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Need for Speed SHIFT

par skoeldpadda 01 Avr 2014 08:00 16

En entrant dans l'armurerie, j'avais la bave aux lèvres, la rage au ventre et la haine dans les yeux. Mon heaume matelassé vissé sur le crâne, mon armure de protection contre le feu sur le dos, mes chaussons de dextérité aux pieds, j'étais fin prêt. J'ai enfourché mes plus fidèles destriers, presque cinq cent d'entre eux, ils hurlaient aussi fort que mon coeur tambourinait. L'arène était devant, baignée par la soleil. Les autres gladiateurs, bardés d'aluminium et de carbone, n'attendaient que moi. J'étais en première ligne. On allait voir ce qu'on allait voir.

 

Ce qu'il y a d'amusant avec le RPG, c'est le nombre de formes surprenantes sous lesquelles il nous arrive parfois, soigneusement planqué sous les promos tapageuses ou, au contraire, totalement oublié par le public et la presse. Il faut souvent creuser pour trouver ce qu'on cherche, et à l'aventureux ranger prêt à se risquer dans les forêts inconnues, souvent, se présente un miracle.
Need for Speed, vous connaissez tous, je n'ai pas besoin de vous présenter cette série multimilliardaire qui compte plus d'épisodes que j'ai de doigts et qui s'est faite, un temps, l'étendard de la beauferie la plus crue. Ce que vous savez peut-être moins, c'est qu'un jour, un des pontes d'EA, sans doute après s'être cogné la tête un peu fort, contacta une bande de fous du volants nommés Slightly Mad Studios. Ces joyeux lurons, quelques années auparavant, avaient été parmi l'équipe de développeurs à l'origine des GTR de Simbin, le Graal du simulateur automobile du début des années 2000. Et la presse, autant que les joueurs, d'abonder de questions. Une bande de simeurs sur du Need for Speed, LA franchise arcade pour jackys du dimanche soir ? Pas possible.

 


Des voitures, du bitume, pas trace d'un château et aucun dragon dans le ciel...
Mais qu'est c'que j'fous ici, moi ?

 

"Maintenant j'mets la patate"


Eh bien si, possible. Et pas n'importe-comment, qui plus est.
Need for Speed SHIFT, pendant sa production, dut faire face à une comparaison de taille : vendu sérieux et carriériste, sur circuit et avec gestion d'équipe, il rappelait grandement le Race Driver GRID (à la nomenclature vous en conviendrez curieusement proche) de Codemasters. La saga Race Driver, de l'avis de la presse spécialisée en machines à moteur, est probablement la seule série à réellement essayer de mêler course et semblant de jeu de rôle. Et mon auguste mimine de se lever pour vous signaler que non, en fait, pas du tout.
TOCA Race Driver, comme on l'appelait alors à l'aube de l'an 2002, est certes l'un des premiers jeux de course à intégrer le joueur dans un réel scénario, mais il n'est aucunement le premier jeu de course à s'essayer au jeu de rôle. En 1989, sur PC Engine, sortait Final Lap Twin, un JRPG dans la plus pure lignée, mais dont les combats se réglaient sur circuit. Un drôle de mélange signé Namco, qui n'en était pas à sa première tentative de mêler rôle et sport, puisqu'un an plus tôt était sorti World Court Tennis, que Mario Tennis plagiera sans vergogne en 2000 dans sa version Game Boy Color. Plus tard, c'est Milestone, studio italien à qui on doit les récents WRC et MotoGP, qui s'essaiera à l'art délicat du role racing game avec Squadra Corse Alpha Romeo (dit S.C.A.R.) et sa suite Evolution GT. Ces deux jeux avaient la drôle d'idée d'user de barres d'intimidation et de tension pour matérialiser le stress du pilote, une mécanique intéressante mais malheureusement bien trop artificielle.
Vous me direz, Skoeld, t'es gentil, tu racontes toujours des tas d'histoires, mais ton jeu, là, il est comment ?

Patience, j'y viens. Revenons d'abord à Slightly Mad qui, conscient de la comparaison avec GRID, se devait de faire quelque chose pour se démarquer. C'est là qu'intervient Ian Bell, lead designer de cette fine équipe, dont le rêve en quittant Simbin était de réaliser un jeu à licence Ferrari qui permettrait au joueur de revivre la totalité de l'histoire de la marque. Pour se faire, il imaginait son bébé non pas comme une vague série de courses en débloquant d'autres, mais comme une réelle carrière à tiroir dans laquelle on incarnerait différentes générations d'une famille de pilotes d'essais de la firme. Le jeu que je viens de vous décrire sortira finalement en 2012 sous le nom Test Drive : Ferrari Racing Legends. Avant ça, donc, Bell et ses potes se feront la main sur SHIFT (et sa suite, dont on ne parlera pas ici). Mon historique est terminé, venons-en au jeu lui-même.

 


Level max d'entrée ? La classe "Maseratti MC1" est vraiment abusée...

 

"La poussette, fiston, c'est aussi la course"


Need for Speed SHIFT est assez contradictoire dans son concept. Jeu sur circuits, il cherche néanmoins à proposer un maximum de liberté dans sa progression, et on a de fait la possibilité d'en suivre les épreuves dans n'importe quel ordre. Malgré tout, il prend le temps de nous proposer une histoire. Simpliste, certes, mais une histoire tout de même. Et l'entièreté du jeu est basée sur une espèce d'équilibre instable entre les éléments centraux du jeu de bagnoles et les velléités disparates de ses auteurs.
On débute ainsi par un tuto, de ces choses agaçantes de la vidéoludie moderne mais qui permet de se faire une première idée de la physique du jeu, assez particulière il faut le dire, avant d'entamer les choses sérieuses. Un chef-mécano dans l'oreillette prends le temps d'expliquer qu'on est un jeunot au dents longues qu veut atteindre le "Need for Speed World Tour" et décrocher la timbale. Il aide aussi le joueur hésitant à se payer son premier véhicule, après quoi il l'abandonne dans les menus du jeu sans plus de cérémonie. Là, on choisira son championnat, type d'épreuve, circuit et toutes ces sortes de choses typiques des jeux avec des tutures dedans. Certains sont bloqués, comme c'est de rigueur dans tout produit vendant une idée de pseudo-carrière, et il faudra cravacher pour avancer.

La progression de SHIFT est Wizardryesque. Les courses se présentent comme autant d'instances, de donjons uniques qu'on pourra explorer à l'infini jusqu'à en réussir tous les objectifs. Ces objectifs, trois par course, permettent de gagner des étoiles qui constituent le coeur de la progression dans l'arborescence des championnats du jeu. Pour débloquer chaque épreuve, il faudra en accumuler un certain nombre. On en gagne évidemment en fonction de sa place sur la ligne d'arrivée mais aussi et surtout via de nombreux objectifs en course. Ceux-ci vont du simple record du tour au défi vous demandant d'envoyer trois concurrents de le décor en passant par l'enchaînement de tours parfaits et la maîtrise de tous les virages de la piste. Ils sont variés, souvent amusants et nombre d'entre eux vont influer sur votre progression de joueur : le jeu dispose d'un système d'alignement sur lequel je reviendrai le moment venu.

Evidemment, qui dit épreuves variées dit disciples adéquates. Ainsi, en plus des traditionnels contre-la-montre et courses à enchaîner, on pourra faire chauffer ses pneus dans des épreuves de drift assez grisantes quoique demandant un niveau de maîtrise assez singulier tant leur physique semble étrange. De temps en temps, on pourra aussi s'essayer à quelques engins de luxe dans des épreuves sur invitation. C'est classique, mais eh, c'est un jeu de course, et y a pas trente-six façons de faire la course. Surtout sur circuit.

Car oui, encore une fois, SHIFT est le premier Need for Speed depuis bien longtemps à ne pas proposer de ville ouverte. Progression Wizardryesque, disais-je. Il n'y a pas de carte, chaque donjon-course terminé renvoie inévitablement à la taverne-garage. On retournera autant de fois qu'on le veut dans chaque instance afin de ramasser tout ce qu'il est possible de ramasser et, son butin ainsi considérablement élargi, on ira voir les vendeurs du coin. Au fil de son avancée, on pourra bien évidemment faire progresser son équipement, un type et un niveau de véhicule particulier étant nécessaire pour participer à certaines épreuves. Au choix, on pourra upgrader son destrier actuel ou en acheter un plus puissant. Chacun a ses propres caractéristiques et il conviendra, l'option est prévue, de soigneusement les essayer avant de se décider.
Mais avant de s'occuper de la machine, jetons un oeil au héros.

 


Qui suis-je, où vais-je ? La philo selon SHIFT, c'est très flou...

 

"Tu t'souviens d'moi ?"


SHIFT étant avant tout un jeu de voiture, il y a peu de possibilités quant à la progression du pilote. Toutefois, comme c'est le cas dans beaucoup (trop) de jeux actuels, et ce quel que soit leur genre, on trouvera, bien en évidence dans l'interface, une barre d'XP. Comme je l'expliquais plus tôt avec le système d'étoiles, celle-ci ne contrôle aucunement l'avancée dans le jeu et les épreuves à débloquer, comme on pourrait s'y attendre, mais sert en fait uniquement à marquer la progression du pilote bien réel qui, confortablement installé dans son canapé, entreprend la longue quête vers le championnat ultime.

L'expérience s'accumule évidemment en multipliant les podiums mais aussi pendant les courses où, à l'image de la progression à l'utilisation d'un Elder Scrolls, elle se voudra un réel miroir de sa pratique de pilote : elle grimpe linéairement, mais via deux jauges différentes : les actions fair-play comptent autant que les actes anti-sportifs, influant, au fil des niveaux, sur l'alignement. Oh, on n'est pas dans D&D, il n'y a que deux possibilités, mais voir son rang de bad guy de la piste grimper au fil des dérapages, des queues-de-poisson et des accrochages est diablement grisant. Pour les paladin de la route, bien sûr, courir "clean" assurera la plus impeccable des réputations.
Deux tristes légèretés de concept viennent cependant considérablement diminuer l'intérêt de cette pourtant fort bonne idée. Ainsi, quoi qu'on fasse, l'IA est une brute et joue des portières dès qu'elle en a l'occasion, faisant grimper sa barre de vil gredin même si l'on désire la jouer propre. C'est aussi très ennuyeux dans les courses ayant pour objectif de ne pas prendre de dégâts ou de ne toucher personne. Le second soucis est néanmoins le plus ennuyeux : que l'on progresse en bon ou en mauvais, la barre d'XP reste la même, et il suffit d'un rien, un virage parfait à la corde, par exemple, pour leveller en tant que gentil alors qu'on a fait grimper la barre en envoyant ses concurrents dans le décor depuis six tours. De toute façon, l'IA étant de plus en plus compétitive, jouer les stock cars ne fonctionnera qu'en début de jeu et il faudra finir par devenir un coureur hors pairs, prenant les virages à la corde et enchaînant les tours sans faute pour pouvoir espérer l'emporter en fin de jeu. Enfin, le level cap ne permettra plus de changer d'alignement une fois le niveau 50 atteint.
Un peu juste, donc, et finalement peu utile, mais l'idée reste terriblement accrocheuse.

 


Le drift est un art à part entière. Le stock-car un art de portières. Nuances...

 

"Elle a l'cul qui s'ballade"


Bien évidemment, tout ceci n'a strictement aucune utilité si l'on ne dispose pas de la machine qui va avec. Si l'XP engrangée servira à la progression du pilote proprement dit, tout le build du jeu se trouve dans les véhicules. La gestion d'inventaire et le craft aussi, d'ailleurs.

Commençons par le build, qui n'aura jamais aussi bien porté son nom. Il s'agit ici, bien évidemment, de se construire l'engin parfait. L'un des gros points fort de la gestion dans SHIFT, c'est de ne pas limiter l'achat de matériel au niveau du joueur. Toutes les pièces sont accessibles d'entrée. Bien évidemment l'argent gagné au départ ne permet pas de s'équiper en tout et en n'importe-quoi et, si l'on veut un véhicule surboosté d'entrée, il faudra grinder.

Les véhicules sont eux aussi pourvus d'un niveau. Au fil des améliorations, on pourra les aligner dans différentes compétitions au challenge de plus en plus relevé. Gérer son inventaire devient vite très important : on gagne des voiture, on les modifie et chacune finit par avoir son rôle. Certaines sont plus maniables, d'autres d'absolus monstres en ligne droite et, surtout, toutes n'ont pas les mêmes possibilités.
Ainsi, on ne pourra pas convertir chaque véhicule en engin de mort spécialisé pour la piste. La plupart deviennent même totalement incontrôlables modifiées à fond et on choisira soigneusement celles qui progresseront vers les étages supérieurs. On fera également attention aux spécificités particulières de certaines d'entre elles. Les conversions "usine", destinées à la course professionnelle, ne sont accessibles qu'à un nombre restreint de voitures et toutes ne sont pas aptes à se déplacer le cul en travers dans les compétitions de drift. Il faudra choisir intelligemment et s'équiper en fonction du défi à venir, parfois même en downgradant une machine pour la rendre plus contrôlable sur une piste donnée. La puissance n'est pas tout et SHIFT reste un jeu exigeant nécessitant un minimum de doigté. Comme je le précisais plus tôt, il est possible d'essayer chaque monture avant achat histoire d'être sûr de son coup.
Les plus pointilleux auront également recours aux nombreux réglages possibles pour plier leur machine à leur main, les limites de ceux-ci étant, cela parait évident mais il est toujours utile de le dire, tributaires des pièces installées : plus de gadgets montés sur le moteur permettent de gérer plus de paramètres et un set d'amortisseurs de compétition est moins souple que son pendant de série.

 


Evidemment, je joue chaotique mauvais...

 

"Premier arrivé !"


La chose, donc, se prend parfaitement en main et sa qualité rôlistique ne fait que renforcer ses points forts en piste. Oh, les gros simeurs vous diront que les voitures survirent beaucoup trop, que les pneus crissent pour un rien et que, sous ses airs de grande dame de la route, la physique de SHIFT n'est en vérité qu'une arcaderie un peu plus exigeante que celle d'un Motorstorm. A ceux-là il me sera difficile de donner tort, SHIFT n'est pas la simu du siècle, quoi qu'il essaie de la jouer plus réaliste que les autres représentants de la série, mais un jeu diablement fun qui cherche par tous les moyens à rendre la conduite la plus immersive possible.
Pour se faire, la réalisation, fort réussie au demeurant (ne faites pas attention à la résolution et au niveau de détail honteux que mon anémique PC m'a obligé à utiliser pour faire les screenshots, en vrai, il est beau), a recours à quelques artifices pyrotechniques à la fois intrigants et agaçants. Un motion blur très marqué viendra ainsi ponctuer les grosses pointes de vitesses et chaque choc secouera la caméra comme un chef op' dans une baston de Jason Bourne, avec souffle haletant de l'avatar vidéoludique, acouphène dans les oreilles et noir et blanc "t'as plus de sang dans le cerveau" en prime. C'est pétaradant, complètement inutile, mais fun. SHIFT se veut un exutoire motorisé avant tout. La course y est exaltante et hollywoodienne (je chantonne Gimme Some Lovin' à chaque fois que j'y joue), totalement abusée et résolument grisante. L'ambiance s'y prête beaucoup, c'est l'Amérique, y a des babes et des gros cubes, et la course semi-professionelle à laquelle on prend part oscille très nettement vers l'illégalité qui tente de se racheter une conduite et de rouler dans les clous.

Il est amusant de noter que, malgré l'évident succès de la recette, le public n'apprécia qu'assez moyennement le côté trop urbain de la chose et jugera les apports rôlistes purement gadgets. Aussi le second épisode s'orientera vers la course pure, s'offrant les licences des championnats FIA GT et laissant de côté nombre des éléments RP du premier volet. Dommage.

 

Need for Speed SHIFT est un objet étrange. Pseudo-Gran Turismo au fort parfum de tunning et d'illégalité, il prend avant tout le parti de faire ressentir la course, tant par une avalanche d'effets visuels que par de nombreux concepts que d'autres jeux ne font qu'effleurer. Alors oui, vous avez vu la date et compris le ton du texte, mais n'empêche. Toute simu automobile qu'il soit, SHIFT est un des "pas RPG" qui jouent le mieux la carte du jeu de rôle, impliquant le pilote virtuel au delà de la simple gestion de son pécule financier. Ou comment, sous couvert d'une bonne blague, on se retrouve avec une vraie curiosité... Vous avez vu les trois dés sur la gauche ? J'ai même pas triché pour arriver à ce résultat.

LES PLUS
  • La conduite grisante
  • RPG !
  • L'alignement
LES MOINS
  • La... conduite ?
  • RPG ?
  • L'alignement ?
  • De quel jeu est-ce qu'on parle, là ?

8/10

Commentaires (16)

#2

redd
Seigneur

Hé hé hé
#3

AbounI
Grand gobelin

lol.C'est quel jour qu'on est aujourd'hui?
#4

Dara Neutron
Garde

Je pense que d'ici ce soir, vous arriverez à nous caser un petit test de Call of Duty : Ghosts, je compte sur vous !
#5

Shaam
Héros

Y'a comme une odeur pas très fraîche Asterix ! :p
#6

TheMetalHead
Novice

C'est magique !!! Bravo !!!
#7

Tirnanog
Chevalier

Un jeu qui verrouille sa casquette.
Qui a donc le Cap's Lock.




#8

Sowatt
Paladin

Un grand jeu de rôle.
#9

Baalka
Grand chevalier

Pour ma part, quand je lis ça, je suis tellement bluffé qu'une seule question me taraude : à quand le pen & paper?
#10

lordarkan92
Novice

Le GOTY RPG je suis d'accord !
#11

ZyHead
Citoyen

C'est quoi le build le plus viable en PVP ?
#12

tybalt
Novice

Et ben...le RPG tour par tour a toujours la côte
à ce que je vois

#13

Chaos17
Guerrier

Un grand jeu de rôle.

+1
#14

Moussur
Citoyen

Je regrette tout de même l'absence d'une classe 4L, ce serait un réel ajout à ce RPG!

J'étais mort au moment où il y avait écris "je joue chaotique mauvais!", félicitions!
#15

OrganicView
Citoyen

Obvious troll is obvious
#16

mophentos
Paladin

héhé pas mal ^^
#17

Shizam
Grand chevalier

Arf !! Suis tombé dans l'panneau !!!
Bien joué Skoeld !!!





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