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Hyperdimension Neptunia Rebirth1

par Leuffen 03 Mar 2015 10:00 6

Joueurs du dimanche et noctambules, connaissez-vous un mangaka du nom d'Ôgure Ito ? Peut-être en ce cas son alias, Oh Great !, vous est-il plus familier ? Il est en tout cas l'auteur d'oeuvres atypiques telles que Enfer et Paradis, Air Gear ou Naked Star, qui bien qu'elles puissent paraître très simplistes et portées sur un érotisme plus qu'insistant, révèlent à l'oeil averti des trésors aussi bien au niveau du fond que de la forme. Je n'en dis pas plus, vous jugerez de vos propres yeux... même si je tiens à préciser que ces lectures ne sont pas à mettre entre toutes les mains. Quel rapport avec le RPG, vous demandez-vous ? Tout simplement que celui qui nous intéresse aujourd'hui se place un peu dans la même optique : j-RPG vendu comme un étal de fan-service aussi coloré qu'indigeste, il semble néanmoins être caractérisé par des mécaniques de jeu intrigantes lorsqu'on lit entre les lignes. Alors, affabulations de votre humble serviteur ou véritable cas d'école de pépite cachée ?

Pour le déterminer, penchons-nous sur l'exemple d'Hyperdimension Neptunia Rebirth 1, adapté le 28 Janvier 2015 sur PC par Idea Factory en japonais et en anglais.

 

La guerre des boutons

 

Une fois n'est pas coutume, avant de nous attaquer à l'étude du scénario de HNR1, il convient d'opérer un petit détour par l'histoire de ce titre. Sorti à l'origine sur PS3 dans le courant de l'année 2014, il fut accueilli par des volées de bois vert sous des prétextes variés, le principal étant que par aucun aspect il ne parvenait à faire honneur au potentiel de cette console – ce qui n'est rien moins que vrai comme nous le verrons plus tard. Ses développeurs ayant les reins solides, ceux-ci ont alors décidé d'adapter leur rejeton sur PSVita en fin 2014 et remportèrent alors un modeste succès, d'où l'ajout de "Rebirth" à la fin du nom déjà long du jeu. Cette version PC que j'ai testée est donc l'adaptation de cette refonte opérée sur PSVita. N'ayant pas pu jouer au titre original, j'ignore par conséquent en quoi consistent exactement les changements opérés, même si j'ai cru comprendre que l'ensemble avait été raccourci de façon efficiente et la difficulté baissée.

 

   

Des personnages pleins... d'arguments ?

 

L'histoire prend place dans le monde étrange de Gamindustri, qui à défaut d'une meilleure définition peut être considéré comme un joyeux bordel : il s'agit d'un imbroglio étrange se trouvant à la croisée d'Alice au Pays des Merveilles et d'un MMORPG tiraillé entre de multiples influences qui vous paraîtront rapidement évidentes. Le plus intéressant à savoir est qu'il est partagé entre quatre royaumes établis sur autant d'îles volantes séparées par le vide, chacun d'entre eux étant gouverné par une déesse – CPU – tirant ses pouvoirs de la croyance de ses habitants. Nous avons ainsi Planeptune dirigé par Purple Heart, Lastation dirigé par Black Heart, Leanbox mené par Green Heart et finalement Lowee protégé par White Heart.

Chacune de ces valkyries chromées est engagée dans ce que l'on nomme la guerre des CPU, ou "Console War", qui permettra de déterminer laquelle d'entre elles est apte à devenir la déesse tutélaire de ce monde. Fort heureusement, elles préfèrent amplement recourir à des lames qu'à des armées, si bien que les royaumes vivent dans une entente cordiale tandis que leurs maîtresses sont engagées dans des batailles sans fin. Ce pseudo-équilibre de la terreur s'achève quand, lors d'un énième affrontement quadripartite sur une île dédiée, une petite voix chuchote à l'oreille de trois des belligérantes que la partie deviendrait bien plus aisée si une coalition temporaire venait à bout de l'une d'entre elles. C'est ainsi qu'elles se ruèrent dans un bel ensemble sur Purple Heart et l'assaillirent d'une déferlante de coups jusqu'à l'éjecter de leur arène et la faire s'écraser sur la terre en-dessous, à la façon d'un météore en furie.

 

   

Certains en ont plus que d'... FALLAIT QUE QUELQU'UN LA FASSE, OKAY ?

 

L'histoire ne s'arrête évidemment pas là. Neptune, la forme "civile" de Purple Heart, est recueillie par une nurse en formation du nom de Compa qui va essayer de l'aider à retrouver la mémoire – non, essayez de ne pas prêter attention au cri d'agonie de mon âme, sinon on ne va pas s'en sortir – et accessoirement ses pouvoirs. Comment ? Eh bien en cherchant des Key Fragments pour libérer la propriétaire d'une voix éthérée connue sous le nom d'Histoire, pardi ! Tout ceci constituera bien entendu une longue odyssée riche en rebondissements, trahisons, drames et... comment ça, vous entendez des trilles de pipeau ? Vous vous attendez à quoi avec un jeu dont le thème est une allégorie de la guerre des consoles et dont les personnages principaux sont des semi-machines anthropomorphes aux formes globalement rebondies ? Un peu de logique, que diable !

 

Du sucre ! Des épices ! Et des tas de bonnes choses !

 

Le fait est que le principal intérêt de HNR1 va tourner autour des combats. Beaucoup de combats. Or qui dit combat, dit préparation. Votre groupe, qui pourra être fort de dix-huit personnages, aura l'opportunité de se promener sur une carte du monde évolutive où il pourra entrer soit dans les quatre capitales – hélas impossibles à visiter physiquement, il faudra se contenter d'un menu – soit dans de multiples donjons. Évolutive, vous avez dit évolutive ? Oui, car en sus des niveaux débloqués par l'histoire, vous aurez l'occasion de trouver sur les monstres ou via des dialogues non seulement des plans pour "fabriquer" de nouveaux donjons, mais également d'autres pour les personnaliser. Heureusement il ne s'agira pas de rajouter trois pots de fleurs, mais plutôt de modifier la nature des butins qu'on y trouve, ou même d'intégrer des monstres plus puissants. VRAIMENT plus puissants.

 

   

Rafraîchissant, un héros incapable de crafter une épée avec des brindilles

 

Ces plans, ouvertement comparés à des mods tels que ceux qu'on peut trouver pour customiser ses jeux, il y en a pour tous les goûts. Outre ceux évoqués précédemment, vous en trouverez pour débloquer de nombreux objets dans les points de vente des capitales – armes, armures, pendentifs, vêtements et chapeaux –, mais également pour modifier l'expérience de jeu en général. Certains vous permettront en effet d'accroître ou de baisser la difficulté des affrontements, de faciliter la fuite ou d'autres fonctionnalités encore qui ne demandent que les composants adéquats et suffisamment de GigaBits sur votre disque dur in-game pour être installés. Leur nombre est véritablement impressionnant, ce qui vous occasionnera certainement de sérieuses migraines durant vos chasses au trésor tandis que vous tenterez de les optimiser. Encore heureux que votre inventaire soit sans fond, tiens. Côté craft, il est à noter que vous pourrez également bricoler des pièces d'équipement en forme de disques à graver. Ceux-ci, sous des formats allant de la disquette 5" 1/4 au disque dur externe qui vous seront offerts par des PNJ, vous permettent d'y installer des programmes évocateurs de fonctionnalités de RPG qui vous apporteront des bonus variés.

Une fois que vous aurez fini de jouer les fashionistas, vous pourrez vous intéresser plus en détail à ce que les villes du jeu ont à vous proposer... à savoir des opportunités de discussion, le magasin, une guilde permettant de récupérer des quêtes renouvelables à base de massacre de monstres et d'objets à récupérer, un graveur de disque et un musée permettant d'accéder aux artworks ainsi qu'aux musiques du jeu. Toujours appréciable.

 

   

La carte recèle plus de secrets et monstres qu'elle n'y paraît

 

Pour ce qui est de l'interface, nous avons affaire à quelque chose de très clair. L'inventaire et les fiches de personnages sont des plus complets et précis, expliqués de plus par des tutoriaux au début du jeu. Pas sous toutes les coutures, notez bien, mais suffisamment pour que vous puissiez par exemple comprendre les ficelles du système des paires et liens. Vous vous souvenez quand je vous ai dit que votre équipe active se limitait à trois héroïnes à choisir parmi un panel de dix-huit ? Eh bien figurez-vous que vous pouvez attribuer une partenaire à chacune d'entre elles qui leur fera bénéficier non seulement de bonus passifs en fonction du lien affectif qui les lie – et qui se développera au fur et à mesure des batailles à la façon d'un Fire Emblem –, mais également d'attaques spécifiques ou de la possibilité d'échanger leurs places en plein combat. Via le même menu, vous pouvez en profiter pour customiser à loisir les composantes des combos et les attaques EX qu'elles pourront utiliser. Nous allons y venir.

 

Pixels morts

Une fois vos vierges guerrières pomponnées comme il se doit, il est temps de s'intéresser aux donjons. Dès le moment où vous pénétrez dans l'un d'entre eux, vous vous retrouvez à l'explorer en temps réel avec le personnage leader de votre groupe représenté en 3D. À grand renfort de petits cris typés très animes et j-RPG, donc, elle va se déplacer dans des niveaux toujours très courts – ne comptez pas plus d'une demi-douzaine de salles pour chacun – parsemés d'ennemis variés. Ceux-ci sont parfaitement visibles aussi bien sur la minimap que directement et se précipiteront vers vous dès qu'ils vous apercevront... même si vous n'aurez aucune peine à échapper à la plupart d'entre eux, puisqu'ils se déplacent à la même vitesse et qu'ils ne vous poursuivront que dans les limites de la "pièce" où ils se trouvent. Si toutefois vous souhaitiez engager le combat, il vous faudra les toucher : faites-vous bousculer, et ils auront l'initiative ; mettez-leur un coup d'épée/katar/seringue géante/loutre sur le museau et vous aurez l'avantage. Simple et dynamique.

Une fois cela fait, vos trois personnages de première ligne se retrouveront placés dans une sorte d'arène circulaire où ils pourront se déplacer lors du combat en tour par tour, en fonction de leur initiative et de leur caractéristique de mobilité. Vous allez en effet rapidement vous rendre compte que votre placement sera d'une importance vitale, car les alliés comme les ennemis ont une hitbox pour tous leurs coups, ce qui leur permettra de frapper plusieurs cibles à la fois en fonction de l'arme équipée ou de la technique utilisée.

 

   

Pas très séduisant, mais il y a au moins quelques détails

 

Une fois votre attaque lancée, le personnage commencera de toute façon par coller une bifle à son adversaire. Si vous décidez d'enchaîner avec un assaut physique, vous aurez alors la bonne surprise de vous apercevoir que celui-ci se découpe en trois phases où vous pourrez mettre en pratique votre personnalisation de combo évoquée précédemment : vous pourrez ainsi placer une triplette d'attaques à répétition, puissante ou brise-garde selon l'ordre qui vous arrangera. Oui, brise-garde, car à l'instar d'un Agarest : Generation of war les ennemis sont dotés d'une barre de résistance qui leur permet de diminuer les dégâts reçus tant qu'elle n'est pas vide, sachant qu'elle se régénère partiellement à chaque tour. Vos personnages n'en disposent pas, si bien qu'il vous faudra plutôt jongler avec vos jauges de PV et de SP – l'équivalent du mana.

À cet aspect il faut ajouter la gestion d'une barre dite d'EX qui se remplit au fur et à mesure que des coups sont échangés des deux côtés. Conservée d'un affrontement à l'autre et s'étendant jusqu'à quatre niveaux, elle permet de poursuivre un combo avec un quatrième coup parmi un quatuor préalablement sélectionné en fonction du niveau de la jauge d'EX. Une telle action ne consume pas celle-ci, au contraire des attaques d'EX, sortes de Limit Break hauts en couleur qui infligeront des dégâts effroyables mais dont il ne faudra pas abuser, sous peine de se retrouver à sec au mauvais moment. Vous visualisez le concept ? Bien. Maintenant, mixez-le avec le fait que les C.P.U. de votre groupe peuvent activer une "transformation H.D.D." dans le feu de l'action via une métamorphose façon magical girl pour activer leur forme de déesse et bénéficier ainsi d'un bonus évident dans toutes leurs statistiques, avec pour prix un drainage progressif des SP. Vous suivez toujours ?

Rajoutez à cela le fait que chaque personnage peut switcher avec son partenaire de back-up, qu'ils peuvent développer des techniques en combinaison avec leurs alliés présents sur le champs de bataille, que les ennemis peuvent se faire infecter aléatoirement par des virus informatiques dopant considérablement leurs capacités... je vous passe certains détails, mais étant donné le roster d'héroïnes à votre disposition, je pense que cela vous donne un solide aperçu des possibilités tactiques de HNR1.

 

   

Vous appelez cela un défi ? Ah !

 

Scenario Script.exe not found

 

Chers lecteurs, faisons le point sur un détail d'importance : oui, il est évident que le scénario qui régente le titre de Idea Factory est aussi consistant que de la toile d'araignée. Aucun personnage ne prend tout ce bataclan au sérieux, les gimmicks sur les RPG sont usés jusqu'à la corde, et le quatrième mur est si souvent fracassé qu'on a fini par le remplacer par un tourniquet... mais vous savez quoi ? Au final, on finit par s'en battre les abattis avec une courgette tellement le propos est aimable, bien troussé. Les références à des jeux sortis au cours des trente dernières années – de Dragon Quest à Spelunky en passant par Final Fantasy​, pour ne citer que les références que j'ai réellement percutées – ainsi que les référence à l'univers geek-manga sont plus ou moins subtilement amenées mais jamais vulgairement.

De même, s'il y a bel et bien une généreuse dose de fan-service dans ce jeu comme on peut le voir ne fut-ce que dans les choix du design des C.P.U. et certains artworks, je n'ai rien vu d'aussi égrillard que ce à quoi j'ai pu avoir affaire lors de mon exploration de Demon Gaze. Il s'agit d'une impression difficile à expliquer, mais je pense que la description la plus fiable que l'on puisse en faire... est qu'une atmosphère bon enfant plane sur l'ensemble. Certains personnages sont superficiels, d'autres sont forts en gueule, un ou deux sont plus sérieux, mais il y a entre eux une certaine synergie qui fait que l'on ne tombe jamais totalement ni dans le dramatique ni dans le comique troupier. Bref, il s'agit d'une façon originale d'appréhender un thème récurrent dans les productions vidéoludiques récentes, à savoir la mise en abîme du RPG à l'intérieur du RPG.

 

   

Dans ta face, quatrième mur !

 

J'en veux pour preuve les choix esthétiques concernant les monstres. Connaissez-vous un jeu où il vous est loisible d'affronter aussi bien des tournesols géants que des pseudo-pokemons, des fantômes de Pacman, des aliens de Space Invaders ou des screenshots de visual novels vous attaquant avec leurs bulles de dialogues ? Remarquez, il faut au moins cela pour compenser le fait que les décors sont vides et/ou recyclés et que les personnages secondaires doivent se contenter de mini-portraits fixes alors que les principaux se voient gratifiés de représentations en gros plan subtilement animées.

En revanche, les animations de combat nous en mettent plein les mirettes avec moult explosions, mouvements parodiques et mouvements plus stylisés les uns que les autres... le tout ponctué par les exclamations de doubleurs anglais d'une qualité irréprochable. Pour ce qui est des musiques, disons simplement qu'elles se prêtent bien à ce type de jeu mais qu'elles sont néanmoins loin d'être mémorables. Enfin, l'une des caractéristiques les plus intéressantes de HNR1 est à mon sens la finesse du portage qui a été réalisé depuis la version PSVita : non seulement le jeu est aussi intuitif et fluide à jouer à la manette qu'au clavier, mais il est également possible de modifier à loisir les raccourcis. C'est suffisamment rare pour être remarquable.

 

Au final, s'agit-il d'un bon ou d'un mauvais jeu ? En ce qui me concerne, ce premier poussin de la série des Hyperdimension apparaît comme une excellente surprise. Pour peu que l'on passe outre l'absence de scénario et les lacunes du côté esthétique des donjons, on se retrouve face à un titre très frais et haut en couleur dans lequel on se laisse aisément emporter. Malgré le farming certain qu'implique ce j-RPG, celui-ci n'est aucunement pesant puisqu'il offre des possibilités tactiques plus qu'intéressantes... et c'est cela qui fait sa plus grande force : de solides mécaniques là où on s'attendrait à trouver un océan de fan-service destiné à flatter le groupie qui sommeille en nous. Certes, le mélange peut devenir aussi écoeurant qu'un excès de barbe-à-papa et je ne saurais trop vous conseiller de ne pas essayer de torcher les huit chapitres de quatre heures minimum d'une seule traite, sous peine de placer des -desuu à chaque fin de phrase pour des mois.

Puissiez-vous tout de même y trouver votre Carthage.

LES PLUS
  • Système de combat très riche
  • L'humour léger
  • Le bestiaire varié
  • Jouable aussi bien à la manette qu'au clavier
  • La durée de vie
LES MOINS
  • Absence de vrai scénario
  • Pauvreté des décors
  • Musiques écoeurantes à la longue

7/10

Commentaires (6)

#2

Walker
Guerrier

C'est exactement le style de dessin qui me fait détester les mangas d'aujourd'hui , c'est moche ça n'a aucun gout , c'est nul tout simplement , avant ce genre de style de dessin n'était réservé q'aux shojo mais ça se généralise aujourd'hui malheureusement.

Ou sont passés les dessins culte d'un City Hunter , d'un GTO ou d'un Berserk.

Surtout de la part de Oh Great qui avait fait d'excellents dessins sur enfer et paradis !
#3

Gelukpa
Guerrier

Merci, très bon test, j'y retrouve complétement mon ressentis sur le jeu.
Au début j'ai été très emballé par l'ambiance, le système de combat, l'humour...
Puis très vite le jeu m'est tombé des mains, en cause le scénario trop léger qui est entrecoupé de trop lonnnngue séances de Farming pour être au niveau contre certains donjon/boss.
#4

Iosword
Grand chevalier

C'est exactement le style de dessin qui me fait détester les mangas d'aujourd'hui , c'est moche ça n'a aucun gout , c'est nul tout simplement , avant ce genre de style de dessin n'était réservé q'aux shojo mais ça se généralise aujourd'hui malheureusement.

Il suffit de chercher, le dessin type shojo comme tu dis, il a toujours existé et pas que dans les shojo. Mais il reste plein d'alternative et d'excellent manga à coté. L'unifortmisation, c'est logique ça touche tout le monde quelque soit le domaine. Surtout qu'en terme de style de dessin différent, le manga reste très riche (sauf si tu te concentre sur les séries pour enfant et/ou commerciale où là, la production à la chaine fait que ça ne vole pas bien haut)

Mais l'à coté existe toujours. Surtout que Oh Great ne me semble pas un exemple pertinent a toujours baigné dans ce type d'esthétique et ce depuis enfer et paradis.
Chara design fait par Oh Great pour Soul Calibur IV :


Et puis, y'a d'excellent dessin typé shojo (Kaori Yuki en tête, même si le coté shojo de la chose est contestable).

Mais bref, on dérive totalement du sujet de base.
#5

Leuffen
Guerrier

Je tiens tout de même à préciser que Oh Great! n'a pas du tout participé à la conception graphique du jeu. Je me contente de l'utiliser comme exemple pour dire que sous la croûte de fan-service il y a un gameplay solide qui m'a agréablement changé des dungeon-crawler classique. Si on veut se la jouer premier degré, on ne peut regarder les mangas de cet auteur que pour le cul et l'action alors qu'il y a tellement plus à analyser dedans.

Ensuite, il y a les goûts et les couleurs. Si vous connaissez le manga Claymore de Norihiro Yagi, j'ai vraiment apprécié le concept et le scénario alors que du point de vue graphique j'ai connu beaucoup mieux au niveau dark fantasy (les décors sont vides et les persos sont un peu tous bâtis sur le même modèle).


Autre chose aussi. Sur Steam, vous pouvez voir qu'il y a un bon nombre de dlc disponibles... mis à part tous ceux qui concernent des trucs purement cosmétiques (comme les fringues), y'en a deux qui valent vraiment le coups parce qu'ils vous permettent d'avoir 2 CPU qui ont été retiré du jeu, Peashy et Plutia. Elles n'apportent rien au scénario mais sont bien sympas à jouer.
#6

Shaam
Héros

A noter, la posture de pieds dans le spoilers ci dessus et 2 des screens des perso vu de dos du test, c'est assez chelou le panards tourner vers l’intérieur (position du canard inversé ! :p)

Moi j'veux un jeu vidéo ergo proxy ! c'est tout
#7

Iosword
Grand chevalier

A noter, la posture de pieds dans le spoilers ci dessus et 2 des screens des perso vu de dos du test, c'est assez chelou le panards tourner vers l’intérieur (position du canard inversé ! :p)


Chut, elle vole, c'est magique...

Effectivement, pour Oh Great, moi je l'utilisais jutes pour dire que l'exemple ne me semblait pas pertinent.

Ensuite, il y a les goûts et les couleurs. Si vous connaissez le manga Claymore de Norihiro Yagi, j'ai vraiment apprécié le concept et le scénario alors que du point de vue graphique j'ai connu beaucoup mieux au niveau dark fantasy (les décors sont vides et les persos sont un peu tous bâtis sur le même modèle).

Jamais accroché à Claymore (outre le coté Dark fantasy), tant dans le design et dans le postulat. Coté manga Dark Fantasy, j'aime beaucoup Ubel Blatt de Etorōji Shiono (même si ça tendance à faire un manga par an fais que l'attente est longue). Tant au niveau de l'esthétique que du scénario d'ailleurs.

Enfin, bref, ici n'est pas le sujet. A l'occasion d'une solde je pense que j'essayerai ce petit jeu, il a l'air fun.




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