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Divinity : Original Sin

par ninheve 05 Juil 2014 10:14 212

Lors de sa campagne Kickstarter, le studio de développement Larian proposait avec ce nouvel opus de la série Divinity de revenir aux sources du RPG en citant comme références de grands classiques tels que les jeux du studio Black Isle ou de la série des Ultima. La vue 3D isométrique, le tour par tour, les compagnons, un scénario profond, un arbre de compétences conséquent, une exploration libre, l’interaction avec les objets et l’environnement, des choix à faire et à assumer, des dialogues à tiroir, tout ce que les grands anciens ont connu dans ce que les jeunots appellent un old school RPG. Cette campagne eut un succès fulgurant, indiquant qu’il y avait non seulement une véritable demande de la part des joueurs, mais qu’il y avait aussi une confiance en Larian de la part des donateurs, pour mener à bien ce projet. Alors qu’en est-il du produit final et tient-il ses promesses ?

 

Il est né le divin enfant

 

Vous démarrez l’histoire avec la création de deux héros auxquels pourront par la suite se joindre quelques compagnons. Amis rôlistes, je vous rassure de suite, la création de vos deux héros est des plus poussées et vous permettra de choisir entre onze classes, avec les classiques guerrier, moine, ranger, mage et leurs différentes variantes. Vous pourrez aussi choisir votre sexe, mais pas votre race. Vous aurez droit à une feuille de personnage des plus complètes, avec des points à répartir dans les six caractéristiques, dans les aptitudes, divisées en six classes et vous aurez à choisir entre une quarantaine de talents différents qui pourront  influencer vos statistiques et aptitudes entre autres.

Globalement, vous pourrez ainsi créer à partir d’une classe donnée des personnages relativement différents et la montée de niveau vous permettra de personnaliser vos héros à leur maximum. De plus, ceci est couplé à un système de plus de 200 compétences. L'association des compétences, talents, aptitudes permet de créer un nombre impressionnant de combinaisons toutes plus amusantes à tester les unes que les autres, et je vous le conseille. Mais que toutes ces statistiques ne vous fassent point fuir, ami aventurier, car vous venez d’atteindre le nirvana du jeu de rôle avec une feuille de personnage non seulement complète mais très intuitive.

 

                                                                                                 

Une feuille de personnage des plus complète mais non complexe.

 

Donnant de douces déculottées, deux dandys doués de dons débattent donc dans de dangereuses dispositions.

 

Vos deux héros ont la particularité d’être parfaitement autonomes et si l’envie vous prend, vous pourriez très bien emmener l’un des deux à un bout de la carte pendant que l’autre dort à l’auberge. Cette réelle autonomie est une des très bonnes surprises de ce jeu, car elle a permis à Larian d'inclure un mode coopératif dans lequel les deux protagonistes de l’histoire peuvent être dirigés par deux joueurs. Par défaut, vos deux héros seront liés et vous n’aurez à mener qu’un personnage pour que tout le groupe le suive. Il est aussi possible par un simple glisser de l’icône des héros de rompre le lien physique entre eux et de les mener indépendamment comme certaines énigmes le demanderont. Par la suite, vous pourrez rapidement recruter des compagnons, ceux-ci auront leur propre passif et on ne peut pas dire qu’ils manquent de personnalité.

À plusieurs reprises, vous aurez à faire des choix moraux et les compagnons risquent d’intervenir et ne pas être d’accord... à vos risques et périls, car il vous faudra aussi gérer leur humeur. Les interactions sociales entre les différents membres de votre équipe sont finalement la partie la plus dirigiste du jeu, puisqu’elles se feront principalement via l’apparition d’un point d'exclamation indiquant qu’ils ont quelque chose à vous dire. Il n’y a pas de sensation de spontanéité. Vous pourrez alors discuter avec eux et avoir quelques options de dialogues. Il est d'ailleurs possible pour vos compagnons embauchés de claquer la porte et d’aller voir ailleurs si vous les énervez un peu trop. Il y aura plus d’interactions et de choix de discussions entre les deux héros principaux et suivant vos accords ou désaccords, vos ‘traits de caractères’ évolueront avec des conséquences indirectes sur vos aptitudes. Comme les deux personnages sont indispensables à la progression de l’histoire, ils seront obligés de se subir et dans le roleplay l’ambiance sera sûrement un peu plus tendue. Vous aurez aussi une certaine réputation à tenir auprès des PNJ et vos actions et choix de réponses peuvent jouer sur cette réputation. Un mini-jeu de ‘papier, cailloux, ciseaux’ a été mis en place afin de résoudre certains conflits ‘sociaux’ entre les deux compagnons ou avec certains PNJ. Ce mini-jeu sera biaisé par les points que vous aurez mis dans certaines compétences sociales.

 

          

Je t'aime, moi non plus...

 

Le feu ça brûûûle, et l'eau ça mouiiille !

 

Après une brève cinématique d’introduction, l’arrivée sur une plage de sable blanc avec ses coquillages et crustacés ferait presque oublier leur mission à nos deux héros. La mer est bleue, le sable fin, le soleil brille mais au détour d’un rocher on tombe sur notre premier cadavre ; ça rafraîchit de suite l’ambiance estivale et on remballe le maillot de bain pour s’embarquer dans l’aventure. Les premiers vilains nous attendent au bout de cette plage, nous poussant à choisir de faire un petit donjon tutoriel optionnel ou bien de continuer en direction de la ville, comme nous l’avions prévu avant l’interruption. Je conseille de faire un tour par ce petit donjon fort utile où, une fois n’est pas coutume, on ne vous demandera pas de tuer des rats sous hormones, merci Larian !

Les combats se font au tour par tour et sont parmi les combats les plus amusants et inventifs auxquels j’ai pu jouer depuis longtemps dans un RPG traditionnel. Ils sont l’une des forces de ce jeu. Larian a assumé le tour par tour avec points d'action et a su, de par les interactions entre les éléments et l’environnement, mais aussi grâce à une superbe palette de compétences disponibles, les rendre très dynamiques et osons le mot... jouissifs. Comme pour le reste du jeu, il y a plus d’une façon de résoudre un combat et ce sera à vous de tester les différentes combinaisons entre les compétences et votre utilisation de l’environnement. Cette expérimentation donne tout son piment aux combats et permet d’éviter la répétitivité. Vous pouvez par exemple faire pleuvoir sur le terrain, une mare d’eau se formera, puis vous pourrez la geler, les mobs glisseront alors, tomberont ou au contraire résisteront. Mais comme il a plu…ils seront mouillés et rien ne vous empêchera alors de jouer avec l’électricité. Entre-temps, votre guerrier se sera propulsé au milieu de la mêlée et risque de se retrouver électrocuté. Pourquoi ne pas le sortir de ce mauvais pas ? Un petit coup de télékinésie et hop… le tour est joué. Ceci n’est qu’un exemple des plus évidents des combinaisons possibles ; ce sera à vous de tester l’ensemble et, comme pour tout le reste du jeu, votre créativité fera sûrement la différence quant à l’issue du combat. Les ennemis en face ne seront pas en reste et eux aussi peuvent avoir beaucoup d’imagination pour vous faire la peau. Entre ceux qui se soignent par le feu, ceux qui se nourrissent de poison, les kamikazes (bisous à vous les Explosquelettes, je vous aime bien quand même), chaque monstre aura des capacités et caractéristiques dont vous devrez vraiment tenir compte. Globalement, ça claque dans tous les sens, ça pète, ça fume, ça tape, ça dézingue, ça explose, ça vole et... à la fin, il ne vous restera plus qu’à ramasser vos drops et à vous féliciter d’avoir encore trouvé une nouvelle façon de survivre : encore une belle journée en Rivellon.

 

       

Shebam ! Pow ! Blop ! Wizz !

 

Témoins d'un bel égard.

 

Le jeu se joue en 3D avec vue isométrique. Le seul petit bémol est l’angle de rotation de la caméra par défaut, qui reste très limité. Suite aux demandes répétées des joueurs de la version beta, il est possible à présent de désactiver le blocage de l’angle de rotation dans les options de jeu, mais Larian déconseille de le faire car il semblerait qu’ils aient désigné la campagne principale pour qu’elle soit vue sous un certain angle. Visuellement, le jeu est très coloré et parfois très lumineux mais dans les donjons, les ombres sont parfaitement bien gérées pour créer une ambiance. Les effets de particules, les ombres et la lumière sont parfaitement optimisés. Les choix graphiques ont un côté cartoonesque assumé pleinement, mais ce parti-pris convient au jeu, l’éloignant d’un univers visuel réaliste pour créer une ambiance unique où l'humour est omniprésent.

Vous pourrez entendre quelques dialogues dans le jeu mais ceux-ci restent relativement anecdotiques, ne contribuant finalement qu'à l'ambiance sonore du jeu. Ces voix ne sont pas doublées dans la version française du jeu, où seuls les sous titres seront traduits.

Il y a un soin tout particulier apporté dans le design des monstres et j’avoue avoir zoomé de nombreuses fois au plus près des ennemis en plein combat, n’en revenant pas des petits détails les rendant uniques : mention spéciale au bouffon joueur de cornemuse… L’ensemble est accompagné de la très belle musique de Kirill Pokrovsky, qui a composé pour l’occasion plus d’une centaine de morceaux allant du simple intermède musical à un mouvement de concerto pour piano. Il réutilise certains thèmes des précédents Divinity qu’il a réorchestré pour l’occasion. Mais sa musique est parfois implémentée au hasard dans le jeu, du coup il manque une certaine harmonie musicale. Ce petit bémol ne doit pas pour autant faire oublier que les pistes sont sublimes.

 

          

   On ne sait jamais qui l'on peut rencontrer à la fin des temps

 

Jouissance divine

 

Comme vous avez déjà pu le comprendre au travers de mes commentaires, l’une des forces majeures de ce jeu et surtout ce qui le rend incroyablement fun à jouer, c’est l’interactivité qui se retrouve à tous les niveaux : avec l’environnement, les objets, les PNJ et vos compagnons etc… Elle vous pousse à expérimenter avec tout, y compris avec l'artisanat, qui en dehors des recettes que vous pourriez trouver, vous fera essayer d'associer ensemble... l'improbable. Il y a un dynamisme dans le jeu qui fait réellement plaisir et qui donne un sentiment de liberté extraordinaire. Oui, vous aurez des quêtes et des énigmes à résoudre, mais il n’y aura pas non plus de prise de tête dans leur résolution. C’est votre exploration, votre curiosité envers tout ce que vous verrez qui vous permettra de découvrir de nouvelles quêtes/énigmes/puzzles. Pour certaines énigmes, il vous faudra réfléchir à comment utiliser vos compétences et l’environnement pour les résoudre et, quelles que soient la classe de votre personnage et ses compétences, il y aura toujours un moyen d’arriver à vos fins, ce moyen pouvant s’avérer plus ou moins tordu.

Mais il y aura aussi des challenges personnels que vous pourrez découvrir par vous-même, comme atteindre des coffres ou objets ou certains recoins de la carte. Lors de ces petites aventures, vous pouvez aussi utiliser vos compagnons à bon escient, ou pas, car souvent leur résolution est un vrai travail d’équipe. Le jeu pousse à explorer toutes les solutions, y compris celles qui n’étaient pas prévues par les développeurs, comme la béta a pu le démontrer. Mais il y a toujours une logique dans la façon de résoudre un problème. Certains joueurs se plaignaient sur le canal global d’un soi-disant problème de clé introuvable : si jamais vous tombez sur une superbe porte noire qui refuse de s’ouvrir, dites-vous que la clé n’est peut-être pas sous le paillasson/cailloux/pot de fleur d’à côté mais qu’elle est peut-être dans la poche de son propriétaire... Il ne vous reste plus qu’à trouver ce brave propriétaire. Il y a toujours une solution au problème et Larian ne sert pas cette solution sur un plateau, je les en remercie chaudement.

La carte qui semble relativement simple au premier abord demandera un certain sens de l’aventure pour en fouiller les moindres recoins, que ce soit en surface ou dans les nombreux sous-sols. Cette exploration peut s’avérer très payante, car la terre de Rivellon recèle de nombreux secrets et trésors. Lors de vos explorations, vous n’aurez pas l’impression de marcher des heures juste pour le plaisir de voir du pays et de se dire que la carte est grande, mais qu’elle est bien pleine ! On sent que chaque lieu a son histoire, que chaque élément du décor a été apposé à la main, donnant une vie certaine aux lieux traversés. Afin de se déplacer, des portails de téléportation ont été placés à différents endroits stratégiques et vous retrouverez la célèbre pyramide de téléportation personnelle qui vous sera bien utile si jamais vos deux compagnons se retrouvent séparés. Les joueurs ont rapidement trouvé des utilisations moins classiques à ces pyramides, elles vous permettront de résoudre peut-être certains puzzles. J’ignore si Larian avait prévu ces utilisations mais autant en profiter.

 

    

Sur la plage abandonnée... coquillages et crustacés.

 

Bonté divine !

 

Un autre excellent point pour l’immersion est l'absence d’auto-levelling des monstres. Vous pouvez très rapidement vous retrouver devant un groupe de monstres de trois à quatre niveaux au-dessus du vôtre dès la sortie du premier village. Il vous suffira alors de choisir un autre coin à visiter et de revenir plus tard, lorsque vous penserez avoir la puissance suffisante pour leur coller une tannée. La ville recèle de petites quêtes pour vous faire gagner rapidement les quelques niveaux manquants. Il n’y a pas non plus de ‘repop’ des ennemis. Ceux-ci, une fois morts vont bien au paradis des monstres et ne reviendront plus.

Lors de ces rencontres, face à ces monstres un peu trop costauds pour votre équipe de bras cassés, plusieurs options se présentent à vous : combattre si vous avez des tendances suicidaires, fuir ou essayer de ramener l’ensemble des monstres à proximité des légionnaires que vous aviez peut-être croisés juste avant. Tous les PNJ, y compris certains animaux, se battent alors à vos côtés. Ou, si vous êtes vicieux (vicieuse ?), vous pouvez ramener les ennemis dans la ville et observer le massacre en règle des habitants. Car l’une des choses les plus sympathiques du jeu (sadique va !) est qu’il n’y a pas de limite de déplacement pour les monstres. Ils peuvent vous poursuivre sur de très longues distances sans abandonner la course si vous leur laissez le temps de vous rattraper. N’oubliez jamais que tous les PNJ sont mortels et ce sera à vous d’être prudent autour de ces pauvres gens. Que votre dernière boule de feu ait touché un de vos compagnons par accident ça peut passer, mais le pauvre marchand de poissons qui n’avait rien demandé, ça fait tache ! Et puis qui vous vendra alors cette merveilleuse rascasse pour votre sublime Tourte de Cyseal ? 

L’absence d’auto-levelling, de repop et le fait que les monstres ne soient pas limités dans leur zone de déplacement donnent une impression de carte très fluide sans brusque rupture, sans zonage, donnant une sensation de liberté incroyable dans votre exploration – si vous y survivez.. Vous disposez par ailleurs d’une carte que vous pourrez annoter. À la demande des joueurs lors de la béta, Larian y a ajouté quelques marqueurs comme des PNJ importants ou les portails de téléportation.

 

       

Notre vieil ami Arhu, tout feu tout poil !

 

Le péché originel

 

Si je devais résumer l’histoire de Divinity : Original Sin en une phrase, je pourrais dire que c’est l’histoire de deux chasseurs de sourciers qu’on largue sur une plage pour mener à bien une simple enquête policière suite au meurtre d’un notable du coin et qui se retrouveront à sauver l’Univers…ou pas. Ensuite, tout se jouera dans l’art de développer cette histoire et les tenants et aboutissants l'amenant à sa conclusion. Classique me direz-vous. Dans le cas de Divinity : OS, cette histoire sera racontée non seulement au travers d’une quête principale, mais aussi et surtout au travers des différentes rencontres et missions annexes que nos héros feront. L’une des forces dans la narration est cette fluidité entre la trame principale et l’ensemble des missions secondaires : celles-ci sont souvent imbriquées entre elles, nous révélant des pans entiers du passé de Rivellon et parfois des liens entre les différents PNJ, que ceux-ci ne soupçonnaient même pas. Il y a comme toujours dans les jeux des studios Larian une très jolie qualité d’écriture dans les quêtes, les rendant motivantes et surtout variées, avec souvent différentes façons de les résoudre, sans oublier l'humour omniprésent. Cette histoire se déroulera sur plusieurs niveaux, dont un pan personnel pour nos deux héros qui s’imbriquera avec la trame principale. Ils n’ont pas été choisis par hasard pour cette mission mais cette révélation se fera dans la subtilité, par petites découvertes et par rencontres, par discussions avec les PNJ et grâce aux interactions entre nos deux aventuriers. Il n’y a certes pas une originalité extraordinaire dans l’histoire racontée, mais elle est déclamée avec talent.

Il vous faudra environ une bonne cinquantaine d’heures pour venir à bout de l’histoire. Mais si comme moi vous avez des tendances à tout vouloir expérimenter, cela risque d’être beaucoup plus long ! Je ne parlerai pas alors de rejouabilité, mais plutôt des milles et une façons de jouer. 

 

    

La nature a du bon

 

 

En jouant à Divinity : Original Sin, je suis tombée amoureuse d’un des gameplay les plus dynamiques auxquels j’ai pu être exposée dans un RPG classique. C’est le jeu de la découverte, de l’exploration, de l’interactivité et de l’expérimentation absolue avec en plus une sensation de liberté incroyable dans sa façon de vivre le jeu. Avec cette énorme capacité de roleplay, en jouant à ce péché originel, j’ai pu ainsi prendre un plaisir immense à explorer chaque recoin de la carte, à mener à bout toutes mes quêtes et à combattre. De plus, l’humour omniprésent et la qualité de l’écriture ne sont pas en reste pour créer une expérience ludique qui restera gravée dans ma mémoire comme un moment de pur plaisir.

LES PLUS
  • Des combats dynamiques et inventifs
  • Un mode coopératif réussi
  • Un gameplay incroyablement riche
  • La musique de Kyrill
  • Un tool kit est d'ores et déjà disponible
LES MOINS
  • Une localisation française faite à l'arrache
  • Un inventaire pas toujours intuitif

9/10

Commentaires (212)

#76

DAlth
Garde royal

Ne t'inquiète pas Minerve, la bave du crapaud n'atteint pas la blanche colombe.
#77

Toupilitou
Garde royal

C'est cliquer/déposer que tu arrives pas a faire ? Gérer ton inventaire ? Ouvrir des caisses pour trouver des ingrédients d'artisanat de façon complètement aléatoire ?

Je ne suis qu'une loutre
#78

Mya79
Garde

En tout cas moi je m'éclates et je prends du plaisir en prenant mon temps et ça c'est l'essentiel
#79

ninheve
Grand chevalier

J'en profite pour donner le recette de la pizza...
#80

flofrost
Héros

Désolé par avance pour le HS ^^
Mya, j'aime beaucoup ton nouvel avatar, on dirait Sarah Michelle Gellar
#81

Arturburtz
Garde

Merci Ninheve pour ce test.

Ah qu'est ce que ça fait plaisir de rejouer enfin à un bon vieux RPG, un vrai de vrai, avec ses kilomètres de trucs chiants à lire, ses tonnes de caisses pourries à ouvrir pour rien, ses fiches de perso à rallonge où on hésite des plombes à placer un tout petit point d'merde mais souvent crucial à moyen terme, ses combats désespérés et exaspérants qu'on recommence frénétiquement jusqu'à trouver la parfaite stratégie qui paye in-extremis, ses villes labyrinthiques où faut causer avec une foison d'habitants insupportables qu'ont rien à nous dire d'autre que ce qu'on sait déjà ... Bref, je comprend pourquoi le genre est fuit par les développeurs et encore plus par les businessmans. Faut être un grand malade pour jouir d'une telle maltraitance ludique.

Et là en plus nos persos ont des traits de caractère qui s'affinent avec ce qu'on leur fait dire et je me retrouve avec un romantique à la mort-moi-l'noeud alors que je voulais en faire un cynique désabusé à l'affect au plancher. Ventremou, mon perso m'échappe !

Le pied !
#82

Anathorne
Citoyen

Est-ce que je suis le seul qui a un peu de mal avec ces graphismes que je trouve assez disneyland ? Je passe peut-être à coté d'un bon jeu mais pourquoi diantre le coté 3D en plastique alors qu'on a su faire de belles choses à la main type isométrique ?
#83

Shaam
Héros

Bin la direction artistique colle a l'esprit du jeu j'trouve
#84

Dwilaseth
Seigneur

Quelqu'un aurait pas par hasard l'adresse d'un bon site (ou d'une page quelconque) avec la liste des recettes disponibles ? Les livres qu'on trouve un peu partout sont trop génériques, voir presque inutiles et j'aimerai bien avoir une liste de ce qu'on peut fabriquer. D'avance merci !
#85

Cedric82
Garde

Je pense qu'y a moyen de faire avec ça

Ici

Message édité pour la dernière fois le : 15/07/2014 à 10:26

#86

ninheve
Grand chevalier

Personnellement ma découverte des recettes s'est souvent faite par accident. Du genre...puis j'ai découvert une certaine logique...en gros, je dirais que la baxse enchantements c'est la poudre de pixie (j'ignore en vf ce que ça donne = poudre d'or et poudre de poussière d'étoile que l'on fabrique avec le mortier). Avec cette poudre on peut enchanter: parchemins, plumes et encriers, et les trucs que l'ont droppe du style, queue de rat, crane, oeil etc...
donc pour faire un pendentif de queue de rat ou une ceinture:
pour la ceinture la base est toujours des lanières de cuir (obtenues en utilisant un couteau sur une peau d'animal) et pour le pendentif c'est la corde, obtenue en fusionnant deux pelotes de laine. Elles mêmes peuvent etre fabriquées en fusionnant deux toisons de mouton. Ca donne donc de la corde, et si on a enchanté une queue de rat, un oeil etc...on peut donc créer des ceintures et des pendentifs avec ça.
Pour faire du papier, il te faut des copeaux de bois (en debitant à la hache des buches tu obtient bout d ebois et copeaux) , tu les mouilles avec de l'eau, ça te donne de la pâte à papier, ensuite tu passe ça au four et tu as du papier.
Si tu as encre et plume magiques (obtenus en les traitant avec de la poussière de pixie) tu peux ensuite créer des parchemins aléatoires. Pour créer un bouquin de comp, c'est plus simple, il te faut un parchemin avec la compétence que tu aimerais connaitre pour de bon, un livre blanc de l'ecole de magie qui lui corresponde et tu fusionne les deux.
Pour les potions, expérimente , c'est fun, en gros flasque vide + ingrédient et ensuite tu peux y rajouter des trucs (F5 est ton ami) ...le niveau de la potion dépendra de l'artisan. Sinon tu peux aussi récolter des ingrédients appelés augmentor, si tu les rajoute à une potion, ça augmente le niveau de la potion.
Si jamais tu droppes des rubis, il suffit de les associer à une pièce d'armure pour augmenter la résistances aux éléments de l'armure. En faisant mumuse, une fois que j'ai eu compris l'idée générale, j'ai découvert des tonnes de recettes. Je sais que tu cherchais un site avec toute la liste, mais là je n'en ai pas sous la main. Il doit en exister à présent.
PS: si tu trouves un sextant, garde le précieusement ...il te servira à améliorer tes arcs et arbalettes.


#87

Kekona
Garde

Il y a aussi les forums Larian, si l'Anglais ne te dérange pas.

http://www.larian.com/forums/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=506737#Post506737

Sinon CanardPC a également entamé un sujet dédié.

Message édité pour la dernière fois le : 15/07/2014 à 10:31

#88

Chaos17
Guerrier

Je pense qu'y a moyen de faire avec ça

Ici


C'est cool ça, merci!
#89

Dwilaseth
Seigneur

Merci pour le lien et les explications !
#90

Faendys
Villageois

Je ne suis qu'au début de l'aventure, mais pour le moment, c'est un véritable plaisir!
#91

Dwilaseth
Seigneur

Je ne suis qu'au début de l'aventure, mais pour le moment, c'est un véritable plaisir!

Moi j'ai un avis plus mitigé.. Je vais pas encore m'exprimer sur le jeu car je n'en suis qu'à une quinzaine d'heures et je reste persuadé que le meilleurs est à venir.. mais, pour le moment je pense que dans Original Sin on côtoie l'excellence et le très médiocre, les deux dans un unique logiciel. C'est dommage, car on est fasse à un jeu de rôle génial, face à des idées et concepts très intéressant(e)s mais malheureusement, sur deux trois points précis je pense qu'ils se sont plantés, ou du moins, qu'ils auraient dû mieux travailler le truc (le système de craft, les textes et dialogues originaux écris par un enfant de 10 ans, la localisation française très médiocre, le système de dialogue pj -> pnj proposant toujours les mêmes questions, etc...). Mais il n'en demeure pas moins que ses énormes qualités font disparaitre les problèmes et que ce nouveau Divinity reste un grand jeu.

Message édité pour la dernière fois le : 16/07/2014 à 12:17

#92

Montag
Citoyen

les textes et dialogues originaux écris par un enfant de 10 ans


Heu... on a bien joué au même jeu ? Pourrais-tu développer s'il te plaît ?
#93

Shaam
Héros

Moi j’avoue que la localisation française est de plus en plus frustrante, je suis en train d'attendre un patch hypothétique...tout ce qui est dialogues d'ambiances, secrets, voir même dialogues de quêtes principales, ce sont des choses qui m’énervent assez, bref en petite pause
#94

ninheve
Grand chevalier

En vo chaque dialogue est une perle, entre willy and walter the wishing wells qui ne parlent qu'en utilisant des alitérations en W...le miroir qui se prend pour un animateur radio avant de vous envoyer promener ..meme les dialogues entre les deux héros sont parfois en vers et amusants , car subtils
enfin bref, j'avoue vraiment prendre plaisir à lire mais ce que j'ai vu de la version francaise..elle est vraiment faite à l'arrache.
#95

Raven
Villageois

Je vais faire mon hipster à contre courant mais quand je lis meilleur RPG de la décennie ou encore c'est l'incontournable de cette année. J'hallucine un peu.

Dos est un RPG "old school" de très bonne qualité, certes, mais delà à l'encensé comme le messie de la génération, il y a un gouffre que je ne franchirais pas. Je sais que ce genre de jeu ne sort plus souvent et que les plus vieux sont pris de spasmes orgasmiques, dés qu'on ressort des cartons des mécaniques de gameplay quasi disparu (bien que Dos innove en rendant plus dynamique le combat en tour par tour). Cependant est-ce vraiment une claque dans le monde du RPG ? visiblement pour une grande majorité oui.

je reste sceptique, surement parce que je suis un jeune "con" adepte des mondes ouverts et du temps réel...
#96

reebob
Noble

@Raven

Peut-être parce que tu n'aimes pas le RPG en réalité. Depuis des années l'appellation RPG est galvaudée. Skyrim n'est par exemple pas un vrai RPG, c'est plus un jeu d'aventure en vue FPS. Les jeunes joueurs qui n'ont connu que çà et qui associent RPG à Skyrim ou Mass Effect vont effectivement être surpris par DOS et je ne parle même pas de Pillars of Eternity ou Wasteland 2.

Pour moi le temps réel c'est ce qu'il y a de plus anti-RPG.

#97

Caldanath
Gobelin

Skyrim n'est par exemple pas un vrai RPG, c'est plus un jeu d'aventure en vue FPS.


Toi tu n'aimes pas le jeu d'aventure par contre parce que c'est pas ça du tout !
#98

Shaam
Héros

Mais si il aime le rpg^^

C'est juste que le rpg et un genre vaste, qu'il en faut pour tous les goûts, et qu'Original Sin a un gout depuis trop longtemps oublié, même si tout n'est pas parfait car c'est pas encore tout a fait mûr...

J'veux dire par la que Larian a encore beaucoup de travail a faire pour avoir un jeux véritablement fédérateur, car un Original Sin 2, fini et amélioré après l’expérience du 1 serait clairement un jeu qui jouerais parmi les jeux de la décennie effectivement, voir un jeu culte tout simplement :p
#99

Raven
Villageois

Je pense pas reebob, , on peut faire un débat sur qu'est-ce qu'un RPG mais ça serait contre productif c'est juste que le genre est vaste et a connu pas mal d'évolution (pour le meilleur et pour le pire). Un Skyrim n'est pas plus ou moins RPG qu'un wasterland : quetes, dialogues, xp, points de compétences, on retrouve quand même un tronc commun. C'est le gameplay qui change, est qui est au goût de chacun.
Je suis d'accord pour dire que le terme est galvaudé et qu'on marque RPG sur tout et n'importe quoi. Mais pas du tout sur les exemples que tu cites.
#100

DAlth
Garde royal

Le RPG n'a pas d'AOC.
Dommage, car ça simplifierait le débat.

Il faudrait définir une bonne fois pour toutes les critères minimaux qui permettent à un jeu de rentrer dans la catégorie d'un RPG, ou mieux d'un bon RPG.

Message édité pour la dernière fois le : 17/07/2014 à 16:26





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