
Après Demon Souls et Dark Souls, From Software aurait pu avoir envie de passer à autre chose. Eh bien non ! La recette reste à peu près identique, avec les mêmes ingrédients. Un action-RPG dans un monde semi-ouvert, avec des ennemis très difficiles à affronter et des boss encore plus ardus ! Affûtez vos couverts, vous allez encore manger vos dents. Mais devinez quoi ? Vous allez en redemander !
La mort dans la peau
L'histoire commence encore une fois par une magnifique cinématique. Vous êtes une carcasse, un être maudit ni totalement mort, ni réellement vivant ; une ombre dans le monde de la lumière. Vous avez été attiré par une force mystérieuse dans le royaume de Drangleic, et votre but ultime est de trouver un remède à votre malédiction. Après quelques pas effectués dans ce nouvel univers mystérieux, trois vieilles femmes vous accueillent, et c'est le moment tant attendu pour vous de créer votre personnage !
Si votre personnage commence tout encapé, vous pourrez
le personnaliser au bout de quelques minutes de jeu
Bien que le jeu ne propose toujours pas de choix de race, puisque vous êtes par définition un être humain maudit, on retrouve le choix du sexe et de la classe. Comme dans le premier Dark Souls, le choix de la classe de départ n'a de véritable impact que sur le début de votre partie. En effet, au fur et à mesure que vous gagnerez des niveaux, vous pourrez à loisir compenser les faiblesses de votre personnage pour l'équilibrer un peu plus, ou au contraire le spécialiser dans ses points forts. Néanmoins, j'ai ressenti ici une plus grande diversité sur le feeling des différentes classes de base. Le bretteur, spécialisé en dextérité, est vraiment beaucoup plus rapide que le chevalier, dont les points forts sont sa vigueur et son endurance. Le sorcier et le prêtre sont également de retour si vous êtes plus porté sur la magie. Pour les plus téméraires, la classe "dépravé" vous permet de débuter le jeu en slip et sans armes !
Épée et armure lourde ou arc et armure légère ?
Deux styles qui ont chacun leurs avantages
Néanmoins, la plus grosse différence se fera entre les styles de combats : au corps à corps ou à distance. Selon les boss, chacun ne s'en sortira pas aussi facilement ! Il existe heureusement des objets, bien qu'étant très rares, qui vous permettent de redistribuer vos points d'attributs, si vous souhaitez vous re-spécialiser. Comme vous allez le constater à plusieurs reprises dans ce test, Dark Souls 2 est toujours un jeu difficile, mais il est un peu moins punitif que son grand frère sur certains points !
La nuit des mort-vivants
La progression dans le jeu se fera essentiellement par l'exploration. Si le début du jeu vous guide un petit peu, une fois le camps de Majula atteint, vous êtes livré à vous-même. Ce lieu vous servira de campement de base. Vous y trouverez les marchands, ainsi que la messagère d'émeraude. Je reviendrai sur le rôle de ce personnage clé tout à l'heure.
Après Majula, libre à vous de partir dans la direction de votre choix. Si nous ne sommes toujours pas dans un monde ouvert à la The Elder Scrolls, on retrouve un level design très proche du premier Dark Souls, à savoir un monde semi-ouvert avec plusieurs embranchements. Il s'agira donc de progresser de feu de camps en feu de camps, ces derniers vous servant de checkpoint. Les habitués de Dark Souls ne seront pas trop dépaysés à ce niveau-là ; Ils vous permettent toujours de vous soigner, et de régénérer le contenu de votre fiole d'Estus, qui fait office d'objet de soin. Par contre, un repos au feu de camps fera réapparaître l'intégralité des ennemis abattus, boss et mini-boss exceptés fort heureusement.
Guettez les feux de camp tout au long de l'aventure, ils seront votre salut !
Donc, tous les autres ennemis reviennent ? Eh bien non ! C'est un nouvel élément dans Dark Souls 2 : Si vous tuez toujours les mêmes adversaires, ceux-ci finiront par ne plus réapparaître. Si cela empêche le "farming" à outrance, cela vous permet d'avancer plus vite dans les zones où vous êtes souvent passé, généralement parce que vous y mourriez régulièrement, rendant la progression moins frustrante.


Que ce soit pour rencontrer la messagère ou d'autres personnages,
vous reviendrez régulièrement à Majula
Meurt pourriture communiste !
Au niveau du système de combat, le jeu reprend ce que l'on connaissait déjà des opus précédents. On ressent tout de suite le côté "lourdaud" de nos avatars, même si j'ai trouvé les personnages, tel que le sorcier ou le bretteur, plus fluides ; cela peut aussi s'expliquer par le fait que je ne les avais pas équipés d'une armure trop encombrante. Les combats n'en restent pas moins tactiques. On passe le plus clair de son temps à bloquer ou esquiver, guettant la faille dans les mouvements de l'adversaire pour placer quelques coups d'épée ou lancer un sort. C'est d'autant plus vrai contre les boss qui, encore une fois, représentent un véritable challenge. Il vous faudra bien analyser leurs mouvements pour anticiper au mieux leurs attaques et contre-attaquer au moment opportun.
Certains ennemis sont très lents, d'autres très rapides, à vous de vous adapter !
Les classes de personnages sont assez variées, tout comme l'équipement disponible. Selon les attributs de votre avatar, vous ne pourrez pas l'équiper de tout et n'importe quoi. Un mage ne pourra pas s'équiper d'un véritable bouclier à moins d'améliorer sa force, et n'imaginez pas pouvoir lancer un miracle de soin avec un chevalier sans avoir augmenté sa foi. Du côté des armes, vous aurez le choix entre épées lourdes, épées courtes, dagues, rapières, lances, haches et j'en passe. Il faudra donc bien jauger l'évolution de votre personnage afin de compenser ses points faibles sans le rendre trop polyvalent, au risque d'être mauvais partout à défaut d'être bon quelque part.
Si la manière d'affronter chaque boss diffère, il en sera de même pour tout type d'ennemi. S'il est intéressant de laisser attaquer les plus lents pour profiter d'une ouverture et de passer à l'offensive, les plus rapides vous obligeront à booster vos réflexes ! Le bestiaire est de ce fait très varié, tant au niveau de l'IA des ennemis, que sur l'aspect visuel.
Le level design est encore une fois intéressant, à mi-chemin entre linéarité et monde ouvert. Malgré les couloirs qui s'enchaînent, il arrivera parfois que vous ne sachiez pas où aller, le jeu favorisant l'exploration. Parfois, une simple petite échelle peut se cacher dans la pénombre et vous mener à un endroit clé ; Certains marchands sont particulièrement bien cachés.
L'exploration est toujours de mise, un élément de gameplay tout aussi important que le reste
De ce fait, le jeu bénéficie d'une très bonne durée de vie qu'il m'est difficile de quantifier. Vous pouvez autant avancer sans trop explorer, et rater des objets et certaines zones. Certains boss sont même facultatifs. Les habitués de la licence prendront sans doute moins de temps à le terminer, là où les débutants risquent de buter sur de nombreux passages. Ajouter à cela le fait que vous pouvez tenter plusieurs builds ; J'ai moi-même laissé mon chevalier de côté après sept heures de jeu, pour essayer une sorcière que je n'ai plus lâchée depuis. La durée de vie peut ainsi tout simplement doubler. S'il me faut donner un chiffre, je dirais que vous pouvez compter globalement entre quarante et soixante heures pour en venir à bout.
Demain ne meurt jamais
Tout comme ses grands frères, Dark Souls 2 n'est pas une claque technique. Malgré tout, l'esthétique et la patte particulière de la série est toujours aussi agréable. On retrouve ce côté froid et sombre, presque malsain, qui nous plonge tout de suite dans l'univers. Je me souviens avoir reproché à la version Xbox 360 de Dark Souls de souffrir de ralentissements, un défaut totalement gommé dans cette suite. Il arrive même que le jeu s'approche des 60 FPS dans les lieux clos, mais difficile pour moi de le vérifier sur ma console. Quoi qu'il en soit, il faut retenir que le jeu est mieux optimisé que le premier opus, un peu plus fin et toujours aussi envoûtant visuellement.
Sans être une référence, le jeu a un je ne sais quoi de magique dans ses graphismes
La bande son reste très proche de ce qu'on a pu connaître dans les autres épisodes. Les musiques sont discrètes mais réussies, les bruitages efficaces, et les doublages en anglais d'excellente qualité. Notez que le jeu est intégralement traduit en français et tous les dialogues sont sous-titrés.

En rédigeant ce test, j'ai eu comme une impression de déjà-vu, et peut-être que vous l'aurez aussi tant cette suite fait écho au premier épisode. Dark Souls 2 se place comme une véritable suite, presque une version 1.5, tant les nouveautés ne semblent pas évidentes. Pourtant, les nombreux ajustements de gameplay apportés par rapport au premier épisode en font un jeu plus abouti. Si, comme moi, vous n'échapperez sans doute pas aux passages de frustration à répétition, recommençant des dizaines de fois le même boss, j'espère que vous aurez toujours l'envie d'y revenir. Soyons clair, si vous n'avez pas accroché au délire du premier Dark Souls, celui-ci ne vous fera pas changer d'avis. Mais si vous pensiez qu'on pouvait améliorer le concept du jeu avec quelques ajustement de gameplay, cette suite est faite pour vous. Dark Souls 2 possède tous les points forts de ses prédécesseurs tout en gommant certains défauts. Alors pourquoi rechigner ? Vous n'avez pas peur de la mort quand même ?
- Toujours aussi addictif
- Esthétique toujours aussi travaillée
- Plus fluide que le précédent
- Mieux équilibré et moins punitif
- L'univers sombre et travaillé
- La difficulté qui peut toujours être frustrante
- Peu de vrais nouveautés
- La narration plutôt basique
8/10
Commentaires (48)






Alors oui, c'est plus "facile" et plus "simple" de te balancer le scénar comme ils le font, plutôt que comme dans Deux ex par exemple
Deus Ex (que j'adore) à une narration ultra-basique à coup de cinématiques et de scènes de dialogues très touffues. La narration par le biais de ce genre de séquences, c'est vraiment le choix de facilité fait par 99% des jeux. C'est souvent très bien cela dit, mais on est très très loin de ce qui est fait dans Dark Souls, dont la narration est vraiment à mille lieues de se limiter aux descriptions des objets et des quelques dialogues contenus dans le jeu.
Dark Souls a un parti-pris narratif que beaucoup de jeux peuvent lui envier tant c'est brillant. L'ancien directeur du jeu avait très bien résumé ça ainsi : "The greatest tool for narrative is the world you create for it to exist in. A well designed world could tell it's story in silence." (Wow, Miyazaki, tu gères !)
Tout ou presque raconte une histoire dans Dark Souls, pour peu qu'on prenne la peine de chercher. Faut juste chercher là où les autres jeux ont tendance à oublier la narration, c'est-à-dire dans le gameplay. Ce qui est, pour un jeu vidéo, une narration ô combien plus pertinente et pourtant des plus rares, car chaque scène de dialogue et chaque cinématique est un moment de moins passé à jouer. Arriver à dépasser cette contrainte, c'est raconter une histoire qui ne se raconte pas autrement qu'en étant un jeu vidéo. C'est ce que fait Dark Souls, et que ne fera jamais un Skyrim, un Deus Ex, ou un The Witcher (et bon sang que je suis un fan de ces deux derniers).
Pourquoi est-ce qu'il y a un cadavre contenant une Fire Keeper Soul sur l'autel de l'église au début du jeu ? Pourquoi est-ce que les monstres trouvés dans le jardin sont curieusement les mêmes qu'on retrouve dans les Archives du Duc ? Pourquoi les développeurs ont-ils eu un délire avec les culs de dragons tranchés ? Qu'est-ce que la peinture d'Ariamis exactement ? Pourquoi le boss de lave à l'entrée des Demon Ruins n'attaque-t-il pas à vue comme n'importe quel autre boss ? Si vous ne vous êtes jamais posés ce genre de questions, en pensant que c'était là uniquement des choix de game design ou de level design, c'est que vous êtes passés à côté de la narration dans Dark Souls.
Rien de dramatique, mais en tout cas la narration de Dark Souls 1 (pour le deux je peux pas encore dire) est tellement plus intelligente que ce qu'on a l'habitude de voir que c'en est presque indécent.
Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2014 à 19:15

Pourquoi les développeurs ont-ils eu un délire avec les culs de dragons tranchés ?.
Je veux bien l'explication, autant le reste j'ai plus ou moins saisi autant là ... C'est en rapport avec les deux autres moitiés qu'on trouve à Ariamis et à la vallée ?
Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2014 à 17:27

Les deux dragons dont tu parles sont les seuls qu'on trouve encore à Lordran dans Dark Souls. Le dragon rouge du pont est en fait un (gros) drake et Kalameet ne compte pas puisque le DLC se passe dans le passé. Le seul vrai dragon est donc l'Everlasting Dragon caché au lac des cendres. Tous les autres dragons ne sont plus que des carcasses animées (les deux plus évocateurs étant ceux dont tu parles).
Hormis tout ça, il y a Seath. Or Seath, qu'on appelle le Scaleless, a une autre particularité qu'on oublie souvent et qui pourtant est à mes yeux carrément plus choquante que le manque d'écaille, c'est son bassin. Au lieu d'avoir un cul et des pattes de dragon, il a juste un gros fatras de tentacules dégueulasses. On notera d'ailleurs qu'entre ses tentacules, sa chair à nue et ses ailes diaphanes et bleutées, on peut raisonnablement se demander si ses monstruosités viendraient pas d'un croisement improbable avec ça :
http://darksouls.wiki.fextralife.com/file/view/Img0065.jpg/477299792/1040x780/Img0065.jpg
Un monstre qu'on ne trouve qu'au bassin... ET dans sa tanière, vraiment juste à côté de l'endroit où il se cache (c'est même là qu'on en trouve le plus, y en a deux, contre un seul au bassin, dont la présence est d'ailleurs probablement liée à Seath également).
Ce ne serait pas le premier croisement de dragon qu'on trouverait (Priscilla...).
Quoi qu'il en soit, dans la cinématique d'intro, j'ai toujours eu l'impression que la scène où Seath trône au sommet du monticule de cadavres de dragons en hurlant avait quelque chose de poignant parce que son cri m'évoquait davantage de la douleur qu'un hurlement de victoire. Or si on s'interroge sur les raisons qui ont poussé Seath à trahir les siens, l'une des premières hypothèses qui vient à l'esprit c'est la monstruosité du bestiau, qui fait qu'il a peut-être été rejeté par le siens. C'est ma théorie, car ça semble plausible vis-à-vis de la cinématique (la mort de son espèce signifiant alors aussi bien une victoire dans la vengeance qu'une défaite dans l'acceptation de soi par son espèce), et que bien entendu ça justifie les culs de dragon assez facilement : par vengeance pour la manière dont on a traité sa monstruosité, Seath aura, dans sa folie, tranché tous les dragons en deux, puis les aura animé (probablement par sa propre magie, puisqu'une bonne partie de ses études sont consacrées à l'immortalité, mais peut-être aussi par l'intervention de Nito), ceci afin de faire tomber de leur piédestal les précieux dragons qui l'auront rejeté de leur vivant.
Je regrette un peu qu'on ait pas plus de détails sur la question dans le jeu, mais entre les deux carcasses tranchées dans la Vallée des Drakes et dans la peinture, et les dizaines de culs qui se baignent dans la lave, c'est difficile d'imaginer qu'il y n'y ait aucune explication. : )
Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2014 à 18:09


Mais il n'en reste pas moins que comme l'a bien mieux dit Tiphereth que moi, l'univers et le scénario sont très bien ficilés d'une manière indirecte laissant au joueur le loisir d'imaginer n'importe quoi tout en restant raisonnable.

It is an effect of the Primordial Crystal, a sacred treasure pillaged by Seath when he turned upon the ancient dragons.
Je pense que ça ne contredit pas forcément mon hypothèse. : )
Après c'est aussi le charme de la chose, on interprète ce que l'on veut comme on veut.
J'aime cet aspect mais je préfère encore davantage les vraies corrélations qu'on peut faire dans le jeu, genre le mage de l'église sur lequel tu te poses pas de question au début, puis qui prend tout son sens quand tu les retrouves dans les archives où y a les expériences de Seath. Parce qu'on est plus dans l'interprétation enrichie de faits concrets. C'est l'un des regrets que j'ai sur mon histoire de culs de dragons. ^^
Nayto : Aaah non ma belle théorie du croisement ! Où est-ce que c'est dit ça ? J'ai jamais entendu cette histoire, ou alors je m'en souviens pas du tout ?
Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2014 à 19:14


Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2014 à 19:39

Non, les lore des deux jeux n'ont rien à voir, notamment pour ne pas pénaliser les joueurs de Dark Souls n'ayant pas fait acquisition d'une PS3.


Le sorcier dans la cathédrale plus les miracles trouvés sur les limaces bleues qui ne sont pas agressives disent tout ce qu'il y a à savoir sur la question (l'une des meilleurs illustrations de la narration dont je parlais d'ailleurs, ici on comprend tout à travers l'emplacement des monstres, de leur comportement et du loot, sans avoir besoin de lire ou d'écouter une seule ligne de dialogue).
Cela étant dit ces expériences sont ultérieures à la forme de Sieth. D'ailleurs les études de Sieth commencent réellement lorsque Gwyn lui en donne l'opportunité, en lui donnant l'un des éclats de son pouvoir. Or Sieth était déjà monstrueux avant (on le voit dans l'introduction), donc je ne pense pas que ce soit lié à ces expériences (par ailleurs, j'ai jamais lu cette histoire de déformations dans le jeu). Je reste sur ma théorie, parce que vraiment je trouve qu'il y a de beau points communs entre Sieth et le Moonlight Butterfly, et que merde quoi, on en trouve comme par hasard uniquement dans sa tanière (et dans la forêt ^^).

Les Lores peuvent s'inscrire dans le jeu de moult façons.
Avec des pavés de dialogues et d'écriture, des livres, de la narration, des objets et des lieux, etc... Et bien sûr des vidéos/dessins.
C'est peut-etre aussi ce qui manque dans certains jeux dit d'Action.
Il faut voir aussi le concept gameplay, certains jeux (RPG) peuvent s'en passer en misant tout sur le fun au pad ou au clavier par exemple.
Mais aprés tout, ce n'est pas parce que c'est un jeu dédié à l'action qu'il ne devrait pas etre "enrobé".
Les Armes & les Âmes en fait.. Pour faire un rapprochement à DS.


Concernant Priscilla j'ai souvent lu que Gwynevere serait la mère, mais j'avoue que y a rien qui corrobore cette hypothèse dans le jeu. Le problème, c'est qu'on ne sait pas à quoi ressemble vraiment Gwynevere. Mais on sait à quoi ressemble son père et son frère, or je trouve pas que Priscilla leur ressemble tant que ça, notamment car je vois pas ce qui expliquerait le pelage.
Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2014 à 21:40


Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2014 à 22:46

En revanche que les papillons lunaires soient bien une création de Seath, je n'ai aucun doute dessus, c'est dit à de nombreuses occasions sur les forums; de plus, ils utilisent naturellement la magie, et Seath est justement le père de la magie.
Ca explique aussi pourquoi on en trouve autant dans les Caves (Home sweet home).
Et la Gwynevere qu'on rencontre à Anor Londo est certes une illusion (la vraie étant partie avec Flann), c'est sa véritable apparence.
Message édité pour la dernière fois le : 28/03/2014 à 02:02

Et la Gwynevere qu'on rencontre à Anor Londo est certes une illusion (la vraie étant partie avec Flann), c'est sa véritable apparence.
Comment en être certain ? En tout cas si c'est vrai j'ai d'autant plus de mal à croire au lien maternel entre elle et Priscilla.
c'est dit à de nombreuses occasions sur les forums;
Disons que je me fie davantage à ce qu'on trouve dans le jeu qu'à ce qu'on trouve sur les forums. :p J'irai pas contredire quelqu'un avec mes hypothèses, et à l'inverse, j'entends n'être contredit que par des faits qui seraient étayés dans le jeu. : ) Mais après vérification, je viens de voir dans la description de la corne du Butterfly que c'est le cas. Tant pis pour ma chouette théorie. Ca justifie au moins le design dans l'autre sens, à savoir que Seath a fait ses papillons à son image. : )
Par contre Seath est plutôt considéré comme le grand-père de la sorcellerie (c'est un détail qui a son importance parce qu'entre des personnages comme Gwyn ou Manus, il n'y a pas une source unique de magie dans le jeu).

D'autant que Gwen et Gwendolyn ont une apparence humaine, donc je vois pas pourquoi Gwynevere aurait la morphologie d'un monstre hideux.
Le fait que Seath soit le père de la magie est également mentionné dans un item ou dans une discussion; le fait est que (on va jouer sur les mots), les lances de foudre qu'utilisent Gwen sont à ranger du côté miracles (surtout que c'est un Dieu) et les pouvoirs de Manus sont plus à rapprocher du côté maléfices issus des Abysses que de la vraie magie.
Seath est le père de la magie pure, c'est sûr qu'ensuite, il n'est pas le seul à avoir de pouvoir (à ce moment là, on pourrait citer les Sorcières du Chaos, et pourtant c'est de la pyromancie, et pas de la magie)


Le fait que Seath soit le père de la magie est également mentionné dans un item ou dans une discussion
http://darksouls.wikia.com/wiki/Moonlight_Greatsword
Seath is the grandfather of sorcery
Concernant Manus, tous les sorts qui sont issus de sa magie sont classés dans la partie sorcellerie, donc je pense qu'on peut affirmer plutôt sereinement que le pouvoir de Manus est de nature magique. Et Dusk le souligne bien : The sorceries of Oolacile differ from the magic of thine age.
Concernant les miracles, ils sont considérés comme étant de nature magique (ils infligent des dégâts de ce type en plus des dégâts de foudre). Par ailleurs, Seath tirant ses pouvoirs de Gwyn, on peut raisonnablement supposer que celui-ci est donc considéré comme le vrai fondateur de la magie, et que c'est bien le "father" qu'il nous manque.
Aucun moyen certes, mais si on commence à douter de tout et n'importe quoi, on s'en sort plus, surtout que je vois mal pourquoi Gwendolyn irait créer une fausse fausse illusion de sa soeur.
Pour la même raison qui fait qu'il se cache et que tout Anor Londo n'est qu'une illusion : afin d'avoir une image plus séduisante à présenter aux mecs qui parviendront jusque là et les encourager ainsi à continuer la quête. Tout est en trompe-l'oeil dans cette histoire, et tout est une question d'apparence puisque le but avoué c'est de manipuler le soi-disant élu afin d'en faire un zélote docile qui ira remplacer Gwyn sans poser de question. Montrer Anor Londo baigné dans l'obscurité , dépeuplé, et exhiber pour seul dieu un hermaphrodite, c'est pas génial pour galvaniser les foules. Je dis pas que c'est pas la vraie apparence de Gwynevere qu'on voit. Je dis juste qu'en fait on n'en sait rien et que c'est quand même bien pratique que le donneur de quête soit une femme immense, splendide, resplendissante, altière et pleine de grâce, plutôt qu'un mec qui fait la taille d'un humain moyen et dont on ignore jusqu'à la réelle identité sexuelle.
En ce qui concerne Velka, il est très probable qu'elle soit en réalité emprisonnée, au même titre que Priscilla, et que ce soit là le lien qui les attache toutes deux à ce lieu. Je pense qu'elle est opposée à Gwyn et aux autres seigneurs (et surtout Gwyndolin). On trouve dans la peinture tout ce qui peut nuire aux seigneurs, comme la Dark Ember, gardée par une nuée de corbeaux et deux harpies. La Dark Ember qui dit que les armes occultes étaient conçues pour chasser les dieux. Or quand on regarde la rapière de Velka, elle inflige des dégâts de type occulte. Donc une arme faite pour chasser les dieux. Par ailleurs, pour rejoindre le covenant de Gwyndolin, faut lui filer des Souvenirs of Reprisal, qui sont trouvés en chassant les harpies de la peinture, serviteurs de Velka. Alors que les deux divinités semblent liées par les Darkmoon, on note aussi des différences marquées, comme le fait que le talisman de Velka soit le seul à jouer sur la stat d'intelligence (j'aurais tendance à dire que c'est parce que contrairement aux autres dieux, elle ne cherche pas la ferveur) alors que le catalyseur de Gwyndolin est le seul du jeu à jouer sur la foi. C'est aussi un serviteur de Velka qui fait voyager le joueur jusqu'à Lordran. Je pense que Velka, qui est une divinité à part (il est dit quelque part qu'elle est à mi-chemin entre modernité et tradition et que ça la rendait spéciale), roule pour sa pomme uniquement, et que les dieux l'ont enfermée pour ça. C'est un outsider qui cherche à manipuler le joueur pour faire ce qu'elle ne peut pas faire depuis la peinture.
Message édité pour la dernière fois le : 28/03/2014 à 23:38