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La Goblinothèque #5 : Anima : Beyond Fantasy

par Jubei 29 Aoû 2014 10:03 9

Zaracka, chers petits amis goblinoïdes. L’été est déjà bien avancé et il est temps de mettre un peu de couleur et de fantaisie dans notre quotidien. Et pour cela, on va aujourd’hui parler d’un jeu de rôle d’origine espagnole, un jeu de rôle qui sent bon la grenade, la figue de barbarie, le soleil et l’huile de bronzage, j’ai nommé ANIMA. 

 

L’épée et la plume

 

Si de nombreux JdR papier voient le jour en France, en Allemagne ou (et surtout) aux Etats-Unis, il y a quelques petites perles qui voient le jour dans des contrés oubliées des rôlistes. C’est ainsi qu’Anima va naître sous la plume de Carlos B. Garcia Aparicio sur les terres hispaniques. Mais le jeu va connaître de nombreuses péripéties avant de devenir ce qu’il est aujourd’hui. 

À l’origine, notre ami Carlos, grand amateur de J-RPG, va entamer la rédaction d’un jeu de rôle papier reprenant les codes scénaristiques et de gameplay des RPG japonais. Une fois les premières ébauches finalisées, notre bon ami s’en va en direction de la grande structure nommée Square-Enix. Pourquoi ? Parce que notre ami Carlos, selon la légende, souhaiterait faire nommer son jeu : Final Fantasy

Malheureusement, c’est un refus catégorique de la part du gros éditeur. Carlos s’en retourne, déçu, mais plus déterminé que jamais à sortir son JdR sous un autre nom : Anima : Beyond Fantasy. L’auteur va s’entourer d’une équipe complète et va créer le Anima Project Studio, afin que son jeu voie le jour. Principalement avec des collaborateurs espagnols, Carlos va cependant se tourner vers de nombreux illustrateurs japonais afin de donner à son jeu cette ambiance J-RPG qu’il apprécie tant. Le jeu finira par voir le jour en 2005, mais il faudra attendre 2007 pour qu'il se voie être édité en France chez Ubik Editions (ayant depuis fusionné avec Edge Entertainment).

 

     

Un jeu qui sent bon le J-RPG

 

Les Âmes Perdues

 

L’univers d’Anima est très inspiré de notre monde et de notre histoire auxquels s’ajoutent des éléments de High Fantasy. On aura donc ainsi plusieurs « races » au choix lors de la phase de création de personnage, différentes formes de magie et encore bien d’autres choses. 

Le monde dans lequel nos avatars vont évoluer se nomme Gaïa. Mais il semblerait que le monde portait un autre nom il y a bien longtemps, même si nul ne s’en souvient. « Et l’homme oublia. Personne ne put dire ce qui arriva, ni comment. Il est possible qu’un phénomène naturel déchaîné ait effacé nos souvenirs, que nous ayons transgressé une loi d’une puissance inconnue et qu’elle nous châtia. Ou alors, simplement, l’homme se le fit à lui-même. […] À cette époque, le monde avait un autre nom. Mais il ne reste plus personne qui s’en souvienne. »

Voici comment débute le chapitre de l’histoire de Gaïa. Cette dernière est légère et se base sur 5 pages. Cela peut paraître relativement peu, mais l’essentiel s’y trouve et on aura de nombreux autres chapitres traitant des royaumes, des grandes villes, des religions et des organisations qui se trouvent sur Gaïa. On apprendra ainsi qu’un Jésus est apparu sur Gaïa, mais qu’il est à l’opposé de ce que nous connaissons. Le leur ressemblerait plus à un paladin inquisiteur, qu’à un berger élu de Dieu. On pourra apprendre aussi que le surnaturel, bien que fort présent, fait très peur. Ainsi plusieurs personnes seront à la recherche de ces phénomènes étranges, mais leurs raisons et leurs intérêts seront différents les uns des autres. Comme Tol Rauko, l’Eglise, le Soleil Noir, le Wissenschaft et bien d’autres.   

 

    

Deux des factions de Gaia, le Saint Empire d'Abel et la Sainte Eglise

 

En plus de Gaïa, nous apprendrons qu’il existe plusieurs mondes se superposant, dont la Veille, un monde renfermant plusieurs créatures surnaturelles mais qui se trouve être le monde où nous nous rendons durant notre sommeil. C’est un monde onirique très dangereux. Si dangereux que des failles se créent entre Gaïa et ce monde. Ceci a pour effet de libérer des créatures avec de terribles pouvoirs. Enfin, nous apprendrons que les différentes races ont disparu de Gaïa, mais seules leurs âmes continuent de hanter le monde. Nos personnages seront donc des Nephilims, des corps humains accueillant des âmes d’elfes, de géants, d’elfes noirs, etc. 

Ceci apportera son lot de boni-mali car chaque race de Nephilim aura ses faiblesses et ses forces (pouvoirs spéciaux, dons, allergies…).

 

Derrière l’Ecran

 

Le monde dans lequel nous évoluons est très sympathique. Et si le livre de base ne donne que peu d’informations sur ce dernier (laissant la part belle à l’imagination des MJs), les autres livres de la gamme se rattraperont pour aider les Meneurs de Jeu lors de leurs conceptions d’aventures, avec des PNJ importants, des lieux, des idées de quêtes, des ennemis, etc.

 

Le livre de base est donc conçu afin que l’on puisse jouer de suite sans attendre un supplément. Il se compose en deux parties :

  • La première partie est destinée aux joueurs et permet de se lancer dans la conception d’un personnage. Le système de création n’est pas déplaisant. Au contraire, il est même plutôt bien fait et permet d’arriver à des résultats uniques. En effet, sous forme de l’allocation de points, nous allons monter notre personnage de A à Z en commençant par ses caractéristiques pour terminer sur ses dons, pouvoirs, magies, techniques etc ... Il sera donc très rare de tomber sur un clone de son personnage ayant exactement les mêmes compétences et caractéristiques.
  • La seconde partie, quant à elle, est réservée aux meneurs, comme bien souvent dans ce genre de livres. Là, on apprendra l’histoire de Gaïa, les grandes puissances dans l’ombre, les seigneurs de la lumière et des ténèbres (entendez par là les Dieux) et enfin un petit bestiaire incluant un système de conception de créature qui ressemble quelque peu au système de création de personnage.   

 

Le système de jeu se base sur le d100 (un dé à 100 faces ou deux dés 10).  Pour réussir une action, il nous faudra jeter 1d100 et ajouter à ce résultat la valeur de notre compétence pour dépasser le seuil de difficulté demandé par le meneur.  Tout ceci est simple en apparence. Mais ne vous y trompez pas, car si le système de base est simple, ce qui arrive par la suite, va se montrer un poil plus complexe. 

Et oui! De par le système de création de personnage qui nous laisse le champ libre sur de nombreux choix, nous allons pouvoir déterminer ce que sait faire notre personnage. Et là, on va trouver autant de choix que dans un buffet à volonté chinois. Entre les techniques de combat, les techniques d’arts martiaux, les magies élémentaires (au nombre de 8), le Ki, les pouvoirs psychiques, la Gnose, et les Convocations, autant vous dire qu’il va vous falloir un sacré cerveau pour retenir chacune des règles de ces choses-là. 

 

    

Moi je fais des éclair quand je saute...

 

Bien sûr, tout reste basé sur le d100, mais les règles d’utilisation de chaque « domaine » de pouvoir sera légèrement différent. Ainsi il faudra jongler entre :

  • la réserve des points de ki,
  • la réserve des PPP (point de pouvoir Psy),
  • le mana,
  • l’Élan (une jauge qui permet de déterminer si vous êtes en communion avec telle ou telle divinité),
  • la Gnose (qui représente votre présence spirituelle sur le monde. Plus elle est grande, plus vous êtes puissant et vous rapprochez des dieux).

 

Mais pas de panique, en règle générale tout se passe bien. Chaque joueur gère sa propre jauge (sauf l’élan et la gnose), ce qui permet de laisser respirer votre meneur de jeu préféré. 

À voir tout ceci, on pourrait se croire dans un manga, comme Ken le survivant, Saint Seiya ou bien Naruto. Nous ne serions pas loin de la réalité. Rappelez-vous que le jeu possède un fort lien avec les J-RPG. Bien entendu, chacun de ces domaines ou dons dépendra de l’archétype de classe que vous aurez préalablement choisi. On en compte pas moins de 20, ce qui vous laisse imaginer les possibilités de combinaisons, en passant par le guerrier, la magicien, le paladin, l’assassin, le virtuose martial, la sorcière, le paladin noir, le guerrier mentaliste, le mage de bataille, l’invocatrice, etc ...

 

    

Des techniques de combats dignes d'un vraiment manga Seinen.

 

Enfin, pour parler du système, il est important de parler du système d’expérience. On gagne des points d’expérience à chaque fin de séance, en fonction de différents critères (avancée de l’intrigue, interprétation du personnage, etc...). Lorsque notre jauge d’expérience dépasse un certain seuil, nous gagnons un niveau. À chaque montée de niveau, on obtient un nombre de points de formation (PF) qui vont nous servir à augmenter les compétences et caractéristiques de notre personnage. Le coût d’augmentation de telle ou telle compétence dépendra de votre classe de personnage. Par exemple, un guerrier aura un ratio de 1:1 (1 point dépensé pour avoir +1 dans la compétence) pour augmenter sa compétence d’attaque au corps à corps, tandis qu’un mage aura un ratio de 1:3. 

Ce système d’augmentation de niveau permet d’avoir des personnages équilibrés les uns par rapport aux autres, et donne ainsi un vrai sens au mot collaboration dans un groupe de PJs. Chacun ayant ses forces et ses faiblesses, il sera très important de collaborer pour survivre lors des aventures. On notera en revanches des bémols sur le système, comme un système de combat très lourd avec un tableau de calcul des dégâts pas très clair.  En effet, on passe parfois plus de temps à calculer son pourcentage de dégâts qu'à décrire son action et jeter le dé. C’est frustrant et cela freine beaucoup l’intensité de l’action entreprise. 

Les informations ne sont parfois pas très bien hiérarchisées. On retrouvera ce problème pendant les étapes de création de personnage. On vous demandera par exemple en page 9 de choisir une classe parmi les 20 disponibles en page 38 avant de revenir en page 10 pour vous dire que vous avez 100 PF à dépenser dans des compétence se trouvant  page 70... Avouez qu’il y a de quoi se tirer une balle. Au-delà de ces problèmes de hiérarchisation des informations, le système tourne bien. Il n’est pas trop complexe, juste exhaustif. Mais les règles ne restent que des règles et il n’appartient qu’au MJ de choisir celles qu'il souhaite utiliser durant ses parties.

 

Le Premier Continent de Gaïa

 

Illustrer ses propos

 

Comme dans tout bon JdR qui se respecte, il faut avoir une belle présentation et de belles images à présenter aux joueurs. En cela, Anima n’est pas dernier. Avec un nombre conséquent d’illustrateurs travaillant sur le projet, nous avons le droit à des illustrations de très grande qualité. De plus, chaque illustrateur fut, semble-t-il, choisi pour son trait inspiré de la culture J-RPG et Manga. Cela se ressent sur les nombreuses illustrations qui parsèment l’ouvrage. C’est un régal pour les yeux et l’imagination. 

Parlons ensuite de la maquette de l’ouvrage. La structure graphique de cette dernière est sublime. Toute en couleur, la présentation est claire avec de beaux titres, des tableaux bien présentés, et c’est très coloré. On sent que les maquettistes ont fait un effort important sur la présentation de l’ouvrage et sa mise en page afin que le lecteur puisse prendre plaisir à le feuilleter. C’est un pari réussi de ce côté. De plus, nous avons le droit à un papier épais avec glaçage, ce qui apporte une plus-value supplémentaire.

En revanche, si la qualité des illustrations et de la mise en page est présente, on regrettera le choix de l’imprimeur. Bien sûr, ceci n’est pas du fait de l’équipe créatrice du jeu, mais de son éditeur, j’ai nommé Edge. Le livre est imprimé en Espagne et si à la réception, le livre parait d’une qualité remarquable, on se rendra vite compte après deux ou trois utilisations que nous nous sommes fait arnaquer. En effet, le livre a généralement tendance à se décoller au niveau de la tranche de son dos carré collé-cousu. Mais Anima ne sera pas le seul JdR à subir ce traitement. La plupart des JdR passant par les mains de Edge ont connu ce problème de dos carré collé-cousu. La licence L5R sous sa quatrième édition en paiera également le prix. Cela est fortement agaçant, surtout quand vous venez de débourser 45€ pour un livre qui part en morceaux.   

 

    

De belles illustrations et de belles couvertures pour chaque livre de la gamme

 

Enfin, on regrettera les nombreuses coquilles du jeu dans sa première édition. Un errata verra rapidement le jour avant qu’une seconde édition du jeu, cette fois corrigée, ne paraisse un an plus tard.

 

Let’s Role Baby

 

Comment cela se présente-t-il en jeu ? Et bien, pas mal du tout. Le MJ pourra instaurer l’ambiance qu’il voudra, horreur, aventure épique, fantasy, enquête, les choix sont légion et n’appartiennent qu’à lui. Il faudra en revanche un petit temps d’adaptation pour que le MJ se sente complètement à l’aise avec le système. De quatre à cinq séances et deux à trois lectures de l’ouvrage devraient suffire. Avec un peu plus d’expérience, les parties deviendront bien plus dynamiques et les combats plus fluides. 

Enfin, pour nous aider dans nos parties, une forte communauté est présente autour de ce jeu, et propose différentes aides de jeu, scénarii, campagnes, conseils, etc... En plus de cela, les nombreux suppléments de la gamme permettront d’enrichir le contenu de Anima, par le biais d’un bestiaire, de PNJs importants du monde, scénarii, nouvelles classes, techniques et bien d’autres encore. 

Dans la pratique, le jeu paraît particulièrement bourrin, et ce n’est pas qu’une impression puisque nous ne jouons pas de simples humains. Nous ne faisons pas partie du commun des mortels. C’est aussi dans l’aspect technique du système que le genre Manga et J-RPG se fait ressentir. Qui n’a jamais rêvé d’exécuter le Omnislash de Cloud de Final Fantasy 7 ou bien de faire des combats à la sauce Bleach (le manga) dans un JdR papier ?  Et bien Anima vous le propose, grâce à son outil de créateur de technique personnelle.

 

        

On va casser la baraque ! Technique secrète des Éclairs !

 

Retrouvez notre chronique Jeux de rôle papier

 

Anima est un excellent JdR avec une ambiance particulière, un savant mélange des genres, mêlant tradition Occidentale et Japonaise dans un jeu de rôle aux possibilités presque infinies. C’est peut-être beaucoup dire, mais pour ma part, c’est un des rares JdR ou je ressens vraiment la liberté dans le système de création de personnage. Et c’est rafraîchissant. On prend son temps pendant cette création, on réfléchit longuement à ce que va faire notre personnage. Avec style ? En mode bourrin ? Magicien de génie ou bien escrimeur hors pair ? Ultime Ninja de l’ombre ou bien maître en art martiaux capable de briser une montagne ? Il n’appartient qu’à vous de choisir votre voie et de monter votre personnage comme vous l’entendez. 

Le monde de Gaïa est assez vaste pour jouer dans différents contextes historiques. Un semblant de Japon médiéval ?  Un empire du milieu chinois ? Un simili de la grande Carthage ? Une Europe moyen-âgeuse ?  Une Grèce antique ? Tout est possible. Il suffit de se mettre d'accord avec votre MJ. On regrettera cependant les choix faits par l’éditeur qui saccagent grandement le travail fournit par l’auteur et ses collaborateurs du studio Anima Project. C’est fort dommage, mais à force de ne rechercher que le profit, ce sont les utilisateurs, c’est-à-dire nous, qui en payent les frais.   

Néanmoins, je ne jugerai l’ouvrage que sur la qualité de son contenu. Comme on le dit souvent, ne jugeons pas un livre à sa couverture, et malgré quelques petites imperfections et petits bémols, c'est un jeu que je vous recommande.  Bien sûr, il faut l'essayer avant d’acheter, car cela peut ne pas plaire à tout le monde. Mais dans l'ensemble, Anima reste un bon JdR qui peut vous offrir de grandes possibilités d'aventures.

Enfin, on notera aussi que la licence d’Anima a finalement dépassé le simple JdR papier, puisque deux jeux vidéo ont vu le jour. Enfin, un sur les deux, puisque le second ne sortira que dans quelques mois. Un franc succès donc pour la licence Anima qui a su se forger une forte communauté demandeuse de contenu et de médias supplémentaires. De simples joueurs, ils ont acquis le statut de fans. En plus de cela, nous aurons également la parution de trois jeux de cartes Anima, eux aussi très très bons dans leur genre.

LES PLUS
  • Une ambiance mixte entre J-RPG, Manga et Fantasy classique, qui laisse la part belle à de grandes aventures épiques.
  • Un travail graphique remarquable, tant du côté du choix des illustrations que de la maquette.
  • Un système exhaustif qui laisse énormément de liberté pour la création de personnages.
  • De nombreux outils, aides de jeu et suppléments (officiels ou communautaires) aidant à la masterisation.
LES MOINS
  • Les coquilles qui font parfois un peu tache dans le paysage.
  • Le choix de l'éditeur concernant l'impression et la reliure de l'ouvrage, de qualité très médiocre !
  • Le système de combat un peu trop lourd.
  • Légers problèmes de hiéarchisations des informations

7/10

Commentaires (9)

#2

Vorakesh
Citoyen

Toujours sympa de voir poindre des tests de JdR papier :)
Merci à toi.

Personnellement j'ai jamais été attiré par Anima, trop jrpg à mon gout. Je préférais l'univers de L5R. Mais j'ai en effet entendu beaucoup de bien de anima pour les gens qui accrochaient au style.
#3

Jubei
Chevalier

Le jdr, c'est comme la nourriture, y'en a pour tous les gouts. On aime ou on n'aime pas.
Mais Anima a une forte popularité surtout quand on voit les différents support sur lesquels s'est développée la licence.
#4

TrollTraya
Garde royal

Entre ici et l'article de Casus, j'en bouffe du Anima tactis^^
#5

Jubei
Chevalier

Ah oui c'est vraie qu'il y a du Anima Tactis qui est encore autre chose.
#6

Vaetrem
Chevalier

Merci pour l'article, en voilà un dont je n'avais pas entendu parler et qui me fait envie !
#7

Vhaeraun
Novice

Bonne présentation de ce jdr très sympa mais complexe à prendre en main. Par contre je ne suis pas du tout d'accord sur certains points.


Ce système d’augmentation de niveau permet d’avoir des personnages équilibrés les uns par rapport aux autres, et donne ainsi un vrai sens au mot collaboration dans un groupe de PJs. Chacun ayant ses forces et ses faiblesses, il sera très important de collaborer pour survivre lors des aventures.


C'est pas vraiment vrai pour le coup, le jeu est clairement fait pour l'optimisation et une personne connaissant bien le jeu peut faire un perso craqué niveau 1 capable de détruire tout le groupe d'un claquement de doigts. Entre le ki, la magie et le mentalisme, on a le tryptique gagnant qui domine largement des persos qui voudraient se cantonner aux rôles traditionnels de guerrier ou de voleur ce qui fait que pour avoir un perso sympa, il faut au moins ajouter un de ces trois éléments. Après je trouve que ça rend le perso plus intéressant à jouer vu qu'il peut faire des choses qu'on attendrait pas forcément (déjà réalisé un guerrier qui utilisait le ki et qui savait lancer des sorts).

Pour ce qui est des classes après, j'ai envie de dire que ce n'est pas ce qu'il paraît. En fait elles servent plus à donner des informations qu'à être des obligations: pas besoin de prendre la classe guerrier pour faire forcément un guerrier, un virtuose martial ou un tao combattant sera parfois un meilleur choix. Il faut avant tout regarder ce qu'on veut faire et ensuite choisir la classe qui propose les meilleurs bonus pour ce qu'on veut faire (par exemple rien que pour jouer une classe furtive, il y a 3 archétypes différents).

Pour ce qui est de l'univers, le livre de base (core exxet) est assez décevant et il faut au moins lire le livre Gaia, au delà des rêves pour avoir un aperçu plus intéressant et plus fouillé surtout (on est dans un syndrome D&D mine de rien avec pleins de livres à posséder pour parfaire le jeu). Il y a aussi pas mal de livres annexes pour le ki, la magie/mentalisme, les artefacts, etc...

A noter d'ailleurs qu'à la base, Anima est un jeu de figurine, le jdr est venu par la suite.
#8

Jubei
Chevalier

Je suis d'accord avec toi.

Néanmoins, même un guerrier basique peut être mini-maxer pour faire de gros gros dégats. Les techniques sont là pour cela, pour palier à la puissance du Ki, de la magie, etc. De plus, le jeu se voulant très J-RPG, il y aura forcément un moment où un perso, dit basique, comme le simple guerrier, se verra attribué des spécialisations, magique, Ki ou autre. Mais personnellement, j'ai trouvé le jeu de créations de personnage assez équilibrer.

Vue que cela fonctionne sur la dépense d'un nombre point pour acheter des compétences et/ou des caractéristique, chaque Pj aura la même puissance, avec ses point fort et ses faiblesses. Alors oui tu peux faire un perso craquer avec du Ki au level 1, mais cela signifie de grosse grosse lacune dans d'autre domaine, comme la défense, les points de vie etc.... C'ets toujours à double tranchant.

Concernant le syndrome D&D c'est le cas pour la plupart des jdrs de nos jours, tout simplement parce que plutôt que de tirés des centaines de jeux différent, on va préférer se cantonner à une licence qui marche bien, ce qui limitera les pertes d’agents et de temps.

Cf Ars Magica, Les Ombres d'Esteren, D&D en l'occurence, MdT, etc...

Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2014 à 13:53

#9

Vhaeraun
Novice

Oui, mais les techniques ça reste du Ki, donc je prends ça en compte. Je parlais d'un perso qui ne se baserait que sur l'attaque/défense point barre. Les faiblesses c'est assez théorique je trouve. Certes il y aura genre du 50-100 de différence à tout casser mais les techniques ou les ars magnus/précis d'armes impossibles augmentent tellement les possibilités que cette marge devient ridicule comparée aux avantages procurés.

Pour ce qui est des points de vie, pas mal d'avantages peuvent compenser la faible marge (genre survivant ou sang éternel où le perso peut sans problème aller jusqu'à du -500 pdv pour ceux qui veulent vraiment optimiser à fond).

Je ne suis pas en train de descendre le jeu, j'adore Anima, j'y joue régulièrement même (je dois être sur 2/3 campagnes il me semble), mais je tiens quand même à souligner le côté "épique" du jeu. C'est pas un jeu genre D&D (oui je prends les mêmes références) où la coopération est essentielle parce que les points coûtent cher et que les persos sont pensés de telle manière à être spé' dans un domaine et pas dans l'autre. Là le moindre point dépensé dans un avantage, une technique de Ki, un pouvoir ou autre peut renverser la vapeur.
#10

PatDinozaur
Novice

J'ai eu une expérience de MJ à Anima pas très satisfaisante. D'abord les classes extrèmement déséquilibrées : celles sans pouvoirs (voleur, assassin, explorateur) qui n'auront comme développement que monter en attaque et compétences, et les classes avec pouvoirs (mage, psi, tao) qui vont rapidement faire des trucs délirants et pouvoir annihiler une ville au niveau 4. Les premiers vont être dans le monde médiéval classique alors que les autres seront dans Final fantasy ou Naruto. Le choix que j'ai pris est de lourdement modifier les règles en permettant d'avoir accès plus facilement aux arts martiaux (en triplant le nombre de points) ou l'accès à l'invocation du paladin noir (en doublant les scores).
Après 1 an et demi de campagne les problèmes dus au background ont commencé à être incontournables, le manque de réponse et de cohérence concernant "l'oubli du monde précédent" qui est un thême récurrent qui contredit complètement la chronologie m'a obligé à répondre arbitrairement à la question et introduire l'explication manquante (merci à Shadow world et Space master). Voyant que seulement un supplément ou deux sortent par an, que les prochains étaient la magie (reprenant le pire système de progression de personnages de Final Fantasy 10 avec les bonus/pouvoirs du sphérier qu'on débloque suivant une grille), les artefacts, et Gaïa 2 (toujours pas sorti) alors que les suppléments de background sur les sectes et secrets interviendront en position 2, 3, 4, 5, 6 et 9 dans un avenir très lointain. J'ai donc bâclé la fin avec un combat contre un super boss avec des transformations/étapes, ou l'assassin avec arts martiaux ont fait 75% des dommages et le paladin et son familier, le psi et l'invocateur et ses 4 créatures ont fait les 25% restant.
Donc être obligé de changer 50% des règles et répondre à 80% des questions n'a pas été satisfaisant.




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