
On ne va pas partir une énième fois dans le débat sur les DLC, chacun est campé sur ses positions et la surdité nous guette tous dans ce genre de situations. Dans le camp des pour, on exhibe souvent le DLC de Dark Souls premier du nom, Artorias of the Abyss, comme un exemple de DLC réussi. Parfaite transition absolument pas minutée pour se pencher sur son petit frère. Artorias bis ou pas ?
L’appréciation de beaucoup de choses dans Dark Souls étant liée au build, je précise d’emblée que j’ai joué avec un personnage en armure de Vengarl utilisant un espadon. Autrement dit : plutôt le genre tank. Je tiens aussi à préciser que du fait d’un manque de sauvegarde suffisamment avancée, j’ai fait ce DLC en New Game+, ce qui peut être à l’origine d’éventuelles différences d’appréciation notamment sur certains aspects de la difficulté. Ceci étant annoncé, nous voilà partis.
Marche ou crève
Nous voilà donc partis pour une nouvelle aventure. Aventure qui a pour elle le mérite d’être un chouilla moins dure à trouver que ne l’était Artorias dans le premier jeu, vu qu’une fois le DLC installé, un objet apparaît dans votre inventaire, lequel est chargé d’indices. Et en plus, comme si ça ne suffisait pas, l’entrée du DLC est située à un point de passage obligatoire du jeu et à moins d’avoir besoin de nouveaux verres correcteurs, vous n’êtes pas sensé le louper. Dans le cas contraire, passez chez l’opticien.
Comme entrée, moi je trouve ça relativement visible
Ce DLC nous emmène dans la cité souterraine de Shulva. Entièrement troglodyte, cette nouvelle zone s’offre un design quelque part entre l’architecture inca avec des constructions en étages pyramidaux et les mines naines telles que les films du Seigneur Des Anneaux nous ont habitués à les imaginer, de par sa structure très anguleuse et en dur. Le tout est, bien entendu, peuplé de charmants résidents, plus tout à fait frais et particulièrement belliqueux, Dark Souls oblige. Je ne partirai pas dans la polémique de savoir si oui ou non ce DLC a été prévu d’emblée, s’il a été retiré avant la sortie ou que sais-je encore. Il faut dire ce qui est néanmoins : prévu ou non, il semblerait qu’il ait été conçu comme un contre-exemple à ce qui a été reproché au jeu de base.
Exit le level design plat et peu étagé. Ici vous allez souffrir de la verticalité, des leviers, des embranchements tordus, des chemins sans retour et autres déclencheurs qui vous transforment la zone. On en revient finalement à un level design bien plus proche de celui du premier jeu, avec ses jeux de perspective et ses raccourcis insoupconnables. À ceux qui n’ont pas le sens de l’orientation, je suis au regret d'annoncer que le guide Michelin n’est pas fourni à l’entrée. Dans le registre des bonnes idées, on trouve également de nouveaux ennemis pensés clairement pour vous forcer à ne pas jouer comme d’habitude. Je pense notamment aux spectres gardiens et aux morts vivants empoisonnés. Je vous laisse l’entier plaisir de découvrir les bonnes idées de From Software.
Artistiquement le jeu reste particulièrement léché
Le problème en fait de ce que DLC, c’est tout ce qu’il y a à côté de cet apport. Je n’irai pas jusqu’à dire que le reste est mauvais, mais il y a une telle propension à souffler le chaud et le froid que c’en est impressionnant. J’avais évoqué les nouveaux environnements, commençons donc par eux. Si leur construction ne souffre pas de critiques, pour leurs inspirations c’est une autre histoire. En effet, Shulva n’est pas sans rappeler les Portes de Pharros. Le temple du dragon avec sa verticalité et ses mélopées évoque un mélange entre le Dépotoir et l’Autel d’Amana. De la même façon, le DLC est pensé comme une version miniature de Dark Souls : une progression linéaire, des combats, des portes de brouillard, un boss. L’ennui, c’est que si c’est une structure qui fonctionne à l’échelle d’un jeu, ce n’est pas tout à fait le cas dans un cadre plus étroit. Le DLC est – je sais, c’est curieux quand on parle de Dark Souls – assez mal rythmé. Les zones d’explorations se succédant pour enchaîner sur deux combats de boss, beaucoup d’explorations pour revenir au début de la zone. C’est certes bien construit, mais ça ne marche pas, la faute à un manque d’espace entre les différents éléments.
Et les boss… Mon Dieu, les boss… Si une chose marque en général dans la série des Souls, c’est bien les combats de boss. Hé bien là ils vont vous marquer, mais pas du tout pour les bonnes raisons, j’en suis le premier désolé. Sur les trois boss du DLC, tous sont décevants. Le premier parce qu’il est une redite d’un déjà croisé dans le jeu d’origine avec quelques mouvements différents, mais pas trop. Le second, qui est le boss final du DLC, est une redite d’un boss de Dark Souls et se paye le luxe d’avoir des hitboxes complètement honteuses et approximatives, ce qui est une honte dans un jeu où tout doit être millimétré. Le troisième est optionnel et vous voit quasiment obligé d’invoquer d’autres joueurs pour être vaincu, un choix de design franchement discutable si on préfère être solitaire. Et je n’évoquerai pas le fait que le combat ressemble à quelque chose qu’on peut rencontrer en jeu, sauf que là la différence c’est qu’avant on a un brouillard et une grosse barre de vie en bas. Décevant, franchement. D’autant plus qu’à l’image du premier DLC, décidément une tare que From Software répète, les boss en question sont quasi infaisables pour les builds lourds.
La souffrance du build lourd face aux précipices
Misery
Ne négligeons néanmoins pas les petits à-côtés qu’offre ce DLC. Car oui, il y a autre chose qu’une nouvelle zone. Toujours avec la narration habituelle de la série, on a le plaisir d’obtenir quelques pièces du puzzle supplémentaires. Notamment sur l’origine de Nashandra, la théorie des cycles, développée depuis le premier Dark Souls et, d’une façon très intelligente, plus d’informations sur Vendrick. À vous de trouver comment, j’ai fait cette découverte au hasard et je tiens à vous préserver ça. Même si les deux faits ne sont pas totalement liés, il me faut également dénoncer la mise à jour qui a été fait à peu près en même temps. Laquelle a bousculé beaucoup de choses, pour le meilleur et pour le pire. Surtout le pire pour les joueurs ayant un personnage utilisant les miracles, lesquels, je suis au regret de l’annoncer, sont bons pour la poubelle ou la re-spécialisation. Les miracles se sont vus réduits en quantité et en puissance, même avec 60 de foi, vous aurez la même quantité de sorts qu’avec 30 de foi avant la mise à jour et en moins puissants. Autant vous dire que je l’ai eue particulièrement amer, surtout quand je vois qu’à coté les malédictions ont été laissées telles quels. Enfin, From Software a ses raisons que la raison ignore, n’est-ce pas ?

Crown of the Sunken King se révèle au final un DLC qui souffle le chaud et le froid. Inspiré pour ce qu’on reprochait au jeu de base, il remporte haut la main le pari d’y remédier. Le problème, c’est qu’à coté il commet un certain nombre d’impairs qui, si on ne les avait pas vus sur le jeu d’origine, sont ici bien plus flagrants. Les purs et durs de Dark Souls s’y jetteront sans mal, ceux qui aiment sans dévotion particulière auront quelque chose proche de ma position. Ceux qui n’aiment pas, n’y allez pas.
- Level design bien plus riche
- Des révélations sur Drangleic
- Une nouvelle dose de Dark Souls
- Boss ratés
- Mal rythmé
- Aurait pu être plus inspiré
6/10
Commentaires (6)

J'aurais plutot donné un 7.5/10 !
En tout cas merci pour le test.

J'espère des boss uniques pour la suite, le dlc de Dark Souls I avait d'excellent boss "originaux!"... j'avoue qu'on est loin de cette qualité, mais en reste deux je garde espoir :)




sévère ,ce dlc mérite 8/10, de plus il est plus long que
certains jeux solos (au minimum 5 heures pour le faire
à 100%).