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Shadows : Heretic Kingdoms

par Leuffen 16 Déc 2014 10:00 6

Joueurs du dimanche et noctambules, réjouissez-vous car en ce jour nous allons parler de religion. Non pas que le sort de vos âmes immortelles m'importe un tant soit peu, mais plutôt parce que le jeu qui nous intéresse aujourd'hui va nous amener à en déguster pas mal, des âmes. Shadow : Heretic Kingdoms, paru le 20 Novembre en anglais et en allemand sur PC, est en effet un hack'n'slash estampillé Games Farm qui va vous mettre dans la peau d'un démon dans un monde sans dieu. Se présentant comme la suite spirituelle de Kult : Heretic Kingdoms – auquel je n'ai jamais joué – produit par le studio 3D People en 2004, il nous promet monts et merveilles avec une histoire passionnante et un gameplay innovant. Réalité ou mystication ?

Suivez-moi pour le savoir... et souvenez-vous du cri de guerre de l'albinos le plus célèbre de la dark fantasy : Du sang et des âmes pour Arioch !

 

I drank a monk soul, once. It tasted like chocolate.

 

L'histoire commence par nous mettre aux commandes d'une demoiselle nommée Calissa au milieu d'une forteresse lugubre et glacée. Taillée comme un chevalier de la mort elfe à la sauce WoW, elle commence par prendre la fuite après une brève conversation avec un vieil homme encapuchonné qui se téléporte dès le dernier mot échangé. Nous verrons plus tard que ce gros jean-foutre est coutumier de ce tour de passe-passe assez irritant. Bref. Combattante chevronnée et brutalement efficace, elle nous permet de nous familiariser avec les mécaniques de jeu tandis qu'elle se taille un chemin au milieu de plusieurs vagues d'ogres à l'aspect franchement démoniaque. Mais au moment où elle pense toucher du doigt la sortie, deux personnages sinistres et se fournissant chez le même tailleur qu'elle se matérialisent sous ses yeux et l'exécutent après quelques paroles énigmatiques évoquant une trahison. Fin.

Quelques temps plus tard, nous trouvons un jeune homme amnésique en train de s'éveiller dans un lit et... non, je plaisante, rangez ces tomates bande de paltoquets ! Je disais donc que nous retrouvons le vieillard encapuchonné – qui s'appelle en fait Krenze – dans le monde des esprits, qui est un double de notre plan physique en plus glauque et verdâtre, dans les ruines d'un ancien temple. Sans l'ombre d'une hésitation, il y invoque alors un démon éthéré au langage très châtié à qui il enjoint de l'aider à détruire ce qu'il nomme complaisamment vos "ennemis communs" qui menaceraient rien de moins que l'ensemble des plans d'existence. N'ayant pas trop le choix, Dévoreur explore alors son nouvel environnement tout en défaisant les spectres et banshees qui y errent jusqu'à parvenir à trois caveaux recelant autant d'âmes parmi lesquelles il devra procéder à son premier choix d'incarnation. En effet, il s'avère curieusement incapable de traverser les murs malgré sa nature spectrale et a donc besoin de trouver une enveloppe de chair pour ouvrir les portes, c'est-à-dire en se liant à des âmes valeureuses. Krenze en a par conséquent mis trois à sa disposition : celle d'un seigneur barbare, celle d'un chasseur solitaire et celle d'une pyromage flamboyante. Chacune a sa propre histoire, a vécu à une époque différente et a succombé d'une manière particulière... même si au départ cela est plus sous-entendu qu'autre chose, ce qui vous pousse à faire votre choix en fonction de votre style de jeu favori. Une fois son "véhicule" choisi, Dévoreur a donc toute latitude pour baguenauder au milieu des mortels, au détail près qu'il n'est pas suffisamment puissant pour étouffer totalement la volonté de son malheureux élu, ce qui donne lieu à maints dialogues internes croustillants.

 

      

Comme tout héros, Dévoreur commence par un petite séance shopping. D'âmes.

 

Toujours est-il que le couple improbable va se mettre en quête de ces mystérieux ennemis, ce damné vieillard cacochyme ne distillant les informations à leur sujet qu'au compte-goutte. Pour le reste, je vous laisse le découvrir.

 

Vieux principes, nouvelles recettes

 

Vous l'aurez sans aucun doute deviné, la possibilité de passer du monde physique à ce qui est appelé le "Shadow Realm" – le premier qui me fait une référence à un anime à base de jeux de cartes et de coiffures improbables, je lui décapsule la tête avec une loutre – constitue la pierre angulaire de ce jeu. Le royaume des ombres, quoi qu'est-ce ? Avant tout, il s'agit de la seule dimension dans laquelle peut évoluer votre personnage principal, Devourer, et dans laquelle il peut non seulement se colleter à diverses sortes d'esprits, mais également taper plus rarement le carton avec d'autres, quand ce n'est pas avec d'autres démons qui lui demanderont de leur rendre des services. Notez que c'est aussi grâce à cet artifice que vous pourrez découvrir des passages secrets ou lui faire traverser des... euh, esprits de ponts effondrés, je suppose ? Non, sérieusement, vous rencontrerez parfois des ponts effondrés dans le plan vivant et qui seront bizarrement traversables sur le plan spirituel, comme si une image rémanente de cette structure était restée. Pratique pour découvrir des zones inaccessibles, si on considère que Devourer est incapable de voler alors qu'il flotte et que vos personnages de chair sont infoutus de faire la planche ou de varapper un peu. Une autre particularité intéressante du Shadow Realm​ est qu'il permet de modifier la composition de votre équipe.

Comment ça, une équipe ? Évidemment, qu'imaginiez-vous ? Vous incarnez un démon, pas un enfant de chœur, il ne va pas se contenter d'une seule âme à son palmarès ! Car oui, si vous aurez plus que votre content d'essence vitale à plus d'un titre – nous y reviendrons lorsque j'aborderai les combats – et que vous commencerez avec seulement un esprit de héros en poche, vous pourrez en récupérer huit de plus et en avoir un maximum de trois accessibles en même temps. Enfin, quand je dis héros, y'aura aussi de la guêpe géante et du nécrogolem au menu, mais vous remarquerez vite que non seulement chacun a son type d'équipement – arme et pièces d'armure – attitré mais un arbre de talent propre avec tout un ensemble de compétences actives ou passives à améliorer au rythme d'un ou deux points par niveau. Quel type d'équipement un vespidé géant peut-il bien porter, vous entend-je vous gausser... eh bien, au moins une cape et des pinces customisées, bande de mécréants ! En tous cas, à peine la moitié sera "naturellement" disponible durant le dernier tiers du jeu, et il vous faudra par conséquent regarder sous chaque pierre ou vous lancer dans des quêtes secondaires à rebondissements pour trouver les autres. À vous ensuite de composer la dream team et de l'utiliser de façon efficiente.

 

   

À défaut de personnalisation physique, vous aurez quand même de quoi faire

 

En parlant d'équipement, sachez d'ailleurs que vous allez en ramasser des palanquées, sans parler des objets et des matériaux de construction en tous genres. Si les premiers se révéleront vite redondant – dans le sens peu variés par niveau –, les seconds seront surtout constitués de potions à placer dans l'un des quatre raccourcis à votre disposition. Le reste vous servira pour le craft, que vous pourrez utiliser dès que vous aurez acheté/trouvé des recettes intéressantes et dégoté une enclume. Oui, même pour les potions. Autant dire que ce sera vite le boxon dans vos cinq pages d'inventaire qu'il est curieusement possible de sérier mais pas de ranger, et que je vous conseille vivement de passer très régulièrement chez le marchand – spirituel pour les armes et armures de Devourer, qui d'ailleurs vous paiera en pièces d'argent comme ses confrères humains – pour faire le ménage. Cela s'avérera aussi vital que de cueillir la moindre fleur sur votre passage ou de faire tâter de votre masse au moindre élément du décor mal assujetti. 

 

Du massacre, oui, mais pas seulement

 

L'exploration et les combats se déroulent de la même façon que dans tout hack'n'slash classique : vous avancez, vous étripez, et si la situation l'exige vous interchangez votre personnage actif. Un procédé instantané qui permet de créer des synergies intéressantes entre les aptitudes des sbires de Devourer, d'autant plus que celles-ci ne sont dépendantes d'aucune jauge de mana, rage, énergie ou autre foutaise du même tonneau. Tout au plus verrez-vous une barre d'âme se remplir un peu plus à chaque fois que vous terrasserez un ennemi physique ou spirituel. Cette ressource vous permettra de vous soigner graduellement et même d'envoyer un bon électrochoc dans vos marionnettes défuntes pour les ranimer, ce qui s'avérera inestimable lorsqu'on considère le prix indécent des potions de soin – et ce qu'on les fabrique ou qu'on les achèt – ainsi que le fait que la mise à terre de votre démon marque un game over bien senti. Comme souvent dans ce genre de jeux, la gestion de l'équipement est d'une importance capitale : plusieurs types de résistances physiques et élémentaires sont au menu, ainsi que des modifications de statistiques et quelques effets intéressants pour enrichir un peu plus vos capacités. Classique et efficace.

Hélas, le temps se gâte lorsqu'on s'attarde sur les finitions. En effet, si les personnages dégagent une certaine aura de puissance  et de badassitude, ils s'avèrent également bien balourds. Le fait est que leurs attaques manquent de punch par rapport à la solidité des ennemis, alors même que ceux-ci ne vous attaquent que rarement à plus d'un ou deux à la fois – dans le cas contraire, c'est que le jeu vous invite à ruser ou à changer de plan pour les ignorer. Cela rend par conséquent les combats d'autant plus longuets que les hitbox de vos techniques sont dissidentes : certaines attaques de zone touchent au mieux une cible devant votre combattant au lieu de toutes celles se trouvant dans un arc de 45°, et il m'est arrivé plus souvent qu'à mon tour de pester lorsqu'une compétence ne s'est tout simplement pas lancée sans raison apparente. Rien qui ne vous empêche réellement d'avancer, mais cela rend l'approche de tout boss d'autant plus précautionneuse lorsqu'on sait que le temps de rechargement des compétences oscille entre 2 et 10 secondes. L'opportunité de sauvegarder n'importe où ne sera pas de trop.

 

   

À chacun sa manière de jouer, couarde ou bourrine

 

Une autre caractéristique intéressante de ce jeu par rapport aux hack'n'slash habituels est le level scaling. Autrement dit, lorsque l'un de vos personnages gagne un niveau, tout le monde en fait autant, même les ennemis... par conséquent, toute séance de farm non motivée par une quête ou la nécessité du craft perd toute son utilité, d'autant plus que l'intégralité des monstres réapparaît à chaque fois que vous retournez dans une zone. Je ne saurais donc trop vous conseiller de garder dans votre trio gagnant un individu taillé pour la course de façon à rallier au plus vite l'endroit qui vous intéresse. Mais si tel est votre objectif, vous pouvez tout à fait atteindre la fin des trois chapitres du jeu en une petite vingtaine d'heures en vous contentant de la trame principale et des quêtes secondaires les plus évidentes. Comptez-en une demie-douzaine de plus autrement.

Comment ? Vous trouvez que ce n'est pas assez ? Alors dites-vous bien, jeunes cuistres, qu'en fonction de la première marionnette que vous choississez pour que Devourer s'incarne – c'est à dire le guerrier, le rôdeur ou la magicienne si vous avez suivi –, ce n'est pas seulement votre façon de combattre qui va changer mais une myriade de petits détails au cours de votre aventure : bien que vous parcourrez les mêmes niveaux, les passés variables de vos personnages vous entraîneront dans des quêtes différentes et les gens vous parleront différemment si vous êtes un archer vêtu de peaux de bêtes ou l'ex-chef de la guilde de mercenaires locale lâchement assassiné par son fils. Autant dire que cela donne férocement envie de relancer le jeu une fois votre épopée terminée.

 

Les beautés de Lorient

 

Chers lecteurs, je n'irai pas par quatre chemins : d'un point de vue strictement artistique, ce jeu a tout d'une oeuvre d'art. Faisant montre d'une orientation clairement moyen-orientale, chaque environnement possède une vraie personnalité, et ce même si l'interaction avec le décor se limite le plus souvent aux contenants que vous pouvez fracasser. Prenez par exemple la ville de départ, Thole, qui est un vrai petit bijou où il est difficile de se perdre – mais peut-être est-ce dû à la minicarte – mais où on ressent irrésistiblement l'envie de discuter avec les marchands du bazar poussiéreux rien que pour entendre leur accent réaliste.

Oui, je crois que le secret réside là. Bien que le monde de S:HK nous amène à évoluer dans un monde indéniablement typé heroic-fantasy qui se découvre par bribes au gré de nos conversations et de nos lectures, rien ne paraît anachronique ou aberrant : les gardes sont habillés à la façon des bédouins et armés de lances, l'emploi de la magie demeure très limité car réservé à une élite, la luxuriance démente des jungles de Taymuria s'explique par les retombées magiques d'une guerre ayant eu lieu il y a trente ans... bref, tout s'explique. Autre exemple de la cohérence de cet univers est que lorsque vous serez amenés à progresser dans une vallée désertique qui fut autrefois le fond d'une mer – ce qui explique que vous trouviez des conques fossilisées entre deux nids de scorpions géants –, vous tomberez nez-a-nez avec des mort-vivants armés. Une fois terrassés, certains d'entre eux se relèveront sans fin. Pourquoi ? Parce qu'une fois passé dans le plan spirituel, vous vous apercevrez qu'un démon les maintient en état de marche pour qu'ils s'occupent de lui faucher les âmes des voyageurs de passage ! Un autre exemple : ça et là dans les niveaux vous trouverez égrenés des cénotaphes, c'est à dire des débris de temples semblables à celui qui a servi à invoquer Devourer... n'est-ce pas logique que cela permette au démon de recharger son essence vitale, d'accéder à son antre et de se téléporter jusqu'à une autre ruine qu'il a déjà activée ?

 

   

Entre les décors et les personnages classieux, difficile de trouver quelque chose à redire

 

Bon, dommage que vos actions n'aient aucun impact visible sur le monde qui vous entoure, mais qui sait si cela ne se verra pas davantage dans les chapitres suivants ? Ce jeu est après tout annoncé comme le premier d'une trilogie... Dommage également que les musiques, pour admirablement composées qu'elles soient – j'espère que vous aimez les solo langoureux de cithare, car vous allez en avoir jusqu'à plus soif – ne soient pas suffisamment nombreuses pour être appréciables à leur juste valeur.

 

Adonc, au final, bon ou mauvais jeu ? En ce qui me concerne, la question ne se pose même pas. Shadows : Heretic Kingdoms est un jeu envoûtant et extrêmement bien pensé vous invitant à explorer chaque recoin pour en découvrir tous les secrets sans forcément vous obliger à subir des combats à répétition. Ce hack'n'slash peut certes paraître handicapé par ses mécaniques d'affrontement plus pataudes que celles de ses collègues, mais je suppose qu'il s'agit davantage d'un problème de peaufinage que d'autre chose. Un rythme plus lent n'est pas forcément une mauvaise chose, et cela permet de mieux inspecter les détails impressionnants de cet univers étrange qui s'étale sous nos yeux. Nul doute que ce premier excellent épisode peut être considéré comme le renouveau de Kult : Heretic Kingdom et que le second saura tout autant nous surprendre.

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS
  • L'univers moyen-oriental
  • La diversité des marionnettes à incarner
  • La pléthore de secrets à découvrir
  • Zaar l'homme-loup
  • Le craft bien pensé
LES MOINS
  • Freeze incompréhensibles
  • Combats un poil lourdauds
  • La quasi-absence d'intéraction entre les protagonistes

8/10

Commentaires (6)

#2

mophentos
Paladin

la lourdeur des combats, m'a fait arrêter le jeu après la première ville ...

je vais reprendre le jeu après différents patch notamment sur le fait de pouvoir configurer librement les pouvoir avec les boutons de la sourie ...
#3

Djefel
Chevalier

Dommage qu'il soit juste en anglais et en allemand !!

Sinon, très bon test ça me donnerait presque envie de le prendre
#4

Leuffen
Guerrier

mophentos : chacun son truc je suppose. Personnellement j'ai beaucoup utilisé le gobelin pour faire du kitting (y'a guère que comme ça que j'ai trouvé comment battre le boss-araignée). Quant aux raccourcis, c'est vrai que ça m'a fait un poil bizarre de les voir configurés en Qwerty alors que le jeu reconnaissai l'Azerty. Pas un gros problème en tous cas.

Djefel : tu exagères, il est aussi en russe et en polonais à présent !
#5

Dwilaseth
Seigneur

Test très sympa !

Message édité pour la dernière fois le : 16/12/2014 à 19:56

#6

TrollTraya
Garde royal

J'ai cru comprendre que bitcomposer (qui l'édite) est au bord de la banqueroute ? Espérons qu'ils s'en remettent et que le jeu dispose d'un bon suivi...
#7

AbounI
Grand gobelin

J'ai cru comprendre que bitcomposer (qui l'édite) est au bord de la banqueroute ? Espérons qu'ils s'en remettent et que le jeu dispose d'un bon suivi...


C'est vrai, ça fait plus de 3 mois qu'ils sont insolvable
http://www.rpgfrance.com/taverne-topic-3068-200-blabla-parlons-tout-rien#post4981




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