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Dead State

par Vaetrem 16 Jan 2015 10:00 17

Allons, mes amis, ne soyez pas surpris, vous vous en doutiez : la fin du monde est sur nous. Et comme souvent ces derniers temps, elle est décédée, décomposée et affamée. Mais rangez un moment vos fourches et vos torches, car si les titres opportunistes et bâclés entendant profiter de la mode zombie sont légion, Dead State, le premier bébé de Double Bear Productions (fondé par Brian Mitsoda, célèbre designer ayant notamment officié sur Vampire : Bloodlines) et Iron Tower (à l'oeuvre sur le très attendu Age of Decadence) semble nous proposer une vision plus subtile du mythe, plus proche dans l'esprit de celle des célèbres comics Walking Dead. Ces nobles intentions, couplées au fait que ce setting n'ait été que rarement voire jamais exploité dans un jeu vidéo de rôle, ont rapidement soulevé l'attention des rôlistes, et il est maintenant temps de voir si ce titre financé à plus de 330 000$ sur Kickstarter est à la hauteur de ses ambitions. 

 

Still .. Not .. Bitten ! 

 

Pour ceux qui n'auraient pas suivi le développement du titre, sachez que dans Dead State, vous incarnez un survivant ayant miraculeusement réchappé d'un crash d'avion au Texas. Après une première rencontre avec un mort-vivant, vous êtes retrouvé par un groupe de réfugiés qui vous traînent inconscient jusqu'à leur refuge, une école située dans la petite ville de Splendid. C'est dans ce lieu que vous allez organiser au jour le jour la survie de votre groupe, qui passera tant de la sécurisation et l'amélioration de votre quartier général improvisé, à des expéditions à haut risque dans les terres.

Ce héros, c'est bien entendu vous qui allez le créer. Après une étape de création visuelle de personnage pas franchement convaincante, vous aurez la possibilité de le personnaliser de façon statistique. Le système de jeu est simple, mais tout à fait efficace. Votre personnage est ici défini par quatre caractéristiques principales que sont la Force (dégâts et poids), l'Agilité (Esquive et points d'action), la Vigueur (points de vie et classe d'armure) et la Perception (initiative et tirs à distance) aux influences classiques, donc. Celles-ci sont complétées par un set de huit skills, dont deux font la part belle aux compétences martiales (mêlée, distance), deux aux interactions sociales et aux buffs des compagnons (leadership, négociation), et quatre à des domaines plus divers (médecine, science, survie et mécanique). Il est d'ailleurs intéressant de noter que ces quatre derniers skills ne connaissent pas, contrairement à ceux de combat, d'influence de la part des caractéristiques, ce qui permet d'imaginer de nombreux builds optimisés. De la même manière la progression relativement lente du personnage encouragera certainement le joueur à recommencer l'aventure avec des compétences différentes. A trois reprises, lors de la montée d'une de ces dernières, il vous sera proposé de choisir entre deux bonus passifs, permettant de personnaliser un peu plus votre avatar. Par exemple, dans le cas du skill Mécanique, choisirez-vous d'améliorer votre vitesse de construction, ou bien de réduire le nombre de pièces nécessaires à ces constructions ?

Globalement, le système manque peut-être un peu de profondeur mais fait le travail, sans génie ou honte particulière. On regrettera cependant le manque d'interaction avec l'univers et les PNJ, qui seront quasiment toujours agressifs (même chez les non-infectés), et les joueurs sociaux seront certainement frustrés de voir qu'il est souvent impossible de s'en sortir sans combattre. Récemment, Wasteland 2 proposait une liste de skills à la fois plus fournie et plus utile, avec des possibilités d'interaction autrement plus larges, dans un registre post-apocalyptique pourtant comparable. Mais Dead State a quelques spécificités à faire valoir.

 

  

La création visuelle du personnage ne fait pas rêver, mais le système de jeu relativement complexe rattrape aisément ce petit désagrément

 

Coupez-leur la tête, mais utilisez la vôtre ! 

 

Comme dit précédemment, le jeu s'articule en deux phases de jeu principales : dans la première, vous organiserez les activités des membres de votre groupe au cours de la journée, tandis qu'au cours de la seconde vous prendrez la tête d'un groupe de personnages dont l'objectif sera de trouver des ressources diverses à l'extérieur. Je reviendrai sur les combats et la partie exploration dans un second temps. Pour l'instant, restons sur la phase "gestion". A l'aide d'un tableau présent dans l'une des pièces de votre abri, votre personnage pourra décider de l'affectation des différents survivants parmi une dizaine de travaux aussi variés que : garde, chimiste, médecin, scientifique, ou encore de simples travaux de réparation ou de nettoyage...  

Vos alliés sont chacun dotés de caractéristiques spécifiques qui leur serviront dans l'exercice des divers métiers disponibles. En effet, c'est ici que vos compétences de science et de mécanique entrent en jeu : avec les compétences, les compagnons et les matériaux nécessaires, il est possible de créer et d'améliorer toutes sortes de bâtiments utiles à la survie, tels que des tours de guet, un laboratoire, un jardin, et bien d'autres. Ils permettront également à vos personnages d'exercer des professions plus avancées dans l'abri. Ce système est très intéressant, car nous avons à disposition plein de possibilités, qui ont le bon goût de forcer le joueur à faire des choix : le craft, comme la construction, nécessite beaucoup de matériaux particuliers, et des personnages aux compétences bien spécifiques. Lors de vos premières parties, vous passerez certainement des jours entiers sans possibilité de faire de recherche, et votre progression sera certainement ralentie avec toutes les conséquences que cela implique.

D'autant que si l'on aura, dans un premier temps, envie de récupérer le plus de compagnons possible afin de varier et d'optimiser au maximum son effectif et sa production d'améliorations, la réalité de la situation nous rattrapera vite et les réserves de nourriture chuteront à mesure du moral de vos ouailles. Les développeurs estiment d'ailleurs qu'il est impossible de terminer le titre avec tous les compagnons recrutés, c'est dire ! 

Le principe évoque évidemment Xcom : Enemy Unknown et sa base unique qu'il nous fallait personnaliser, mais également et plus justement le récent (et excellent !) This War of Mine. Et à l'instar de celui-ci, certains regretteront peut-être de constater que de simples survivants pourront parvenir à développer des outils, ou seront à même de faire des découvertes majeures à partir de presque rien. D'un côté, cela jure un peu avec le côté survie et quasi "die and retry" du titre, mais de l'autre cela permet d'enrichir le gameplay et le contenu. A vous de voir de quel côté penche la balance pour vous.

 

  

C'est à partir du job board que vous gérerez les modifications de votre abri, comme la réparation de cette barrière en début de jeu.

 

Around the World

 

 Mais, par ailleurs, faire des grands projets de recherche et améliorer son abri est bien inutile si l'on est incapable d'assurer sa survie. Pour cela, il vous faudra mener chaque jour un petit groupe de personnages à l'extérieur de votre abri afin d'explorer la région qui vous entoure, à la recherche de ressources exploitables. L'architecture du monde est construite à la manière d'un Fallout ou de Wasteland 2 : l'espace, explorable de façon tout à fait libre par le joueur, est divisé en plusieurs zones séparées par une carte du monde, sur laquelle vos trajets pourront être interrompus par diverses rencontres aléatoires (que vous serez en mesure d'esquiver à l'aide de votre compétence de survie ), ou par des interactions hautement importantes, comme la possibilité de pêcher des poissons ou de cueillir des fruits, car la nourriture fraîche est précieuse dans Dead State.

Ces zones sont en général plutôt grandes, et surtout, bourrées de matériel utile. A titre d'exemple, on ne dénombre plus le nombre d'objets de confort permettant de rehausser le moral de nos survivants. Avec la nourriture, la collecte de ces objets sera clairement l'une de vos priorités lors des premiers jours, de même que le seront des objets plus spécifiques qui serviront tantôt au craft, tantôt à répondre aux demandes personnelles de vos survivants (qui autrement garderont un moral moyen). Enfin, dernier objet devant attirer votre attention, les antibiotiques qui, administrés une fois par jour, permettent de sauver vos alliés infectés, qui autrement décéderont au bout de trois jours. En parlant de collecte, la prise en main de l'interface pourra certainement se révéler difficile, le tout n'étant pas précisément un modèle d'ergonomie, ni d'esthétique d'ailleurs. N'hésitez pas en cas de problème à vous reporter au manuel que Double Bear a eu la générosité de distribuer gratuitement sur le net. 

La plupart de ces cartes sont composées de deux à quatre lieux d'intérêt, auxquels il vous sera souvent possible d'accéder par l'arrière ou par l'avant, en faisant usage de la force pour enfoncer les portes ou de subtilité en les crochetant (compétence de mécanique). Malheureusement, l'exploration devient vite redondante du fait d'un certain manque d'interactions dialoguées dans les zones explorées, d'une rigidité constante qui ne donne pas du tout l'impression d'un monde vivant et du manque d'un vrai système d'infiltration qui permettrait d'esquiver les affrontements. Les ennemis sont rigides et placés de façon à encourager l'affrontement. Il existe toutefois une gestion du son, notamment de celui des armes à feu, qui peuvent attirer les zombies. D'autant qu'une fois les zones vidées de leurs occupants belliqueux, on aura souvent plus grand chose d'autre à faire que looter encore et encore. 

 

  

A gauche, un exemple de voie détournée, à droite, le tableau récapitulatif reçu à chaque fin de journée. 

 

Avec des machettes, pas besoin de munitions ! 

 

Afin de vous défaire de vos ennemis, il vous faudra livrer des combats au tour par tour. Fort classiquement, chacun de vos personnages sera pourvu, en fonction de ses caractéristiques, d'un certain nombre de points d'action lui permettant d'attaquer, de se déplacer ou de soigner l'un de ses camarades. L'un des points forts de ce système de combat est le nombre d'armes extrêmement variées qu'il vous est possible d'utiliser. Il en existe de tous types, notamment parmi les armes de corps à corps. Nombre d'entre elles proposent d'ailleurs plusieurs types d'attaques différentes, qui permettent de faire subir diverses altérations d'état à votre adversaire, avec des chances de toucher et des coûts en points d'action qui varient forcément. Les altérations d'état sont d'ailleurs nombreuses ; il en existe pas moins d'une dizaine. La panique notamment est importante car si le moral d'un de vos compagnon est bas, qu'il commence à se faire sérieusement blesser, ou simplement qu'il a peur des zombies, vous perdrez son contrôle et il tentera de fuir l'affrontement.

Malheureusement, c'est tout ce que je trouve de positif à dire sur le système de combat de Dead State. Au delà des problèmes de rythme inhérents au tour par tour, et des animations franchement cheap à cause de son petit budget, le titre cumule les petites erreurs agaçantes et les trop nombreux combats deviennent rapidement ennuyeux, puis agaçants. Tout d'abord, le système de jeu trop simple ne permet que peu d'approches tactiques (pas de gestion des couverts, pas d'attaques d'opportunité au corps à corps, ...). Ensuite, les ennemis sont trop peu différenciés : il ne doit pas y avoir beaucoup plus qu'une dizaine d'ennemis humains différents et il n'existe qu'une espèce de zombie ; les stratégies à mettre en place pour les vaincre sont donc très souvent les mêmes. De plus, un groupe de deux personnages doués en armes de corps à corps, d'un tireur à distance et d'un médecin ne rencontrera pas tant de difficulté que ça, et ceux que les rencontres aléatoires faciles et lassantes de Wasteland 2 avaient agacés seront ici encore plus contrariés. Enfin, et il s'agit là d'un ressenti très subjectif ; je trouve qu'avoir fait le choix d'un système d'initiative rend les combats très frustrants, du fait du nombre souvent important d'ennemis qui nous submergent, avant d'avoir pu appliquer la stratégie que l'on avait planifiée. J'aurais personnellement préféré qu'ils adoptent un système à la Xcom : Ennemy Unknown.

La répétitivité et la facilité des combats, couplés à une exploration peu gratifiante et vite redondante, entraînent rapidement une certaine lassitude, et on se prend à guetter l'horaire sur notre carte du monde en espérant rentrer bientôt à la base pour voir les évolutions qui auront eu lieu. A mon sens, cette partie du titre est bancale et rapidement ennuyeuse, tout comme l'est par ailleurs la narration.

 

  

Il est possible de déclencher les combats quand on le souhaite, ce qui permet souvent d'éliminer les ennemis isolés. Mais parfois, les combats de masse sont inévitables.

 
 

Scénario en lambeaux

 

En effet, et c'est peut-être la grosse déception que nous réserve le titre, la narration et l'écriture sont, hormis quelques fulgurances, au mieux basiques, le plus souvent, balourdes et sirupeuses. Ici, les personnages recrutables sont des poncifs ambulants, les dialogues tombent à plat (difficile de passer après The Last of Us et The Walking Dead, mais tout de même) et la mise en scène est quasiment inexistante ; on se contente le plus souvent de voir défiler du texte et d'admirer des fondus en noir, ce qui n'est, entendons-nous bien, pas forcément un mal quand le fond est intéressant. Mais ici cette profusion appréciable de texte (on a parfois pas loin d'une dizaine de réponses disponibles) échoue à nous faire éprouver de l'intérêt quant au devenir des personnages, et on verra souvent venir de loin les quelques prétendues révélations qu'on nous donnera. On sent certes une volonté louable de nous faire faire à l'occasion des choix cruciaux, mais le manque d'attachement général aux personnages, et le côté très mécanique de la chose font que même lors des phases de tension on reste assez détaché de l'ensemble. 

 Heureusement, tout n'est pas noir non plus. Les personnages adressent aux joueurs des demandes précises, et suivre leurs arcs narratifs pourra mener à des relations plus complexes avec certains d'entre eux, même si la fadeur des personnalités déployées ne rendra pas la chose bien engageante. A ce titre, une des très bonnes idées du titre est la gestion des crisis events et des chefs secondaires. Ces événements, plutôt nombreux et variés (accident interne, manque de nourriture ou d'antibiotiques, attaque...)  consistent, comme leur nom l'indique, en des situations de crise que votre personnage devra résoudre au nom du groupe entier. Vos assistants, les chefs secondaires précédemment mentionnés, prendront selon leur personnalité des positions différentes en rassemblant sous leur bannière des occupants de l'abri. Il vous faudra donc, quoi qu'il arrive, contrarier une partie de vos troupes, ce qui peut avoir selon la crise en question de funestes conséquences. Une vraie bonne idée, mais qui ne parvient pas à mon sens à maintenir notre attention.

Alors, entendons nous bien : il est tout à fait possible de prendre le jeu comme un simple titre de survie et de profiter de son très généreux contenu, à condition de savoir où l'on met les pieds pour ce qui est du gameplay et de la réalisation, mais personnellement j'attendais une écriture de meilleure qualité, et surtout des thèmes plus originaux de la part d'un designer de Vampire : Bloodlines. Certes, l'idée de base du titre qu'est l'approche survie / gestion de crises et de survivants était celle à adopter pour faire un jeu un poil plus subtil que ce qui peut sortir en ce moment, mais on a l'impression de ne voir aucune idée géniale, aucun thème nouveau. Bref, rien de transcendant à apporter à la survie zombie. Pour moi, c'est un coup dans l'eau et une déception. 

 

  

Lorsque vous explorerez, ce sont surtout les rencontres avec vos futurs compagnons qui vont donneront votre contenu de narration.

 

Il est pas beau mon zombi ?

 

Enfin, il est temps d'aborder rapidement la question de la réalisation. Si le moteur graphique de Dead State ne fait clairement pas des merveilles, il n'a rien de honteux et les lieux sont plutôt variés et agréables à explorer. Comme dit précédemment, le constat est un poil moins reluisant sur les personnages, à la modélisation douteuse et aux animations bigrement rigides. Mais le joueur habitué aux productions indépendantes et pas trop exigeant supportera sans déplaisir notable cette aventure.

La question de l'environnement sonore est quant à elle plus problématique. J'ai personnellement tendance à trouver les thèmes d'ambiance bien trop discrets et basiques, et les petites musiques au piano ponctuant les moments calmes ou de tristesse terriblement génériques et fades, au point d'en devenir agaçants. Mais je sais que plusieurs joueurs autour de moi ont plutôt apprécié le travail de Lena Chapelle sur le titre. Alors comme d'habitude en musique, il vous faudra vous faire votre propre avis.

Le jeu est bien optimisé et tourne de façon fluide sur des configs d'il y a plusieurs années sans problème, mais on peut déplorer quelques bugs de collision fâcheux, avec des personnages qui se téléportent sur plusieurs étages dans les bâtiments, des objets qui disparaissent ou encore quelques crashs. Mais l'équipe assure au niveau du suivi et les plus gros problèmes, techniques, du moins, sont maintenant réglés. 

 

  

Gauche : Vous risquez de passer quelques minutes à trouver comment afficher ce simple menu d'échange.

Droite : L'interface, en mode carnet de notes scolaire, ne fera pas l'unanimité. 

 

Dead State aura été un jeu éprouvant à tester. Il m'aura dans un premier temps séduit, avec ses bonnes idées et son traitement subtil du mythe, axé sur la survie. Il m'aura un peu déçu, lorsque que j'ai compris que le système de jeu n'était pas si riche que je l'espérais, puis, à mesure que le temps a passé, il m'aura frustré et agacé. Plus encore que toutes les phases d'exploration ennuyeuses et les combats monotones, ou la réalisation moyenne, c'est le manque d'ambition narrative, ou du moins thématique du titre qui m'aura au final déçu.

J'espérais de Dead State un jeu peut-être bancal, un peu cassé et déséquilibré, mais attachant envers et contre tout, à la manière d'un Alpha Protocol ou d'un Bloodlines par exemple. Malheureusement, ce côté tout combat/survie et la narration en berne n'aident pas à s'attacher, et il est peu probable que l'on s'en souvienne avec émotion dans les années qui suivront, bien que le tout ne soit pas scandaleux. Le contenu est à la hauteur, le jeu fonctionne dans ses grandes lignes et on peut y trouver un certain amusement, notamment dans sa partie gestion. Sachez simplement où vous mettez les pieds.

LES PLUS
  • Une approche intelligente du mythe du zombie
  • L'évolution de l'abri
  • De nombreux compagnons aux capacités variées...
  • Le Character Building, pas inintéressant malgré sa simplicité
  • Les Crisis Events
LES MOINS
  • Pas bien beau
  • L'interface peu pratique
  • ... Mais à la personnalité fade et stéréotypée
  • La musique, générique à souhait
  • Trop de combats pas intéressants et inévitables

6/10

Commentaires (17)

#2

Shaam
Héros

Déjà que j'ai du mal à avancer dans Wasteland parce que je trouve les combats redondant, je vais faire l'impasse sur Dead State...zut

Message édité pour la dernière fois le : 16/01/2015 à 10:33

#3

Kekona
Garde

Merci pour ce test exhaustif, qui confirme malheureusement ce que je craignais. Mon enthousiasme pour le titre s'est évanoui au fil des mois, après Brooks, W-Dead 2 et Deadlight, j'ai sans doute ma dose.
#4

Lamenoire
Guerrier

Mince, cette déception... Merci pour le test dans tous les cas.
#5

mophentos
Paladin

roooo ton test viens de mettre un coup de froid à l’intérêt que je portait à se jeu ...
#6

darth traya
Seigneur

Là où j'attendais le titre c'était justement dans son écriture et sa narration, fait chier !
Boarf, Pillars Of Eternity arrive (tain mais je vais la sortir jusque mars celle là !)
#7

redd
Seigneur

Moi j'ai bien aimé

ce que je reproche, c'est juste :
- trop facile : on se met à ne plus craindre les zombis (il suffit d'avoir une bonne armure)
- trop répétitif
#8

Semag
Villageois

Salut !
Je rejoins le test sur beaucoup de points.
J'ai kickstarté le jeu et j'en suis assez déçu au final.

Personnellement, je n'ai JAMAIS été inquiété par la nourriture ou le moral, j'ai rapidement eu des stocks monstrueux, simplement en lootant les cartes comme un taré (pas UN loot laissé derrière :p).

Les combats ne sont pas très intéressants, l'exploration non plus.

Pour tout vous dire, arrivé environ vers le jour 45/50 de survie, j'ai lâché le jeu.
J'avais trouvé un hélico, j'avais un pilote dans le camp, mais rien.
Apparemment il faut avoir une quête, sinon ça ne marche pas.
C'est con.

Après avoir visité l'intégralité de la map, j'ai fini par zapper les journées sans sortir du camp pour avoir les seuls événements vraiment intéressants du jeu : les events / crises / rencontres à la porte du camp.

Au bout d'une 20aine de jours passés en zapping, j'en ai eu marre, j'ai désinstallé.

Je pense que j'irais voir une vidéo youtube qui me montrera toutes les différentes fins, histoire de.

Mais bon, déçu au final.

PS : 73h de passées sur le jeu. Tu m'étonnes que j'en ai marre qu'aucune fin arrive, surtout quand ça devient répétitif à mort :x

Message édité pour la dernière fois le : 16/01/2015 à 16:02

#9

flofrost
Grand chevalier

Un peu refroidi par le test, car le jeu déçoit à des endroits ou je l'attendais au tournant, dommage...
Puisqu'on parle jeu de zombie, y en a ici qui jouent les cobayes à H1Z1 ?
#10

Chinaski
Grand chevalier

Bon, bon, bon. Dommage. Je l'essayerai quand même car y'en a qui en disent du bien, mais il n'a pas l'air d'avoir grand-chose pour lui au final ( si ce n'est de splendides graph... Ha bé non ).
#11

mocakafe
Garde

Dead state, qu'elle déception ! Pas un mauvais jeux mais un jeux très très très moyen... Je me suis forcé à finir au moins une des fins que j'ai eu totalement par hasard !
et le nombres de bugs... mon dieu... je ne sais pas si c'est moi mais j'en ai eu tellement et malheureusement, des bugs qui tuent le jeu, recrutement de compagnon impossible, jeux qui crashe quand on visite certaine zone...

Arg ! Le concept était super intéressant, mais malheureusement, affreusement ennuyant et simpliste !
Le concept d'un survival zombie pour moi, il doit y avoir beaucoup de tension dans les combat, voir des morts! Pas eu un seul moment de tension, on fini le jeu les deux mains dans le slip.

Message édité pour la dernière fois le : 05/02/2015 à 05:37

#12

Simonosaurus
Noble

Bon test, qui confirme malheureusement ce que j'avais subodoré en posant mes petits pattes crasseuses sur la beta. A savoir un jeu de prime abord sympathique, mais répétitif, trop facile au bout d'un moment, globalement fade et rigide.
#13

Semag
Villageois

Ah et le détail qui tue :
On doit faire un stock d'antibiotiques pour se soigner si on est infecté.
A part avoir recruté un perso infecté (qui m'a donc bouffé 1 antibio par jour), je n'ai JAMAIS eu un perso infecté !

Et quand on voit l'animation des combats (où un zombie peut carrément vous mordre), je ne comprends pas que jamais aucun personnage ne soit infecté...

Donc antibio = useless

Ce doit être un bug/oubli, mais c'est tellement gros que ça m'étonne :x
#14

redd
Seigneur

en fait on ne peut être infecté que si un personnage qui se fait mordre est déjà blessé (= a atteint un certain niveau de blessure). Sans ça, les blessures sont bénignes.
#15

TrollTraya
Garde royal

J'avoue que je craignais un peu ça pour l'écriture : le travail qui à été effectué dessus était antérieur à bon nombre de jeu de zombie (les adaptations de TWD compris), mais j'espérais que Mitsoda aurait profité du KS pour les retravailler... Soit il ne l'à pas fait, soit il l'à mal fait...
Tant pis, ça ne m'empêchera pas de savourer le jeu dés que quelques patch de plus auront été publiés... Enfin, si il y'en à...
#16

nadir1979
Citoyen

Et la langue francaise c'est devenu de la merde, ce n'est plus un critere de choix , l'anglais est une belle langue mais la langue francaise c'est beaucoups plus classe , quand c'est fait par des professionnels(es)... ( pas la langue de veau).....on commence par du vostfr ensuite par des versions alpha centaure , bientot , ils va falloir contribuer au developpment en ecrivant l'histoire gratuitement ......merde quand meme......merde.....

#17

Dwilaseth
Seigneur

merde quand meme......merde.....

Jolie :)
#18

redd
Seigneur

bon, finalement ce jeu me saoule :)
je vais finir par le désinstaller, je pense.

Quelqu'un a t-il réussi à le finir ?

Jusque là, je roulais ma bosse. J'en étais au jour 37 et j'avais exploré TOUS les lieux, récupéré d'après le wiki TOUS les survivants (sauf Ulysse et sa copine qui viennent plus tard automatiquement), et tout le monde était au plus haut niveau de bonheur. J'ai aussi fait toutes les constructions, dont le labo.

Sauf que... je n'ai plus rien à explorer, donc plus rien à ramener (à part de la nourriture en pêchant). Du coup le moral diminue. Jour après jour. Le mien aussi, vu que je m'emmerde sérieusement.

Impossible d'inventer un remède contre le virus, malgré le labo. Malgré le fait qu'une des filles m'a dit qu'elle pourrait en faire un. Et je suis blindé en équipements médicaux.

Au final, les jours passent et le moral diminue. Des survivants partent, d'autres me reprochent chaque jour d'être un mauvais leader. Je ne peux plus rien faire pour augmenter leur moral, vu qu'il n'y a plus d'objet à récupérer sur la carte.

Y'a t-il quelque chose à faire ?

Message édité pour la dernière fois le : 24/01/2015 à 10:06





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