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Age of Wonders III : Eternal Lords

par Leuffen 21 Avr 2015 10:00 19

Joueurs du dimanche et noctambules, sans doute ne vous l'ai-je jamais dit, mais j'ai une passion pour les jeux de stratégie de type 4X – eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate, ou jeux type Civilization pour les deux du fond qui ronflent. Mettez-moi face à un quadrillage avec des petites unités animées dessus, et je deviens l'Attila de l'hexagone, le Haussmann de l'échiquier !

Ceci explique sans doute pourquoi je suis ici pour vous présenter le dernier DLC en date de Age of Wonders III, j'ai nommé Eternal Lords. Enfanté par Triumph Studio ce 14 Avril 2015 et jouable en français sur PC, il fait suite à l'extension Golden Realms qui mettait à notre disposition les truculents hobbits... pour cette fois souffler le chaud et le froid. 

Ce nouveau mélange apporte-t-il quelque chose de valable à la mixture déjà goûteuse à base de stratégie et d'éléments de RPG qui constitue la chair même du jeu ? Mettez-vous en rang de bataille pour le savoir... et n'oubliez pas vos fourrures, la toundra ne pardonne rien !

 

On dit qu'je suis né avec le coeur gelé

 

Avant toute chose, une précision : même si au cours de ce texte je vais être amené à revenir sur certaines mécaniques de jeu, je ne compte aucunement en faire l'inventaire complet. Je vous invite donc à vous référer à la prose de mon collègue Narakir pour une analyse complète du Age of Wonders III "vanilla" ici.

La première chose qui nous tombe sous la dent quand nous lançons le jeu, outre un scénario de duel sur thématique "fournaise contre permafrost" et un autre à six participants en chacun pour sa gueule, c'est une campagne inédite. Connue sous le nom de "Eternal Lords", elle nous met aux commandes de l'une des deux nouvelles races du jeu, à savoir les korgelés. Barbares vêtus de fourrures à la peau bleutée et au sens de l'honneur exacerbé, ils sont isolationnistes en diable et veillent jalousement sur leurs terres arctiques. Vous incarnez donc un noble de cette curieuse ethnie dont le clan, chargé de la défense des frontières, a été saigné à blanc par les tentatives d'incursion des royaumes voisins. Insulté par trois seigneurs alors qu'il souhaitait simplement présenter ses respects à la nouvelle reine – qui n'a pas encore choisi de prince consort –, il se voit contraint de leur répondre par un duel de sang.

 

   

En un mot comme en cent, la neige va rougir

 

À un contre trois, et même si ses adversaires se tirent dans les pattes, l'ami Arvik se rend compte que la bataille semble bien mal engagée... jusqu'à ce qu'une elfe noire du nom de Mélénis apparaisse de nulle part pour lui apprendre les ficelles de la nécromancie. Les forces en présence maintenant un peu plus équilibrées par l'arrivée en fanfare des ancêtres du bellâtre sous forme de meutes de goules, ce dernier va pouvoir se lancer dans l'entreprise de châtier ses détracteurs puis de conquérir le trône. Comptez néanmoins avec plusieurs retournements de situation, même si on demeure sur un scénario très convenu.

 

Storm, Earth and Fire, heed my call !

 

La première des nouvelles races que le jeu nous met entre les mains est donc celle des fiers korgelés. Comme leur nom l'indique, ces gaillards qu'on croirait apparentés aux créatures de Peyo sont particulièrement à leur aise au milieu de la toundra. Équipés d'armes en os et vêtus de peaux de bêtes, ils excellent dans les stratégies de harcèlement grâce à de remarquables unités de mi-distance, des capacités d'entrave et une redoutable mobilité sur terrain gelé. Je citerai à ce titre l'unité des cryoforgeurs, qui bien qu'ils n'infligent que des dégâts réduits à distance, ont des chances de congeler intégralement un ennemi pour deux tours, le laissant immobile et sans défense ! Ajoutez à cela une capacité à embarquer rapidement dans les navires et vous aurez un bon aperçu de ces pseudo-vikings de l'extrême, dompteurs de mammouths de surcroît. Leur talon d'Achille ? Leur faiblesse face au feu, qui n'a d'égale que leur résistance à la glace... qui rend donc les combat-miroirs plus que délicats à aborder.

 

   

Vous sentez ce frisson qui vous remonte l'échine ?

 

La seconde race que nous pouvons incarner est celle des souples tigrans. Comme vous pouvez vous en douter, il s'agit d'une espèce de félins humanoïdes dont l'inspiration d'un point de vue civilisationnel va pêcher du côté de l'Égypte dynastique. Comprenez par là que vous allez bouffer de l'obélisque, de la crinière crépue, des épées kopis incurvées et des javeliniers sur chars tirés par des smilodons géants. Par définition, les armées des fils du désert sont constituées d'unités rapides et indomptables, donc peu susceptibles d'être affectées par des afflictions mentales. Leur autre caractéristique principale est la compétence de bond que les plus véloces d'entre elles possèdent et qui leur permet de sauter sur un ennemi à deux hexagones de distance pour l'entailler sans risque de contre-attaque. Cerise sur le gâteau, cette compétence est utilisable quelles que soient les facéties du terrain : fut-elle au sommet de la plus haute tour du donjon d'une forteresse, une unité d'archers elfes vous sera aussi accessible qu'une nichée d'oisillons pour un félin affamé. Ce n'est utilisable qu'une seule fois par combat et par unité, mais je vous assure que c'est délectable. Là où le bât blesse, c'est que nos amis à fourrure se trouvent plutôt dépourvus en unités de tir et qu'ils sont particulièrement sensibles à la magie, surtout celle liée à la glace. Un contrepoint plus qu'appréciable aux tactiques des korgelés et surtout aux nouvelles mécaniques induites par l'apparition de la nécromancie.

 

Dark Shadows

 

Ah, les nécromanciens... chercheurs incompris pour certains, monstres impies pour d'autres, Age of Wonders III : Eternal Lords les place surtout comme des êtres neutres, à mi-chemin entre le bien et le mal – deux notions qui ont leur importance d'un point de vue aussi bien roleplay que stratégique – mais surtout entre la vie et la mort. 

Cette nouvelle classe de personnage – ce qui en porte le nombre à sept – est comme vous pouvez vous en douter tournée vers les arts noirs et les malédictions de l'esprit : fatigue, tourments, terreur seront vos meilleurs armes tandis que vous vous abriterez derrière vos invocations ou que vous les mènerez la faux au poing. En bon marionnettiste des défunts, vous n'aurez en effet sous vos ordres principalement que des cadavres ambulants. Les unités affiliées à votre race auront par conséquent le teint livide et marbré de l'Après-vie... mais pas seulement, puisqu'elles bénéficieront en sus d'une solide résistance au poison et d'un moral inaltérable, en bien comme en mal. Comme quoi, le sourire goguenard d'un squelette ne veut rien dire. Une autre caractéristique intéressante est le fait que seuls votre héros et les racommodeurs d'os – vos unités de soutien dédiées – sont capables de soigner vos combattants : les sorts de clerc et le repos hors-combat n'y feront rien, sauf si vous avez débloqué la technologie adéquate. Par conséquent, vos chiens de guerre en voie de décomposition se verront obligés de jouer les nécrophages en pleine bataille, ce qui serait dommage puisque vous allez avoir l'utilité des cadavres de vos ennemis. Leur application la plus évidente sera d'être réanimés sous forme de guerriers cliquetants qui perdureront même après la bataille.

 

   

Un petit échantillon des nouvelles créatures et technologies

 

Mais Leuffen, vous entends-je vous indigner, c'est ignoble ! C'est cheatay ! Il suffit d'amasser des légions de squelettes et de les envoyer éroder les défenses de nos adversaires puis de passer la serpillière !

Eh bien... oui et non. D'une part, cette compétence d'animation morbide n'est utilisable qu'une fois par combat. D'autre part, même si vos osseux combattants sont d'une qualité plus qu'honnête et qu'ils se déplacent rapidement, le problème est qu'ils perdent des P.V. à chaque tour de jeu hors-combat. Du coup, à moins de trouver un moyen de les soigner régulièrement, ne comptez pas les utiliser plus de trois tours. On est loin du zerg rush en règle. L'autre utilité principale des charniers que vous laissez derrière vous est le fait que les défunts finissent par se dresser sur leurs pattes pour venir s'ajouter à la population de vos villes. Bien plus que les heureux bénéficiaires d'une politique d'intégration agressive, vos administrés représentent une manne précieuse puisque vous pourrez les sacrifier sans remords pour accélérer la production d'un bâtiment ou dans le cadre de quelque rituel païen et terrible...

 

   

Internet oblige, voici quelques photos de chats. Zombis.

 

Enfin, parlons de la dernière – mais pas la moindre – particularité des nécromanciens, à savoir l'érection de ville : supposons que vous venez de tomber sur une ville qui vient d'être rasée par un joueur particulièrement sadique et qu'elle n'a pas encore reçu la visite d'un colon... eh bien au lieu d'avoir à défendre le site en attendant que le vôtre arrive, vous pouvez tout simplement la reconstruire à votre image à l'aide d'un sort disponible dès le départ pour votre classe. Cela ne fonctionne pas pour les fondations ex nihilo, mais l'effet est garanti. D'autre part, vous aurez accès aux options de colonisation et de peuplement habituelles des villes conquises.

Bref, autant de nouveaux mécanismes de conquête ainsi que de gestion économique à prendre en main et qui complètent harmonieusement ceux préexistants.

 

Le Bazar des Rêves

 

Outre l'apparition d'événements aléatoires liés à l'astrologie et divers nouveaux lieux à visiter/piller, ce DLC de Age of Wonders III propose deux nouveaux aspects aidant à la personnalisation de chaque partie. Le premier concerne l'introduction d'une nouvelle orientation en rapport avec la neutralité prônée par les mort-vivants. Si vous vous essayez à créer votre dirigeant, vous pouvez comme auparavant décider de bénéficier de trois bonus, parmi lesquels apparaissent certains qui ne s'activent que lorsque votre empire devient clairement d'alignement bon ou mauvais... mais à présent également en conservant un strict équilibre connu sous le nom de "Garde Grise". Un pari difficile à concrétiser mais rémunérateur.

 

   

Les choix de couleurs ne sont pas toujours heureux

 

Plus intéressant, nous pouvons constater l'apparition de "niveaux de dirigeant"  : alors qu'auparavant votre leader charismatique gagnait des niveaux et évoluait en fonction de ses prouesses sur le champ de bataille comme le héros lambda, voilà qu'en sus l'on peut suivre ses performances en tant que leader grâce à un système d'expérience spécifique. Au fur et à mesure qu'il conquiert ou fonde des cités puis que celles-ci s'étendent, notre larron va pouvoir atteindre jusqu'à cinq paliers qui chacun lui donneront le choix entre deux spécialisations. Si un rabais de 15% sur les prix des colons ou un bonus de 10% sur les dégâts d'embuscade de vos tirailleurs peuvent ne rien paraître, cela ne constitue pas moins le ferment d'une stratégie d'ensemble à envisager soigneusement en fonction de votre style de jeu. Plus retors, vous vous apercevrez qu'un autre moyen d'obtenir ce genre de bonus passe par les relations diplomatiques avec d'autres races sur le long terme : plus longtemps vous serez en bons termes avec une espèce spécifique – IA ou joueur – et plus vous aurez de chances de développer des paliers d'amélioration coûteux... mais gare au retour de bâton, car vos administrés nains l'auront sans doute mauvaise par la suite si vous entrez dans une campagne d'extermination de leurs frères dans d'autres royaumes !

 

Sur la route de Memphis

 

D'un point de vue purement esthétique, on peut dire que Age of Wonders III continue sur sa lancée et n'innove pas vraiment : certes, le bestiaire s'enrichit, le jeu demeure beau pour un 4X avec ses petites animations ainsi que ses décors aux couleurs chaudes – sauf lorsque vous survolez la toundra bien évidemment – et l'ensemble demeure très fluide... mais il n'empêche que les champs de bataille gelés paraissent vides à cause d'un manque de perspective généré par le fond de blizzard et les éléments de décor trop immaculés. Autre détail troublant hérité de la version originelle du jeu, l'absence d'aperçu de vos villes. Oh, il est vrai que l'interface est réellement bien pensée et qu'on peut passer en deux clics de la liste d'attente des constructions à une vue d'ensemble de votre empire, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'il serait agréable de voir mes cités évoluer physiquement d'une autre manière que par l'extension de votre zone d'influence. Endless Legend et Civilization le font bien, après tout, et cela ne peut qu'aider à l'immersion dans un jeu présentant des éléments de RPG aussi nombreux.

 

   

Nouveau monde, même mouture globale

 

Qu'ajouter, sinon que la campagne m'a déçu sur un plan strictement esthétique : alors que la narration nous gratifie d'un thème solide – un noble déchiré par la puissance morbide qu'il vient d'acquérir – et d'artworks de qualité, la qualité d'écriture peu développée nous saute d'autant plus aux yeux. Conjuguée avec le caractère creux des personnages, la difficulté relevée de cette épopée et la voix d'endive anémique d'Alrik, la vérité est que j'ai eu du mal à m'intéresser au fond de l'affaire. Au moins cela a-t-il le mérite d'exister.

 

Testé à l'aide de la version fournie par l'éditeur

Au final, s'agit-il d'un bon ou d'un mauvais DLC ?

Eh bien.. en toute bonne foi, j'ai quasiment eu l'impression d'avoir sous les yeux un nouveau jeu : les deux nouvelles races et la classe inédites modifient totalement les stratégies que vous aviez pu établir dans Age of Wonders III et Golden Realms sans remettre en cause ses mécaniques fondamentales. L'ensemble apparaît peaufiné, sublimé sur le fond à défaut de la forme, qui demeure égale... c'est à dire toujours aussi instinctive à prendre en main. Certes, la campagne m'a laissé de marbre puisque j'étais trop occupé à défendre la peau gelée d'Alrik contre des floppées de maraudeurs et il ne m'a pas été donné de vérifier si l'ensemble tenait vraiment le coup en multijoueur en ligne, mais force m'est d'adresser un coup de chapeau à Triumph Studio qui a su nous gratifier ici d'un VRAI DLC.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage

LES PLUS
  • Deux nouvelles races originales
  • Les mécaniques de jeu du nécromancien
  • Le système de niveaux de dirigeant
  • Les nouvelles possibilités d'alignement
LES MOINS
  • Une campagne... passable
  • Relativement peu de nouveautés graphiques et musicales
  • La voix d'Alrik, bon sang !

7/10

Commentaires (19)

#2

Jughurta
Chevalier

Je suis satisfait que "Triumph Studios" continue à faire reltativement du bon travail sur sa licence phare, mais moi qui ai connu les volets précédents, j'ai toujours du mal avec ces pseudo-extensions qui ne rajoutent pas de races originales mais des races déjà utilisés auparavant et surtout pour le prix de 20€ (prix auquel j'ai payé le jeu 3 mois après sa sortie) qui me parait vraiment cher comparé aussi aux 12 races du précédent opus sorti aux alentours de 30€.

Le jeu manque quand même de contenu sur l'essentiel : les maps, à peine une petite 10 de maps élaborée par la communauté (la moitié ne sont pas compatibles avec la version "vanilla") c'est vraiment très faible en 1 an, je suppose que passer des heures à faire une carte et constater que 6 mois après, elle ne sera plus compatible avec le dernier DLC ne doit pas encourager.

Message édité pour la dernière fois le : 21/04/2015 à 18:48

#3

reebob
Chevalier

@Jughurta

Les couts de développements ne sont pas les mêmes que sur les vieux Age of Wonders voilà tout. Créer du contenu revient donc plus cher. On a déjà de la chance que Marcus Persson ait financé le jeu à la base parce qu'aucun éditeur n'aurait voulu le faire. Le jeu ne s'est pas vendu à des millions d'exemplaires pour amortir ces couts. C'est un jeu de niche où les joueurs sont peu nombreux, mais prêts à débourser un peu plus cher pour du contenu. Je ne vois pas en quoi c'est critiquable d'autant que la durée de vie est carrément énorme à la base.
#4

Le Biclarel
Novice

Bah les coûts de développements n'ont rien à voir avec les DLC qui sont plus fait pour maintenir une certaine actualité et ne pas faire tomber le jeu trop vite dans l'oubli médiatique .
Le jeu aurait pû sortir dès le départ avec ses 15 races comme pour Shadow Magic. J'ai jamais aimé les jeux en kit, un jeu pour moi qui n'est pas complet n'est pas acheté, j'attendrais donc la version GOTY. Dans la vie faut être patient
#5

MrBouh
Villageois

3 choses à ajouter :
- il y a de nouvelles musiques qui sont sublimes ;
- il est toujours possible de jouer en multijoueurs entre les versions avec et sans dlc (le dlc n'est pas incompatibles avec ceux qui ne l'ont pas), et la version de base bénéficie d'une partie des mise à jour du dlc ;
- le retour du pbem : partie par email.

@Jughurta : plus personne ne s'intéresse aux map maintenant parce que le générateur de map aléatoires est d'une excellente qualité. Les map générées aléatoirement son époustouflantes.
#6

Shaam
Grand chevalier

J'attend aussi la version intégrale
#7

Shizam
Grand chevalier

Forcement , quand la lueur bleutée de l'arc-en-ciel Age of Wonder vient éclairer la steppe, le Lupus Biclarel sort de sa grotte!..
Un Age of, c'est du sang frais pour un werewolf...

j'attendrais donc la version GOTY. Dans la vie faut être patient

Pas mieux, mais parce que j'ai pas le 'temps de m'y mettre à ce AoW.
Un bon GOTY dans quelques mois...Et puis voilà.

Une classe Nécro bien sympa apparemment.
T.Y. Mr Leuffen !
#8

reebob
Chevalier

Vous n'aurez plus beaucoup à attendre, il me semble, que les développeurs ont annoncé que c'était la dernière extension. Ils vont par contre continuer à peaufiner le jeu pour qu'il soit jouable au moins dix ans comme le précédent .

Au fait merci à RPGFrance pour le test, même si je trouve la note trop basse. Parce qu'à l'heure actuelle il n'y a aucun test dans la presse française. C'est juste pitoyable quand on connait la qualité de ce titre.

Message édité pour la dernière fois le : 23/04/2015 à 12:50

#9

Geralt
Seigneur

J'ai encore pas touché au jeu original, je joue encore au premier Age Of Wonders perso !
#10

Dwilaseth
Seigneur

En ce moment je suis à fond sur le jeu et il n'y a rien à dire ce troisième opus est un excellent cru. Techniquement on est assez proche des mécaniques d'un Might & Magic Heroes VI, mais puissance dix. La localisation est de très bonne facture et le coté 'roleplay' du mode 'campagne' est très présent. Concernant la seconde extension, c'est vrai que 20€ c'est pas donné mais c'est pas non plus une arnaque comme on peut voir un peu partout aujourd'hui chez de gros éditeurs. Deux races, une nouvelle classe bien sympa, une campagne et une mise-à-jours gratuite qui amène en jeu deux trois nouvelles mécaniques. Personnellement je serais plus prompt à critiquer cette mise-à-jours que l'extension elle-même qui propose en fin de compte un contenu honnête pour le prix. En effet, cette v1.5 se devait être un ajout majeur pour le jeu (ce qu'elle est d'une certaine façon mais peut-être pas assez..). C'est surtout une énorme mise-à-jour d’équilibrage car si on y regarde de prêt les ajouts majeurs sont les "vassaux" et le "bonheur de race", deux mécaniques qui font redondances avec le reste. Mais c'est un avis personnel.. En tout cas ce troisième opus, extension ou non, c'est de la dynamite..

J'en profite pour vos poster le lien du changelog de la v.1.51 qui est actuellement en phase de test (update v1.553 du 24 avril). C'est sur steam uniquement avec activation des mises-à-jours béta au préalable.

a+

Message édité pour la dernière fois le : 24/04/2015 à 23:28

#11

Shizam
Grand chevalier

Arrete Dwil ' !! J'ai pas le temps d'y jouer de toute façon..

Jean napel allah censure !!
#12

Le Biclarel
Novice

Oui Shishi, je sors de ma grotte, AoW le vaut bien!!!
du coup si c'est la denière extension, ça nous fera combien de races à jouer au total?

#13

Dwilaseth
Seigneur

si c'est la denière extension, ça nous fera combien de races à jouer au total?
J'espère bien que les développeurs ne vont pas s'arrêter là et vont continuer à sortir du contenu.. mais bon pour répondre à ta question, de tête on est à neuf. Six sur le jeu de base (cinq classes), une septième avec "Golden Realms" (+ les Nagas en indépendants) et deux autres jouables avec "Eternal Lords" (+ une indépendante, les Merfolks & une nouvelle classe, le nécromancien). Si on se réfère aux anciens opus il en manque pas mal donc hypothétiquement il y a encore de quoi faire coté développement. En y pensant, faisant suite à l'ajout du nécromancien (et à ses mécaniques), je verrais bien l'ajout d'une campagne tournant autour des morts-vivants.

Message édité pour la dernière fois le : 25/04/2015 à 21:22

#14

Shizam
Grand chevalier

Hier, au bon temps des addons, il y en avait souvent 3 pour les bon jeux.

Aujourd'hui, au mieux, c'est plutôt 2.

M'enfin , y a pas vraiment de norme non plus...Faut avoir du flair.
#15

Dwilaseth
Seigneur

La mise-à-jour v1.555 est désormais disponible dans sa version finale. C'est la première qui fait suite à la sortie d'Eternal Lords. Le changelog est en anglais mais les plus courageux pourront y découvrir tous les changements.
#16

Dwilaseth
Seigneur

Pour info, une nouvelle mise-à-jours est désormais disponible en BETA depuis le 22 Mai. Elle n'est pas encore totalement définitive mais si le cœur vous en chante vous pouvez déjà jeter un coup d’œil au changelog.
#17

Dwilaseth
Seigneur

5th June 2015, version 1.565

- Tutorial now translated into French, Polish, German and Russian
- Updates to in game text for new units and modified abilities/skills now translated into French, Polish, German and Russian
- General Polish translation fixes
- Fixed an issue where the Lobby join screen would never close


Ajout d'un nouveau tutoriel au jeu ainsi qu'un polissage de la localisation sont aux rendez-vous. C'est toujours une très bonne chose surtout après un nombre assez impressionnant de correctifs appliqués depuis la sortie du jeu.. En attendant une version définitive de la mise-à-jours ces correctifs s'ajoutent à la liste déjà longue du changelog du prochain patch. Pas certain que le nouveau tutoriel était si impératif que cela puisque les bases du jeu sont assez bien expliquées au début de la campagne elfique mais bon un ajout c'est toujours sympa. A tester..

Message édité pour la dernière fois le : 06/06/2015 à 12:38

#18

Dwilaseth
Seigneur

Modding Support (Coming Soon)

Have you ever wondered how AoW3 would be if it just had this awesome unit, or that epic spell? Well, it’s time to put on your creative hat and find out!

We’re happy to announce modding support for AoW3 is in the works! We plan to release modding support as part of our next patch, so the wait shouldn’t be too long. We are still busy adding features, hunting bugs and polishing it all up for you. But overall things are shaping up nicely and we’re excited to see what kinds of creative and crazy things you guys and girls will come up with.




You’ll be able to overhaul game balance, add new specializations or even a brand new units! These mods can then be shared with the global player base, via Steam Workshop or the mod site of your preference. You won’t be able to do all-the-things – e.g. change core gameplay, models or textures – but if its something our designers can do it, you’ll can do it too. Mods can be enabled and disabled in the launcher – so you can pick and choose which you’ll use – and can even be used in multiplayer.

We’ll tell you all more about the features and limitations in upcoming updates, so stay tuned!
#19

Dwilaseth
Seigneur

Suite à l'annonce récente concernant l'ajout du modding dans "Age of Wonders III", Trumph Studios vient de révéler aujourd'hui que du contenu spécifique sera ajouté prochainement. Outre un guide de près 90 pages mis à la disposition des modders pour les aider à créer leurs premiers mods, c'est de nouvelles unités, capacités & évènements cosmétiques qui accompagnera cet ajout.

L'article complet est disponible ici : LIEN

à bientôt

Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2015 à 18:04

#20

Dwilaseth
Seigneur

Patch v1.703

- Fixed some options in the launcher where polish and french translations were swapped
- Hasty Plunder now takes 2 turns to destroy a city, not 1
- Quick Dash now heals 15hp (was 10)
- Arch Druids now get Nourishing Meal at level 3 (was Healing at level 3)
- Arch Druid now gets Healing at level 9 (was 3)
- Archdruid now gets Befriend Animal at level 3 (was 5), cost is 3 points (was 2)
- Arch Druids now get Spirit Of The Land and Natural Immunity at level 1 (was 5)
- Arch Druids now get Nature’s Resistance for 3 points (was 4)
- Theocrat’s Healing Aura now costs 3 points (was 4)
- Theocrats now get Bestow Iron Heart at level 1 (was Healing)
- Theocrat now gets Healing at level 7 (was 1)
- Theocrats now get Chaplain at level 1 (was 3) cost is 3 points (was 4)
- Theocrats now get Convert at level 7 (was 5)
- Theocrats no longer have Control Undead at level 7
- Heal Undead is now strength 25 (was 20) and once per battle (was 2 turn cooldown)
- Necromancers now get Reanimate Lesser Undead for 4 points (was 7)
- Necromancers now get Reanimate Greater Undead for 6 points (was 10) at level 7 (was 11)
- Necromancers now get Control Undead at level 5 (was 3)
- Dreadnaughts now get Guardian Flame at level 3 instead of Bestow Iron Heart at level 3
- Dreadnoughts now get Bomb Squad for 5 points (was 10)
- Dreadnought Heroes now get “Emergency Repair” instead of repair machine, a once per battle heal that fixes 25 damage.
- Engineers now get “Emergency Repair” instead of repair machine at gold medal, a once per battle heal that fixes 25 damage.
- Nymphs will no longer be given as rewards for clearing the Spring Of Life, Creation Node or Great Farm
- Added the Dire Monkey to Summon Wild Animal and Call Beast Horde
- Added the Dire Monkey as a defender/reward for Great Farms
- Rogue heroes now start with +2 defense (was +1)
- The Rogue hero’s +1 physical damage bonus for ranged attacks, now gives +1 on another channel for non-physical attacks
- Rogue Blowpipe now shoots Acid Darts as well as Normal Darts
- Acid Darts is now 3 blight, 4 fire (was 4/3)
- Rogues now get Inflict Crippling wounds at level 1 (was 9) for 3 points (was 5)
- Rogues now get Charm at level 5 (was 9)
- Rogues now get Shadow Step at level 9, 5 points
- Rogues now get Invisibility at level 7 for 4 points (this only affects the hero, not their stack)
- Harmonizing Energy now heals everything (previously didn’t affect machines or undead)
- Invigorate now has a 2 turn cooldown
- Were Bear ability now requires 3 action points to be used, but leaves the user with one action point afterwards (like Phase)
- War Cry now lets units do more damage to obstacles as well as units
- Fixed an issue with birds disappearing in deep water
- Settlers now cost 250g (was 200)
- Unit abilities that do no damage now only grant XP to their user once per battle
- Reduced number of times tier 2,3 and 4 units can be attacked and still grant XP (XP for kills is unaffected by this)
- Fixed an issue with the launcher in Steam, where sometimes the list of User Content wouldn’t properly appear
- Nightwish is now Tier 4 (was 5) 400 knowledge (was 700), casting cost is 60 (was 100), maintain cost is 5 (was 20)
- Reassemble is now Tier 4 (was 3), 450 knowledge (was 180), Hero Upgrade is available from level 7 (was 5)
- Heptatopia now counts Towns, not cities of any size
- Fixed a bug that meant sometimes the Empire Quest system wouldn’t recognize that you had a metropolis
- Bards now have 41 hp (was 46), recieve Inspiring Aura on Gold Medal (was High Morale)
- Charm is now Short Range (was touch)
- Victory Rush now heals 10hp after battle (was 12)
- Freezing Touch, Frost Aura, Inflict Frozen Paralysis, Inflict Frostbite and Inflict Chilling now affect machines and boats
- The modding tools now create a backup of an ACP file before saving it to help prevent data loss. The backup will have the extension




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