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The Elder Scrolls II : Daggerfall

par Iosword 04 Avr 2014 08:35 24

Peut-être connaissez-vous Skyrim et peut-être avez-vous pris plaisir à vous promener en Bordeciel en criant que vous étiez le dovahkiin. Mais connaissez-vous Daggerfall, second opus de la série The Elder Scrolls sorti en 1996, désormais en freeware ? Si ce n’est le cas, restez donc et laissez-moi vous présenter un jeu qui vaut le détour de par son gameplay, et ce, même 18 ans après.

 

"Now, my champion, rest well tonight, for tomorrow you sail for the kingdom of Daggerfall."

 

Daggerfall est un jeu incroyable pour tout fan de la licence, grâce à son gameplay. Mais commençons donc par le début. Vous vous retrouvez en Tamriel, six ans après le premier opus, et l’Empire a encore besoin de vos services. En effet, l’heure est grave. Entre le fantôme de feu Lysandus, roi de Daggerfall, qui semble hanter les rues de son ancienne capitale et un sombre complot que vous découvrez peu à peu, qui vise à s’emparer d’un ancien et dangereux artefact dwemer, peuple technologiquement avancé et désormais disparu, votre quête ne sera pas de tout repos. Pour autant, je ne parlerai pas plus de la quête de Daggerfall. Elle est intéressante, bien moins caricaturale que celle de son aîné Arena et offre même des fins multiples. Je ne veux donc pas vous spoiler, qui plus est si vous avez déjà joué à un TES, vous le savez, la quête principale est loin d’être le centre du jeu. Sachez d'ailleurs que votre liberté n’a jamais été aussi grande, car dans l'univers que vous offre sur un plateau Bethesda, tout est possible et vous n’en ferez qu’à votre tête.  

 

Head cut !

 

Or, pour cela, l’univers doit être cohérent et réaliste, une chose qu’a réussi avec brio Bethesda. C’est d’ailleurs avec cet opus que le lore de la saga, si riche et cher aux fans, a commencé à se développer. Daggerfall propose une centaine de livres distillant son histoire à ceux qui prennent la peine de les lire, des dizaines de cultes, de factions joignables, de rumeurs, mythes et lieux peu recommandables. Un univers qui est d’ailleurs immense, le jeu  se situant dans la Baie d’Illiac mêlant une partie de Hauteroche, royaume breton et de l’Enclume, province des rougegardes ainsi que quelques pays indépendants tels que Orsinum. Et il nous offre des environnements variés : de la ville collovienne classique au désert, en passant par les marécages. Pour reprendre les chiffres de Bethesda, la superficie estimée est de plus de 45 000 km², sans compter qu'on dénombre quelques 750 000 PNJ et 15 000 sites tel que des villes, temples, donjons et divers lieux.

D’ailleurs, cet univers est sublimé par ses mécaniques de gameplay : le fait d’avoir par exemple des quêtes chronométrées, un calendrier en jeu vous offrant des jours fériés ou encore ne vous permettant de vous débarrasser du vampirisme ou de la lycanthropie qu’une fois par an. Le fait de pouvoir briser des portes si le crochetage n’est pas votre fort, de tuer quiconque. Et, si vous devenez le pire être que Tamriel ait connu, sachez que la justice n’est pas totalement aveugle car vous pourrez plaider votre cause au tribunal, avant d’être gracié ou alors enfermé, voire banni. Le tout accompagné d’un très bon système de réputation et de régionalisation des primes. Notons aussi le fast travel intelligent et coûteux. Il est obligatoire, sauf si vous voulez chevaucher durant une heure réelle avant de découvrir un nouveau lieu.

Un seul petit bémol au gameplay : sa prise en main. Car si l'interface est old-school mais très simple et précise, ce qui pose surtout problème, c'est le système de combat. Il consiste à maintenir le bouton de la souris enfoncé et à donner un coup dans l'opposé du sens désiré tout en visant juste car la hitbox est très précise. Dit comme cela, cela paraît barbare, mais au final, après quelques heures de jeu, cela devient naturel et on comprend alors à quel point cette précision est un cadeau.

 

La map est vraiment immense et le fast travel bien pensé.

 

Faire mumuse avec la feuille de personnage, ça n'a pas de prix !

 

Mais je m’égare. Il serait trop long et ennuyeux de vous énumérer tout ce que Daggerfall propose car il a un gameplay extrêmement riche. En revanche, je vais vous parler plus en détail d’un point essentiel : la feuille de personnage. A l’instar de Morrowind, Daggerfall vous propose deux choix. Le premier est celui de répondre à des questions dont chacune des réponses correspond à un des trois archétypes que sont le guerrier, le mage et le voleur, et qui du coup les analysera pour déterminer votre classe. Le second est de choisir votre classe vous-même, voir de vous en créer une nouvelle.

Je vais donc supposer que comme moi, les dix-huit classes que propose Daggerfall ne vous conviennent pas et que vous avez décidé de choisir votre voie. Là, vous pouvez modifier les huit statistiques de base comprenant la force, l'intelligence, la volonté, l'agilité, l'endurance, la personnalité, la vitesse et le charisme, puis vous devez choisir trois aptitudes primaires, trois aptitudes majeures et six aptitudes mineures.  Si cela est facultatif, on peut noter le choix des avantages ou désavantages spéciaux, comme par exemple : être immunisé au poison ou à l’inverse y être très sensible, ne pas se sentir à l’aise en plein jour ou ne pas être à même d’utiliser telle ou telle arme. La liste est longue. Bien sur, cela n’est pas sans conséquence. En effet, le progression d’un personnage trop avantagé est plus simple, mais monter de niveau est plus dur. Réciproquement, être extrêmement désavantagé rendra votre leveling plus rapide, mais trop de handicap n’est jamais une bonne chose.

 

Le jeu vous laisse aussi la possibilité de créer des builds totalement débiles.

 

Avant de conclure votre création de personnage, vous pouvez choisir votre background via un questionnaire et cela aura un impact sur vos niveaux de compétences, votre réputation ainsi que sur l’équipement que vous aurez en début d'aventure. Préférez-vous avoir une bourse bien remplie ou une belle dague en ébonite ? Pour finir, vous devrez répartir des points dans vos huit statistiques et aptitudes. Et, point intéressant, c’est à Daggerfall que l’on doit le système si particulier de leveling de la série. Vous n’acquerrez pas de niveau en gagnant de l’expérience, mais en utilisant vos compétences, ce qui fait progressivement monter votre niveau. Même si, au contraire du trop permissif Skyrim, seules certaines compétences ont un impact sur votre niveau, ce qui permet d’avoir une classe qui vous va comme un gant sans pour autant être over powered.

 

Presque au seuil de la perfection, presque...

 

Si j'ai un seul regret, c'est que personne n'a jamais pensé à un mod hold-up !

 

Daggerfall est donc un bijou sur le plan du gameplay, mais il est loin d’être parfait pour autant. Déjà, il n’échappe pas au mal de tous les jeux de Bethesda, les bugs ! Et si des patchs amateurs arrangent la chose, seule votre chance vous évitera ces plaies. Néanmoins, sachez que vous pouvez trouver une version pré-patchée et easy install (comprenez avec DosBox integré) du jeu, avec  possibilité de traduction dans la langue de Molière, et comme Wiwiland aime nous gâter, cette dite version apporte aussi une sélection de très bon mods ajoutant diverses quêtes ainsi que le retour de contenu annulé en cours de développement. De plus, vous pouvez désormais jouer avec une résolution de 640 x 480 sans aucune perte de qualité, ce qui reste faiblard mais bien mieux que la résolution d'origine. Pour parler pixel, Daggerfall a 18 ans et cela se voit, sans doute parce que c’est un des premiers jeux avec un vrai moteur 3D, et il pourra abîmer vos jeunes pupilles.  Malgré, des lieux très variés le jeu est graphiquement pauvre, les textures et les sprites sont peu nombreux par rapport à l'immensité du monde et la direction artistique très fade. En revanche, la bande-son, signé Eric Heberling, est très bonne car elle se marie très bien aux environnements ; les bruitages, quant à eux, sont simples mais efficace.

Ensuite, la liberté et la rejouabilité sont totales et si cela peut en réjouir certains, cela amène aussi des contraintes. Vous pouvez abandonner la mission que vous a confié l'Empire ou le trahir, si vous en assumez les conséquences. Car l’aléatoire est le maître mot du jeu : il a la mainmise sur beaucoup de choses. Mis à part l'histoire principale qui est totalement scénarisée, presque toutes les autres quêtes sont générées aléatoirement. Alors bien sûr leur contenu dépendra de qui vous la confie : si c’est une des nombreuses guildes du jeu, cela concernera sans doute son domaine de prédilection; et si c’est un marchand, il y aura de grandes chances que vous jouiez au coursier. Mais au final ce ne sont que quelques lignes de dialogue, une contrainte de temps et c’est plié. Or, les quêtes de type FedEx sont regrettables et enlèvent du cachet à l'univers.

 

Le système de dialogue est bien pensé et les stylistes de Daggerfall ont... du goût ?

 

De plus, le jeu se vante d’avoir 750 000 PNJ, et c’est sans doute vrai ; tout du moins je n’ai jamais compté. Mais combien de ces PNJ sont uniques ? Combien vous serviront à autre chose qu’à demander où se situe le bâtiment untel ou s’ils connaissent telle personne ? Bien sûr, le système de dialogue est très bon, vous permettant de parler de la pluie et du beau temps, de changer de ton ; mais les habitants lamba n'auront pas forcement grand-chose à vous dire.  De même, les donjons, sauf certains de la quête principale, sont piochés aléatoirement dans la base de données du jeu. Donc une fois que vous serez entré, ils ne bougeront plus, même si vous revenez 30 ans plus tard. Mais rien ne vous dit qu’ils ne vont pas être tellement mal choisi que la personne que vous deviez éliminer se trouvant au fond d’un trou, sans sort de lévitation, vous n’aurez qu’à recharger votre partie en re-tuant cet ennemi sans cesse et en priant pour qu'il lâche une potion qui vous permettra de vous envoler vers d’autres horizons.

La carte est aussi un mauvais point : si celle en extérieur est en 2D, classique et efficace, celle des donjons est ajbecte. Je ne sais pas qui est le fou qui a voulu faire une carte en 3D à angle variable et sans aucune notion de profondeur en lecture verticale, mais je le maudis ! Aussi, en donjon vous ne pourrez compter que sur quelques éléments marquants, comme la couleur des murs, au risque d’errer dix ans avant de trouver la sortie. La difficulté, quant à elle, est très mal équilibrée : au début de l'aventure, la partie sera difficile, et comme  il n’y a pas de level-scaling vous finirez sans doute Pro Gamer Master. Mais avant cela vous aurez des phases digne de Dark Souls et d’autres de My Little Pony...

 

En conclusion, Daggerfall vous offre un gameplay jouissif et un univers intéressant et poussé ; en revanche les quêtes secondaire ne sont pas très loin du FedEx et ne vous réjouiront pas plus que cela. Daggerfall, c’est un jeu à roleplay, un jeu où vous jouez comme vous l’entendez, un jeu qui vous immerge dans un univers dont l’unicité de l’aventure dépend de votre capacité à imaginer. Je ne connais qu'un jeu qui vous offre autant de liberté et de possibilités, vous permettant même d'abandonner la quête principale pour vaquer à vos diverses occupations. C’est pour cela que je ne peux que vous le conseiller, si cette optique vous plait. Sinon, vous pouvez passer votre chemin car vous aurez tôt fait de vous ennuyer.

LES PLUS
  • Un Gameplay très riche
  • Un Lore intéressant et fouillé
  • Un monde immense et des décors variés
  • Une liberté totale
  • Une durée de vie ne dépendant que de vous
LES MOINS
  • Quêtes secondaires FedEx
  • Sans roleplay, il ne reste rien
  • Graphiquement, il a mal vieilli
  • Un jeu dur à l'équilibrage étrange
  • La carte en donjon

8/10

L'AVIS DE ANDARIEL

La plupart des gens invoquent souvent Morrowind comme étant le meilleur épisode des TES, pourtant, mine de rien, Daggerfall ne manque pas de mérite. Perso, j'ai toujours pensé que les deux titres de Bethesda étaient complémentaires dans leurs concepts et j'ai toujours eu sensiblement la même affection pour ces deux opus. Là où Morrowind fait dans un open world dense, très marqué niveau ambiance mais condensé et relativement réservé en termes de latitude, Daggerfall, lui, s'impose par sa liberté quasi-totale, son immensité limite-abasourdissante et ses innombrables possibilités RP. Le mauvais côté des choses est que Daggerfall en ressort artistiquement générique, techniquement faiblard, fouillis de part son contenu (les quêtes Fedex, les dommages collatéraux de l'aléatoire, entre autres) et difficile à appréhender (pas mal d'aventuriers se sont avoués vaincus par le premier donjon du jeu. Croyez-moi, ils sont loin d'imaginer le cauchemar du dernier donjon...). Mais vous savez quoi ? On ne peut pas faire d’omelettes sans casser des œufs. Et Daggerfall, c'est une omelette cordon bleu !

Ce qui fait vraiment toute la force de Daggerfall c'est surtout son incommensurable richesse : une des phases de création du personnage les plus complétes jamais conçues (choix de race, d'origine, de réputation, de traits de naissance... Il est même possible de créer sa propre classe de perso !), une dizaine de factions dont le fait d'appartenir à une d'elle influe sur la réputation avec les autres (t'entends ça Skyrim ?), une gestion du personnage très prenante et des règles solides, le système de dialogue le plus élaboré de la série (il est même possible de changer son ton !). Ainsi que des possibilités tout aussi nombreuses qu'impressionnantes : on peut se payer une charrette en plus de son cheval, on peut avoir un prêt bancaire, on peut se payer un voilier et même une maison, on peut créer ses propres sorts de A à Z, on peut devenir Vampire ou Loup-garou... Bref, on nous offre la liberté de s’abandonner dans ce monde riche en interactions de tous genres et de se familiariser avec son avatar. Sans parler du fait que le jeu possède indiscutablement le meilleur scénario de la série et un background très fouillé. Et pour cause, la grande majorité des livres disponibles dans les TES qui ont suivi, ont été à la base élaborés spécialement pour Daggerfall. C'est dire.

Daggerfall est donc le genre de RPG où l'expérience vidéoludique se voit sublimée par un Roleplay qui n'est pas uniquement l'oeuvre du joueur (comme dans la plupart des open world récents) mais qui s'impose naturellement à lui par le biais de mécanismes bien communicatifs... Maintenant, il reste à franchir la barrière de son enrobage pour le moins vétuste, mais il faut dire que le fait que le machin soit gratuit est déjà un bon point de départ. En plus, dites-vous qu'à son époque, Daggerfall était un étalon comme Skyrim et puis il s'est prit une flèche dans le genou...

8/10

L'AVIS DE BATMAN

Ce qui est dommage avec Daggerfall, c'est qu'il a mal vieillit. Il a mal vieillit et pour l'instant, il n'y a pas de véritables mods qui tiennent la route pour lui redonner un petit coup de lifting. Je trouve cela dommage, car à côté de ça, nom de nom ce jeu est excellent ! Il nous propose un monde ouvert tout simplement énorme, avec une infinité de quête et de donjons aléatoires, en ayant déjà posé des bases de gameplay qui feront la force de la série des Elder Scrolls. J'ai pris un pied monstre à y jouer plusieurs heures, mais si certaines antiquités graphiques comme Ultima ne m'ont pas bloquées outre mesure, j'ai vraiment du mal la 3D de Daggerfall. J'aimerais vraiment un jour réussir à rentrer dedans, autant que j'ai pu rentrer dans Morrowind, Oblivion ou Skyrim, car ce jeu le mérite, il n'est pas leur grand frère pour rien !

8/10

Commentaires (24)

#2

Shaam
Grand chevalier

Mes yeux juvénile vont tout simplement prendre feux si j'y joue...C'est bien dommage, car il a l'air bien complexe et bien immersif en plus vec des perks, réputation, classes, tout ce que j'aime, ca confirme mon impression que le RPG c’était mieux avant et pi c'est tout (sauf pour mes yeux :p)

Du coup question : y'a une difference notable selon la race ? genre bonus raciaux et reaction des pnj différente ? j'aimais bien ca dans Morrowind même si c’était juste basé sur l'influence (il me semble, j’étais petit j'ai ptet oublié :p)

Message édité pour la dernière fois le : 04/04/2014 à 09:47

#3

nonkhen
Citoyen

Rhâ mon dieu ce que j'ai pu aimer ce jeu !!!! Que des bons souvenirs, sauf 1 (2 en fait), le premier c'est cette fichue carte des donjons !!! Bon sang quelle horreur cette carte, je passais plus de temps à retrouver la sortie qu'à visiter le donjons ! Et le deuxième, les bugs, et oui, déjà à l'époque... Mais c'est clair, ce jeu était vraiment excellent.
#4

cabfe
Seigneur

Daggerfall... J'y ai passé des centaines d'heures à l'époque et même si j'en garde de bons souvenirs, je crois que je n'y toucherai plus de peur de les abîmer.

C'est aussi, avec Arena, celui qui a collé le mot "bug" à la réputation de Bethesda.
Chaque mois à la sortie des magazines j'attendais la nouvelle version du patch pour corriger des bugs. Normalement il devrait être jouable sans trop de problèmes maintenant.

Même si Morrowind était un très bon Elder Scrolls, il faut avoir goûté à Daggerfall pour comprendre pourquoi il y a une petite déception à chaque nouvel opus.
Le jeu était si riche qu'aucun jeu actuel n'a jamais pu égaler les possibilités de Daggerfall, même avec tous les mods que vous y mettrez.
#5

Bibiii
Citoyen

Nostalgie quand tu nous tiens ... jeu au top pour l'époque mais avec des bugs gênants.

Message édité pour la dernière fois le : 04/04/2014 à 11:38

#6

Colinet
Noble

Merci pour le test! Je l'ai trouvé à la fois très pertinent et enrichissant.

Perso le truc qui m'ennuie le plus dans le jeu - après les cartes des donjons - c'est de devoir mettre tout son stuff par terre pour le stocker. Mon bateau n'a plus de style avec toutes mes affaires au sol...


Du coup question : y'a une difference notable selon la race ? genre bonus raciaux et reaction des pnj différente ? j'aimais bien ca dans Morrowind même si c’était juste basé sur l'influence (il me semble, j’étais petit j'ai ptet oublié :p)


Je n'observe aucune influence à ce niveau. Je crois même que les bonus et malus de compétences ne s'appliquent pas à cause d'un bug.

D'un autre côté, plusieurs compétences passives modifient la réaction des pnj, donc c'est dur à déterminer.
#7

Zeckfried
Villageois

Daggerfall... J'y ai passé des centaines d'heures à l'époque et même si j'en garde de bons souvenirs, je crois que je n'y toucherai plus de peur de les abîmer.

C'est aussi, avec Arena, celui qui a collé le mot "bug" à la réputation de Bethesda.
Chaque mois à la sortie des magazines j'attendais la nouvelle version du patch pour corriger des bugs. Normalement il devrait être jouable sans trop de problèmes maintenant.

Même si Morrowind était un très bon Elder Scrolls, il faut avoir goûté à Daggerfall pour comprendre pourquoi il y a une petite déception à chaque nouvel opus.
Le jeu était si riche qu'aucun jeu actuel n'a jamais pu égaler les possibilités de Daggerfall, même avec tous les mods que vous y mettrez.


Daggerfall a été largement débuggué par la communauté et la version dispo sur wiwiland est tout à fait jouable, ouais.

Quant à la comparaison avec les opus suivant, elle ne tient pas. Bethesda a changé de cap avec Morrowind, ça n'a vraiment rien d'une régression. Ceci-dit, avec les évolutions techniques et ce que nous a montré le procédural ces dernières années, je pense que ce serait le bon moment pour Bethesda de revenir un peu vers Daggerfall.
#8

Killpower
Gobelin

Vou spouvez toujours tenter avec DaggerXL le mod (pour le côté visuel), mais qui risque de foutre le bordel dans vos dossiers avec la version mod wiwiland... A vos risques et péril pour un jeu plus joli.
#9

AbounI
Grand gobelin

Même si je suis imperméable aux TES, et donc me sens moins que moyennement concerné par ce Daggerfall, je tiens à apporter ma patte
Ce qui est dommage avec Daggerfall, c'est qu'il a mal vieillit.


C'est certain

Il a mal vieillit et pour l'instant, il n'y a pas de véritables mods qui tiennent la route pour lui redonner un petit coup de lifting.

Bat, peut être devrait tu te pencher sur le moteur Engine XL (bientôt en beta si j'ai bien compris) qui autoriserait un portage décent sur les bécane actuelle en plus d'être friendly dosbox
#10

Iosword
Grand chevalier

Du coup question : y'a une difference notable selon la race ? genre bonus raciaux et reaction des pnj différente ? j'aimais bien ca dans Morrowind même si c’était juste basé sur l'influence (il me semble, j’étais petit j'ai ptet oublié :p)


Comme Colinet, je ne suis pas sûre, il y a des malus et des bonus dû au race (qui sont désormais débbugé grâce au divers patch) mais, il y a tellement de compétence qui change les dialogues comme l'étiquette & cie, les compétences d’affinité à divers mobs, à cela s'ajoutant le système de réputation... Que sincèrement, je n'en ai aucune idée.

Le XL Engine vient effectivement de reprendre son développement après un long stand-by mais le problème c'est que tu renonce à pas mal de choses (certain patchs, les traductions et de l'ajout de contenu) ce qui fait, que ce n'est pas idéal... Pour le moment !

Message édité pour la dernière fois le : 04/04/2014 à 19:23

#11

redd
Seigneur

Très joli test !
#12

Balrog
Guerrier

Un épisode charnière non seulement pour la série, mais aussi pour tout jeu "open-world". Certains points semblent un peu farfelu (comme la taille gigantesque de la carte ou le nombre de PNJ), mais pour nombres de joueurs Daggerfall est le synonyme de liberté.
#13

bob.morran
Novice

Mon premier vrai grand jeu de rôle PC, que de souvenirs, merci pour ce test qui lui rend bien hommage.

Pour ceux qui voudraient s'y remettre, il existe un mod de traduction en français (utile pour les nombreux livres)

Dire que sur ce jeu, j'avais boosté mes performances rien qu'en passant d'un lecteur CD 2X à une lecteur 4X ... une autre époque !
#14

Iosword
Grand chevalier

Dans les faits, des joueurs se sont amusées à calculé la taille de Daggerfall, je cite :
Si Bethesda avance le chiffre de 45 000 km², et compare la superficie de la Baie d'Illiac à celle du Royaume-Uni (244 101 km²), les joueurs ont pu trouver des chiffres différents en essayant de calculer par eux-mêmes la taille réelle de la Baie. En octobre 2013, le développeur d'un projet de re-création haute-définition de Daggerfall5 explique que la carte du jeu, océan compris, fait 1 000 × 500 pixels, chacun représentant une zone de 832 m de côté, soit une superficie totale de 346 368 km², c'est-à-dire une surface équivalente à celle de l'Allemagne.


Après, c'est grand mais entre deux lieux, c'est vide et c'est de la génération aléatoire. Par contre personne n'a jamais compté les PNJ

Message édité pour la dernière fois le : 04/04/2014 à 14:02

#15

ninheve
Grand chevalier

Le mod hold up n'existait pas...mais le cambriolage de magasin à la nuit tombé était possible^^
qu'est ce que j'ai pu en piller des boutiques!
#16

prypiat
Paladin

Très intéressant. Pour le coup je cerne encore mieux le potentiel de ce jeu.

Je vais peut-être me le réinstaller, du coup... et réessayer de finir ce !$?*# de premier donjon en m'aidant d'un walkthrough, cette fois-ci. Et pour mes pauvres yeux... ben jferai des pauses, et c'est tout^^

Etonnant de voir quand même, qu'un jeu aussi gigantesque tienne dans 150 Mo.

D'ailleurs, (je demande aux gobs qui l'ont connu à l'époque) y'avait une version disquette de ce truc ? 150 disquettes ?
#17

Iosword
Grand chevalier

C'est vrai, mais j'aurais bien voulu me venger des banques :D

Nope Daggerfall est sur CD en revanche, les premières release d'Arena était sur 8 disquettes.
#18

Colinet
Noble


Comment Colinet, je ne suis pas sûre, il y a des malus et des bonus dû au race (qui sont désormais débbugé grâce au divers patch) mais, il y a tellement de compétence qui change les dialogues comme l'étiquette & cie, les compétences d’affinité à divers mobs, à cela s'ajoutant le système de réputation... Que sincèrement, je n'en ai aucune idée.


On peut tout de même noter la résistance au froid des Nords et à la paralysie des Altmers, j'ai vite été vérifier, ça semble fonctionner.
#19

Shizam
Grand chevalier

Je n'ai pas connu Daggerfall, mais c'est vrai que le titre résonne depuis longtemps à mes oreilles de gobelin.
45.000 km²...presque autant que Dragon Age II ...

Ce que je retient le plus, chez ces anciens TES, et en plus d'une liberté vertigineuses géographiquement parlant, c'est le coup des attributs et des compétences primaires & secondaires.

Nous parlons des "Builds" dans un débat à coté, et je trouve que ces astuces de graduations contribuent fortement à la fois à l'aspect RP, et à l'aspect gameplay d'un jeu.

C'est sans doute là-dessus que Bethesda devrait refaire un petit retour-arrière pour les prochains TES.
Et qu'on me dise pas que c'est trop complexe pour le joueur lambda...

Trés bons TEST miss Ios '
#20

Lemmy
Garde

j'ai toujours voulu y jouer sans jamais oser, pour deux raisons :
- un environnement tellement vaste et riche que l'on se perd ! Entre des villes génériques et aléatoires et des PNJ par milliers, on risque de tourner en rond pendant des heures, sans compter les bugs qui empêchent de finir certaines quêtes.
- des graphismes qui font mal aux yeux et qui mériteraient une refonte, au moins pour une question de lisibilité.

Bethesda devrait sortir un remake de Daggerfall avec la technologie d'aujourd'hui tout en conservant le gameplay de l'époque, mais sans bugs par pitié !
#21

Royalkenny
Villageois

Petite précision pour en ce qui concerne la taille du jeu, a la sortie de Morrowind
les concepteurs ont avoué qu'ils avaient fait des copier collé de pan entier de map pnj compris pour agrandir artificiellement le jeu.

Après c'est sur que coté RP c'est bcp plus restrictif et réaliste que bons nombre de jeux actuel, et il faudrait vraiment revenir a ce type de fiche de personnage ainsi que le système de progression.

Pour ma part je n'y est jamais joué mon 1er PC date de 1998. . .

Message édité pour la dernière fois le : 06/04/2014 à 10:29

#22

Iosword
Grand chevalier

Petite précision pour en ce qui concerne la taille du jeu, a la sortie de Morrowind
les concepteurs ont avoué qu'ils avaient fait des copier collé de pan entier de map pnj compris pour agrandir artificiellement le jeu.

Yep, c'est le principe de la génération procédurale comme dit dans le test, tout est très générique car tout à été généré de la même manière, encore et encore.

Bethesda devrait sortir un remake de Daggerfall avec la technologie d'aujourd'hui tout en conservant le gameplay de l'époque, mais sans bugs par pitié !

Il ne le feront pas et heureusement, Daggerfall avec la technologie d'aujourd'hui ce n'est plus Daggerfall, ce qui fait que le jeu puisse se permettre un tel gameplay et une telle imensité c'est sa génération procédurale et ses graphismes minimalistes. Un reboot serait une catastrophe et prendrait un temps énorme.

En revanche, il existe un moteur nommé le XLengine qui rebost de moteur graphique de Daggerfall même si ce n'est qu'une bêta, cela t'aidera peut être ;)
#23

Andariel
Grand chevalier



Bethesda devrait sortir un remake de Daggerfall avec la technologie d'aujourd'hui tout en conservant le gameplay de l'époque, mais sans bugs par pitié !


Bethesda non (ils sont trop occupés à faire autre chose), mais ce qui se rapproche le plus du concept de Daggerfall, c'est l'indé Malevolence: the sword of ahkranox. Mais visiblement, quoique la technologie de ce dernier n'est pas fameuse, c'est tellement pas évident qu'il prend des plombes en béta...

Message édité pour la dernière fois le : 06/04/2014 à 12:55

#24

mm678player
Garde royal

Je n'ai pas franchement connu Daggerfall.
La seule expérience que j'en ai, c'est à une époque où j'avais déjà passé sur Morrowind un temps que vous ne croiriez même pas, j'ai lu le manuel de Daggerfall. J'ai trouvé assez génial certains aspects de la création des personnages, des enchantements, compétences plus détaillées encore que dans Morro, sorts, etc... Notamment pouvoir mettre des effets négatifs qui réduiront le coût de l'enchantement (dans Morro ensuite ça l'augmentait tout autant que les effets positifs...).

Puis j'ai essayé d'y jouer, et je fais partie de ceux qui sont restés coincés au premier donjon...
Graphiquement ça ne m'a pas trop trop choqué (c'est juste un peu plus vieux que Might & Magic 6).

A voir si je retente ce premier donjon un jour, ou pas...
#25

Shizam
Grand chevalier

Bethesda devrait sortir un remake de Daggerfall avec la technologie d'aujourd'hui


Le pb c'est que si ça veut etre aussi "beau" et varié, comme dans Skyrim par exemple, il faut faire le terrain à la main. (plaçable fixes)
Ca prendrait certainement un temps fou de conception, mais surtout, et tant que les moteurs ne sont pas encore capable de faire du "pop de terrain intelligent", il faudrait alors découper la map en grands secteurs et les instancier.

Pour les instances, il y a des astuces de chargement "discrets" qui pourraient etres appliqués.
Chargement semi-actif.
Chargement derrière une scène vidéo.
Chargement derrière une automatisation du gameplay.
Chargement par touches. ( pendant un sommeil, un repos, l'entrée dans une maison , donjon ou grotte, etc...)

C'est important d'avoir des lieux reconnaissables dans un TES, quelque soit l'endroit de la carte et son envergure.
Il faut pouvoir se dire:
-Tient ! La bas, je n'y suis pas encore aller ! ( visuel)
-Tient, je suis déjà passé par ici !

Forcement, les sensations ne sont pas les mêmes que dans un DAO.

Aprés, il y a d'autres astuces pour agrandir la map, ou plutôt le terrain de jeu.
La duplication verticale.
Et donc, les Donjons principalement. Mais également les mondes sur un autre plan, comme l'Oblivion, le monde des Rèves, le monde des Morts, etc...
Ces mondes ne souffrent pas du chargement obligatoire pour l'immersion du joueur ou pour le gameplay, car le "portail" est forcement un immersif RP.
C'est d'ailleurs une astuce pour bon nombre de studios je pense, afin de ne pas devoir faire une carte du monde trop grande en première vision, et pour autant offrir des km² de jeu supplémentaires.

Reste que, se dire qu'il nous faudrait 3 jours de cheval "en live" pour aller du Nord au Sud dans un univers, ça n'a pas de prix.




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