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Pillars of Eternity

par Iosword 14 Avr 2015 16:45 135

Il y a des studios pour lesquels nous avons de la tendresse : même quand les jeux développés par ces derniers ont des mécaniques peu originales et des bugs suintant de toutes parts, nous arrivons à voir les bonnes idées et les qualités du soft. Obsidian fait partie de ceux-là, leurs productions sont toujours perfectibles, voire pas forcément géniales, mais nous y retrouvons toujours leur patte : un vrai amour du RPG, une écriture plaisante, une volonté de choix et de conséquences, une attention portée aux univers et à leur cohérence. Y’a pas à dire, malgré tous les défauts de leurs titres, j’aime bien Obsidian. Puis, faut pas se mentir, je les aime aussi parce que le studio a été fondé par cinq anciens de Black Isle – dont Chris Avellone –. En tant que descendant direct Obsidian respire l’héritage d’Interplay, héritage ô combien cher à mes yeux.

Début 2012, il faut pourtant avouer que nous n’attendions plus grand-chose d’Obsidian – sinon des jeux de commandes –, il n’y a aucune chance de les revoir travailler un jour sur la licence Fallout et ce n’est pas Alpha Protocol qui permettrait au studio de se relever. Mais la magie de Kickstarter a alors fait effet : si cela avait marché pour InXile et Wasteland 2, alors peut-être que cela marcherait pour eux et une suite spirituelle de Baldur’s Gate. Et en effet, cela a très bien marché, récoltant plus de quatre millions de dollars alors que la somme originelle de plus d’un million de dollars semblait déjà élevée. Octobre 2012, Project Eternity verra bel et bien le jour. Le temps passe, l’attente est longue, mais nous voici en fin mars 2015 et le jeu, renommé entre temps Pillars of Eternity, voit bel et bien le jour sur nos écrans.

 

Baldur's Gate III : The Black Hound

 

Pillars of Eternity est un jeu avec de nombreuses qualités mais aussi quelques défauts, mais avant de s’intéresser à ceux-ci et au jeu en lui-même : une question peut se poser. Pillars of Eternity peut-il exister sans Baldur’s Gate, est-il un jeu à part entière ou une formidable aide à la nostalgie ? Nous ne pouvons nier le lien qu’entretien Pillars of Eternity avec les jeux de l’Infinity Engine, en particulier Baldur’s Gate 2. Nous sommes ainsi dans un cRPG en vue isométrique, graphismes en belle 2D munie de modèles 3D, et même les musiques semblent rendre hommage. À côté de cela, nous avons un personnage principal qui sera entouré de cinq compagnons, ces six larrons se battront lors d’affrontements, plus ou moins tactiques, en temps réel muni d’une pause active. Nous vivrons une aventure très scénarisée dans un monde semi-ouvert (des zones plus ou moins grandes à rejoindre à partir de la map, mais sans aucune rencontre aléatoire).

 

  

Classique, certes, mais efficace.

 

L’interface, l’inventaire et plein d’autres détails seront très proches des jeux ayant fait la gloire de Bioware et de Black Isle. Même les noms des sorts évoqueront ceux de la licence de TSR – j’irais même jusqu’à parier que s’il n’y avait pas eu de problème de droit, les compétences auraient porté le même nom. Pour finir, l’œil aiguisé du fan pourra même trouver nombre de clins d’œil aux licences d’Interplay et même à l’avorté Baldur’s Gate III : The Black Hound, sur lequel bossaient Josh Sawyer et Black Isle avant la fermeture du studio.

Il est donc vrai que Pillars of Eternity renvoie sans cesse à ses prédécesseurs, mais c’est un excellent élève. Nous pourrions rire (jaune) des problèmes de pathfinding que nous rencontrions déjà dans Baldur’s Gate ou Icewind Dale, nous dire que les Chemins Infinis rappellent la Tour de Garde de Throne of Bhaal et nous rappeler, avec nostalgie, nos aventures passées et les compagnons rencontrés dans les Royaumes Oubliés. Nous pourrions même nous dire que Pillars of Eternity est avant tout un hommage, mais cela serait un peu triste et injuste envers le travail effectué par Obsidian.

Nous sommes en 2015, plus de dix ans se sont écoulés et de nombreuses choses ont changé, les joueurs eux-mêmes ont changé. Première nouveauté, et non des moindres, nous ne sommes plus dans un jeu Donjon&Dragon : adieu les règles obscures aux yeux des profanes, forçant certains à se référer au manuel en permanence. Ici le système de jeu, sans être plus simple, est bien plus clair. Fini les Royaumes Oubliés et le manichéisme presque forcé de la licence. Et puis, les mécaniques rigides du soi-disant âge d’or du cRPG ne conviennent pas à tous, aussi le soft se fait flexible proposant des options et des modes de jeu pour correspondre à tous : vous n’avez jamais rien pigé à AD&D et désirez un système de jeu un peu moins rigide ? Pas de problème. Vous êtes un vieux de la vieille et n’aimez pas les options dites « casual » et les indications ? Le mode Expert est là pour vous.

Pillars of Eternity ne renie pas un seul instant son héritage, mais essaye d’innover au mieux pour être un jeu plaisant pour le plus grand nombre. Et surtout, même s’il lui faut un peu de temps – disons une vingtaine d’heures –, il finit par se créer une personnalité propre : l’aventure que nous propose le soft est originale et mérite d’être tentée. Et cela, on le doit à l’écriture d’Obsidian et à l’univers d’Eora. Cet univers est complexe et le joueur doit donc apprendre toutes les ficelles qui régissent ce monde au fur et à mesure. Sans pour autant vous spoiler quoi que ce soit, parlons brièvement de cet univers et du contexte du jeu.

 

  

Même si c'est parfois peu inspiré, j'accroche bien à la patte graphique.

 

Si Obsidian a créé tout un monde, vous ne pourrez pas l’explorer entièrement et resterez dans la région du Dyrwood. Suite au prologue, vous vous retrouvez avec le pouvoir de lire dans les âmes, vous êtes un Gardien et cela va signer le début de votre aventure et de vos malheurs. En effet, lire les âmes sans vraiment le vouloir ne semble pas être une tâche simple pour l’esprit et vos vies antérieures ne semblent pas être de tout repos. Tout cela n’étant pas aidé par le contexte local. Le Dyrwood, autrefois un royaume florissant, est désormais en proie à un fléau. Une malédiction selon les rumeurs : l’Héritage de Waidwen. Depuis que Waidwen – réincarnation d’un Dieu selon certains, imposteur selon les autres – a été tué, les enfants naissent sans âme. Ce phénomène isolé est devenu de plus en plus courant et est un problème sociétal important. Beaucoup de gens migrent en croyant que l’Héritage ne s’est pas répandu, d’autres accusent les animanciens – sortes de scientifiques de tout ce qui a trait aux âmes – de ce mal et pendant ce temps-là, vous essayerez de comprendre ce qui vous arrive en suivant les traces d’une secte peu commode. Joli programme, non ?

 

Hé ! C'est moi, Imoën, c'est bon de vous revoir !

 

Comme dans tout bon RPG, votre première tâche est de créer l’avatar qui vous sied le plus. Et si PoE vous laisse assez peu de choix graphiques, il vous permettra en revanche de créer l’avatar de vos rêves. Ainsi il vous propose, après le choix de votre sexe, six races : des classiques Humains, Nains et Elfes aux – un peu – plus exotiques Orlans, Aumauas et Divins. Chaque race sera divisée en plusieurs sous-races (a minima deux sont disponibles) ce qui influencera votre apparence physique et vos statistiques. Vient ensuite le choix de la classe ; si contrairement à Baldur’s Gate il n’y aura pas de possibilité d’avoir des mélanges de classes, les choix restent nombreux.

Nous sommes en terrain connu (Barbare, Combattant, Paladin, Rôdeur, Magicien, Druide, Moine, Prêtre et Bandit) malgré quelques autres classes un peu plus originales comme le Clairvoyant et le Chanteur (sorte de Barde agréable à jouer). Certaines classes (comme les prêtres et les paladins) ont ensuite un ordre religieux à choisir, ce qui influera vos statistiques mais aussi vos relations avec le monde qui vous entoure. Il est bon de noter que PoE, de part la diversité des compagnons qu’il propose (et du fait que des aventuriers puissent être recrutés et créés sur mesure tout au long du jeu), vous permet de choisir une classe originale et plaisante à jouer plutôt que de partir sur une valeur sûre.

 

  

La création de personnage est complète.

 

Après, vient le choix des statistiques principales (Puissance, Constitution, Dextérité, Perception, Intelligence, Détermination), celles-ci ne pourront pas être augmentées par la suite, il convient donc de bien les choisir. D’ailleurs, si PoE ne vous oblige pas à choisir des valeurs paires, je vous conseillerais de vous y tenir. En effet, lors des dialogues, de nombreux choix reposeront sur vos statistiques et seuls les paliers pairs sont pris en compte. Bref, il ne vous reste plus qu’à choisir une culture et un antécédent qui auront des effets sur vos statistiques primaires et secondaires et sur votre background, de vous munir du physique, de la voix et du faciès qui vous plaisent et de commencer la partie. Mais avant de continuer, arrêtons-nous sur les statistiques secondaires. Ce sont elles que vous monterez au fur et à mesure des douze niveaux proposés par le titre. Au nombre de six (Furtivité, Athlétisme, Connaissance, Mécanique, Survie), elles vous permettront de détecter et crocheter des pièges, d’être plus résistant à la fatigue, de lancer des parchemins de sort et seront souvent utiles durant les dialogues.

Pillars of Eternity repose sur un système de jeu au demeurant simple et proche d'AD&D, pourtant, le système arrive à très bien s’en éloigner, à exister par lui-même et à être aussi complexe que nécessaire. Mais la plus grande qualité du système de règles de PoE est qu’il permet de nombreux builds viables, quelque soit votre choix, et même si vous jouez une classe assez inutile – à l’instar du Ranger –, vous pourrez réussir grâce à vos compagnons à explorer le jeu sans trop d’encombre. Et, ne pas devoir recommencer une, deux ou trois fois le début du jeu, pour partir sur de bonnes bases, n’est pas une mauvaise chose. De même, malgré quelques problèmes d’équilibrage, les classes sont pour la plupart toutes plaisantes à jouer et bénéficient d’un gameplay assez varié. Si Pillars of Eternity est un descendant de Baldur’s Gate, c’est bel et bien d’Icewind Dale qu’il a pris des leçons tactiques, ce qui n’est pas un mal.

Vous incarnerez donc votre avatar et seules les compétences et statiques de ce dernier auront de l’importance lors des dialogues du jeu, mais vous ne vivrez pas cette aventure seul car cinq autres personnages vous accompagneront (et d’autres pourront vous attendre dans votre Forteresse). Le jeu vous proposera au cours de votre aventure de croiser huit compagnons scénarisés. Chacun d’entre eux a un arc scénaristique propre (notons d’ailleurs que la fin de la quête ne signifie pas pour autant la fin de l’arc scénaristique, ce qui peut être troublant), est cohérent et vous suit pour de bonnes raisons. Même s’ils ne sont aussi plaisants les uns que les autres, ils arrivent à être sympathiques et bien développés – mention spéciale à Durance.

 

  

J'aurais aimé voir plus d'énigmes, dommage.

 

En outre, ils peuvent discuter entre eux et vous donner leur avis pendant certains dialogues – si leur paroles n’auront aucune conséquence, elles pourront toujours vous faire réfléchir. Mais nous regretterons l’absence de romance et surtout de conséquences vis-à-vis des compagnons. Bien sûr, ils pourront vous quitter et vos relations avec eux évolueront au fur et à mesure, mais la fin de leur arc scénaristique a peu d’influence. Malgré tout, il reste plus agréable de se promener avec eux qu’avec des aventuriers créés sur mesure. Ces derniers sont pratiques et, souvent, créés pour une situation unique avant de recevoir un coup dans la tempe. Mais, ils ne sont pas vivants et sont vides de tout background. Donc, à moins de jouer avec la permadeath et de vouloir une équipe parfaite, on passera à côté.

Permadeath ? S’étonneront certains. Eh oui, Pillars of Eternity est, comme je vous le disais, flexible et propose donc plusieurs difficultés (Facile, Normal, Difficile) ainsi que le mode Voie des Damnés, que je conseillerais à tous ceux qui désirent du challenge. Le mode difficile étant finalement assez simple : un monde sans level-scaling ne résiste pas longtemps à l’aventurier qui fait ce qu’il veut quand il veut. Viennent ensuite deux modes additionnels à n’importe quelle difficulté : le mode expert, qui vous cachera les interactions, les zones d’effets et autres types d’aide et qui désactivera quelques options dites « casual », et le mode épreuve de fer, qui vous proposera de la mort permanente. Si les fans de l’Infinity Engine trouveront le mode expert plus adapté à leurs expériences passées, la permadeath, elle, n’est pas recommandée – ou tout du moins pas pour une première partie –, Pillars of Eternity est un jeu narratif et qu’y a-t-il de plus frustrant qu’une mort définitive dans un univers aussi scénarisé ?

 

« Espace », Clic, Clic, Clic, « Espace », Clic, Clic, ad nauseam.

 

Trêve de bavardage inutile, il est temps de parler du système de combat. Si vous avez connu Baldur’s Gate, vous savez à quoi vous attendre, sinon, nous sommes ici dans un système hybride : du temps réel avec une pause active. Il n’y a d’ailleurs pas grand-chose à redire sur le système de combat, il offre beaucoup de possibilités tactiques et est plaisant, pour autant il ne conviendra pas à tous. En effet, il repose sur de la micro-gestion : vous mettez en pause, exécutez des actions et laissez ces dernières s’écouler avant de remettre en pause, etc. Il est d’ailleurs regrettable de ne pas avoir de barre répertoriant les actions suivantes, car, avec la touche Shift, vous pourrez demander à vos personnages d’exécuter une suite d’actions, mais rien ne viendra la signaler. Pour ne pas perdre le fil, on se retrouvera donc à devoir choisir chaque action les unes après les autres. Et autant dire que si ce système de pause active ne vous plaît pas et que la micro-gestion vous rebute : plus le jeu avancera, plus le rythme sera lent.

 

  

Toujours utiliser le décor.

 

Cela ne gênera pas tout le monde. En revanche, deux gros défauts sont présents et gênants : le pathfinding et la lisibilité. Depuis toujours, combat en pause active signifie problème de pathfinding. Et bon dieu que c’est rageant de voir le plan parfait détruit, à cause d’un personnage n’allant pas au corps à corps ou s’amusant à danser de manière bien étrange contre un mur. La lisibilité est l’autre problème : si les environnements du jeu sont très jolis, ceux-ci ne disparaissent pas par transparence quand nous sommes derrière, et bien souvent cela nous cachera l’action. En outre, trop de détails et d’effets se transforment vite en une bouillie de pixels – or, c’est dangereux les bouillies, surtout quand il y a du friendly fire.

Passons, vos personnages auront des compétences diverses et variées qu’ils acquerront au fil des niveaux. Ces compétences pourront être divisées en deux catégories : celles utilisables par rencontre (combat) ou par repos. Le fait que vous ne puissiez utiliser une compétence qu’un certain nombre de fois vous force à réfléchir à vos possibilités tactiques. Si les compétences se rechargent par rencontre, ce n’est pas bien grave.

Mais il arrivera souvent que votre prêtre n’ait plus de sorts à jeter, manque de bol, seules quelques bonnes heures de sommeil pourront l’aider. Et un prêtre sans sorts est un prêtre inutile. De même, vos personnages ont deux barres de vie : la santé et la résistance, la santé représentera les blessures à long terme et ne se régénérera pas, au contraire de votre résistance qui représente vos blessures à court terme et se régénérera de bien des manières (fin du combat, potion, sorts, etc). De plus, quand votre résistance est élevée, votre santé est intouchable.

Pour toutes ces raisons, votre groupe et vous-même serez amenés à vous reposer, soit dans une auberge – où, selon votre bourse, des bonus pourront être obtenus – soit au moyen d’un campement. Pour camper, c’est simple, il vous faut un item à acheter chez le marchand local. Ces campements sont limités en nombre selon la difficulté (de 5 à 2). Et, à moins d’aimer les allers-retours, vous devrez faire attention à ne pas vous reposer trop souvent, histoire de finir le donjon en cours. Là encore, avoir des sorts limités ne plaira pas forcément à tous mais l’équilibrage a été pensé avec soin, aussi il n’y a pas besoin de se reposer trop souvent et cela ne casse donc pas le rythme.

 

  

Des chambres diverses et variées pour tous les budgets.

 

Un petit mot sur les donjons. Bien qu’ils soient pleinement satisfaisants et suffisamment diversifiés, ils manquent souvent d’énigmes – mais pas de pièges – et ont un level-design bien trop classique : un enchaînement de salles, manquant de surprise et de bonnes idées. De même, le placement des monstres n’est pas toujours idéal – surtout quand il s’agit de boss et de combats scriptés se lançant dès la fin d’un dialogue. Mais un jeu n’étant qu’un simple programme, le joueur rusé utilisera les décors et l’IA à son avantage.

 

 

La plume est la langue de l'âme.

 

Le dernier-né d’Obsidian est surtout un jeu narratif et textuel. Il est bavard, peut-être même trop pour certains. Outre les dialogues, il décrit beaucoup plus qu’il ne montre. En effet, vous aurez droit à diverses didascalies pour vous décrire les actions et réactions des personnages rencontrés. Comme vous incarnez un personnage capable de lire les âmes d’autrui, nombre de phases de description subjective auront lieu. De même, le jeu aura souvent recours à des phases textuelles, scriptées, pour certaines énigmes et interactions avec l’univers. De beaux dessins et des textes bien écrits valent sans doute mieux que des cinématiques qui auraient coûté trop cher ou qui seraient mal rendues.

Nous passerons donc beaucoup de temps à lire, et c’est sans doute ici qu’Obsidian brille le plus. Le langage est soutenu et le style excellent. La traduction française aura eu le mérite d’être présente dès la sortie mais est imparfaite – si bien qu’on conseillera la langue de Shakespeare à tous ceux qui possèdent un bon niveau en anglais. En effet, la traduction est la plupart du temps très correcte, mais des passages version Google Trad sont présents et certains termes récurrents sont très mal traduits, au point de donner des contre-sens ou des approximations – « vaisseau » au lieu de « réceptacle » par exemple.

 

  

Vous passerez beaucoup de temps à lire, mais est-ce un mal ?

 

Bref, les dialogues sont bien écrits, tout comme les quêtes, qu’elles soient principales ou secondaires. Je vous parlais du contexte du jeu en préambule, et je ne vous en dirais pas plus, mais plusieurs choses sont à noter. Tout d’abord, le monde de Pillars of Eternity se veut un minimum vivant, malgré une absence de réaction des PNJ au cycle jour/nuit et des choix/conséquences pas toujours existants. Le Dyrwood essaie de vous plonger dans son univers de la meilleure manière possible. Il y a donc des choix à faire et des résolutions diverses pour toutes les quêtes. D’ailleurs, les principaux problèmes que vous devrez résoudre seront souvent liés à la quête principale.

L’univers qu’Obsidian essaie de construire, Eora, a ses problèmes sociétaux, ses royaumes et leurs politiques, ses croyances et ses sectes, etc. Eora essaye d’être un monde cohérent et y arrive de très belle manière, le ton est souvent sombre et adulte – avec un humour certain, tout va sans doute mal mais on essaie de faire avec. Et comme je vous le disais, c’est bel et bien ici que le soft brille le plus. Malgré des systèmes très proches de Baldur’s Gate ou d’Icewind Dale, Pillars of Eternity est avant tout une aventure narrative et un monde à parcourir.

Comme tout va mal, les PNJ auront de nombreuses besognes à vous proposer, mais (heureusement) rares seront les quêtes FedEx. En règle générale, le jeu ne se reposera jamais sur des quêtes idiotes requérant l’extinction de la faune locale. De toute manière, le farming et le grinding ne sont pas vraiment en programme, vos personnages prennent de l’expérience grâce aux quêtes accomplies. Lors des combats, vous découvrirez le bestiaire et serez amené à apprendre les forces et faiblesses de chaque créature, mais une fois tout ce savoir acquis vous ne pourrez plus rien apprendre de votre ennemi. C’est aussi pour cela que les monstres (sauf exceptions liées à des quêtes) ne repopent pas, cela ne servirait à rien d’alourdir l’aventure avec des combats inutiles.

Bref, revenons à nos textes. Lors de votre périple, vous serez amené à croiser plusieurs factions s’affrontant de manière plus ou moins directe et souvent les quêtes vous forceront à faire des choix, certaines quêtes ne seront accessibles que si vous avez une bonne réputation avec certaines factions. Pour autant, vous ne pourrez pas tout faire et rester le cul entre deux chaises ne sera jamais une bonne idée. En outre, lors des dialogues, vous aurez de nombreuses possibilités de réponse déterminées par votre background, votre classe, vos statistiques ou encore vos réputations.

 

  

Voici un aperçu de la carte du monde.

 

Ces choix n’amèneront pas forcément de possibilités nouvelles, mais vous permettront d’avoir des dialogues différents et des informations supplémentaires. Outre votre réputation avec les factions locales, vous construirez aussi des « dispositions » qui définiront votre personnalité et la manière dont les gens agiront avec vous. Il n’est pas ici question d’être Charitable ou Cruel pour le plaisir, mais bel et bien de se forger une personnalité qui aura des conséquences, que vous le vouliez ou non.

 

La Tour de Garde

 

Si bien d’autres aspects du soft mériteraient le détour, j’en ai déjà beaucoup dit. Aussi, je ne parlerai pas des autres mécaniques renvoyant aux jeux de l’Infinity Engine et vais-je me focaliser sur certaines nouveautés proposées par le soft. Tout d’abord, le craft : ce dernier n’est pas le plus évolué que l’on ait pu voir mais a le mérite d’être utile et de ne pas s’embarrasser de choses futiles. Accessible directement depuis l’inventaire, il vous permettra d’améliorer votre équipement et de concevoir potions, plats cuisinés et parchemins de sort. Vous débloquerez – au fur et à mesure de vos compétences – des recettes, et le craft se révélera plus utile qu’il n’y paraît dans les modes de difficulté élevée.

Autre grosse nouveauté : la Forteresse. Après quelques heures, la quête principale vous amènera dans une forteresse presque abandonnée et, par des mécanismes narratifs que je n’expliquerai pas, fera de vous son propriétaire. Cette forteresse, il faudra donc la rénover – moyennant temps et deniers précieusement amassés –, engager des mercenaires pour la protéger et autres problèmes d’intendance. Plus intéressant, cette forteresse accueillera des événements aléatoires (visiteurs, marchands, quêtes et attaques). Les quêtes vous permettront de faire gagner de l’expérience à des compagnons restés là-bas et donc de compenser leur déficit d’expérience, cela permettra aussi de renflouer les caisses et de vous rapporter des composants divers et variés. Les attaques vous forceront – ou non – à revenir à votre forteresse et à détruire l’envahisseur avant qu’il n’abîme votre fief.

 

  

Vous pouvez accéder à la gestion de votre forteresse depuis le menu.

 

En outre, vous pourrez construire un bâtiment nommé la loge du gardien qui vous donnera des primes de chasse diverses et qui vous proposera des combats plus ou moins difficiles. Et surtout, sous votre forteresse s’étendent les Chemins Infinis, un donjon de quinze niveaux à découvrir. Or ce donjon ne ressemble à aucun autre : plus long et plus difficile, facultatif et proposant de nombreuses quêtes, il sera très plaisant à découvrir et vous en apprendra beaucoup sur l’univers qui vous entoure.

Pour conclure ce test, parlons de quelques détails techniques. Tout d’abord l’interface : certains prévoient déjà des projets amateurs pour la transformer en celle de Baldur’s Gate, pourtant l’interface proposée est bien plus pratique, bien moins lourde et plus discrète que celle de son aîné. Côté direction artistique, nous retrouvons la maîtrise d’un style 2D très proche de l’Infinity Engine, avec peut-être un peu plus de couleurs. Comme qui dirait, on aime ou on n’aime pas, mais il est bon de noter qu’à de rares occasions – surtout dans les ruines engwithanes – la DA s’éloigne un peu de ses prédécesseurs pour gagner en originalité. Côté soundtrack, le même constat s’impose, on aime ou on n’aime pas mais cela a été conçu pour caresser le fan.

Côté durée de vie, si l’aventure peut se conclure en ligne droite en 30 heures, j’ai pour ma part mis près de 100 heures à finir le titre – en ayant accompli tout le contenu que ma partie me proposait. Si à cela vous ajoutez une bonne rejouabilité et un système de combat tactique offrant bien des possibilités, vous pourrez facilement rentabiliser les 41€ demandés.

 

  

La carte des Chemins Infinis est en 2D et se débloquera au fur et à mesure.

 

Étonnamment pour un jeu Obsidian, les bugs ne sont pas si nombreux, même si avant la sortie du premier patch de gros problèmes se posaient. Quelques bugs subsistent mais rien de bien méchant. Côté pathfinding, c’est une autre histoire mais malheureusement, il y a peu de chances pour que cela s’améliore. Et enfin, dernier point gênant, les temps de chargement : si ceux-ci ne sont pas longs – tout dépendra de votre configuration –, ils sont très nombreux. Les zones sont petites et lors des phases en ville, et notamment à la Baie du défi, ville centrale du jeu, les allers-retours seront nombreux et ces temps de chargement casseront souvent le rythme.

 

En conclusion, il est vrai que Pillars of Eternity est très proche de ses inspirations, mais c’est ce qu’il nous avait promis : un retour à un système de jeu ayant fait ses preuves et qui continue d’être une excellente référence. Je comptais dire dans cette conclusion que PoE était le successeur que l’on attendait aux jeux de l’Infinity Engine. Mais après en avoir tant parlé, je dirais que si ces jeux ont un successeur ayant repris leurs mécaniques de manière moderne, c'est Dragon Age : Origins.

Malgré des améliorations très appréciables et une difficulté réglable pour convenir à tous, Pillars of Eternity n'innove que peu. Ce n'est donc pas un digne successeur à Baldur's Gate mais un jeu de la même trempe que lui. C'est un titre qui vous proposera une aventure passionnante, un univers original et une qualité d'écriture indéniable. En outre, il propose nombre de clins d’œil et un système de jeu alternatif à AD&D de qualité. Pillars of Eternity est donc un excellent Baldur's Gate-like et est ce que nous attendions de lui : un cRPG old-school, mais pas trop, comme on les aime.

LES PLUS
  • Ode à l'Infinity Engine
  • Avec un nouveau système de règles et des innovations
  • Univers plaisant, cohérent et écrit avec soin
  • Combats plaisants et tactiques
  • Après plus de 100h, on en redemande
LES MOINS
  • Problèmes de pathfinding et de lisibilité
  • Traduction française
  • Temps de chargement un peu trop nombreux
  • Quelques bugs

9/10

Commentaires (135)

#2

van25fr
Citoyen

Mérité pour ce jeu.
Mais je rajouterais dans les moins les combats très brouillon.

Explication
- Quand vous avez 10 mobs (3 cac à moi et 7 cac ennemi) les uns sur les autres c'est vraiment pas facile de cibler le bon ennemi pour les distances.
- Il faut recharger plusieurs fois car la tactique tombe à l'eau à cause d'un Pathfinding aux fraises des bois.
- certain combat avec une "cinématique" de rencontre qui fait que la position de nos personnages est réinitialisé.

Il est pour moi trop orienté combat (un peu comme les Icewind dale mais pas trop) mais les textes et le scénario oh qu'il est bon.
#3

reebob
Noble

Juste une remarque:
Pillars > Baldur's Gate >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Dragon Age Origin
Franchement je ne vois pas ce qu'il y avait d'innovant chez Dragon Age mais passons. De plus Dragon Age est plus proche d'Icewind Dale dans son fonctionnement que de Baldur's Gate.

Pillars est un véritable chef-d'oeuvre. Je trouve cependant que le comparer à Baldur's Gate est assez peu pertinent. Certes il en a l'apparence, il en a en grande partie de Gameplay, il avait d'ailleurs été vendu au Backers comme son descendant. Mais je trouve finalement que la structure du jeu est plus proche de celle d'un Fallout ou d'un Arcanum. On sent vraiment la patte de Blackisle dans ce jeu. Ce qui explique d'ailleurs certains joueurs déçus parce qu’eux voulaient un Bioware avec des personnages caricaturaux et un scénario aussi épique que simpliste. Pillars est complexe bien plus que BG. Et l'on prend beaucoup de plaisir à refaire une partie avec des choix différents. J'en suis à ma seconde partie pour l'instant.

Le seul reproche que l'on peut faire au jeu à mon sens c'est qu'il n'est pas si long que ça, en tous cas moins que ses modèles. Mais l'on peut mettre cela sur le compte des contraintes économiques et de l'envie d'Obsidian de sortir un jeu sans trop de bugs. Et puis c'est le premier jeu en 3D iso depuis plus d'une décennie. Il a certainement fallu du temps pour réapprendre à produire ce type de carte correctement. Maintenant que leur équipe est rodée, je suis sûr que l'extension et la suite seront d'une autre ampleur. Vivement POE 2 pour voir le développement de cet univers somptueux.
#4

Demoniakor
Noble

A titre perso, et sans rentrer dans une guérilla stérile, je n'ai pas du tout accroché. J'ai pourtant aimé les Baldur's Gate (plus le deuxième), Ultima VII (top of the top), Torment, etc.

Mais là... j'ai eu la désagréable impression de remonter le temps. Et j'aime pas ça. C'est "physique". J'aime la nouveauté. J'ai pris goût aux RPG dit "A RPG" (terme qui me débecte). Faut que ca claque, je veux entendre ce que l'on me dit etc, bref, je veux de l'immersion "bling bling". J'ai beau vouer un culte à Morrowind ou Ultima par exemple, il me serait impossible d'y rejouer maintenant (bon, peut être pas Morro). Quand j’étais petiot, je rêvais de jeu avec voix digitalisées, avec décors en 3D de ouf, des effets spéciaux à faire baver ILM. Bref, je mate toujours vers l'avenir. Ici, ce n'est clairement pas le cas.

Tout ça pour dire qu'une fois n'est pas coutume, je ne suis pas de l'avis de RPGF, Et oui, on s'en branle.

MAIS, je peux concevoir que la plupart des joueurs aiment, c'est pas incompatible. C'est vraiment une vision ultra mega personnelle du RPG pour le coup.
#5

hobby3333
Chevalier

Merci pour ce test très complet, bien écrit, et qui me semble très objectif !

Juste une question, la forteresse, c'est un peu comme dans NWN 2, où il fallait entraîner divers types de troupes et les équiper, et ensuite les envoyant sur 2 ou 3 sortes de missions (style sécuriser les routes autour) ?
#6

Shizam
Grand chevalier

Le level max est moyen. 12 niveaux.
PoE ne propose qu'une partie de la carte.

Comme pour BG1 & 2, ou encore les NwN 1 & 2, c'est sur la longueur et ses addons que l'ont estimera au mieux la licence.
Nul doute qu'il y aura plus de personnages à recruter pour la suite, d'autres environnements, et une montée de niveau qui devrait frôler les 20.

TOEE ne tablait que sur 10 niveaux par exemple.

La durée de vie me semble tout à fait honnête pour ce genre de jeu.
Et si c'est pas assez, c'est parce que c'est bon...
Et c'est d'ailleurs aussi et surtout dans sa rejouabilité qu'il doit pouvoir s'exprimer.

Au final, que ce soit pour les Baldur, Neverwinter-Night, TOEE, ou Icewind Dales, c'est des 100e d'heures de jeux au programme et dans le temps.
C'est dans les 24 prochains mois que se conjuguera PoE.
Dans tous les cas, la base est là.

Trés beau TEST Io.


EDIT/
PS : je n'ai jamais compris pourquoi les jdr pc ne font pas que du tour par tour mais avec des animations variées correspondant à des coups spécifiques (coupe de pied, bourrade, estoc, taille...), des roulades, des interactions scriptées pour profiter de l'environnement.... J'en rêve dans mes nuits au point d'humidifier ma couette.


Pas mieux Jean-Jean, c'est exactement ce que je cherche.

Message édité pour la dernière fois le : 14/04/2015 à 18:55

#7

JeanJean789
Novice

Avant de commenter le jeu je tiens juste à signaler que je porte au pinacle l'inénarrable Planescape Torment. Rien jusqu'ici n'a pour moi atteint le niveau d'écriture de ce jeu, la profondeur des relations entre le PJ et ses compagnons, la qualité de l'univers...Pour moi BG2 en terme de scénario (j'ai pas dit d'ambiance et d'écriture) fait office de roman de gare de qualité. (La faute à un monde un peu trop policé à mon goût en dehors de quelques compagnons attachiants genre Viconia ou Edwyn).
J'en reviens à POE. Graphiquement superbe même si cela manque parfois d'originalité (Entre les ruines pseudo elfiques et les maisons à encorbellement type 15ème siècle européen il serait temps de faire preuve d'originalité mais bon ce n'est pas évident d'innover dans ce domaine pris que l'on est dans nos carcans culturels). Création de perso bijoux, un vrai régal. Les combats c'est pas ma tasse de thé, la preuve j'ai eu vite fait de passer en mode facile histoire de me concentrer sur l"histoire.

Le scénario et l'idée de départ sont fantastiques. Au départ, n'entravant pas grand chose à ce qu'il se passait j'ai mis ça sur des erreurs de traduction plutôt que sur d'éventuelles lacunes intellectuelles de ma part jusqu'à ce que je comprennes le travail magistral des scénaristes : plonger le pj dans l'incompréhension totale du contexte dans lequel il évolue (la complexité du fonctionnement des âmes est assez fabuleuse et même la fin du jeu laisse planer beaucoup d'incertitudes). Résultat tout l'acte 1 est une tuerie et l'on se prend à faire du vrai rôle play et à s'interroger sur la posture que l'on va adopter face à telle ou telle situation. Est-ce que cela correspond à la ligne de conduite de mon personnage ? AI-je bien saisi les implications de telle ou telle situation ? Là je me suis dit ouaaaou... Les compagnons laissaient présager quelques bonnes surprises...
Et là, fin de l'acte I et tout s'enchaîne...trop vite. Surtout lorsque j'ai compris que la carte se limitait au Dyrwood. Il m'a semblé que le jeu me glissait entre les mains.
140 heures de jeu en ayant fait toutes les quêtes (et refaire 15 fois un combat ne compte pas) m'a laissé sur ma fin. J'en redemande mais surtout avec un ensemble plus égal en terme de profondeur, de souffle, de doute, de rôle play...

En bref, un jeu superbe mais dont les actes sont très inégaux en terme de profondeur et d'immersion. Cela vaut pour les compagnons, j'attendais plus (et je parle pas de romance). Avec cette histoire de réincarnation on pouvait se la jouer justement planescape et âmes s'étant déjà rencontrées...

PS : je n'ai jamais compris pourquoi les jdr pc ne font pas que du tour par tour mais avec des animations variées correspondant à des coups spécifiques (coupe de pied, bourrade, estoc, taille...), des roulades, des interactions scriptées pour profiter de l'environnement.... J'en rêve dans mes nuits au point d'humidifier ma couette.

Message édité pour la dernière fois le : 14/04/2015 à 18:51

#8

Iosword
Grand chevalier

@ Van :
Mais je rajouterais dans les moins les combats très brouillon.


D'où le problème de lisibilité et de pathfinding dans les moins

@ reebob
Franchement je ne vois pas ce qu'il y avait d'innovant chez Dragon Age mais passons. De plus Dragon Age est plus proche d'Icewind Dale dans son fonctionnement que de Baldur's Gate


Dragon Age : Origins a des défauts, notamment scénaristique, mais c'est un des rares jeux plus ou moins récent ayant repris des mécaniques de jeu issues de l'infinity Engine et ce de manière plus moderne. En soit, c'est ce qu'on attendrait d'un successeur, mais ce n'est pas le sujet.

. Je trouve cependant que le comparer à Baldur's Gate est assez peu pertinent. Certes il en a l'apparence, il en a en grande partie de Gameplay, il avait d'ailleurs été vendu au Backers comme son descendant.


Je pense que tu as tout dit ici. On le compare à BG et Icewind Dale pour cette raison, ni plus ni moins. Au passage, BG3 aurait du être développé par Black Isle et non Bioware, donc en soit...

La durée de vie me semble tout à fait honnête pour ce genre de jeu.
Et si c'est pas assez, c'est parce que c'est bon...


Comme le dit Shizam, PoE aura des add-on. Mais je trouve la durée de vie plus que correcte. Effectivement, je n'aurais pas craché sur une aventure plus longue, mais s'il nous parait court par ce qu'il est bon.

@JeanJean
PS : je n'ai jamais compris pourquoi les jdr pc ne font pas que du tour par tour mais avec des animations variées correspondant à des coups spécifiques (coupe de pied, bourrade, estoc, taille...), des roulades, des interactions scriptées pour profiter de l'environnement.... J'en rêve dans mes nuits au point d'humidifier ma couette.


Parce que le tour par tour - même s'il reste à mes yeux plus intéressant que le temps réel. N'est qu'une mécanique comme une autre et qu'elle ne correspond pas à toute les expériences de jeu, or les mécanismes d'un jeu sont conçus en fonction de l'expérience désiré. Je pense que la réponse est aussi simple que cela.


. Résultat tout l'acte 1 est une tuerie et l'on se prend à faire du vrai rôle play et à s'interroger sur la posture que l'on va adopter face à telle ou telle situation


Ainsi que l'acte 2 à en croire ton spoiler qui fait partie du milieu de l'acte II. Mais Effectivement, après cela s'enchaine un peu vite, ce qui n'enlève rien à la qualité globale de la chose.

@ Hobby :
Juste une question, la forteresse, c'est un peu comme dans NWN 2, où il fallait entraîner divers types de troupes et les équiper, et ensuite les envoyant sur 2 ou 3 sortes de missions (style sécuriser les routes autour) ?


Non pas du tout. Tu ne peux envoyer en mission que tes compagnons dont l'équipement, etc reste à ta charge. Ceci dit, je n'ai jamais vu une mission échoué.
Pour le reste (les mercenaires) tu les recrutes selon leurs pseudo-"caractéristiques" et il te permettent de récolter des taxes sans que des bandits en volent la moitié. Et ils t'aident aussi lors des attaques de ta Forteresse (qui en soit sont assez rare vu que j'en ai eut 4 ou 5 lors de ma partie).

Message édité pour la dernière fois le : 14/04/2015 à 19:42

#9

Shone
Garde

Juste une remarque:
Pillars > Baldur's Gate >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Dragon Age Origin
Franchement je ne vois pas ce qu'il y avait d'innovant chez Dragon Age mais passons. De plus Dragon Age est plus proche d'Icewind Dale dans son fonctionnement que de Baldur's Gate.


La réponse est dans le titre du jeu, les origines.
#10

Dwilaseth
Seigneur

Une note méritée ! Le test très sympa !
#11

Shaam
Grand chevalier

J'aurais mis 10 :p

Le meilleurs test du jeu que j'ai pu lire !

Moi j'avais pas backé, pensant que BG2 était mort et enterré, je n'attendais rien ou presque de ce jeu, ayant toujours eu des doutes sur Obsidian qui pouvait faire du magnifique (FNV!!!) comme du n'importe quoi (DS3).

J'ai pris mon pied totalement, j'ai senti BG et BG2 durant l'intégralité du jeu, que se soit dans le gameplay, l'histoire ou l'ambiance. Quel pied cet univers et ces règles qui rompent avec D&D (le seul defaut de BG a mon humble avis :p).

Juste décu de la forteresse (pas de quetes) et des compagnons (pas de bagarre entre eux, genre Edwina et Jaheira xD) mais je m'en fou putain, 15 ans que j'attendais ca, qu'on me traite de passéiste et tout et tout.

10/10 les enfants !!!
#12

DAlth
Garde royal

Très bon cRpg mais le système de dialogues est trop conventionnel à mon goût : ça ronronne un peu beaucoup.

Pas assez de prises de risques dans les causes/conséquences.

8/10.
#13

Shizam
Grand chevalier

Je me demande si Obs n'aurait pas due opter pour une police un peu plus" gothic-fantaisie" pour le texte. Avec des majuscules baroques, et un cadre boisé plus "sculpté .

Disons une interface de style livre anciens pour la fénétre de dialogues et le texte.
M'est avis que les moddeurs vont aller vers cette idée.
#14

Chinaski
Grand chevalier


En bref, un jeu superbe mais dont les actes sont très inégaux en terme de profondeur et d'immersion. Cela vaut pour les compagnons, j'attendais plus (et je parle pas de romance). Avec cette histoire de réincarnation on pouvait se la jouer justement planescape et âmes s'étant déjà rencontrées...

Ca aurait été excellent ! Tu devrais soumettre l'idée à Obsidian pour la suite...
Je me demande si Obs n'aurait pas due opter pour une police un peu plus" gothic-fantaisie" pour le texte. Avec des majuscules baroques, et un cadre boisé plus "sculpté .

J'avais lu sur le forum des backers que comme Sawyer a de très mauvais yeux, il a opté pour ce qui se discerne le mieux ( il y a aussi un mode pour daltonien ).
Il aime pouvoir jouer aux jeux qu'il a créé, le Sawyer

Sinon, un test aussi classieux que le jeu, ça colle !
Je ne l'ai pas encore fini ( je joue en mode trial of iron en difficile, je prends bien mon temps parce que je me chie vraiment dessus à chaque tournants, combats, dialogues... tout le temps, en fait ! ), alors je ne peux pas dire pour tout, mais jusque ici je suis d'accord avec ce que j'ai lu ici.

Sauf peut-être pour cette histoire de lisibilité, personnellement je n'ai eu aucun vrai problème de ce côté là. Même si le mauvais pathfinding rend effectivement certains passages brouillons, ce n'est pas la lecture de l'action qui m'ennuie.
Par contre, je m'étonne qu'il n'y ai pas plus de personnes pour se plaindre de la micro-gestion intensive pendant les combats... Franchement, après une partie de deux heures, j'ai les doigts en bouillie !
J'imagine que ça dépend pas mal de la manière de monter sa team, et que ceux qui ont monté une majorité de personnage en voie "passive" ( tank, etc... ) sont plus tranquilles, mais je n'ai quasiment que des jeteurs de sorts dans mon équipe, et en combats, je dois bien faire du 150 clics par minute !
Pouvoir donner des directives aux IA des compagnons, comme dans Dragon Age Origins n'aurait pas été du luxe ( mais bon, le système de règle de PoE est bien plus complexe que celui de DAO, alors je peux comprendre... ).

Bref, à part ça, excellent jeu, excellent test ; et puis surtout merci Obsidian, que Magran brûle tout vos ennemis ( en priorité : les bugs ) !

Message édité pour la dernière fois le : 14/04/2015 à 23:22

#15

darth traya
Seigneur

Un très bon Obsidian. Maîtrisé, ennivrant, long et dense.
Cela dit, j'ai le désagréable sentiment quand j'y joue que je suis sur un jeu de Black Isle de la grande époque sans réel innovation. Il ressemble beaucoup trop à ses sources d'inspiration. Alpha protocol avait en son temps pris un risque, Kotor 2 aussi en proposant une histoire clairement plus sombre et complexe, Fallout New Vegas en renouant avec la richesse des vieux fallout en sacrifiant le visuel et la technique...

Là c'est juste un excellent jeu mais je n'y trouve pas la même saveur que lors de mes parties sur les anciens Obsidian. j'attends de finir le jeu car je suis loin de la fin (je fais des pauses, le sentiment de jouer à un titre d'un autre temps m'est vraiment désagréable).

J'aimerai voir Obsidian se remettre à des rpg plus "modernes" sûrement, Pillars est plein de bonnes idées, mais il est trop vieille école, j'avais pardonné à Fallout tous ses côtés vieillots parce que justement il était vieillot. Mais aujourd'hui je ne me sens pas capable de pardonner ça à un jeu qui est sorti il y a pas un mois.
C'est cela dit de bonne facture, mais n'ayant pas connu l'époque des grands crpg (j'avais 1 an à la sortie de Fallout) je ne me retrouve nullement dans Pillars, alors que Kotor 2 m'avait conquis comme aucun jeu avant lui, puis alpha, puis fallout new vegas.

Bref, si je n'accroche pas plus, et s'ils continuent sur leur lancée de ne faire que des RPG dans le style de Pillars, tant mieux pour les fans du genre, tant pis pour moi, ils m'auront laissés mes meilleurs souvenirs de jeux, les trois jeux qui sont dans mon top trois, et auront marqués durablement mon vécu de joueur. Ce qui est déjà unique.
Maintenant, si c'est ainsi que ça se passe, je me tournerai vers un studio qui malgré de grosses lourdeurs, approche les sensations que j'ai ressenti avec les productions Obsidian, ça va paraître surréaliste, mais mon studio préféré après Obsidian, c'est Spiders. Parce que Mars War Logs fut une claque dingue.

Sur ce, je vais me motiver à y rejouer, et arrêter de raconter ma vie
#16

Lohengrin
Garde royal

Bravo un excellent test, très complet j'applaudis, il correspond à mon ressenti sur le jeu!


Un seul bémol, mais là c'est moi, et pour ce jeu je crois que je perd l'objectivité nécessaire, ok tant pis la note de 9/10, pour ma part ce serait un 15/10 c'est que si on tient compte des quelques bugs(s'il n'y en avait pas il n'y aurait pas de piquant, n(Est-ce pas!) on retranche le 5 ce qui nous fait un score de 10/10
#17

Elric
Chevalier

Parce que Mars War Logs fut une claque dingue.


D'abord Merci pour le super test.
Après une 50aine d'heures de jeu, je trouve toujours les combats perfectibles (positionnement de départ "imposé", pathfinding - combien de fois ai-je pesté sur un compagnon dos au combat dans un coin alors qu'il n'est touché par aucun effet) et j'aurais apprécié d'avoir les portraits incluant les ennemis de façon à pouvoir les cibler plus facilement.
Par contre écriture, monde et quêtes au top.
Un seul gros bug avec conséquences, le sanatorium (perte de réputation utile, à grappiller ailleurs et impossibilité de terminer une quête).

Message édité pour la dernière fois le : 15/04/2015 à 00:53

#18

Demoniakor
Noble

Je suis donc un des seuls ici qui n'ai pas aimé le jeu ? Diantre ! Autant d'éloges sur ce titre me laisse pantois. Je me sens... tel le vieux fou aigri dans sa foret tirant avec son fusil de chasse sur les randonneurs perdus...

...incompris.



Huhu....

Message édité pour la dernière fois le : 15/04/2015 à 00:53

#19

Shaam
Grand chevalier

Sache qu'on est toujours le vieux fou de certains !^^
#20

Toupilitou
Garde royal

@Demoniakor : Tous les avis ne sont pas forcément unanimes sur tous les points au sein de la team RPG France. Un avis viendra donc probablement compléter ce test prochainement.

#21

Lamenoire
Guerrier

@ darth Traya : ce que tu appelles côté vieillot c'est exactement ce qu'ils avaient promis lors de la campagne Kickstarter, pour cela que les gens ont backé et c'est exactement ce que les joueurs, dont je fais parti, attendaient.
Je comprends parfaitement que cela ne plaise pas à tout le monde, mais ils avaient annoncé la couleur dès le départ, il ne faut donc pas s'attendre à autre chose que jouer à un simili BG 3 en se lançant sur ce jeu, ce qui je dois le dire me ravi au plus au point!

@ Demoniakor : Certes les jolies graphismes en 3D, les voix et les explosions bling-bling sont un plus indéniable, mais à l'heure des comptes seul l'écriture, le scénario et le gameplay importent vraiment pour ce type de jeu. Un bon RPG doit savoir aussi faire travailler l'imagination, si tu as déjà fait du JDR papier tu comprendras ce que je veux dire. Tu dis vouloir entendre ce qu'on te dis mais pour se rapprocher le plus possible de cette expérience du JDR papier (le seul et unique véritable jeu de rôle, est-il utile de le préciser), il faut une quantité de texte, de description, de possibilité et de choix qu'il serait impossible à réaliser avec des doublages. Si tu compares Pillars avec tous les A-RPG actuels, aucun aussi bon soit-il n'offre une telle profondeur de dialogue et le dialogue c'est le jeu de rôle.

Message édité pour la dernière fois le : 15/04/2015 à 02:07

#22

darth traya
Seigneur

@ darth Traya : ce que tu appelles côté vieillot c'est exactement ce qu'ils avaient promis lors de la campagne Kickstarter, pour cela que les gens ont backé et c'est exactement ce que les joueurs, dont je fais parti, attendaient.
Je comprends parfaitement que cela ne plaise pas à tout le monde, mais ils avaient annoncé la couleur dès le départ, il ne faut donc pas s'attendre à autre chose que jouer à un simili BG 3 en se lançant sur ce jeu, ce qui je dois le dire me ravi au plus au point!


Je sais je connaissais la page kickstarter par coeur
Mais même en connaissance de cause je m'attendais à un jeu plus "moderne". Il est pas comme Baldur's non plus (système de jeu carrément différent) mais je sais pas, il a pas la même âme que les autres jeux d'Obsidian. Mais je vois l'engouement, et je suis heureux que le succès soit au rendez-vous et permette au studio de continuer à exister, voir un jour, pourquoi pas, prendre un risque et revenir dans le mainstream où décidément, sans avoir leur place, ils arrivaient à me faire rêver.
J'ai connu un Obsidian contraint à faire des suites, limité dans la création, je pense que ça les forcer à créer quelque chose au parfum particulier. Ou alors j'ai juste vieilli, ce qui n'est pas impossible
#23

Demoniakor
Noble


@ Demoniakor : Certes les jolies graphismes en 3D, les voix et les explosions bling-bling sont un plus indéniable, mais à l'heure des comptes seul l'écriture, le scénario et le gameplay importent vraiment pour ce type de jeu. Un bon RPG doit savoir aussi faire travailler l'imagination, si tu as déjà fait du JDR papier tu comprendras ce que je veux dire. Tu dis vouloir entendre ce qu'on te dis mais pour se rapprocher le plus possible de cette expérience du JDR papier (le seul et unique véritable jeu de rôle, est-il utile de le préciser), il faut une quantité de texte, de description, de possibilité et de choix qu'il serait impossible à réaliser avec des doublages. Si tu compares Pillars avec tous les A-RPG actuels, aucun aussi bon soit-il n'offre une telle profondeur de dialogue et le dialogue c'est le jeu de rôle.


Je ne suis pas du tout contre les textes et les descriptions. Des textes, t'en as des tonnes dans Morro ou Torment. Ça ne m'a jamais empêché d'aimer ces jeux. J’adore lire les livres dans les RPG, être happé par un scenar aux branches mutiples ou bien "écouter" la dernière rumeur sur l'âne malade du fermier unijambiste. Mais là, on parle de pâtés et des pâtés pour dire des choses qui auraient pu être tellement simplifiées pour rendre la lecture plus fluide. Et puis, les descriptions pendant les dialogues, je les ai trouvé lourdes..très lourdes.. On te décrit le moindre plissement de sourcil ou autre. Ça aussi, cela hache la lecture, et j'ai trouvé tout ces détails tellement insignifiant ou de trop. Je n'ai pas besoin qu'on me dise comment untel ou untel se gratte le nez à tout va. L'ambiance sonore et la scene vécue suffisent pour imaginer la gestuelle durant les dialogues. Tu vois ce que je veux dire ? Un peu oui, mais là, c'est trop !

Je ne suis pas fan de la microgestion des combats, mais ce n'est pas le plus important dans mon rejet du jeu. C'est vraiment ces tartines de phrases, volontairement compliquées pour rien.

Bref, sous couvert du "old school" certes réussit sur bien des points, on l'encense un peu trop à mon gout. On peu dire ce qu'on veut de Bioware, de CDP ou Bethesda, mais je trouve la fluidité de leurs jeux plus aboutie.

Je ne cherche vraiment pas à troller, je poste juste mon ressenti et le principal reste que les joueurs trouvent leur compte. Je retenterais à l'occaz. J'aime pas claquer de la thune pour rien et il est possible que je ne sois pas réceptif au jeu en ce moment, m'enfin bon...
#24

Chinaski
Grand chevalier

Mais je vois l'engouement, et je suis heureux que le succès soit au rendez-vous et permette au studio de continuer à exister, voir un jour, pourquoi pas, prendre un risque (...)

Houla, Project Eternity n'était pas non plus un projet complétement exempt de risques.
C'est sûr que quand on promet du classique comme ils l'ont fait, on a déjà une grande fanbase pré-établi, d'office. Mais le risque de se planter ( à recréer en trois ans un système de jeu qui puisse rivaliser voire dépasser un système bénéficiant de décennies d'équilibrage ), de ne pas égaler ces classiques ( cultes et souvent révérés au delà de la raison et de la bonne foi ) et de finalement décevoir cette fanbase est grand.

D'un point de vue purement créatif et artistique, je vois ce que tu veux dire, le lore du jeu ne respire pas franchement le neuf, mais ça ne fait pas de PoE un projet "petit-bras" pour autant...
Et puis ils ne sont pas forcément obligé de faire du RPG d'espionnage kitsch pour raconter une histoire originale et "risquée". Je veux dire, si ils ont réussi à prendre des risques avec un scénario Star War, il peuvent très bien y arriver avec un clone de BG.
En fait, je trouve que par moment ils y parviennent avec les scénar' de PoE. Mais à d'autres moments c'est vraiment très, très classique...
L'important pour moi, c'est que ça reste tout le temps très bien écrit, avec même des pointes de génie comme les dialogues avec Greiving Mother ou Durance.

Ah, sinon :

Le jeu vous proposera au cours de votre aventure de croiser sept compagnons scénarisés.

Iosword, j'ai la joie de t'annoncer qu'il y a huit compagnons scénarisé dans le jeu.

Message édité pour la dernière fois le : 15/04/2015 à 03:20

#25

reebob
Noble

Je trouve très drôle cette accusation de classicisme quand on voit l’extraordinaire conservatisme de studio comme Bioware Bethesda et même CDP. Sans parler des jeux Rockstar, ultra-encensez alors que c'est la même recette depuis 10 ans. Deux poids deux mesures donc. Bioware peut faire les mêmes jeux indéfiniment en changeant les décors et les graphismes, mais eux ils innovent. Skyrim n'est guère différent de Morrowind et pourtant la plupart des joueurs sont dithyrambiques à son encontre.

Par contre parce qu'Obsidian fait un resucé graphique d'anciens jeux, mais avec un univers vachement plus couillu et profond, c'est affreusement conservateur. Je crois qu'il y a bien un problème sur ce que l'on décrit comme innovant ou pas. Dans le RPG les graphismes devraient être la dernière roue du carrosse. Ce ne sont pas de FPS ou des jeux d'action même si certaine ici confondent les deux. Et si l'on regarde bien le jeu temps réel avec pose est beaucoup plus original que le tour par tour ou le temps réel action dont les studios nous abreuvent depuis 15 ans sous prétexte que certains joueurs n'aiment que çà.

Message édité pour la dernière fois le : 15/04/2015 à 10:57





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