Lundi 18 Janvier 2021, 20:55     Connectés : 5      Membres : 4


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

Overlord II

par Leuffen 17 Fév 2015 10:30 5

Joueurs du dimanche et noctambules, je ne sais pas en ce qui vous concerne, mais dans mon cas je n'approche la suite d'une œuvre qu'avec de longues pincettes, ou même un pied-de-biche. Ayant connu maintes désillusions sur le sujet – la dernière en date étant le regrettable Blackguards 2 –, la simple perspective de m'attaquer à la suite d'un jeu que j'ai apprécié ne manque jamais de faire courir dans mon échine un frisson d'appréhension. Quant aux préquelles, n'en parlons pas.

Dans un précédent test, je vous avais recommandé Overlord premier du nom à grand renfort de cris d'otarie enthousiaste, arguant que rarement incarner un seigneur des ténèbres n'avait été aussi jouissif. Seulement voilà, ce genre de phénomène fonctionne beaucoup grâce à l'effet de surprise qu'il provoque... alors cette amorce de série peut-elle vraiment tenir la distance à présent qu'elle a marqué l'esprit de nombreux joueurs à l'aide d'un humour noir sordide et qu'elle a suscité des attentes parfois démesurées ? Il n'y a qu'une seule façon de le savoir ! Penchons-nous donc sur Overlord II, développé par Triumph Studios et sorti en français sur Xbox 360, PS3 et PC en septembre 2011.

Oh, et faites attention aux cadavres d'elfes rastas. La tripaille de végétalien, c'est salissant.

 

It's so easy when you're evil... again

 

Adonc, adonc... si vous vous en souvenez, nous avions laissé dans le précédent jeu notre seigneur du chaos favori en maître d'un monde conquis de haute lutte. Que vous ayez tout réduit en cendres sur votre passage ou que vous vous soyez montré miséricordieux, il n'en demeurait pas moins que votre fessier blindé était alors posé sur le trône de votre tour maléfique, entouré de concubines ainsi que de larbins, et surtout sans rival connu. Que vous restait-il à faire sinon profiter des fruits de votre dur labeur ? Incarner un enfant de sept ans, pardi !

Non, rassurez-vous, il est encore trop tôt pour que je sombre dans le delirium tremens. Overlord II commence donc véritablement en vous mettant aux commandes d'un gamin à l'allure familière – dans le sens où la seule partie visible de son anatomie sont ses yeux jaunes flamboyants perdus dans les profondeurs de sa capuche –, tyrannisé par des morveux humains dans un village nordique appelé Nordberg. Orphelin, il se fait cracher à la figure, même par les adultes, sous prétexte qu'il n'est pas comme tout le monde et qu'il possède quelques dons pour la magie. S'engage alors tout un prologue faisant office de tutoriel bien fichu où notre apprenti badass va jouer les grinch, rapidement rejoint par une poignée de larbins et tractant dans son sillage une petite rouquine apparemment folle amoureuse de lui. Le saccage de Nordberg prend néanmoins brusquement fin lorsqu'un nouvel invité frappe aux portes de la ville... à savoir la légion impériale, des caricatures de romains façon Goscinny et Uderzo qui veulent à la fois apposer leur empreinte sur la région et se débarrasser de tout ce que le royaume compte de magique. C'est donc tout naturellement que les Nordbergers expédient le gamin par-delà leurs remparts avec la marque de leurs bottes imprimée sur le fond du pantalon. S'ensuit alors une fuite éperdue vers la liberté impliquant des loups, une séquence de mitraillage à la baliste, un yéti-cyclope et un plongeon brutal dans un lac gelé.

 

   

Que de chemin parcouru !

 

L'histoire ne s'arrête cependant pas là, puisque le moutard est ramené à la citadelle de l'overlord où il est décongelé puis éduqué durant une quinzaine d'années par un intendant à l'allure familière. Mais qu'est-il arrivé au précédent maître des lieux ? Est-il tombé dans un trou scénaristique ? N'ayez crainte, j'y viens.

 

C'est tout de suite plus cosy avec un peu de lave

 

À tout seigneur tout honneur, commençons par jeter un œil sur le personnage principal. Nous trouvons donc un overlord aussi massif que le précédent et aussi terrible qu'un Sauron levé du pied droit, une peau grise digne d'un elfe noir en prime. Bien que mutique et portant une peau de loutre sur les épaules en guise de cape, il tient sa forteresse en ruine d'une poigne de fer. En ruine, alors que vous vous étiez échinés à la reconstruire morceau par morceau dans le premier opus ? Hélas oui, car suite à un événement qui vous sera dévoilé au cours du jeu, un cataclysme a eu lieu et a réduit les terres précédemment conquises en no man's land magique. Le précédent overlord eut néanmoins le temps de générer un portail magique pour transférer son donjon dans une autre contrée... ou plutôt sous celle-ci, ce qui causa sa perte. Bien que vivre dans une forteresse souterraine lévitant au-dessus de la lave puisse paraître attrayant, cela le sera bien plus une fois les gravats déblayés de la salle du trône et une bonne demie-douzaine de concubines réchauffant votre lit.

 

   

L'overlord, un homme au goût sûr

 

À défaut d'une feuille de personnage, la gestion de votre parangon du mal se fait au travers de celle de votre bastion divisé en quatre aires visitables. La salle du trône vous permet d'intéragir avec quelques rares quémandeurs, de garder l'œil sur vos quêtes et de vous téléporter sur certains points clés de la carte du monde. Votre chambre vous permet d'aménager votre tour en fonction des propositions de vos compagnes. La forge vous permet comme son nom l'indique de créer de nouveaux équipements – heaumes, armures et armes – contre des ressources et le sacrifice de larbins de vous harnacher en conséquence, ainsi que d'améliorer certaines structures de la forteresse tels que les baraquements. Les antres de sbires quant à elles permettent d'examiner la valeur de vos unités que vous invoquez le plus fréquemment et, si vous le souhaitez, d'aller ressusciter l'un de ceux qui ont fait leurs preuves, en échange de l'essence nécessaire à l'invocation d'une dizaine de nouveau-nés.

 

   

Services à domicile

 

À l'instar du précédent opus, votre tour et les pouvoirs de votre overlord vont se développer en fonction des objets disséminés dans le décor, que vous devrez faire rapatrier à dos de gremlins via un portail magique. Certains sont purement cosmétiques, mais la plupart augmenteront soit votre jauge de vie, soit celle de mana, soit votre panel de capacités. Au menu des nouveautés, on peut noter la présence d'une "gestion" des villes prises à l'empire. Inutile de monter sur vos grands chevaux, car sous ce titre pompeux se cache le simple fait de choisir entre l'asservissement et la mise à mort des habitants des territoires conquis : tranchez-leur le col, et vous gagnerez de l'or ainsi que des essences vitales ; lavez-leur le cerveau, et ils travailleront infatigablement pour remplir vos coffres d'or chaque fois que vous passerez en ricanant tel le percepteur d'impôt moyen. Un principe intéressant sur le papier, mais qui est mal introduit scénaristiquement – les habitants ne tentent jamais de s'enfuir jusqu'à ce que vous en vouliez à leur intégrité physique ou mentale – et guère mieux techniquement parlant puisque l'or est de toute façon la denrée dont vous manquerez le moins. Cela, et le fait que vous devrez chasser une par une vos proies jusqu'à cent fois d'affilée pour leur infliger vos sévices, ce qui peut être fastidieux voire fortement ennuyeux.

 

Allez donc trouver du personnel, de nos jours...

 

Heureusement, vos larbins sont là pour faire une large partie du sale boulot à votre place. Petits, fourbes, proches physiquement du gremlins et mentalement du pikmin sous acide, ils forment votre main-d'œuvre unique et se déclinent en quatre coloris. Les solides bruns, capables de s'équiper d'armes et d'armures improbables. Les rouges, capables d'aspirer les flammes et de lancer des boules de feu. Les verts, capables de se rendre invisibles pour tendre des embuscades et de passer outre les effets des poisons. Les bleus, capables de nager, de résister aux assauts magiques et de relever leurs camarades fraîchement tombés au combat. Un quatuor gagnant que l'on peut contrôler en grand nombre librement ou positionner – et fractionner en sous-groupes statiques – à l'aide d'étendards de guerre. Rien de nouveau sous le soleil, me feront remarquer les fans de la première heure. Eh bien... oui et non, puisqu'à la formule s'ajoute la donnée des montures. En effet, à partir de certains points du scénario, vos sbires deviendront capables de chevaucher des créatures qui non seulement développeront leur puissance de frappe mais les doteront de capacités appréciables : les loups sont capables de bondir, les araignées géantes d'escalader les murs et les salamandres apprécient la lave. Autant dire que cela apporte un petit plus aux puzzles tactiques qui parsèmeront votre parcours.

Les problèmes commencent néanmoins avec ce que je considère comme trois des problèmes majeurs du jeu, à savoir autant d'idées mal développées. La première est ce que j'appellerais la phase "C.o.D.", c'est à dire ces rares moments où on vous met aux commandes d'une baliste à munitions illimitées face à des fantassins avançant à la vitesse d'une tortue arthritique. Autant dire que le moment d'euphorie que devrait susciter ce genre de carnage s'estompe vite, surtout quand vous commencez à pester contre l'imprécision de la bête tandis que vous tentez de tirer comme des lapins des ennemis en déroute.

 

   

Oui, les larbins ont appris quelques petits trucs entre-temps

 

La seconde concerne le moment où vous mettez la main sur un navire à rames dont le maniement s'avère certes intuitif mais très pataud, défaut qui est atténué par l'absence de dégâts de collision – sauf en cas d'éperonnage –... mais amplifié lors des abordages. En effet, lorsqu'un lascar bondit sur votre pont, vous avez alors le choix entre laisser vos larbins se charger des intrus – alors que dix d'entre vous sont occupés à la manœuvre – ou lâcher la barre pour vous jeter dans la mêlée, ce qui peut être dangereux selon la situation mais donne au moins une chance à vos pirates d'eau douce de survivre. Les batailles de vaisseau à vaisseau tentent bien de relever le niveau, mais elles sont trop confuses et dépendantes du nombre de sbires rouges à votre service pour être véritablement intéressantes.

La troisième concerne les phases d'infiltration. Oui, vous avez bien lu, l'infiltration. L'un des pouvoirs de notre nouvel overlord est en effet de pouvoir prendre le contrôle d'un larbin à l'aide d'un mécanisme magique, ce qui vous permet de passer dans des interstices hors de vue du seigneur pour prendre des ennemis à revers ou forcer discrètement des barrages. Là aussi un concept pertinent, surtout si on y ajoute des déguisements à trouver, mais moins si on doit compter avec le Q.I. d'huître de l'I.A. qui rend la chose facile au point que cela en devient aberrant.

 

   

Baston !

 

Ce défaut se retrouve d'ailleurs dans le comportement des unités ennemies durant les combats en temps réel, puisqu'avec un peu de jugeote vous pouvez aisément jouer avec leur zone d'aggro et les harceler à distance sans qu'elles ne réagissent autrement qu'en grillant allègrement. Et quand vient l'heure du corps à corps, il serait généreux de dire que ça vire au foutoir le plus complet où surnage néanmoins deux impératifs : détruire les "nids" de vos adversaires pour ne pas s'écrouler sous la pression d'un repop incessant et faire survivre l'overlord sous peine d'un game over instantané. Regrettable et radical, vu que sa force n'est pas de trop dans les affrontements. Bref, ça hache, ça poignarde, ça couine, mais ça demeure délectable.

 

Mais le diable était un pauvre diable 

 

De confusion, il n'y en a point dans l'intrigue cousue de fil blanc de ce jeu : l'overlord fait ses armes et conquiert territoire après territoire, si bien que ses seuls réels choix concernent son droit de vie ou de mort sur ses sujets clonés, pseudo-romains ou autres. Hélas, cette absence d'option de bifurcation scénaristique met en exergue un gros point noir de ce titre, à savoir l'humour déficient. Je m'explique.

Dans le premier opus, que nous racontait-on ? L'histoire d'un seigneur du chaos ressuscité après avoir été vaincu par des héros, qui depuis s'étaient laissés aller de bien des façons. On assistait là à un basculement des valeurs, dans le sens où si le personnage principal représentait le Mal avec un M majuscule, il constituait tout de même une sorte de sauveur providentiel pour les opprimés... jusqu'à ce que vous décidiez de mettre tout ce petit monde aux fers ou à mort. Dans Overlord II, vous incarnez un paria éduqué en parangon de noirceur qui affronte principalement un empire aux relents de rance mais nullement oppresseur. Certes, vos ennemis font la chasse aux créatures magiques, mais celles-ci se montrent parfaitement insupportables et insipides. Du coup, pas d'adversaire maléfique de votre niveau et une partie de l'humour noir que j'adorais qui se change en amoncellement quasi-indigeste de blagues au premier degré. Elfes rastas ? Présents ! Fées obèses ? Présentes ! Elfettes obèses ? Présentes ! Sirènes obèses ? Présentes ! Humour scato ? Présent ! Animations à la Astérix ? Présentes !

 

   

Les elfes rastas sont à présent imprimés sur ma rétine

 

Ne me faites cependant pas dire ce que je n'ai pas dit : le jeu demeure amusant sur bien des points, aussi bien au niveau du comique de paroles que de situation ou même des clins d'œil parodiques... mais l'ambiance délicieusement glauque s'est indéniablement dégradée, ce qui est visible jusque dans les environnements aux couleurs plus chaudes, bien différenciés et agréables à visiter malgré leur dirigisme flagrant. Les graphismes sont beaux, les animations réussies quoique parfois très exagérées et les musiques collent bien à l'ensemble, même si ces dernières sont souvent couvertes par des bruitages ou les couinements des larbins surexcités.

 

   

Dans ce jeu, la distinction entre femme et... truc est subtile

 

Ensuite, Overlord II s'avère très intuitif dans sa prise en main – même si la maniabilité est bien meilleure avec une manette, j'en veux pour preuve les couleurs des sbires qui correspondent à celles des boutons de manette Xbox –, et de nombreux défauts de gameplay ont été réglés par rapport au premier opus. Les sbires sont plus réactifs, plus rapides, plus maniables, et moins prompts à se noyer dans la moindre flaque d'eau. D'une façon générale, et même si certains passages vous en donneront clairement pour votre argent question tactique, la difficulté paraît de toute façon avoir été baissée. De quoi néanmoins maintenir votre intérêt pour une petite trentaine d'heures. Bien davantage si vous trouvez quelqu'un pour tester avec vous les trois modes multi – en ligne ou en écran partagé.

 

Au final, s'agit-il d'un bon ou d'un mauvais jeu ? Plus que de cela, je pense qu'il s'agit de l'exemple-type de titre dont les développeurs se sont laissés dépasser par leur propre création. Triumph Studios était parvenu à imposer un univers original et glauque, puis a tenté de réviser sa copie en proposant de nouvelles fonctionnalités, hélas au détriment de l'ambiance. On gagne en héroïsme ce qu'on perd en cruauté sadique. Overlord II demeure cependant un très bon Action-RPG mâtiné de challenges tactiques et doté d'une ambiance bien particulière, mais trop approximatif, bancal pour être considéré comme davantage que sympathique. Surtout quant on connaît son prédécesseur, encore une fois. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS
  • L'univers décalé
  • Le système d'évolution des minions plus compréhensible
  • Des challenges tactiques
  • Les phases en navire
LES MOINS
  • L'humour un peu faiblard
  • L'absence de scénario
  • Des idées peu abouties

6/10

Commentaires (5)

#2

nadir1979
Citoyen

Ah souvenirs souvenirs......frustrations frustrations et plaisirs et plaisirs......
#3

Lohengrin
Garde royal

Je me suis éclaté avec le 1 et ensuite ce fut très gentillet avec le 2. Que du bon, on ne se prend pas la tête, vraiment très bien (Overlord je dirais qu'il est le rejeton fort fort lointain de Dungeon Keeper, que je regrette le 1 comme le 2 !)
#4

Hayden
Noble

Toujours pas finis ce jeu. Je suis resté bloqué au niveau de l’arène. Faudrait que je m'y remette sérieusement un de ces jours.
#5

AbounI
Grand gobelin

Les elfes rastas sont à présent imprimés sur ma rétine

Kadamawe Hailfe Selassie
#6

LaFourche
Citoyen

Coïncidence, coïncidence !

http://store.steampowered.com/news/15853/




Voir tous