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Goblinothèque #7 - Marvel Super Heroes

par Flaelin 10 Mar 2015 10:00 5

Ces dernières années, outre les zombies, le monde entier se voit inondé sous la vague Marvel. Que ce soit au cinéma en plusieurs volets, en jeux consoles, en MMO, tout le monde veut du Marvel. À croire que le Prince Namor n'est pas mort... oui, c'est un peu vaseux. Bref, plongeons à sa suite dans cet insondable océan et enfonçons-nous dans les abysses les plus profondes pour y repêcher un fossile. Aujourd'hui, c'est Marvel Super Heroes que j'ai ferré pour vous. Des poissons comme ça, c'est pas tous les jours qu'on en voit ! Et ce n'est pas Némo qui me dirait le contraire ! D'ailleurs, peut-être croisera-t-on le Nautilus ? Trêve de jeux de mots ! Enfilez vite palmes, tubas, bouteilles (si vous en avez), masques et autres combinaisons de plongée car nous sommes partis pour une belle et passionnante immersion. Respectez bien vos paliers, et tout devrait aller pour le mieux. 1, 2, 3, plongez !

 

Ah ben mon vieux !



Marvel Super Heroes est un JdR basé sur l'univers Marvel (on s'en serait douté, à force...) édité par Tactical Studies Rules en 1984. Ce n’est pas tout jeune ça ! PAF ! Prenez-vous ce rétro dans les dents ! TSR est surtout connu pour ses autres sorties, notamment pour Donjons &Dragons et d'autres comme Dragonlance, DragonQuest, Top Secret, Indiana Jones, etc. Sa parution en France eut lieu en 1988, et de nombreux suppléments vinrent étoffer la boîte de départ jusqu'en 1992.

Vous l'aurez compris, ici, on parle Marvel, on pense Marvel, on dort Marvel, on respire Marvel, on vit Marvel, on... gaaaaaaaaaaaaarglllll. Que dire d'autre ? Sûrement l'un des univers les plus propices aux jeux en tous genres jamais inventés, avec un background aussi riche que complexe. TSR l'a d'ailleurs très bien compris. Ils n'ont eu qu'à s'appuyer sur cet énorme vivier que sont les tous premiers geeks de notre histoire moderne – à savoir les fans de comics de Marvel – en achetant les droits d'adaptation Marvel et à pondre sans grande difficulté un JdR.

 

       
Ça en fait du beau monde en collant !

 

Marvel, Marvel... mais kézako Marvel en fait ? C'est un univers parallèle au nôtre se basant essentiellement sur la Terre telle que nous la connaissons, en y ajoutant tous les super-héros et les super-vilains qui apparaissent dans les comics publiés par Marvel Comics. Cette Terre possède les mêmes continents, les mêmes systèmes politiques que la nôtre. L'univers Marvel comporte par ailleurs lui aussi des univers parallèles, ainsi que des planètes fictives. On pourra donc y trouver des super-héros classiques ayant acquis leur pouvoir par accident (Hulk, Spider Man, Captain America, Les Quatre Fantastiques), des mutants (Wolverine, Cyclope), certains personnages originaires de races cachées ou même des dieux (Thor, le Gardien), mais aussi des personnages ne disposant d'aucun pouvoir surhumain, mais équipés d'armement ou d'équipement qui leur permettent d'accomplir des prouesses (Iron Man, Œil de Faucon, Le Punisher).

L'univers Marvel, de par sa géographie, ressemble essentiellement au nôtre. Les héros interviennent parfois dans des pays réels comme la France, le Canada, l'Angleterre, la Russie, la Chine, etc. Mais il existe aussi des pays imaginaires, comme la Latvérie, pays d'Europe de l’Est dominé par le Docteur Fatalis, le Wakanda en Afrique, dont est originaire la Panthère Noire ou l'île de Genosha, au large de l'Afrique, où interviennent souvent les X-Men. Par ailleurs, la Lune est le territoire des Inhumains, gouvernés par Flèche Noire, et l'océan Atlantique abrite le royaume d'Atlantis, régi par Namor.

Mais assez blablaté, entrons tout de suite dans le vif du sujet !

 

Si j'aurais su...



Je le dis sans grande difficulté, car on va le voir vite, les règles sont très abordables. MSH est basé sur le système FASERIP avec jets de d100, et se joue sur un plateau quadrillé avec des figurines (comme quoi de nos jours, on ne fait vraiment que reprendre de vieilles recettes qui fonctionnent). FASERIP, c'est pour Fighting, Agility, Strength et Endurance (Combat, Agilité, Force et Endurance) et Rest In Peace... hum hum... Reason, Intuition et Psyche (Raison, Intuition et Psyché... je me demande pourquoi je m'ennuie à traduire ça...). Je ne détaillerai pas ici outre mesure à quoi vont nous servir ces habiletés, car elles ont depuis été maintes fois reprises et réadaptées. Les quatre premières habiletés forment la Santé (en gros le nombre de baffes que pourra encaisser votre héros sans broncher... ou en bronchant), et les trois dernières nous donnent le Karma.

 

    
+ 5 en costume !

 

Ce Karma est très important car c'est de lui que va dépendre une chose essentielle : la survie ! Certes, c'est moins impactant et moins direct que les points de vie, mais quand même, ça a son importance et c'est ce qui fera la différence une fois que vous aurez votre personnage bien en main et que vous commencerez vraiment le gros œuvre. C'est un peu notre ressource de points de destin quand notre heure est proche, mais le Karma peut aussi permettre de combler un jet de dés faiblard et ainsi retourner une situation périlleuse. Plus tard dans le jeu, il peut être changé en expérience en créant une réserve de points d'expérience. Mais c'est cher, et ça demande donc pas mal de temps de jeu et, vous le comprendrez plus tard, de FAITS réussis ! Ainsi, vous pouvez très bien réussir à améliorer une habileté de base, ou encore apprendre un nouveau talent ou même tenter de développer un nouveau pouvoir !

Outre ces caractéristiques de base, chaque Super-héros a aussi un ou plusieurs pouvoirs et talents. Par exemple, l'Araignée (Peter Parker) a les pouvoirs Escalade, Sens d'araignée, Lance-toile et Araignées espions (et non, c'est bien espions, et pas espionnes, vous allez devoir trouver le jeu pour comprendre) mais il a aussi développé des Talents : "Peter est photographe et possède un Raisonnement Remarquable pour tout ce qui a rapport avec la chimie." Mais votre Super-héros profite aussi de deux autres caractéristiques importantes : la popularité et la ressource. La première est une représentation du charisme de votre personnage et influe directement sur votre expérience (Super-héros dans une campagne déjà bien avancée), car les gens seront plus à même de vous divulguer certaines informations ou de vous aider si vous êtes très populaire. Elle va et vient au fil des FAITS que vous accomplissez ou non. Quant à la seconde, elle est capable de faire tomber les plus grands, je parle évidement de l'argent. C'est la véritable monnaie du jeu qui vous permettra de vous équiper de cette magnifique cape de soie fuchsia bordée de mauve et brodée de fil d'or. Peter est donc plutôt populaire, mais n'a que très peu en ressources.

Mais peut-être préférez-vous un autre Super-héros ? Rhaaaa, ce n’est vraiment pas de chance, ce jeu ne permet vraiment pas de jouer grand-chose d'impressionnant… On reste dans les grands archétypes, à savoir un gros bourrin, une bombe qui arrose tout ce qu'elle voit… euh… pardon, je m'égare… On est dans Marvel ! Deux cent soixante-quatorze héros dénombrés à l'heure actuelle ! Évidemment que vous pouvez jouer ce que vous voulez, vous n'avez que l’embarras du choix ! Et si l'un de ces presque trois cents choix ne vous suffit – ou ne vous satisfait – pas, qu'à cela ne tienne, vous n'avez qu'à créer votre propre Super-héros ! Huit Super-héros sont entièrement détaillés pour donner une idée des possibilités et une structure sur laquelle s'appuyer pour créer les autres. Tous les Talents ou Pouvoirs d'au moins soixante-trois Super-héros différents sont présents dans le livre des règles (oui, je me suis vraiment amusé à compter, et non ce n'était pas facile de lire ces petites colonnes répétitives). Avec tout ça en main, si vraiment vous ne trouvez pas votre bonheur, bah… vous n'avez qu'à vous faire un Super-vilain !

HAHA ! Non, sans blaguer, vous avez aussi trois cent soixante-seize Super-vilains à disposition. À vous de choisir ! Du coup, vous allez me dire que toutes ces possibilités rendent la création d'un Super-héros longue, hasardeuse et difficile ? Eh bien oui ! Mais vous auriez tort, car finalement, tout est détaillé dans les Marvels ! Si vous ne connaissez pas l'univers Marvel, vous pouvez jouer simplement avec les personnages déjà créés – à savoir l'Araignée, la Chose, Captain America, Captain Marvel, Mr Fantastic, l'Invisible, la Torche ou Serval ; ou alors vous connaissez bien ou un peu cet univers et vous vous lancez dans l'assemblage. C'est très facile et rapide, vous avez l'échelle de valeur des habiletés à votre disposition (FASERIP) et vous connaissez les pouvoirs et les métiers ou hobbies de vos Super-héros préférés (Pouvoirs et Talents). C'est comme les Legos, y'a plus qu'à emboîter !

 

    
Bienvenue à Nouille-Orque !

 

Maintenant que vous avez votre personnage, voyons voir ce que l'on peut faire (ou pas) avec ! Le jeu en lui-même est donc basé sur un système de d100, que l'on lance pour toute action tentée ou FAIT (Formidable Action Imputable à un Talent). Tordre un barreau d'acier ou éviter une balle est un FAIT. Pour savoir si le FAIT réussit, le joueur jette les dés et compare le résultat dans une Table Universelle. Si le jet est suffisant, l'action est réussie. La Table Universelle est une grille de lecture qui nous permet de traduire nos jets de dés en actions réussies, très réussies ou en exploits. Il suffit pour cela de recouper le résultat des dés avec l'intensité de notre habileté. C'est peu clair, mais vous allez vite comprendre. Je suis l'Araignée et je tente de tordre un barreau d'acier. Je regarde dans la table des matières. Non, pas le sommaire, mais la vraie table des matériaux (oui, ça aussi c'est écrit en noir sur blanc ; mais si je devais tout détailler ici, cet article n'en finirait pas) et je vois que l'acier a une force Fantastique.

Si je me réfère à la Table Universelle, je peux donc couper mon jet de dés avec ma force en déduisant (dans les colonnes) la force du matériau. Cent ! (J'vous promets ! Mon seul et unique jet de dés… *s'en va jouer au loto*) Du coup, en recoupant ma colonne que j'ai décalée de cinq crans à gauche (valeur de force de l'acier) avec mon jet de dés, je vois que mon action a réussi ! Je peux même dire que si j'avais fait en dessous de 86, je n'aurais pas pu tordre le barreau, mais que grâce à mon maaaaaaaaagnifique jet, j'ai même carrément cassé le barreau ! Mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez aussi vous rater lamentablement et retourner faire du tricot chez votre grand'ma ! Cette table nous permet donc d'avoir des échecs, des réussites simples, des réussites avec bonus, et des coups critiques. Les échecs critiques n'ont pas leur place dans le monde des super-héros, un héros n'échoue jamais ! (Enfin si, mais ça, c'est une autre histoire.)

Toute action non imputable à un FAIT est automatiquement réussie (attention tout de même au doigt divin du MJ qui peut s'abattre à tout moment, et vous transformer en joli petit pâté). Il n'y a donc pas vraiment de limite au bon - ou mauvais - vouloir des joueurs. Vous pourrez sans tirer de dés enfiler vos chaussons le matin, mais après une nuit bien arrosée, vous aurez peut-être du mal à vous tenir sur vos deux jambes sans vaciller ! Comme je n'ai pas vraiment réussi à trouver les actions impossibles ou non recensées qui auraient mérité un jet de dés, je vais vous faire un petit listing rapide ici : vous pouvez (prenez une grande inspiration et… c'est parti !) toucher, étourdir, projeter, tuer, viser dans le mille, esquiver, ceinturer, vous libérer, renverser une prise, saisir, défoncer, briser, rien que pour les compétences de combat !

 

    
Ne sortez pas sans votre buffle !


À cela s'ajoutent évidemment la discrétion, la réflexion, la capacité d'enquêter, de recueillir des preuves, des témoignages, etc… Je ne peux vraiment pas tout écrire ici, car comme je l'ai déjà dit plus haut, il me faudrait vraiment trop de temps pour tout détailler. Le plus beau, c'est que ce tableau des combats est tellement simple et lisible que vous pouvez l'adapter et le réécrire à l'infini ! (…Et au-delà !) Il existe au total onze de ces tableaux, pour les niveaux, scores et descriptions, les Compétences et Activités, le niveau de popularité, la colonne de popularité (bonus), les prix, la vitesse, les PNJ aléatoires, la valeur en karma de chaque action possible, les ressources, la force des matériaux, et enfin pour les armes. Rien que pour le karma, ils se sont amusés à écrire le résultat de trente-trois actions différentes possibles, toutes plus ou moins poussées ou détaillées ; cela va d'empêcher un crime violent à… ne pas s'entraîner… ça laisse songeur.

 

… j'aurais quand même venu !!!



Niark ! Même la boîte est belle ! Non ? Mouais, mais pour 1988, c'est pas mal quand même ? Oui, ça reste très correct, propre et lissé. On est accompagné dès le livre 1 par l'Araignée, et si par mégarde on s'est trompé de livre, on tombe sur le Gardien qui nous redirige sur le bon ouvrage… Juste incroyable… Tout ça évidemment copieusement enrobé d'humour. Les livres de règles sont très complets et reflètent bien la simplicité du jeu : ils sont brefs et robustes, à l'image du jeu lui-même. Si vous poussez plus loin et que vous lisez les encyclopédies (oui, trois encyclopédies sont présentes dans la boîte) vous pourrez y trouver tout le détail de l'univers Marvel suivant les différents âges, que ce soit le descriptif des personnages, le plan (détaillé en coupe avec toutes les pièces et cases possibles !) de la tour des Quatre Fantastiques, vous pourrez même y apprendre comment Tyr perd sa main des crocs de Fenrir, ou encore regarder le détail du système bionique de Deathlock (chaque petite minuscule microscopique pièce y est détaillée) ! On trouve aussi un petit scénario pour débuter en douceur, avec une carte détaillée de la zone de jeu (plan quadrillé en couleur d'une partie de New-York).

Marvel Super Heroes est donc, on peut le dire, un jeu complet sur bien des aspects, et qui malgré son âge a su garder de bonnes mécaniques très huilées. Je n'ai pas grand chose à dire de plus, et pour conclure, je citerai un homme qui pour beaucoup est un héros. « Maman disait toujours, "la vie, c'est comme une boîte de chocolats, on n'sait jamais sur quoi on va tomber." » Alors je ne sais pas si Marvel Super Heroes est un chocolat, mais une chose est sûre, il ne vous laissera pas indifférent !

 

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Bref, vous l'aurez sûrement compris, à part l'absence des échecs critiques (est-ce vraiment un mal ? Le MJ aussi ne pourra plus en faire…), je n'ai pas vraiment réussi à trouver de gros défauts ou des gros manques ou lacunes. Ce n'est pas tant son univers que toute la boîte complète qui m'a comblé. L'importance apportée aux détails et la richesse de la documentation font de ce JdR un jeu très attractif et très rapide à prendre en main. Mais cette simplicité ne se fait pas au détriment de la richesse, car si vous avez bien suivi, les limites ici sont réellement celles que se fixe et s'impose le MJ. On est donc bien dans un très bon jeu et je m'étonne même de ne pas en avoir plus entendu parler que ça… J'ai toujours été à fond sur D&D du même studio, mais MSH est tellement plus complet sur tous les points. Au fur et à mesure de mon test, ma note n'a pas cessé de grimper. La viabilité de son univers et sa diversité font de MSH un jeu qui est devenu pour moi la base de tous les bons JdR.

LES PLUS
  • Système simple et solide.
  • Univers de Marvel.
  • Facile à étendre et à renouveler.
  • Très accessible même aux débutants.
  • Peut être joué en mode hardcore.
LES MOINS
  • Pas d'échecs critiques ?
  • Les suppléments ne sont pas tous parus en français.
  • Vieux ?
  • Pas de localisation précise des dégâts.

9/10

Commentaires (5)

#2

Batman
Grand gobelin

Celui-là on l'a récupéré avec un pote, faut vraiment que je le teste pour de vrai !
On avait déjà créé un perso, un vieux professeurs avec une armure à la ironman, qui pouvait devenir invisible si je me souviens bien... On s'était bien lâché en tout cas !
#3

Jubei
Chevalier

C'est vrai que ce jeu à du potentiel. On peut vraiment créer n'importe quel super héro.
On s'en fera une partie un jour si tu veux Batou. ^_^
#4

DAlth
Garde royal

Ne te vexe pas Batou, mais pour moi c'est Peter Parker alias Spider Man, le perso le mieux construit mais je te mets juste après.

Bravo pour le test !
#5

Slobo
Novice

Je veux pas dire une connerie, car j'ai ouvert la version revised edition.
Mais me semble que tu n'avais pas a lancer de jet pour le barreau.
En effet, selon la règle si l'action est à 3 colonne ou plus de moins que votre FAITs, l'action est réussit automatiquement.
Et me semble aussi que vous pouvez retenir votre coup sans malus. Donc même si en effet à pleine force vous brisé le barreau, vous pouvez décider de juste le tordre.

Moi j'ai plus de soucis avec les Slam !
#6

OSR_VF
Novice

Il existe un "rétroclone" de Marvel Super Heroes RPG, copie quasi-conforme des règles, un peu simplifiées, et évidemment sans les personnages Marvel officiels.

Ca s'appelle le 4C System, et c'est récemment paru en français sous le nom de "Système 4C". gratuit en pdf par là : http://www.lulu.com/spotlight/osr




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