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Oreshika : Tainted Bloodlines

par Leuffen 10 Avr 2015 10:00 4

Joueurs du dimanche et noctambules, connaissez-vous un artiste du nom de Hokusai ? Rassurez-vous, le contraire n'aurait rien de déshonorant puisque cet homme vécut dans le Japon du XVIIIe siècle, ne nous léguant "que" ses oeuvres d'une rare beauté. Empreintes d'une grande force mais dégageant une certaine aura de sérénité capable de toucher les esprits, même sur d'autres continents, elles ont généré bien des échos dans le monde de l'art et par rebond dans le domaine vidéoludique. Pensez Okami. Visualisez Murasama Rebirth. Vous y êtes ? Tant mieux, car le jeu qui nous intéresse aujourd'hui va nous plonger dans le même univers, à savoir un Japon médiéval halluciné apparaissant à grands coups de pinceaux maîtrisés. Mais avoir le poignet souple suffit-il pour créer un bon jeu ?

Penchons-nous donc sur Oreshika : Tainted Bloodlines, émergé du cadre de la PSVita le 4 Mars 2015 et dépeint par Sony Computer Entertainment en japonais sous-titré en anglais, allemand et français.

Oh, et préparez votre mouchoir, le deuil va être à l'honneur.

 

Les germes d'une tragédie

 

Notre histoire commence à Kyoto, au début du XIIe siècle. L'empereur régnait sur un royaume plutôt paisible jusqu'à ce que les cinq objets de festivité créés par les dieux ne soient volés au palais. Et là, c'est le drame : les calamités se déchaînent sous la forme de catastrophes naturelles – typhons, éruptions volcaniques –, d'incursions démoniaques, de prolifération des loutres, j'en passe et des meilleures. Pour mettre un terme à toute cette dissidence, le sorcier-conseiller du tennô lui suggère de procéder à un bon vieux sacrifice humain et désigne comme victime le clan qui a failli à protéger les dons divins.

Qu'à cela ne tienne, tous ses membres sont exécutés – du nourrisson né de la dernière pluie jusqu'au dernier vieillard agonisant – sans exception et leurs têtes exposées sur les rives d'un lac sacré. Apparaît alors le kami Kitsuto, qui de sa voix moqueuse apprend aux pauvres ladres que leur sacrifice n'a servi à rien puisque le voleur court toujours. Il leur propose alors rien de moins que la résurrection et la vengeance, option qui reçoit en réponse nombre de claquements de mâchoires enthousiastes. Avant de procéder toutefois, notre vil tentateur s'emploie à examiner les restes humains qui lui font face... et se rend compte que sur chacun d'entre eux est gravé non pas une mais deux malédictions ! La première limite leur espérance de vie à deux ans, tandis que la seconde leur interdit de se reproduire.

Pourquoi ? Qui ? Toujours est-il que nos ladres bénéficient de l'une des cérémonies les plus grandioses qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu et qui implique notamment le sacrifice d'une déesse nommée Netsuo couverte de sceaux, puis sont temporairement réincarnés en oiseaux lumineux qui s'éparpillent aux quatre vents pour semer d'éventuels poursuivants.

 

   

Le charismatique Leuffen Do'jin et son intendante Kôchin

 

Nous suivons à partir de ce moment la destinée de trois frères – ou soeurs – de ce clan damné qui sont parvenus à trouver une terre d'accueil. Kitsuto, qui les a suivis, profite du fait qu'ils ont retrouvé figure humaine pour leur transmettre ce qu'il a appris durant leurs pérégrinations. Primo, le responsable de tous leurs malheurs est Abe no Seimei, le sorcier impérial. Ergo, les malédictions qui les frappent aussi bien eux que l'ensemble du Japon ne prendront fin qu'une fois ce chien abattu et tous les instruments divins retrouvés. Secundo, même s'il n'est pas possible de biaiser l'envoûtement qui limite l'espérance de vie des rônins fugitifs, la même chose n'est pas valable pour celui concernant l'impuissance : pour reprendre un personnage d'un film que je révère, il leur reste "le plus grand des pouvoirs, celui de procréer avec les dieux". Et accessoirement avec les membres d'autres clans maudits. Bref, vous avez compris le topo : vos survivants, trop faibles et limités, vont devoir s'entraîner et transmettre à la fois leurs connaissances et leur rage à leurs descendants semi-divins avant de mourir... et ainsi de suite sur des générations, jusqu'à ce que l'un d'entre eux se hisse au niveau de ce diable d'onmyoji – sorte de prêtre-exorciste-devin multiclassé shinto –, qui pourtant porte sur ses épaules un passé digne d'une tragédie grecque.

Un épopée baignée de larmes, mais qui fleure bon le conte japonais traditionnel.

 

Carpe diem

 

Vous l'aurez compris, les combats occupent une place importante dans Oreshika : Tainted Bloodlines. Mais avant d'étancher votre soif de sang démoniaque, je vous propose plutôt de nous pencher sur un autre aspect important du jeu, à savoir la création de personnage.

Comme nous l'avons vu précédemment, vous allez en effet incarner de prime abord trois frères – ou soeurs – du clan maudit qui vont s'établir quelque part au Japon. Il vous appartient alors de personnaliser le personnage principal via un outil étonnamment riche par rapport à la moyenne : non seulement vous allez pouvoir choisir librement le nom et la classe de votre héros, mais également ses caractéristiques faciales, son sexe ainsi que le nom et les couleurs du clan. N'imaginez cependant pas pouvoir créer des monstres, puisque vos avatars en cell-shading seront non seulement humains mais respecteront les canons vestimentaires du Japon médiéval. Cerise sur le gâteau, vous pourrez si vous le souhaitez vous prendre en photo avec votre console pour que le jeu génère automatiquement un seigneur qui vous ressemble... chouette, non ? Bon, c'est comme ça que j'ai appris que j'étais imberbe et que j'avais les yeux bleus, mais avouez qu'il s'agit tout de même d'une fonctionnalité amusante.

 

   

Nirô Do'jin et les premiers lardons, Meonia et Bryock

 

Mais Leuffen-sensei, vous entends-je vous étonner, quel est l'intérêt d'apporter un tel soin à la création d'un personnage qui va de toute façon mourir au mieux dans deux ans ? Sachez, jeunes scarabées, que cela est de la plus grande importance puisque non seulement il va transmettre en bon parent une partie de ses particularités physiques à ses descendants, mais également son nom au prochain chef qu'il nommera quelques instants avant de passer l'arme à gauche. Ainsi, votre avatar vivra métaphoriquement aussi longtemps que perdurera sa lignée. Ce qui, sauf erreur tragique, ne devrait pas poser de problème.

 

Au nom de mes ancêtres enterrés là

 

Bien que Prévert me jetterait sûrement des pierres, vous ne nierez pas que lignée rime avec foyer. Entre deux combats, vous aurez en effet l'occasion de revenir à votre demeure pour panser vos blessures, rapporter votre butin et autres bricoles.

Pour commencer, vous pourrez y examiner en détail vos personnages et les équiper en conséquence grâce à votre loot ou les biens achetés chez les artisans de votre domaine. Oui, votre domaine. Vous n'avez tout de même pas cru que vous alliez perdre votre temps à forger des armes et armures alors que vos combattants n'ont que deux ans à vivre ? Vous allez donc avoir un village à gérer, dans le sens où il va grandir au fur et à mesure que vous allez investir de l'argent, gagné au prix du sang, dans différentes échoppes : forgeron d'armes, d'armures, apothicaire, joaillier, quartier des plaisirs et temple. Il va sans dire que chaque don sera plus coûteux que le précédent, prendra un certain temps à se concrétiser – matériellement et physiquement sur l'estampe représentant le village – mais donnera accès à des services de plus en plus appréciables. Parmi ceux-ci, on peut par exemple citer la possibilité de commander à des artisans des équipements d' "Héritage", qui s'ils peuvent paraître médiocres au premier coup d'oeil... peuvent être personnalisés, gagner en puissance en même temps que leur porteur et être légués à l'enfant de celui-ci. Je vous laisse découvrir le restant des fonctionnalités proposées par votre fief, qui ne sont hélas accessibles que par un menu, mais je vous invite à remarquer qu'il sera parfois animé d'événements aux répercussions inattendues.

 

    

Pensez à investir des ryos dans l'alcool de riz, ça sert toujours

 

Revenons à l'écran de sélection des personnages. Outre la répartition de l'équipement, vous pouvez y sauvegarder, ranger le contenu de votre sac – la place y est limitée à trente emplacements, ce qui est peu –, consulter les tutoriels ainsi que les données concernant les ennemis déjà rencontrés... et gérer les différentes options d'union. Ne croyez pas qu'il s'agisse d'une simple histoire de galipettes, puisque celles-ci se monnayent avec de la dévotion pour les dieux et de l'honneur pour les humains, les deux s'obtenant via les combats. Une fois le contrat scellé, la cérémonie peut commencer et les futurs parents peuvent... disons, entremêler leurs gênes d'une manière aussi classieuse que sobre pour donner naissance à un rejeton HUMAIN – j'insiste – qui bénéficiera des meilleurs de leurs caractéristiques de combat.

À partir de là, le gamin mâle ou femelle grandira à vitesse grand V puisqu'il sera apte à se battre à deux mois et actif sexuellement à neuf. Logique, vu le contexte. Cette croissance s'accompagnera du choix de son nom, de celui de sa classe et d'un gain d'expérience régulier qui pourra être maximisé par la nomination de l'un des membres du clan comme tuteur du lardon. Évidemment l'intéressé ne pourra pas participer aux combats. Ceci implique de jongler avec les nécessités à court et à long terme puisque vous ne pouvez disposer que d'un maximum de cinq personnages... jusqu'à ce qu'un charpentier digne de ce nom s'intéresse à votre résidence.

 

   

Certaines unions sont plus ragoûtantes que d'autres, dirons-nous

 

Le menu principal permet aussi de se reposer un mois – action dont je vous expliquerai l'intérêt plus tard –, de consulter les tutoriels du jeu ainsi que les données recueillies sur le bestiaire, et de partir à l'aventure. Peut-être trouvez-vous tout cela un peu complexe à prendre en main ? Dans ce cas vous pouvez vous reposer sur les conseils de votre intendante, Kôchin. Belette transformée en humaine par un kami, elle sert d'intermédiaire entre ces derniers en sus de vous être d'une loyauté à toute épreuve. Ainsi, vous pourrez à chaque début de mois opter entre trois possibilités : l'ignorer et faire à votre sauce, décider de concert ou s'en remettre à elle... et croyez-le ou non, mais ses suggestions sont le plus souvent valables, même une fois que vous commencez à être familiarisés avec les mécaniques de jeu. Gardez quand même en tête qu'il ne s'agit, malgré sa jolie frimousse, que d'une bête qui accueillera non seulement le premier mais aussi le dernier souffle de la plupart de vos personnages. Un psychopompe, en somme.

 

Oni soit qui mal y pense

 

Une fois vos chiens de guerre harnachés comme il se doit – c'est à dire avec une arme, une armure et un accessoire –, il est temps de poser le pied dans de multiples tanières de démons histoire qu'ils prennent un peu de galon. L'exploration se fait en temps réel, votre groupe étant symbolisé par l'avatar du chef de celui-ci. Les ennemis sont clairement visibles à l'écran, ce qui vous laisse toute latitude pour les esquiver si vous vous estimez trop pressé pour vous colleter avec la piétaille. Dans le cas contraire, il suffit de leur rentrer dedans pour engager le combat, l'effet de surprise en prime si vous les assaillez dans le dos. 

Pour ce qui est de l'interface, vous remarquerez que celle-ci est particulièrement explicite et bien foutue puisque vous pouvez vérifier d'un simple coup d'oeil l'état de vos bellicistes et accéder aux équipements/fiche/formation par une pression appropriée sur la croix directionnelle, le stick étant réservé aux déplacements. Le seul défaut que je peux y trouver est le fait que si on dispose d'une minimap centrée sur notre position, il n'y a pas de carte à proprement parler. En quoi est-ce un problème, il suffit d'en dessiner une à la main, vous entends-je vous étonner... sauf que non, parce que d'une part les niveaux sont sinueux à souhait et que de l'autre le temps file. Chaque phase d'exploration est en effet limitée à un mois, dont l'écoulement est symbolisé par un semblant d'horloge à base de flammes bleues et rouges dans le coin inférieur de l'écran. Certes, rien ne vous empêche de poursuivre pour un mois supplémentaire, mais cela implique de rogner sur la barre d'énergie des personnages, ce qui finira par avoir un impact de plus en plus important sur toutes leurs statistiques tant qu'ils ne rentreront pas.

 

   

Les niveaux sont vastes, mais s'ouvrent progressivement avec des objets

 

Vous allez d'ailleurs devoir gérer trois paramètres en particulier : l'endurance, qui représente vos P.V. ; l'habileté, qui est la symbolisation de votre mana... et l'énergie, qui va vous faire vous arracher les cheveux. Cette dernière se consume plus ou moins rapidement selon l'intensité des combats, le fait que vous sprintiez en donjon ou non, et principalement selon l'âge de vos personnages. Plus l'un de vos avatars approche de sa date de péremption supposée, plus il rencontrera des difficultés à conserver cette denrée ; plus celle-ci est basse, plus le risque que la malédiction l'emporte à la fin du mois est grand. Vous pouvez toujours repousser légèrement l'échéance via l'usage d'objets onéreux, mais le fatum viendra toujours frapper à la porte aux alentours du vingt-quatrième mois.

 

Place... au combat !

 

Les affrontements en eux-même se présentent sous une forme à priori classique. Dans une arène dont les tonalités varient en fonction de l'environnement dans lequel vous évoluez, votre groupe comptant au maximum quatre individus fait face dans le pire des cas à huit assaillants. Bien évidemment, vous aurez à jongler avec des positionnements de première ou seconde ligne, des affinités élémentaires quadripartites ainsi qu'avec une rapidité d'exécution en fonction de l'initiative des belligérants. 

Là où les choses deviennent intéressantes, c'est que les huit classes disponibles – à savoir épéiste, archer, karateka, fusilier, démolisseur à marteau, danseur à éventail, lancier et hallebardier, qui doivent être débloquées en trouvant les manuels appropriés – disposent de zones d'attaque différentes selon leur placement et sont toutes aptes à utiliser des compétences magiques pour peu que vous ayez au préalable trouvé le parchemin approprié, qu'il ait été appris et que le personnage concerné ait les statistiques requises. Mieux encore, si certains d'entre eux ont des sorts en commun, vous pouvez faire en sorte qu'ils canalisent l'un de ceux-ci ensemble avant de le relâcher pour un effet dévastateur.

 

   

Tout est dans l'adaptation et l'évolution

 

Un autre élément tactique prédominant des combats de Oreshika : Tainted Bloodlines concerne le système de butin. En effet, la première chose que vous faites au début d'un affrontement est de jouer au bandit manchot à trois colonnes pour déterminer ce que vous obtiendrez en sus de l'expérience et de la dévotion... à savoir des objets utilitaires, de l'équipement et même des dieux emprisonnés dans des armes ou armures rares. Alléchant, non ? Le problème vient du fait que chaque groupe d'ennemis a un chef bien reconnaissable à sa tête et que ce jean-foutre peut décider à tout moment de s'enfuir avec votre si prometteur butin.

Pourquoi ne pas l'abattre en priorité, dans ce cas ? Parce que la mort de ce jean-foutre signifie la fin automatique du combat – ce qui vaut aussi pour votre pomme, soit dit en passant –, pardi ! À vous donc de faire le juste pari entre terrasser le plus d'adversaires possible pour rafler un maximum de clinquaille et vous assurer de mettre la main sur ce gantelet qui vous fait saliver depuis un moment. Il est d'ailleurs à noter que vous aurez bien davantage de chances de tomber sur des opposants généreux si vous croisez le fer avec eux tandis que l'horloge d'exploration passe dans le rouge. 

Enfin, le troisième élément tactique d'importance que l'on peut mentionner concerne la méthode de combat. À chaque tour, chacun de vos chiens de guerre va vous faire trois suggestions quant à sa prochaine action en fonction de ses capacités et de ce qu'il estime approprié à la situation. Rien ne vous empêche de passer outre ceux-ci, mais je me dois de vous avertir qu'en abusant de cette prérogative vous ferez baisser le facteur loyauté du ladre concerné. Passé sous un certain seuil, les risques se multiplieront pour que le délaissé décide de se barrer avec une partie de la caisse lors d'un retour de mission. Il y a cependant peu de chance que cela arrive étant donné que vos personnages reprennent rapidement confiance en eux dès que vous faites mine de prendre en compte ce qu'ils pensent, ce qui tombe bien vu que leurs suggestions sont souvent pertinentes.

 

   

Un p'tit pari, ça vous dit ?

 

Un trait sur une toile vierge

 

Chers lecteurs, si vous suivez mes bafouilles manuscrites depuis suffisamment longtemps, vous savez à quel point je prise les univers qui sont raccords avec eux-mêmes... et on peut dire qu'avec Oreshika : Tainted Bloodlines, je suis servi. Esthétiquement, ce jeu se focalise uniquement sur le folklore japonais médiéval, sans aucun écart pour le fanservice : les armures et les armes sont réalistes, les domaines également, les kami et les oni ressemblent à ceux que l'on trouve dans les peintures traditionnelles jusque dans leurs noms, même les animations d'attaque ou de sort donnent l'impression d'avoir été dessinées à la main.

Ajoutez à cela des textures en cell-shading tout à fait convaincantes, et il y a des chances non-négligeables pour que vous oubliez la linéarité tortueuse des donjons – qui présentent néanmoins suffisamment de variations pour éviter de se retrouver totalement perdu malgré l'absence de carte. Les musiques instrumentales quant à elles brodent sur le thème précédemment évoqué avec une maestria particulièrement perceptible durant les phases où vos personnages passent en mode Fureur et où les ennemis revêtent leurs habits de fête. Une seule chose à dire : on ne s'en lasse pas.

À bien des égards, le moment le plus représentatif du jeu est sans aucun doute celui de la mort. Alors qu'il devrait s'agir d'un instant parfaitement répétitif vu la faible espérance de vie de vos personnages, chacune d'entre elles est poignante à sa manière : non seulement il s'agit de la perte basique d'un investissement de temps, mais vous ne pouvez vous empêcher de ressentir un pincement au coeur lorsque défile la biographie du défunt ainsi que son épitaphe personnalisée, le tout porté par la voix désolée et sincère de Kôchin. De ce fait, même si vous n'avez aucune discussion entre les membres de votre clan et que vous êtes réduit à imaginer leurs rêves, leurs espoirs et leurs loisirs, avoir conscience de leur mortalité permet de ressentir un véritable attachement pour eux.

 

   

Leuffen Ier du nom est mort en brave

 

Pour conclure, un petit mot concernant la partie multijoueur de ce titre. Car oui, il y en a une même si elle peut paraître anecdotique. Vous souvenez-vous quand je vous ai dit qu'il était possible de contracter des unions non seulement avec des dieux mais également avec des membres d'autres clans maudits ? Eh bien figurez-vous qu'en sus des territoires générés par le jeu qui vous permettront d'accéder à des donjons nécessaires à la poursuite du scénario, vous pourrez visiter une poignée de domaines tenus par d'autres joueurs.

Cela vous prendra un mois, mais vous aurez ainsi l'occasion de visiter les échoppes de l'un de ces clans, son temple, son quartier des plaisirs, défier son équipe active dans une joute amicale... ou proposer d'adopter ou d'épouser l'un des membres avant de reprendre votre route de carnage. Cela peut vous permettre par exemple d'apporter un peu de sang frais dans votre lignée – même si, je vous rassure, l'inceste est rigoureusement impossible – ou tout simplement un peu de variété dans votre groupe de combat en y adjoignant un membre d'une classe que vous n'avez pas encore débloquée.

 

Au final, s'agit-il d'un bon ou d'un mauvais jeu ? À mon sens, Oreshika : Tainted Bloodlines a tout d'une claque vidéoludique. Certes, il n'est pas le premier à proposer des mécaniques reposant sur la mort et le remplacement à prévoir des protagonistes et on peut toujours arguer que l'absence de carte dans des donjons comportant de nombreux embranchements est une hérésie, mais tout ceci s'insère dans un univers médiéval réaliste, en dépit de ses côtés magiques, qui nous happe irrésistiblement. La patte graphique est grisante, on tremble pour ses personnages, on se creuse la tête pour imaginer les meilleures unions, on verse une larme pour les défunts, on pose une pierre supplémentaire dans son village... et on continue la poursuite haletante d'Abe no Seimei, un donjon après l'autre pendant 30, 50, 70 voire 100 heures selon le niveau de difficulté choisi. Bref, un jeu difficile à lâcher, qui plus est à un prix très abordable.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS
  • L'univers médiéval-fantastique cohérent
  • La patte artistique
  • Le système d'évolution des personnages
  • Le scénario, moins simpliste qu'il n'en a l'air
  • La valeur roleplay du destin tragique du clan
LES MOINS
  • L'absence de carte dans les donjons
  • Le nombre d'informations à gober dès le départ
  • Absence de dialogue entre les membres du clan

8/10

Commentaires (4)

#2

shadowhope
Citoyen

Si les textes étaient dans un anglais abordable je le tenterai. C'est dommage parce le gameplay est bien riche

Message édité pour la dernière fois le : 10/04/2015 à 12:57

#3

cabfe
Garde royal

Si les textes étaient dans un anglais abordable je le tenterai. C'est dommage parce le gameplay est bien riche


Pourquoi s'embêter avec l'anglais quand il y a une version française ?
#4

all_zebest
Héros

J'ai l'épisode précédent sur psp et c'était déjà une franche réussite. Très original, comme concept et comme univers.

Message édité pour la dernière fois le : 10/04/2015 à 13:49

#5

herbert1980
Villageois

Cette migration des JRPG vers les consoles portables c'est relou, le premier était sortie sur PS mais jamais traduit. Bon comme le dit all_zebest il est sortie plus tard sur PSP. La 2D du premier était...magnifique !

Message édité pour la dernière fois le : 10/04/2015 à 18:59





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