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Avadon : The Black Fortress

par Leuffen 24 Oct 2014 10:00 12

Joueurs du dimanche et noctambules, pensez-vous que c'est vraiment dans les vieux pots que l'on mitonne les meilleurs ragoûts ? Lorsque votre humble serviteur s'est retrouvé avec le sujet du jour entre les mains, il ne put s'empêcher de humer le bon fumet de Baldur's Gate qui s'en échappait : non parce que les développeurs de Spiderweb le vendaient comme tel, mais plutôt parce qu'au premier abord il ressemblait esthétiquement et intérieurement aux rpg qui ont marqué notre adolescence. Curieux choix, pour un jeu tout en anglais apparu de nulle part sur Steam en Aout 2011. Mais à une époque où le style old-school est devenu un argument de vente, ce jeu a-t-il de quoi se démarquer de ses confrères ?

 

On l'appelle... la Forteresse Noire !

 

Quand on regarde la carte du monde d'Avadon, on ne peut s'empêcher de penser à un fantasme de théoricien de l'Union Européenne : imaginez un continent unique, garnissez-le de neuf pays dont cinq sont réunis par une alliance nommée Pacte et surtout sous la férule d'une sorte d'O.N.Utotalement indépendante, à savoir la Forteresse Noire. Quand je dis "réunis", représentez-vous plutôt qu'ils sont liés par des accords de non-agression et d'entraide militaire face à la menace des Farlands. Que sont les Farlands vous demandez-vous ? Tout simplement les autres royaumes qui ont préféré conserver leur totale liberté soit parce que leur idéologie / logique commerciale / loutre ne s'y prêtait pas, soit parce que leurs populations non-humaines ne peuvent pas voir nos faces roses sans être prises de l'envie frénétique de jouer des percussions dessus.

Au milieu de tout cela, Avadon joue le rôle d'une autorité devant laquelle même les souverains s'inclinent en théorie, chargée de réprimer tout élément capable de briser l'équilibre du Pacte ou de repousser tout début d'invasion. Des casques bleus, l'autorisation de tirer en plus. Pour autant, la forteresse noire - dont tout le monde connaît l'emplacement mais qui n'est principalement accessible que par des bornes de téléportation - ne dispose pas d'une armée mais plutôt d'unités d'élite divisées en Hands - combattants -, Eyes - enquêteurs et espions - et Hearts -intendants - dirigés par le charismatique Redbeard.

Comme vous vous en doutez, vous incarnez un individu dont le passé vous sera à jamais inconnu et qui est convoqué pour devenir un Hand. Vous commencez d'ailleurs sur les chapeaux de roues puisqu'une invasion de rats a déclenché une émeute massive dans la prison souterraine de la forteresse et vous êtes chargé d'y mettre bon ordre. Le temps de faire votre choix entre deux compagnons et vous vous retrouvez impliqué dans un conspiration machiavélique qui va vous faire cravacher dans le monde entier pour le sauver... ou le consumer par la révolution.

 

   

Le jeune Leuffen mc Kernic s'en va donc se faire briefer par son chef, le prestigieux Redbeard

 

Un battement d'aile de papillon...

 

Vous vous rendrez en effet rapidement compte via les multiples discussions avec les PNJ rencontrés et les grimoires abandonnés sur des lutrins que l'univers est non seulement riche mais loin d'être manichéen. Même si de nombreuses situations se régleront le fer ou la magie au poing, le choix vous sera laissé très souvent sur la façon dont vous voulez résoudre vos quêtes.

Un exemple : alors que mon personnage cherchait un antre de pseudo-gobelins locaux pour le compte d'un dragon, il tombe sur une fermière courant après ses vaches paniquées. Après l'avoir aidée, elle lui a indiqué qu'une autre bande de monstres effectuait des raids dans ses étables pour lui voler ses bêtes. Libre de l'aider ou non selon vos conditions, mais une fois les brigands débusqués et quelques têtes tranchées, il put engager le dialogue avec eux à la porte de leur campement fortifié puis apprendre qu'ils ne faisaient cela que pour survivre et qu'ils ne se rendaient même pas compte qu'ils faisaient quelque chose de répréhensible. A partir de là, fallait-il tous les massacrer, tenter de les convaincre d'arrêter leurs exactions ou menacer de leur envoyer l'intégralité des troupes d'Avadon sur le groin ? Je vous laisse deviner quel fut mon choix, mais sachez que tous sont valables et ne se ressemblent pas, puisqu'ils ne sont pas tributaire d'une quelconque histoire d'alignement ou de score de charisme.

 

   

En sus des dialogues, vous devrez vous farcir un pavé à chaque description. Bon appétit !

 

Pourquoi alors, après un tel vent de liberté, le reste du jeu parait-il si redondant ? 

Prenez la création du personnage, par exemple : vous vous retrouvez à choisir entre quatre classes, aucune option de personnalisation, aucune biographie, juste un héros dont l'aspect ressemble à s'y méprendre à ses compagnons à une cicatrice près. Oh, il est toujours possible de le spécialiser via un arbre de compétences actives et passives relativement fourni. Ajoutez à cela le fait que seul le changement d'arme soit visible dans la représentation du personnage à l'écran, que seules ses jambes sont animées et que les clones de PNJ sont encore plus nombreux que dans Baldur's Gate II... vous commencerez alors à comprendre la raison de mon trouble.

Au menu des mécanismes de jeu étranges, on peut également évoquer le fait qu'outre la méthode de fouille classique des tonneaux et caisses via un simple clic, on peut également ratisser tout ce qui n'est pas vissé au sol rien qu'en ouvrant l'inventaire. Très pratique pour s'emparer d'une potion de soin qui a roulé sous le tapis, mais cela implique de faire le ménage dans le sac sous peine de se retrouver enseveli sous un fatras sans valeur. Car oui, vous n'êtes pas dans un Elder Scrolls où même un modeste bol de bois vaut ses trois pièces d'or, donc ne vous enquiquinez pas à garder des dés pipés ou de la corde... si ça ne se boit pas, ne se mange pas, ne s'équipe pas ou que cela n'est pas étiqueté, ça ne sert à rien !

 

   

A force de ramasser la moindre daube par terre, le ménage devient systématique

 

Et pourtant des efforts ont été faits dans ce sens. Par exemple, on peut remarquer une gestion de l'encombrement pour l'équipement porté qui entraîne un malus en combat - sans que soit pris en compte le poids du matériel placé dans le havresac -, le fait que n'importe lequel des membres du groupe puisse revêtir une pièce d'armure tant qu'il répond aux prérequis. Rien ne vous empêche donc de faire enfiler une armure de plaques à la magicienne puisque cela n'aura aucun impact négatif sur l'efficacité de ses sorts, si l'on met de côté les points de force que vous lui aurez collé à la place de ceux d'intelligence pour qu'elle n'avance pas à la vitesse d'une tortue arthritique.

On peut aussi noter la possibilité de crocheter les portes tant que l'on dispose d'un nombre suffisant de rossignols de son inventaire, nombre qui varie selon la complexité du mécanisme ou les compétences passives de tel ou tel personnage. Cinquante-six crochets pour dévaliser la salle des comptes d'un dragon, ça c'est ce que j'appelle du challenge ! Ce faisant, prenez néanmoins garde à demeurer hors de vue des passants : même si il n'existe aucun système de réputation ou d'alignement moral dans ce jeu, les PNJ peuvent prendre ombrage de vos cambriolages à répétition... et ils profiteront allègrement de l'invincibilité que leur confère le jeu ! Essayez donc de dévaliser le forgeron local, on verra bien si il sera toujours d'humeur à tailler une bavette, à vous donner des quêtes ou à vous vendre la moindre chose. Et là pas moyen de payer une amende ou de soudoyer un garde; seules vos actions en faveur de la communauté pourront acheter votre absolution ! N'est pas Arsène Lupin qui veut.

Que dire d'autre ? Allons-y pêle-mêle : pas de gestion de la faim même si la bouffe vous permet de régénérer plus rapidement vos précieux PV​, aucun défilement du temps, des PNJ dont la conversation perd en intérêt au fur et à mesure que leur nom se banalise, des compagnons sans charisme qui stoppent parfois brusquement votre avancée pour vous poser une question existentielle qui n'aura AUCUN impact sur votre relation avec eux ou la suite de vos aventures... Bref, il y a là tout un salmigondis d'idées dont on jurerait que leur développement s'est arrêté à mi-chemin faute de budget, laissant un arrière-goût amer sur la langue.

 

Que leur sang, leurs viscères soient l'engrais de nos champs 

 

C'est un fait, c'est infect, mais quelle que soit votre aptitude à la diplomatie vous ne pourrez pas couper à nombre de combats. Fort heureusement, vous pouvez partir à l'aventure avec pas moins de deux équipiers parmi un choix de quatre - comme par hasard, chacun étant l'avatar d'une classe différente - que vous pourrez choisir lors de vos passages à la forteresse. Au menu, donc : guerrier, mage, ninja et chamane, chacun ayant ses propres compétences et ses voies de personnalisation que nous avons évoquées plus haut. Détail pratique, ces divers sorts et skills sont équipables dans la barre de raccourcis, juste à côté des objets dont vous aurez un besoin vital surtout si vous jouez dans les niveaux de difficulté élevée. Outre les habituels parchemins de sorts, potions de soin, steaks à moitié cuits et autres pourvoyeurs de buffs temporaires, je tiens à souligner l'utilité des bougies. En effet, comme dans tout bon rpg qui se respecte, il adviendra que vous ayez à visiter des égoûts ou des grottes où vous ne verrez goutte... quel intérêt dans un jeu où la vue est par-dessus ? Parce qu'ainsi vous pourrez repérer les ennemis avant qu'ils ne le fassent et vous préparer en conséquence.

Alors, peut-être que le manque de discrétion de mon style de jeu est à blâmer, mais je n'ai pas réellement perçu l'utilité de doter les adversaires de lignes de vue à 90° : attirer un ennemi signifie souvent que tous ses collègues dans un large périmètre vont se joindre à la fête, et mis à part les occasions où le scénario le permettait, je ne suis jamais parvenu à faire preuve de furtivité suffisamment longtemps pour que ce soit utile. La faute sans doute au fait qu'on ne puisse pas définir indépendamment la trajectoire des membres du groupe ou que les ennemis circulent en temps réel et de façon presque imprévisible. Mais passons.

 

   

Un combat gagné est un combat bien préparé. N'oubliez pas vos torches et vos points de compétence !

 

Les combats en eux-même s'avèrent aussi classiques que répétitifs : un groupe agit après l'autre en tour par tour, chacun de vos personnages disposant d'un nombre précis de Points d'Action en fonction de ses compétences passives et de son encombrement, que l'on peut dépenser pour des usages assez évidents, et il y a une gestion de l'aggro parfois boiteuse. Mis à part leurs barres de PV, vos héros disposent en outre de réserves d'énergie dans lesquelles ils puisent pour lancer sorts et techniques mais qui ne se régénèrent que lentement hors-combat; un détail mineur puisque vous aurez surtout davantage l'oeil sur les temps de récupération.

Plus intéressant, vos protagonistes ont la possibilité d'échanger sans pénalité en plein combat leur arme de corps à corps contre une autre à distance préalablement équipée. Vous remarquerez également qu'autour d'eux se trouve une sorte de zone de tacle que reconnaîtront les amateurs de Bloodbowl ou de Dofus, qui permet d'empêcher un adversaire disons... au contact avec le guerrier de le contourner en un seul tour pour venir chercher le fragile mage qui se cache derrière lui. Une option tactique bienvenue mais qui ne permet pas pour autant de varier réellement les situations d'affrontement.

 

Comment faire du vieux avec du neuf

 

Dans l'introduction de ce test, vous avez pu me lire faire la comparaison entre Avadon : The Black Fortress et Baldur's Gate... je vous prie de m'en excuser. Il est en effet certain que si les deux jeux peuvent éventuellement être comparés en terme de richesse de background, l'un s'avère définitivement plus vivant que l'autre.

Comme vous pouvez je l'espère vous en rendre compte via les images, l'esthétique d'Avadon peut être au mieux considérée comme fade : rien ne ressort réellement du décor, les animations alternent entre la rigidité malsaine et l'excès - observez une salamandre cracher un jet de feu sensé toucher une seule personne vous bouffer un quart de  l'écran et osez me dire que c'est faux - ... ce qui est d'autant plus dommage car l'ambiance sonore est sympathique et les dialogues sont écrits avec une finesse que vous ne pourrez qu'apprécier si votre maîtrise de l'anglais est suffisante. Les environnements ne se ressemblent pas vraiment et vous aurez l'occasion de voir du pays, mais il manque quelques petites choses comme des PNJ qui ne restent pas à leur place toute la journée ou des compagnons ayant un véritable intérêt pour que la magie puisse opérer.

 

   

En exclu rpgfrance : la piaule de Leuffen et celle du plus terrible dragon du jeu (si, je vous assure)

 

 A présent la question à trois scarabées d'or : s'agit-il d'un bon jeu ? Eh bien la réponse est non, définitivement non.

On peut certes arguer qu'Avadon est destiné aux fans de JdR pur et dur qui s'extasieront devant son univers aussi profond qu'original, qui retourneront chaque caillou pendant la trentaine d'heure - y compris la foultitude de quêtes annexes à débusquer et à résoudre d'une façon ou d'une autre -, mais même eux seront rebutés par le manque d'interaction avec l'environnement et l'absence cruelle de personnalisation de leur personnage. Avoir une destinée originale c'est bien, mais pouvoir changer de fringues au moins une fois au cours de sa vie, c'est pas mal non plus. 

Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

LES PLUS
  • Univers original
  • Ninja occidental !
  • Redbeard !
  • Possibilités variées de résolution des quêtes
LES MOINS
  • Manque global d'intéraction
  • Esthétique fade
  • Sensation récurente d'être perdu malgré la minimap
  • Fausse difficulté

5/10

Commentaires (12)

#2

Jughurta
Chevalier

Je trouve que tu oublies trop dans ton test que ce jeu n'a été développé que par une seule personne avec peu de moyens donc pourquoi comparer ce jeu avec Baldur's Gate ou autres références en la matière en omettant ce point ton test s'avère forcément trop sévère (PNJ clones, manque d'interaction, etc ...)

Personnellement tuer des ennemis avec des armes à distance sans qu'ils ne s'en rendent compte c'est vraiment facile à réaliser, l'histoire de la salamandre me parait bizarre soit tu cherches vraiment la petite bête car ça serait la seule erreur de ce genre dans le jeu soit elle fait vraiment une attaque de zone mais ce détail m'a totalement échappé). La fausse difficulté je n'ai comprit à quoi elle faisait allusion dans le test mais ce qui est sur c'est que le jeu n'est pas facile même en normal.
#3

kworld
Guerrier

Je trouve que tu oublies trop dans ton test que ce jeu n'a été développé que par une seule personne avec peu de moyens donc pourquoi comparer ce jeu avec Baldur's Gate ou autres références en la matière en omettant ce point ton test s'avère forcément trop sévère (PNJ clones, manque d'interaction, etc ...)


Je suis assez d'accord avec çà, et je tique un peu sur la formulation de la conclusion :
s'agit-il d'un bon jeu ? Eh bien la réponse est non, définitivement non.


Je suis conscient qu'il s'agit d'un test et donc d'un avis personnel ,etc, mais justement je trouve que cette formulation a l'aspect d'un fait avéré, d'une vérité absolue ( je n'arrive vraiment pas a trouver mes mots ce soir ça sent la fin de semaine ... ). Et que toute personne qui aurait aprécié ce jeu ( et je fait parti de ces personnes !!!!! ) auraientt forcément tort.



Ouais bon pour clarifier mes divaguations embrumées:

Ayant bien apprécié avadon je me suis senti un peu comme aggréssé par cette conclusion ( c'est un peu débile mais fallais que je le dise ) .
Surtout que la plupart des point négatifs n'en sont pas vraiment pour moi ( je me fiche complétement que mon perso puisse "changer de fringues", de même j'aime bien la patte graphique un peu artisanale ( et techniquement limitée ), et surtout j'aime beaucoup l'écriture et la methode de narration/description du jeu.

Donc Avadon n'est certainement pas le jeu du sciècle, mais ce n'est a mon gout certainement pas un mauvais jeu ! La preuve en est que j'ai acheté tout les jeux spiderweb suite à cela( bon OK dans le bundle spiderweb pour la plupart mais j'ai pris avernum escape from the pit directement chez spiderweb et avadon 2 chez GOG, mais bon je ne les ai pas encore vraiment touché).

Sinon j'ai bien aimé le test dans l'ensemble, les références dans les titres , les commentaires sous les photos ! Et malgré la conclusion plutot négative le résumé que tu en fais ravive mes souvenirs et me donne envie de jouer à sa suite !

Message édité pour la dernière fois le : 24/10/2014 à 22:19

#4

Leuffen
Guerrier

Alors...
Pour ce qui est de mon avis, je tiens à préciser que j'essaye de faire la juste part des choses entre avis personnel et objectivité. Je sais qu'Avadon a été réalisé par une seule personne, mais cela rend à mon sens d'autant plus regrettable le fait qu'il y ait des idées pas ou peu exploitées par rapport à d'autres. J'ai connu des jeux indés créés par une ou deux personnes mieux finalisés que ça, comme Paper Sorcerer.

Quand je parle de fausse difficulté, je veux dire que les combats s’enchaînent pour la plupart sans grande subtilité, ou alors j'ai raté quelque chose parce que je n'ai pas cherché à faire dans la finesse.

Alors oui, je conviens qu'il ne s'agit pas d'un mauvais jeu, mais en ce qui me concerne il ne vaut pas le détour par rapport à d'autres titres de meilleure qualité et de prix équivalent.
#5

Dwilaseth
Seigneur

J'aime beaucoup le tour-par-tour et encore plus quand celui-ci est mélangé avec des brides de jeux de rôles. Je trouve juste dommage que les développeurs ne font pas un petit effort sur le coté esthétique du jeu. Avalon est une saga qui a vraiment du potentiel et qui mériterai d'être un peu plus peaufiné au niveau du moteur de jeu. Rien que sur le choix des bitmaps, par exemple.. je suis certain que le titre serait plus populaire !

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2014 à 14:17

#6

wacas
Garde

Je trouve juste dommage que les développeurs ne font pas un petit effort sur le coté esthétique du jeu.


LE développeur, c'est un peu pour ça qu'il n'a pas la qualité d'un jeu à plus gros budget.

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2014 à 14:44

#7

Dwilaseth
Seigneur

Faut arrêter avec ces histoires de budget là. On peut pas être bon dans tout les domaines et quand je vois ce qu'un unique développeur est capable de faire, je me dis qu'avec le concours d'un second protagoniste spécialisé dans le dessin Avalon aurait une tout autre envergure. C'est dans ce sens que je voulais dire çà. Je trouve donc dommage qu'après plusieurs opus cette personne n'a toujours pas cru bon reléguer l'aspect design du titre à un autre !

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2014 à 19:32

#8

flofrost
Grand chevalier

Au bout d'un moment, si on ne peut pas critiquer les petites prod comme celle ci, ce qui serait bien, c'est qu'on en parle plus et puis basta. Sans rire, à chaque fois c'est la même chose, à la place de l'équipe ça commencerais vraiment à me gonfler.
#9

DAlth
Garde royal

Au bout d'un moment, si on ne peut pas critiquer les petites prod comme celle ci, ce qui serait bien, c'est qu'on en parle plus et puis basta. Sans rire, à chaque fois c'est la même chose, à la place de l'équipe ça commencerais vraiment à me gonfler.


Tu n'as pas tord flofrost. Le problème, c'est que Spiderweb, c'est avant tout une histoire avec des imbrications de toutes sortes et une qualité d'écriture reconnue.
C'est leur conception du RPG.
Par manque de moyens, par conviction ? Sans doute un peu des deux.

Les critiques négatives de Leuffen (et ce n'est pas une critique ) portent justement sur ce que Spiderweb ne fait pas : de l'esthétique, de l'interaction, des graphismes évolués.
#10

kworld
Guerrier

Faut arrêter avec ces histoires de budget là. On peut pas être bon dans tout les domaines et quand je vois ce qu'un unique développeur est capable de faire, je me dis qu'avec le concours d'un second protagoniste spécialisé dans le dessin Avalon aurait une tout autre envergure. C'est dans ce sens que je voulais dire çà. Je trouve donc dommage qu'après plusieurs opus cette personne n'a toujours pas cru bon reléguer l'aspect design du titre à un autre !

Les éléments de graphisme sont déjà délégué me semble.

Mais même, Vogel fait ce genre de jeux depuis plus de 20ans, je pense pas qu'il veuille faire grossir sa boite, il fait ses jeux à sa façon il a une communauté de fans qui le suit, steam et la mise en avant du dématérialisé ( dont il est l'un des précurseur ^^ avec ses jeux shareware) lui ont fait gagner en visibilité ( et tant mieux), mais ça reste des jeux de niche et je ne pense pas qu'il fera vraiment de gros efforts sur l'esthétique de ses jeux parce ce n'en n'est pas l'idée ,le but.

Mais il fait progresser tout de même lentement ses moteurs de jeux améliorant les graphismes et possibilités à chaque nouvelle itération. Le moteur actuel date d'avernum 6 et a un support multi résolution ( avernum 5 , geneforge 4 et les précédents étaient fixé en 800x600 ou moins ), et ce moteur a été porté sur tablettes, où avant la récente sortie de baldur's gate EE , Avadon et Avernum étaient les seuls rpg possédant une telle profondeur.

Clairement ces jeux ont plein de defauts , il ne plairont qu'a un public limité, mais c'est aussi ça qui fait leur charme ^^ !!

Message édité pour la dernière fois le : 26/10/2014 à 16:43

#11

Dwilaseth
Seigneur

Je suis tout à fait d'accord avec toi Kword. C'est un point de vue intéressant. Mais bon, après le but aussi quand on fait un jeu c'est de le vendre et je reste persuadé que si un effort était fait sur le design, sans changer quoi que se soit au niveau du moteur je suis certain qu'il toucherait un publique plus large. Sans compter que, si j'en crois ce que vous dîtes car je n'y ai jamais joué, le gros du développement est axé sur la qualité de l'histoire et de ses textes. Donc moi je suis le premier à acquiescer. Je demande pas mieux.. mais.. pffff, c'est difficile visuellement et encore, je précise que j'ai l'habitude de jouer à de vieux jeux et en tour-par-tour. Quand tu regardes à coté le "modèle" du RPG 2014/15 on est plus proche d'un Lord of Fallen ou Dark Souls que d'un Baldur's Gate et c'est dans ce sens là que je me disais que si un relooking était fait sa donnerait encore plus de poids au jeu. Du moins c'est un avis personnel. Après, si comme tu dis la saga a son publique et que ce développeur en vie.. ben c'est cool !

Message édité pour la dernière fois le : 26/10/2014 à 16:20

#12

kworld
Guerrier

Mais oui je penses que tu as raison, en améliorant les graphismes, rien que modifier le moteur pour de meilleures animations, améliorer les affets et en rajouter 2/3, et en ayant 2/3 zone à l'esthétique un peu travaillée pour faire des screenshot de promo ( genre çà ou dans les eschalon book pour rester sur du rpg tile based de petits studios ), le jeu rebuterai moin de gens et se vendrait mieux.
A voir pour la prochaine version du moteur mais ca a pas l'air prévu pour tout de suite.

Message édité pour la dernière fois le : 26/10/2014 à 17:02

#13

mOshman
Villageois

Très bon jeu pour ma part, et terriblement addictif comme tout les jeux Spiderweb

Message édité pour la dernière fois le : 26/10/2014 à 19:21





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