histoire de prendre un peu d'avance sur tout le clan qui déboulera des montagnes une fois les routes dégagées par la fonte des glaces.

Le village n'ayant quasiment pas les moyens de se défendre avant que sa palissade ne soit reconstruite, c'est donc à nos protagonistes de protéger les habitants tandis que ceux-ci s'attèlent à cette tâche, mais également de chercher des alliés pour le moins insolites à temps pour la guerre du printemps. Comme vous pouvez vous en douter, cela va vous obliger à diviser votre groupe en deux. Le premier vivra ses aventures d'une façon conventionnelle – dans le sens où il cherchera ces mystérieux alliés au travers de dialogues et combats –, tandis que le second ne se préoccupera que de la défense du village... ce qui implique de protéger trois groupes de travailleurs qui vont s'échiner à ramener de la viande, du bois ainsi que de la pierre pour nourrir les pécores et retaper les défenses.

Le problème est que vous ne pouvez guère protéger que deux équipes à la fois contre les hommes-bêtes alors que ceux-ci vont multiplier les ruses et les coups d'éclat pour vous faire perdre du temps. Temps d'autant plus précieux que vous n'avez qu'un délai – variable en fonction de la difficulté sélectionnée – jusqu'à la bataille finale. L'occasion de prendre des décisions draconiennes et parfois déchirantes. À mon goût, ceci constitue une tentative d'innovation dans les mécaniques classiques de RPG à la fois bienvenue et bien tournée, quoique trop courte. Cette extension permet également de faire la connaissance d'un nouveau personnage jouable que l'on connaissait pourtant depuis le début du jeu sans le savoir ; assez peu travaillé, il est néanmoins original... mais je vous laisse le découvrir par vous-même.

 

   

The journey never ends, comme dit la chanson

 

Pour ce qui est de la pertinence du scénario et du côté esthétique de Bad Blood, disons que la qualité baisse d'un cran à cause des artworks moins bien dessinés des nouveaux interlocuteurs de nos protagonistes et d'un ou deux enchaînements d'éléments un peu capilotractés... mais je pardonne tout cela aisément parce que je suis un fan inconditionnel de ces créatures perverses que sont les gnolls. Que voulez-vous, j'ai beaucoup de tendresse pour ces bestioles qui comme moi ont toujours le ricanement au coin des lèvres.

 

Du coup, s'agit-il d'un bon ou d'un mauvais jeu ?

Plus que d'un bon jeu, il s'agit avant tout d'un tour de force. Telle une ancienne lame portée au rouge, martelée, aiguisée et polie, il a bénéficié des tentatives effectuées lors des jeux précédents pour proposer quelque chose... de différent. Le scénario a été raffiné, de même que la profondeur des personnages, la richesse du monde de Grimoire ou la qualité graphique de l'ensemble. Tales of Aravorn : Seasons of the Wolf, loin de n'offrir que des combats sans fin, propose de tenter la voie de la diplomatie autant que celle de l'héroïsme au travers de mécanismes de jeu hérités entre autres des visuals novels. C'est rafraîchissant, et on se laisse aisément porter dans cette aventure riche quoique courte parsemée de combats tactiques particulièrement prenants. On peut toujours regretter une certaine faiblesse au niveau des animations et de la pertinence de certains personnages, mais le reste est particulièrement délectable. Que me reste-t-il à dire, sinon que j'attends impatiemment le prochain de la portée Winter Wolves ?

Ah oui. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS
  • Développement de l'univers de Grimoire
  • Rowinda la démoniste
  • L'exploration (presque) libre
  • De véritables romances
  • Ramifications scénaristiques
LES MOINS
  • Quelques points de scénario fumeux
  • Bande-son peu mémorable
  • Court

8/10

Commentaires (2)

#2

Gelukpa
Guerrier

Test intéressant, merci.
Je pensait qu'il allait falloir attendre plus longtemps avant de voir arriver un vrai bon jeu Winter Wolves.
Une bonne surprise alors.
#3

all_zebest
Héros

Je le ferai, celui-là !




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