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Natural Doctrine

par Leuffen 11 Nov 2014 11:00 1

Joueurs du dimanche et noctambules, craignez-vous la mort ? Ne craignez rien, cette question à brûle-pourpoint ne dissimule pas le fait que je sois le Boucher du Nord en mal de victimes, mais plutôt que le jeu dont je vais vous parler va vous amener à croiser le regard de la Grande Faucheuse plus souvent qu'à votre tour, pour ne pas dire en permanence. Ce jeu, c'est Natural Doctrine, une sorte d'OVNI sorti en Octobre 2014 sur PS3, PS4 et PSVita... et plus précisément une sorte de tactical-RPG en anglais et japonais estampillé Kadokawa Games qui se traîne une réputation de difficulté, d'exigence à faire pâlir de peur un Dark Souls. Info ou intox ?

Je vous en laisse seuls juges avec cette version PSVita.

 

C'est un peu ça, la vie d'aventuriers...

 

L'aventure se déroule dans un monde indéfini mais dont l'inspiration pêche clairement dans l'océan de l'heroic-fantasy occidentale, matînée d'arquebuses, de rouages et de bombes. Dans le royaume humain de Feste, nous pouvons suivre les pérégrinations d'un duo de bergmans - mercenaires - , Geoff et Vasili, sous la supervision de leur mentor Zekelind. Après un baptême de sang à base d'éviscération de gobelins, ils se voient confier leur premier contrat, à savoir escorter la fille du chef de leur organisation, une arquebusière du nom d'Anka. Et le premier que je surprend dans les commentaires à faire un jeu de mot à ce sujet va apprendre ce qu'est c'est qu'un vrai quart d'heure normand !

Bref. Les quatre compères débutent alors une tournée d'exploration des mines de pluton du royaume, pour la plupart envahies par les peau-vertes. Qu'est-ce que le pluton, me demandez-vous ? Comme son nom l'indique, il s'agit d'un minerai émettant des radiations nocives pour les humains - hélas moins pour les monstres - qui une fois proprement raffiné permet d'accomplir de spectaculaires prodiges magiques. Toujours est-il que si la visite de la première exploitation se déroule sans trop de soucis, celle de la seconde réserve une surprise de taille au groupe puisqu'il tombe nez à mandibules avec les représentants d'une espèce insectoïde sortie tout droit d'un film de Paul Verhoeven, qui attaque à vue tout ce qui paraît un tant soit peu comestible ! Une fuite éperdue plus tard, nos larrons vont décider de mettre le royaume de Feste au courant du péril qui crisse dans son sous-sol mais comme vous pouvez l'imaginer, rien ne va se dérouler comme prévu.

Un début de scénario qui manque peut-être d'originalité, mais qui va laisser place à une intrigue pas forcément complexe mais d'une noirceur bienvenue qui vous met rapidement dans l'ambiance : vous allez devoir lutter pied à pied pour votre survie, et vous allez regretter que Mère Nature ne vous ait pas dotés d'une chitine bien épaisse au-dessus de votre peau si fragile.

 

  

Au menu, chasse au trésor, lutte pour la survie et massacres de masse

 

Se préparer à tout, et surtout à l'imprévisible

 

En dehors des combats, le jeu se déroule principalement sur une carte du monde de belle facture mais respirant comme qui dirait le vide. Elle est en effet coupée en plusieurs régions/royaumes/loutres dont la plupart sont articulés autour d'un unique chef-lieu, relié à des ruines ou à des grottes envahies par des monstres. Certes, chaque lieu est clairement identifiable et l'absence de rencontre aléatoire rend les trajets paisibles par rapport à la violence de chaque affrontement, mais on se prend à regretter l'absence d'une présence humaine ou même amicale plus développée, d'autant plus qu'on ne visite que rarement ces points de rencontre. Toujours est-il que la carte du monde est le lieu permettant de sauvegarder et d'accéder à l'inventaire ainsi qu'à l'arbre de compétences.

Impossibles à personnaliser esthétiquement, chaque personnage dispose en effet d'une gestion d'équipement rudimentaire - un emplacement pour chaque main et deux autres pour les accessoires -. Vous l'aurez deviné, seuls l'arme et l'éventuel bouclier apporteront une touche de variation à l'aspect des héros. Votre regard se retrouvera alors irrésistiblement attiré vers un tableau occupant la moitié de l'écran et présentant TOUTES les caractéristiques susceptibles de varier selon votre stuff, des PV jusqu'aux chances de bloquer les coups. Une idée généralement pertinente dans un RPG mais qui ici est rendue agaçante par le fait que certains facteurs soient peu expliqués, voire abscons tant que n'aurez pas procédé par vous-même à des tests in vivo. 

Heureusement, la gestion des compétences se révèle bien plus originale. Chaque gain de niveau vous apportera, outre une hausse de statistiques, un délectable point de compétence qui vous permettra de débloquer une technique ou un effet passif. Où est l'originalité là-dedans, vous entend-je vous gausser comme des hyènes. Elle se trouve d'abord dans le fait que ceux-ci peuvent être désactivés gratuitement s'ils sont peu utiles pour la bataille que vous allez vous farcir et réattribués à d'autres plus pertinents. De ce fait, vous remarquerez que vos personnages peuvent peuvent apprendre, oublier et réapprendre le maniement de certaines armes. Le jeu, sans s'affranchir d'un système de classe inamovible, offre ainsi une bonne flexibilité de gameplay. Prenez Geoff, le guerrier à tout faire du groupe. Equipé des bonnes compétences, il peut aisément passer d'un set d'arme épée-bouclier, à un mousquet,puis à une épée bâtarde dans le feu de l'action... ou se retrouver à manier une unique lame longue si vous avez préféré vous focaliser sur d'autres aspects. Encore que quand je dis qu'il pourra jongler entre différentes outils de mort, du moins faudra-t-il qu'il les ait à sa disposition, et nous verrons plus loin que ce dernier point n'est pas acquis malgré un inventaire sans fond. L'optimisation est le maître-mot ici, je ne cesserai pas de vous le seriner !

 

   

  Inspectez chaque mur suspect à coups de bombe, ça peut rapporter gros.

 

Barely a scratch

 

Attaquons-nous à présent la face Nord de la bête, à savoir les combats. Vous vous pensiez des maîtres-stratèges parce que vous avez passé des mois sur les Final Fantasy Tactics ou que vous avez brisé les reins du mode difficile de Fire Emblem Awakening ? Mouhahahaha, pauvres fous ! Débutons par le plus simple : choisissez jusqu'à six personnages qui seront déployés automatiquement à l'entrée de l'endroit que vous comptez explorer. Vous vous rendrez alors compte que celui-ci est quadrillé de rectangles et que chacun d'entre eux ne peut accueillir qu'un nombre limité d'unités : à savoir quatre individus de taille humaine ou inférieure, deux de grande taille -comme les orcs-  ou un seul gigantesque. Chacun de vos héros peut se déplacer de deux ou trois cases par tour puis attaquer si un ennemi est à portée, mais il ne peut en traverser une qui soit déjà occupée par un adversaire.

Vous suivez jusqu'ici ? Alors ajoutons une couche de difficulté : le concept d'initiative et de lien. Comme dans bon nombre de tactical-RPG dignes de ce nom, les belligérants agissent selon un ordre défini par leur initiative... mais pas seulement, puisqu'un de vos héros arrivant sur une case occupée par l'un de ses partenaires peut lui permettre d'agir en même temps que lui - et donc d'attaquer et/ou de bouger - tout en conservant son propre tour à venir. Du coup, pour peu que vous goupilliez bien vos enchaînements et que vous terrassiez chaque ennemi sensé agir entre chacun de vos personnages, vous êtes susceptibles d'écraser toute opposition immédiate en un seul tour. Séduisant, n'est-ce pas ? Cela l'est déjà moins lorsqu'on se rend compte que les ennemis sont logés à la même enseigne et qu'il sont comme par hasard toujours en large supériorité numérique, donc plus susceptibles de vous noyer sous un torrent de coups à la moindre erreur. Des coups qui peuvent également être mis en lien et dont les dégâts ainsi que le taux de coups critiques peuvent être maximisés selon la position des combattants sur la case qu'ils occupent. Des coups multiples qui peuvent être bloqués/esquivés et qui exposent toujours à une contre-attaque, même minime, même s'il existe des techniques permettant de renverser son adversaire. Il est enfin à noter que passé un certain niveau de blessures, les unités se mettront à agir comme si elles étaient estropiées, ce qui impliquera non seulement des malus d'attaque et de défense mais également de déplacement. Soyez donc charitables, achevez les blessés !

Un mot à présent à propos sur les attaques à distance. Il en existe deux sortes : physiques et magiques. Détail capital, les deux requièrent une ligne de vue claire entre l'attaquant et sa cible, et vous devrez impérativement vous servir de tous les éléments du terrain pour éviter un sort funeste... que cela implique d'ériger un mur de boucliers ou de vous rencogner derrière un pilier pour éviter les projectiles dont la trajectoire pourra être directe ou en cloche. Cela prend d'autant plus d'importance lorsqu'on sait que les arquebusiers ou pistoliers s'avèreront capables d'effectuer un tir de couverture par passe d'arme. Ce ne sera pas exactement la même chanson avec les mages, qui, s'ils disposent d'une palette de talents leur permettant de doper leurs camarades, de les soigner ou de porter des attaques dévastatrices, ne sont en aucun cas aussi réactifs et sont handicapés par une gestion de l'énergie magique très particulière. Ils sont en effet forcés d'utiliser le pluton - si, si, rappelez-vous, le résidu de réacteur nucléaire magique -, une ressource qui ne se trouve qu'en faible quantité lorsqu'un personnage du groupe découvre un équipement en donjon et qui ne se régénère pas à la fin de la bataille. Les coffres ne sont cependant pas légion, et ils seront souvent dissimulés de telle façon que vous prendrez des risques en allant les chercher... il conviendra donc de se servir des arcanes avec discernement ou de vous résoudre à laisser votre magicien jouer des maracas sur la tête de vos ennemis avec son bourdon.

Heureusement vous n'aurez pas à vous reposer uniquement sur eux pour maintenir votre dizaine de petits gars - ou gonzesses, ne soyons pas sexistes - en vie, car tous les personnages auront parmi leurs compétences l'opportunité de débloquer des potions de vie, qui elles se rempliront à nouveau entre chaque exploration de carte. Optimisation, encore une fois.

Ah, et sans doute ai-je oublié un léger détail : dans le jeu, une unité qui meurt équivaut à un game over, qu'il s'agisse de votre tank, de votre mage ou de n'importe qui d'autre. Quand je vous disais que le jeu était exigeant...

 

   

En vue d'ensemble et à la troisième personne, la planification d'un assaut doit être méticuleuse

 

Camelot ! Camelot ! It's just a model...

 

 

Si la maniabilité est bien au rendez-vous avec cette version PS3, tout comme le contenu, on regrette tout de même que les graphismes soient en deçà des ténors du moment sur la PS3. 

En effet, si les personnages restent corrects, les cartes sont pauvres en décors et les textures parfois baveuses et moches. A croire que le portage a été effectué de la console portable de Sony vers celles du salon. Je n'ose imaginer ce que cela donne sur PS4 avec une résolution proche de celle de la PS3. Le jeu sera donc à privilégier sur la petite console de Sony en priorité.  

Dans tous les cas, je rejoins la conclusion de Leuffen avec un multijoueur multiconsole fonctionnel mais anémique, c'est un jeu solo très stratégique qui ne pardonne aucune erreur. Pour les hardcores gamers avant tout. 

Enchaînons le point sans doute le plus épineux pour un jeu porté sur trois consoles différentes dont une portable : les graphismes. Force est d'admettre que le jeu est fluide, et même beau bien que les environnements manquent souvent de petits détails comme l'on peut s'en apercevoir lorsqu'on change de vue. Sur le champs de bataille, il est en effet possible - et indispensable - d'alterner entre trois points de vue, à savoir la vue à l'épaule, pratique pour se rendre compte des angles de tir possibles, la vision d'ensemble à la Dragon Age 2 et la vue tactique d'en haut. Cela renforce à mon sens la dynamique des combats en tour par tour alors que les animations des personnages s'avèrent déjà remarquables... pour de la PSVita.

 

Les musiques orchestrales ont beau être d'excellente qualité, de même que les animations de combat se concluant dans des flots d'hémoglobine et les rares cinématiques, cela n'empêche pas que je plains sincèrement les yeux de ceux qui vont être tentés de l'acheter sur console de salon. Et pour les phases de dialogues ingame, me demanderez-vous ? Ben... disons qu'il y a d'une part les dialogues entre des portraits sur la carte du monde et de l'autre les conversations en donjon, pour lesquelles les développeurs vous laissent le choix entre trois types de présentation : réaliste, anime, semi-réaliste. Et comme je vous avoue que me retrouver avec des personnages typés manga dans un univers pourtant très heroic-fantasy grave avec des noms à consonance slave ou allemande ne me bottait pas vraiment, je vous laisse deviner ce que j'ai choisi. Pour le reste, comme je l'ai dit le choix artistique pris pour les équipements, les personnages ou les monstres m'ont complètement séduits, car ils participent à l'ambiance sombre et grave du jeu même si elle n'est pas forcément profonde; rustique et efficace.

Un de ces jours, faudra que je vous écrive un papier sur l'influence germanique dans les oeuvres nippones, ce serait instructif, tiens.

 

   

Du gobelin à l'ogre, tous les ennemis vous feront payer le prix du sang

 

Pourparlers ?

 

Une fois n'est pas coutume, je vais vous parler de l'aspect multi d'un jeu. Oui, moi aussi ça me choque... mais pas parce que je fais par là-même une entorse à mon code de joueur casu et amateur de PVE devant l'Eternel sur les MMORPG​, mais plutôt parce qu'il n'y a quasiment rien à dire sinon du mal de celui proposé par Natural Doctrine. Par quoi commencer ?

 

   

Pas d'exemple de multi à se mettre sous la dent, mais plutôt une mosaïque de '"links"

 

Le multijoueur se découpe en deux parties. La première a un petit côté jeu de carte : avec des Card Points fournis par le jeu à chaque connexion et à la fin de chaque partie, vous pouvez acheter des paquets de qualités variables contenant des cartes représentant des monstres ou des personnages du jeu dotés de statistiques et de capacités spéciales que vous pourrez néanmoins améliorer grâce à des gemmes. A vous alors de former un deck jusqu'à un maximum de huit protagonistes selon une limite de population. Vous pouvez alors créer ou rejoindre un match en mode versus ou coop, les champs de bataille proposés étant pour l'instant au total mirobolant... de deux. Après votre choix ô combien cornélien, vous serez confronté soit à un matchmaking inexistant, soit à une IA maîtrisant les mécanismes du jeu sur le bout des doigts. Le coop - donc deux équipes de quatre protagonistes se battant contre des homme-lézards jusqu'à ce que les écailleux succombent ou que l'un des joueurs perde toutes ses unités - sera donc principalement un massacre à sens unique à moins de disposer de créatures sérieusement dopées, et même cela ne vous sauvera peut-être pas puisqu'aucun système de chat ingame n'est implanté.

La finalité de tout ça ? Acheter plus de cartes et vous déconnecter du principe primordial du jeu solo : une unité qui meurt, c'est le game over. Alors oui, le multi a le mérite d'exister, mais en l'état il ne fait guère que desservir l'ensemble.

Remerciement à Koch Media pour les versions presse PSvita & PS3

 

Au final, Natural Doctrine vaut-il le détour ? La réponse est oui, même s'il faut garder en tête qu'il s'agit de quelque chose que l'on pourrait certainement qualifier de jeu de niche : c'est probablement le tactical-RPG le plus exigeant qu'il m'ait été donné de tâter. Il est parvenu à pousser mon esprit de réflexion à bout, au point de rendre le ragequit terriblement tentant... du moins jusqu'à ce que je comprenne qu'un aspect du gameplay et que l'avantage que pouvait me conférer un élément du décor m'avaient échappé. On peut donc dire qu'il s'agit d'un jeu où l'on apprend de ses erreurs dans le sang comme dans un Dark Souls, même si celui-ci offre davantage d'opportunités pour résoudre les affrontements.

Ensuite, on peut pointer du doigt la faiblesse du scénario par rapport à l'ambiance générale, l'absence de quêtes secondaires ou de personnalisation esthétique des personnages ainsi que la déception graphique que sont les versions PS3 et PS4... mais si vous cherchez un jeu qui vous oppose un réel challenge, avec des combats sanglants et un new game + qui vaille le détour, alors vous avez frappé à la bonne porte. Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS
  • La difficulté, au premier abord absurde mais bien dosée
  • Le système de magie original
  • L'univers en général
LES MOINS
  • Le multijoueur sans intérêt
  • Le tutoriel complet mais un tantinet obscur
  • Les décors un poil vide
  • Le portage

6/10

Commentaire (1)

#2

shadowhope
Citoyen

un bon jeu tactic a la valkyria chronicle, même si la difficulté est un peu abusif parfois. Mais en attendant le code name des papa de fire emblem il n'y a pas grand chose a se mettre sous la dent




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