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La Goblinothèque #3 : Du côté des Ombres

par Jubei 11 Fév 2014 14:00 20

Comment allez-vous chers amis gobelins ?  Aujourd’hui,  votre Goblinothéquaire va vous présenter  un petit jeu de rôle « made in France » ! Car oui ma bonne dame,  il y a du jeu de rôle « Made in France » ! Et du  bon, du lourd, du gras ! Bref un jeu qui sent meilleur que le flétan et qui a meilleur goût que le fromage américain, j’ai nommé : Les Ombres d’Esteren   

 Les Ombres d’Esteren, qu’est-ce que c’est ?  C’est un jeu de rôle écrit  au sein de notre bon vieux terroir français et qui nous présente une ambiance médiéval-horrifique à consonance celtique.  Mais commençons par faire une brève présentation, avant d’entrer plus avant dans les détails. 

Besoin d’un Varigal ?  Suivez le guide….

 

- En avant compagnon !   

 

Avant toute chose, il faut savoir que Les Ombres d’Esteren est un jeu réalisé par le collectif Forge-Songes, un collectif d’auteurs, de musiciens et d’illustrateurs français, qui se sont réunis afin de faire vivre une passion commune, le jeu de rôle. Le collectif Forge-Songes est tout d’abord à l’origine du concours Démiurges en Herbes, un grand concours d’écriture et de conception qui permet à de petits auteurs amateurs de faire leurs preuves afin que soit publié leur jdr au sein d’un ouvrage.  C’est donc au sein de cette association française qu’est né le concept des Ombres d’Esteren et qui se présente sous la forme d’un concept Cross-media. En effet, outre le fait qu’il soit principalement un jeu de rôle « pen & paper », lui est associé un jeu vidéo point’n click, deux albums musicaux, des aventures dont on est le héros, etc...  Bref C’est un concept peu commun et assez dangereux sur le plan éditorial, car peu ou presque aucun jeu ne s'en tire sans se casser la gueule. 

Et pourtant ! Cela fonctionne.  Le concept et le jeu ont réussi à se trouver un public, une belle communauté qui semble toujours en réclamer davantage, si bien que le collectif est un peu dépassé par les événement.  Depuis deux ans maintenant, le jeu a également franchi l’Atlantique et a réussi un tour de force prodigieux, en s’imposant sur le marché américain et même à ravir  trois ENNIES (sortes d’Oscar mais pour les jeux de rôles), devant de gros blockbusters comme Pathfinder.  Mais le jeu dans tout ça ?

 Il s'agit d’un jeu à secrets, qui met l'accent sur l'horreur et la low-fantasy. Pour les puristes, nous pourrons dire que ce jeu, par son ambiance et ses références, se rapproche d’un Cthulhu avec une grosse pointe de Légendes Arthuriennes. Le fantastique est présent mais reste relativement discret : l’univers ne met en scène que des êtres humains, et la magie est très rare. Ici pas de magiciens qui viennent vous spammer  deux mille Fireball à la seconde.  Non Madame ! Ici la magie est subtile, discrète et si on vous voit en faire, hop direction la place public, comme Jeanne d’Arc. Ah oui, attention ça brûle…

Les personnages sont des gens normaux qui vont être confrontés à l’horreur et au surnaturel. Grand bien leur fasse et surtout prévoyez un bon psychothérapeute parce que c’est justement là que les choses se corsent.  Mais nous allons y revenir.

 

  

     L'un des Auteurs d'Esteren                                              Un roi dans l'ombre 

 

A l’aise, Breizh !

 

Ici, pas de tolkiennisme et de reprise du Seigneur des anneaux rassurez-vous.  L'univers  est, du point de vue technologique, essentiellement médiéval européen sans féérie.  Toutefois, bien des éléments, comme le vocabulaire et la religion traditionnelle, sont d'inspiration celtique. Une forme de science se développe, très proche du Steampunk et on trouve également une inspiration biblique pour une nouvelle religion émergente, qui croit en un Dieu Unique.  Le monde du livre de base, se compose principalement d’une grande péninsule, nommée Tri-Kazel, divisée en trois royaumes, autrefois alliés, qui portent les noms des trois frères qui les ont fondés il y a plus de 900 ans (Et oui ça en fait des bougies !!!)  : Taol-Kaer au Sud, Reizh au Nord-Est et Gwidre au Nord-Ouest. La péninsule est séparée du reste du continent par une chaîne montagneuse difficile à franchir et extrêmement dangereuse, suivie d'une plaine marécageuse sans fin. Les auteurs ne se cachent d’ailleurs pas de différente sources d'inspiration celtique et gaéliques, comme les Légendes Arthuriennes, mais aussi les différents folklores allant de l’Irlande, en passant par l'Ecosse et un peu de Scandinavie, jusqu'à notre cher Bretagne armoricaine.

 

   
De beaux  et vastes paysages qui ne demande qu'à être explorés

 

Les trois royaumes ont évolué, et, 900 ans après leur fondation, ont acquis des caractéristiques qui les distinguent les uns des autres. Gwidre, qui s’est converti à la foi du Dieu Unique, croyance venue du continent, est une société féodale de plus en plus proche d'une théocratie. Reizh voit émerger une bourgeoisie urbaine et accepte dans ses villes les magientistes,  des scientifiques à l’allure steampunk également issus du continent, qui utilisent le flux, une source d’énergie issues des végétaux, des minéraux et des organisme vivants. Taol-Kaer mélange loi féodale et clanique, à l’image de la Bretagne féodale du Roi Arthur. Plus fidèle à la foi traditionnelle proche de la nature représentée par les Demorthèn, qui évoquent des druides, le royaume se méfie des magientistes de Reizh comme des prêtres de l’Unique venu de Gwidre.

Hormis l’affrontement entre les 3 royaumes, le plus grand danger semble être les monstres nommés feondas : ces créatures, d'origine inconnue, d'apparences et de pouvoirs très variés, menacent depuis des temps immémoriaux la survie même de l'humanité. Les Démorthen, gardiens des anciens savoirs et des mythes, parlent d’une époque nommée l’Aërgewin.  Une  époque où des monstre aussi grands que des arbres où même des châteaux, ravageaient l’humanité, la poussant au bord de l’extinction.  Ces créatures étaient des Feondas.  On en trouve de toute sorte et de toute forme, parfois végétale, parfois minérale parfois même animale.  Ils n’ont qu’un point commun : détruire tout ce qui est humain et les attaques ne sont pas rares venant de la part de ces créatures qui se cachent la plupart du temps, dans des coins reclus, sombres et isolés… Évitez donc les promenades en forêt une nuit de pleine lune un vendredi 13.

 

      

Feon ? Vous avez dit feon ?                                              La sorcière des glaces

 

Un livre de Qualité. 

 

Le livre de base, qui se nomme Univers, est d’une grande qualité et possède une belle finition avec une couverture rigide illustrée qui nous met déjà dans l’ambiance.  Avec pas loin de 300 pages toutes en couleur, l’ouvrage apporte un univers graphique qui lui est propre et n’a pas à rougir de ses grands frères  comme PathfinderL’Appel de Cthulhu, ou encore Warhammer JdR. Les illustrations sont sublimes et légions, accompagnant notre lecture  et nous permettant d’avoir une bonne vision du monde d’Esteren.   

Le livre se découpe en quatre chapitres.  Les deux premiers donnent une présentation de l’univers (chapitre  1) et une présentation du mode de vie des Tri-Kazelien (chapitre 2).  La lecture peut être un peu déroutante car l’univers nous est présenté du point de vue des habitants de l’univers. Les deux derniers chapitres présentent les factions (chapitre 3) et le système de jeu (Chapitre 4).  On commence par lire une petite histoire d’un seigneur local qui a rassemblé plusieurs documents, chaque document nous présentant  un bout de Tri-Kazel.  C’est très agréable à parcourir, aussi facile qu’un roman, mais les images en plus.  Le jeu réussit donc un tour de force en nous biaisant car  se voulant un jeu à secrets, après la lecture de l‘univers, le MJ et les joueurs en savent autant l’un que l’autre, ce qui laisse pas mal de liberté aux MJ pour mener ses scénarios et ses campagnes comme il l’entend. On sait dans quoi on patauge, mais on ne sait jamais ce qu’il y a sous nos pieds. C’est déroutant et rafraîchissant en même temps. Ceci nous permet de faire travailler notre imagination et de nous poser des questions sur ce qui se cache réellement derrière chaque récit.  Une force occulte ? Un complot ? Un Feondas ?  Ou bien autre chose de bien plus sinistre ?

 

   

La maquette est belle et très travaillée. On sent qu’un soin particulier y fut apporté par souci de lisibilité et d’esthétisme. Cet ouvrage est une réussite. De plus avec un Dos Carré-Collé / Cousue, l’ouvrage possède une bonne durée de vie et ne craint pas une lourde utilisation.  Pas de risque donc de voir la page 134 se barrer aussi sec après l’avoir feuilleté  trente ou quarante fois pendant une soirée.  Mais parlons aussi un peu de la gamme. 

 

          

A l’heure où je vous écrits, il existe actuellement  quatre livres plus un recueil du MJ. 

Le livre  0, nommé Prologue, est un kit d’initiation en couverture souple, de 80 pages. Il nous présente brièvement l’univers, le système de jeu, nous proposent six personnages pré-tirés et  trois scénarios clé en main pour nous familiariser avec le jeu.  Disponible gratuitement en PDF, l‘ouvrage papier est au prix de  9.90€ et est édité chez Agate RPG. Je trouve cela relativement peu cher, surtout pour un ouvrage en couleur et richement illustré comme son grand frère.

 

Le livre 1, dont nous venons de parler, est nommé Univers et pas besoin de revenir dessus, sauf peut-être pour le  prix 39.90€.  C’est un peu cher, mais c’est le prix standard d’un ouvrage de règles d’un jdr.  En revanche le prix reste relativement bas pour une impression couleur et ceci apporte un petit plus non négligeable.

 

Le livre 2 se nomme Voyages.  Il nous présente différents lieux de Tri-Kazel avec de petites anecdotes.  Entendez par là des idées d’aventures.  Il contient également quelques ennemis feondas, quelques figures emblématiques du monde et divers canevas, qui sont des mini-scénarios ou des amorces de scénarios qui permettent de faire vivre plusieurs aventures  à vos joueurs.  En combinant tout cela avec le Livre  0, on a bien  une vingtaine d’heures de jeu facile,  voire une trentaine. Tout ceci sans compter les nombreuses idées de scénarios présenter dans le livre  2  avec les différents lieux et légendes de Tri-Kazel.

 

Enfin le livre 3, nommé Daerg, qui correspond au chapitre 1 de la campagne officielles des Ombres d’Esteren.  Un gros livre en couverture  rigide qui  contient quatre scénarios, plusieurs focus (des idées de scénarios pour se focaliser sur l’histoire d’un de vos PJ) et plusieurs arcs narratifs qui permettent de varier les plaisirs. Le livre présente tout d’abord le cadre de la campagne : Le Val de Daerg, ses habitants, ses coutumes etc…  et nous entraîne dans une sombre aventure qui finira par nous mettre sur les traces d’une intrigante et sombre loge magientiste dans le royaume de Reizh.  On gagne également un peu plus de contenu avec quelques ennemis additionnels, quelques figures emblématique de Tri-Kazel et bien d’autres choses.  Le livre est accompagné du second album de la gamme, D’amour et de Fureur   

 

Le quatrième livre, quant à lui, est un lourd scénario fortement inspiré du film, Le Nom de la Rose.  Un scénario à huis-clos qui nous fait découvrir la vie monacale en Tri-kazel et surtout la religion du Dieu Unique.  Le livre est accompagné d’un album, le premier de la gamme, D’Homme et d’obscurité, qui nous permet de découvrir l’univers et surtout l’ambiance sombre de Tri-Kazel.  Je ne saurais que vous le recommander.

 

      

 

Comment qu’c’est qu’ça marche cht’engin ?

 

Le système de jeu se veut très roleplay, dans le sens où un joueur incarnant correctement son personnage n’aura que peu de jets de dés.  Mais comme tout rôliste qui se respecte, jeter un dé c’est vital, voire certains ne vivant même que pour cela, nous allons en parler un petit peu plus.

Le jeu se base donc sur un système au dé 10. Pour les plus ignorants d’entre vous, le professeur Bulot vous dira que le terme «  dé 10 » signifie un dé à 10 faces.  Oui, cela existe et non ce n’est pas une aberration. Les actions sont donc résolues par le jet d'un dé à dix faces et dont le résultat, ajouté à un domaine, ou une discipline, et une voie, est comparé à un niveau de difficulté dépendant de l'action entreprise. Mais une voie d'un niveau élevé peut être dans certains cas un handicap. La raison peut devenir le doute, l'idéal peut aboutir à la culpabilité, ou la créativité, à la subversion. La santé mentale entre en jeu quand les scènes sont émotionnellement fortes et peut produire divers désordres mentaux. Des points de survie viennent fournir une possibilité de relancer un dé ou d'ignorer temporairement la douleur. C’est du chinois ?  Mais non ! Vous dites cela, parce que vous êtes en colère… 

Un personnage se caractérises par trois choses primordiales :  Ses Voies (comprenez Caractéristiques dans ce cas présent)  ses Domaines et Disciplines (les compétences et les spécialisations) et sa Psyché (bon là vous l’aurez compris,  c’est votre jauge de Zinzin.  Plus vous montez dans les aigus, plus vous êtes bon pour la camisole).

Les Voies sont au nombre de cinq : La Combativité, La Raison, L’Empathie, L’Idéal, La Créativité.  Chaque voie traduit une caractéristique physique et mentale de votre personnage.  Un personnage avec une forte combativité sera un gaillard fort et robuste, mais aussi pugnace et un peu trop téméraire avec des facilités à s’emporter.  Chaque voie est numérotée de 1 à 5, au choix du joueur.  Autrement dit,  on répartit 5 score à savoir 5,4,3,2,1, entre 5 Voies.  Jusque là c'est facile, non ? 

 

   

 

Les personnages sont créés en suivant une série d'étapes : choix du peuple pour commencer, puis du métier. Celui-ci détermine la compétence principale et les compétences accessoires du personnage, dénommées Domaines primaires et secondaires. Si un Domaine atteint 5, il ne peut plus progresser, mais les Disciplines, spécialisations de ce Domaine deviennent accessibles et peuvent, elles, progresser. Des points sont ensuite à répartir dans les 5 voies. Ensuite, ce sera l'âge et l'histoire personnelle qui seront déterminés, suivis par le choix des traits de caractère, des avantages et désavantages.  En soit, une création de personnage que l’on gère de A à Z sans interventions du hasard, où du moins très peu.  Je crois me souvenir qu’il n’y a que deux jets de dés qui déterminent le hasard dans tout le processus de création, autant dire, rien du tout…

Vous vous rappelez quand je vous ai parlé d’un thérapeute ?   Alors écoutez-bien… (Oui je sais, c’est ridicule d’écrire écoutez-bien à des gens qui sont en train de lire…. Bande de Rabat-joie !)

 

Parlez-moi un peu de la relation avec votre mère....

 

La santé mentale, comme dans Cthulhu, entre en jeu quand des scènes émotionnellement trop fortes peuvent produire divers désordres mentaux à votre personnage. En effet, être à la recherche d’un chien et tomber sur un arbre de femmes pendues par leurs propres intestins, peut avoir de fâcheuses conséquences sur votre équilibre psychique.  Bien sûr, cela prend du temps avant de devenir fou ou bien dépressif, mais les désordres mentaux sont légions, si bien qu’une exposition prolongée à des scènes surnaturelles et/ou extrêmement horrifique, peut faire plonger votre personnage dans une frénésie meurtrière ou bien se découvrir une obsession pour les feondas, ou encore entrer dans des visions mystiques. Pour ne donner qu’un exemple, rappelez-vous du petit moinillon dans le film Black Death, lorsqu’il croit tuer une mort-vivante… c’est un choc affreux pour lui. Mais un choc encore plus grand le prend lorsqu’il se rend compte qu’en faite sa chérie, qu’il croyait mort-vivante, était en vie et que c’est lui qui l’a tué.  Le moinillon finit par se créer une obsession pour la sorcière et il fait torturer des femmes tout au long de sa vie, espérant retrouver celle qui l’a manipulé… Voila ce qui vous attend dans les Ombres d’Esteren.

 

   

Heureusement, jeunes imprudents, des points de survie viennent fournir une possibilité de relancer un dé ou d'ignorer temporairement la douleur.  C’est un peu comme les points de destin dans Warhammer le Jeu de rôle. Voilà un petit, enfin petit…. On va dire un topo sur le jeu et son univers principalement.  Maintenant épluchons de plus près tout cela et concentrons-nous sur l'ambiance et le système de jeu. 

 

Être ou ne pas être…. une ombre ?

 

La ligne directrice de ce jeu se veut basée sur l’ambiance très roleplay, si bien que, comme l’expliquent les auteurs, le système n’est là que pour épauler et résoudre certaines situations qui ne peuvent trouver d’issue avec une simple ambiance narrative.  Après tout cela s’explique très facilement, puisque c’est un  jeu aux accents horrifiques. On ne peut pas espérer faire ressentir la peur à ses joueurs, ou du moins une certaine tension, en lançant des dés à tout bout de champs et en bredouillant des mots mâchés, accentués de postillons de chips ramollies et dégoulinantes… Non ce n’est pas possible !  L'ambiance assure donc une grande place dans le système et en soit, le MJ peut s'aider de passages musicaux et d'une mise en scène adéquate, lumière tamisée, éclairage à la bougie...   Alors surtout pas de panique, si votre MJ vous a mis des bougies sur la table, ce n'est pas pour vous demander de l'épouser...  Le roleplay, ou l'interprétation d'un rôle, est très important dans Les Ombres d'Esteren, si bien que beaucoup de situations pourront être résolues sans jets de dés. 

Pour en revenir à notre sujet, le système mise donc sur une ambiance et pour cela, point de règles complexes. On se trouve dans un système de  répartition de point pour la création de personnage avec des valeurs entre 1 et 5 pour commencer sont personnage. Comme dit plus haut, toutes les règles se jouent avec un unique dé à 10 faces.  Lorsqu’une scène demande à l’un des joueurs une action particulière, on demande à ce dernier de faire un jet de Domaines ou de Disciplines. Pour le résoudre rien de plus simple on jette le dé 10 et on ajoute le score du domaine ou de la discipline demandée avec le score de la Voie associée, au résultat du dé.  Si on dépasse le degré de difficulté demandé par le Mj. on réussit, sinon on rate.

Exemple, mon rôdeur veut trouver un endroit sûr dans la forêt pour dormir en pleine nuit sachant que des féondas peuvent rôder…

Le MJ me dit : «  Jubei, tu dois dépasser 17 avec ton domaine  milieu naturel. »

Je regarde ma feuille de personnage et constate que dans milieu naturel j’ai une valeur de 5 et que c’est associé à la Voie Empathie qui est à 3.  Mais je constate aussi que j’ai une discipline survie dans mon domaine milieu naturel et celle-ci est à 7.  Cela tombe bien et je décide de prendre cette discipline pour faire mon jet, avec accord du MJ ;  Je lance mon dé et paf ! J’obtiens un 7  j’additionne : 7+7+3 = 17, c’est une réussite mais cela passe juste.  Du coup, mon rôdeur va construire une cabane dans un arbre difficile d’accès pour des prédateurs.  Facile non ?

 

   

 

Et le jeu se déroule ainsi ;  on comprend tout dès la première lecture et c’est tant mieux.  On ne passe pas un an à déchiffrer un livre de 250 pages avec des règles complexes pour savoir dans quel sens le coq chante afin de nous indiquer la direction du vent…  Non !  Ici on vous tient par la main et c’est agréable.  C’est un système intuitif et efficace. Il tient la route et est facilement transposable à d’autre univers ou d’autres styles de jeu. La magie et le combat se déroule de la même manière : on jette un dé, on additionne et on compare avec le DD (degré de difficulté). Mais tout ne se règle pas au jet de dé.  Pour peu qu'un joueur face un bon roleplay (interprétation) et qu'il présente une solution adéquate et efficace pour résoudre une situation, il n'aura alors pas besoin de jet de dé.  La logique et l'interprétation seront vos meilleures alliées.  

La grande difficulté du système est surtout éprouvée  par le meneur, qui doit gérer la santé mentale de ses joueurs.  En effet, le jeu se voulant roleplay avec une certaine ambiance, il est assez compliqué de poser les éléments d’une scène si vous laissez vos joueurs connaître  l’état de santé mentale dans lequel ils se trouvent.  Ainsi si l'un de vos joueurs voit son personnage être atteint d’hallucinations, ce dernier doit être au courant le plus tard possible de son état de santé, afin de garder une certaine aura de mystères.  A-t-il vraiment des hallucinations ?  Ou bien est-ce une vision ?  Ou peut-être des fantômes hantant ce lieu…  Si le système est simple pour les joueurs, le MJ devra faire de gros efforts d’interprétation et de préparations pour poser une ambiance et un décor cohérent avec son scénario. Rien d’insurmontable bien sûr et avec un peu de patience, on finit par y arriver. Mais il est clair que ce n’est pas le jeu qu’il faut pour des MJ débutants.

 

Et qu'est-ce que tu vas faire quand tu s'ras niveau 2... ?

 

Un autre point important sur le système, c’est l'absence de montée de niveaux.  En effet, les personnages n’ont pas de niveaux, à l’inverse de la plupart des jeux de rôles.  On gagne de l’expérience mais cette dernière va servir de monnaie d’échange à l’achat de nouvelles disciplines ou l’augmentation de Domaines ou de Disciplines déjà acquis. On ne peut cependant pas augmenter ses point de vies, principe qui n’est pas pour déplaire car on a beau  être ambidextre et savoir combattre avec une hache de bataille dans chaque main tout en faisant du kung-Fu, si vous vous prenez une flèche dans le museau, vous irez dire bonjour à vos ancêtres, quelles que soient vos compétences.  Le système se targue donc d’être un jeu de survie, en plus d’être un jeu de mystères. 

Et c’est là, le point clé. Un jeu de survie, que ce soit en nature contre des monstres, en ville contre des organisations, ou bien dans les cours ducales et royales contre des intrigants.  Le jeu offre donc plusieurs possibilités et le système permet de gérer allègrement toutes ces situations sans grandes difficultés.  Les règles ne sont pas exhaustives et sont facilement assimilables.  Un système qui tient la route et qui ne rebute pas. 

 

   

 

Je ramène quoi pour jouer ?  Je loue un car ?

Le livre de base permet à lui seul, de pouvoir jouer sans qu'un autre supplément ne soit nécessaire.  Mais on regrettera qu’il n’y ait pas plus de précisions sur le monde, les factions et les peuples.  On ressent même le manque de la non-présence d’un scénario introductif dans le livre de base, chose corrigée par le pdf  Prologue, disponible gratuitement sur le blog officiel du jeu.  Le  tout est très bien écrit et on apprécie grandement l’effort, graphique, artistique mais aussi manuscrit qui est apporté aux différents ouvrages de la gamme.  En revanche, et à mon grand regret, cette gamme prévoit d’être un jeu à rallonge avec suppléments à la pelle. On a l’impression de retomber dans un système commerciale à la D&D  3.5  où, si vous voulez en savoir plus sur les feondas ou bien sur tel ordre de chevalerie, il vous faut acheter tel supplément.  Même si cela ne me dérange pas outre mesure, je suis quand même peu confiant avec ce genre de parti pris commercial, qui risque l’essoufflement de la gamme à la longue. Néanmoins le résultat est là et le public en redemande.  On ne peut qu'espérer le meilleur pour cette gamme.   Si vous désirez en apprendre plus, entrez dans les ombres et découvrez ce qui s'y cache..... http://www.esteren.org/

 

Je vous en mets combien ?  Une ou deux séances ? 

 

Et en partie, comment cela tourne ? Dans l’ensemble, le jeu tourne bien.  Son système est simple et intuitif.  Rapide à prendre en main, il conviendra aussi bien pour des joueurs débutants de le jdr que pour des joueurs qui ont un peu de bouteille.  Cela vaut aussi pour les MJ.  Le vrai challenge relèvera de l’ambiance. En effet, le jeu possède une ambiance sombre et glauque qui lui est propre.  Il faudra donc que le MJ se surpasse et qu’il joue sur différent paramètres de jeu mais aussi « métagamique » afin d’instaurer un ton à ses parties.  Les lumières tamisées, l’éclairage à la bougie, de la musique sombre et angoissante, des changements de rythme et de timbre dans la voix seront les clefs d’une partie réussie en ce qui concerne l’ambiance.  Les préparatifs de partie demandent donc un lourd travail de mise en scène, car c’est bien de cela qu’il s’agit.  Se préparer pour chaque moment fort du scénario, même si les actions des PJ sont imprévisibles.  Un jeu facile à maîtriser au niveau des règles, mais très dur à imposer niveau ambiance, comme l’Appel de Cthulhu en somme. 

Enfin parlons de la communauté qui gravite autour de ce jeu.  Aujourd’hui anglo-francophone, la communauté des ombres est très ouverte et toujours prête à l’entraide.  Vous trouverez sans grandes difficultés une vingtaine de scénarios/campagnes sur le forum, des aides de jeu diverses et variées qui vous faciliteront la vie de Meujeu.  Le forum étant également très surveillé par l’équipe des Ombres d’Esteren, il est également possible de recevoir des avis et des conseils par les auteurs du jeu.

 

   

 

Retrouvez nos chroniques Jeux de rôle papier. 

En conclusion, je dirais que ce jeu mérite sa place dans le grand monde des jeux de rôles et mérite son titre de blockbuster. Un excellent jeu d’origine française, facile d’accès que je recommande pour tous ceux qui veulent s’initier  au jeu de rôle. Seul le système de santé mentale peut en freiner plus d’un, mais un bon MJ pourra se passer de cette règle qui n’est nullement obligatoire. Facilement transposable et modifiable, le système  pose de bonnes bases que l’on peut utiliser pour d’autres univers.  L’ambiance et ses inspirations sont prenantes et rien qu’à la lecture, on a envie d’en savoir plus sur cet univers. Même s'il est loin d’être parfait, je donnerais à ce jeu la notre de 7/10.  Un très bon jeu que je vous recommande et que j’aurais plaisir à vous faire tester, si un jour vous passez par chez moi, en Auvergne. 

LES PLUS
  • Un système intuitif, simple et facile à prendre en main.
  • Un univers original et une ambiance très prenante.
  • Des illustrations de qualités et un livre tout en couleur.
  • Une grosse liberté d'adaptation pour les maître de jeu (Mj).
  • Un concept cross-media qui vient étoffer le jeu de base (musiques, jeu vidéo, nouvelles).
LES MOINS
  • Un manque d'informations sur l'univers dans le livre de base.
  • Une ambiance difficile à retranscrire dans la narration.
  • Une gamme à rallonge qui risque de faire mal au porte monnaie.

7/10

Commentaires (20)

#2

Emsquared
Citoyen

J'ai suivi le développement de ce JDR depuis son entrée sur ulule et je le trouve très attirant. Mais, parce qu'il y a un mais, je me suis ravisé d'acheter la gamme (et j'ai failli craquer plus d'une fois) par la bonne est simple raison qu'à sa sortie, les publications parues n'étaient pas suffisantes pour y jouer et aujourd'hui la gamme se décline en deux ouvrages (et demi) qui reviennent assez cher et un troisième en gestation devrait compléter les trous. Au final, c'est un investissement assez lourd pour commencer. Alors, oui, on est bien loin de la gamme Pathfinder et ses 15 manuels, mais il partait d'une base établie et finie.

J'admire le projet et tout son développement (bien que le système tri-faction est très cliché, il fait toujours son effet), je suis "fan" en quelque sorte sans consommer. Mais je préférerais un jeu comme Legend qui contient tout dans un livre de 200 pages (très peu d'illustrations).

Mais il faut être fier de ces Ombres d'Esteren, parce que c'est tout de même un univers assez inédit et prenant et ça vient de chez nous !
#3

TrollTraya
Garde royal

Voilà un JDR dont j'ai maintes fois entendu parler, mais pas encore testé... Cet article à réussi à me donner vraiment envie d'y goutter...
Tu n'en lancerais pas une seconde partie sur Esprit JDR des fois, Jubei ?^^
#4

Baalka
Grand chevalier

J'suis joueur dans une campagne pour le moment, et ça se passe très bien. Il est vrai qu'avoir un bon MJ investi aide beaucoup, mais le plus intéressant est, dans le cas de cette campagne, le développement des relations entre les joueurs, souvent très antagonisés. J'aime bien le système qui, à l'inverse d'un jeu à la Shadowrun par exemple, ne pénalise pas quand on crée un personnage 'pour le RP' plutôt que 'pour les chiffres'. Le principe de voies et travers est sympathique. La création peut être aussi bien simple et intuitive, que très riche et souple si on essaie de créer une feuille en accord avec un background travaillé. Je ne suis en revanche qu'assez peu convaincu par le système de santé mentale que je trouve plutôt artificiel, bien que la liste des différents 'troubles', liés à la personnalité de notre personnage, soit intéressante.


Le gros reproche que j'aurais est, comme dit dans l'article, le manque de matière dans le livre de base. J'aime un livre de base bien exhaustif, qui permet d'appréhender les cultures présentées dans leur ensemble et de bien en retranscrire l'ambiance. A ce niveau, j'ai beaucoup aimé le livre de base de Talislanta par exemple.
#5

Jubei
Chevalier

Et oui mes chers amis. Bien que les ombres d'esteren possède un jolie et fort sympathique background, il faut être Mj " à temps plein" pour accéder aux nombreuses autres informations, aussi bien dans la partie caché du forum officiel que dans les autres ouvrages de la gamme qu'il faut acquérir.

Concernant la partie sur Esprit Jdr, je ne suis pas encore en mesure d'en créer une, trop de campagnes à mon actif. Ceci étant, je vais bientôt proposer des "Rencontres Gobelines" où je viendrais faire tester les jdr que je présenterais dans mes prochains articles. Donc je choisirais une région et je me déplacerais pour faire tester les jeux à la communauté, membres lambda comme membres de l'équipe.

Message édité pour la dernière fois le : 11/02/2014 à 21:28

#6

AbounI
Grand gobelin

Effectivement, me rappelle en avoir entendu parler, surtout avec l'aspect cross média: un CD audio, voir un projet de cRPG en point'n click.
Ravi d'avoir des nouvelles de tout ça, j'avais complétement zappé .

Merci Mj Jubei

Message édité pour la dernière fois le : 11/02/2014 à 21:44

#7

redd
Seigneur

Joli test ! Merci
#8

TrollTraya
Garde royal

Intéressant concept les "rencontres gobelines"... Mais si j'ai l'occasion de m'y rendre (ce que j'espère), ne comptez savoir qui autours de la table sera Troll Traya !
Vous ne saurez jamais qui se cache sous ce pseudonyme. Mouhahahahahahaha !

(Sauf si je ramène un chat, ce serait un bon indice...^^)
#9

Baalka
Grand chevalier

Excellent concept! J'trouve ça vraiment cool que RPGF s'étende à ce point aux bons vieux RPGs papiers. Vraiment.
#10

Jubei
Chevalier

Merci pour le compliment, de la aprt de l'équipe. Nous essayons d'ouvris nos portes vers de nouvelles voies sans perdre de vue notre objectif premier, à savoir les RPGs.

Les pen & paper font partie intégrante de cette culture, à la croisée des chemins entre le jeu vidéo, le roman et les contes au coin du feu. Toujours est-il que le prochain test est en préparation.

Je rappel à tous nos lecteur, qu'une section dédiée aux RPGs papiers est ouverte sur le forum. Outre les discussions sur le sujet, vous pouvez aussi mettre vos envies et/ou vos attentes de futurs articles. La Goblinothèque ne sera pas simplement une chronique qui fera des tests et des présentations de JdR papiers; On abordera aussi, dans un futur proche, des thèmes comme l'écriture d'un scénario, des conseils à la Masterisation de JdR papiers, des reportages sur les conventions de JdR, des interviews d'auteurs.

Je suis ravie que cet article vous plaise. Nous mettons tous notre coeur dans la rédaction de chaque article, quelque soit le support du jeu présenté. On se revoit dans peu de temps pour l'épisode 4.
#11

Shizam
Grand chevalier

Trés beau boulot Jubei !

C'est toujours agréable d'avoir un peu de JDR dans notre sigle RPG.

On est au cœur d'un genre où il y a un vaste choix ( et références) à se mettre sous la dent.

Il y a longtemps que je n'ai plus été faire un tour sur les divers forums JDR (fr).
Certains ont du disparaitre sans doute.

Ce serait peut etre sympa de créer une ouverture entre RPGF et les forums JDR.
Pas forcement pour faire de la promotion, mais par exemple pour ouvrir des débats, ou échanger des articles.
Y avez vous déjà pensé?

Y a-t-il des Gobelins qui viennent directement de la sphère JDR sur RPGF?

Message édité pour la dernière fois le : 12/02/2014 à 11:54

#12

Iosword
Grand chevalier

Bel article, cela donne envie

(Sauf si je ramène un chat, ce serait un bon indice...^^)


Ou si on procède par élimination si tout le monde fait preuve de bonne volonté

#13

Jubei
Chevalier

Je viens d'apprendre également que le jeu est lancé dans une possible traduction Russe. Les pays de l'est risquent donc de voir arriver sur leur territoire " Les Ombres d'Esteren ".

#14

Killpower
Gobelin

Bien Joué paladin fou....
#15

TrollTraya
Garde royal



(Sauf si je ramène un chat, ce serait un bon indice...^^)


Ou si on procède par élimination si tout le monde fait preuve de bonne volonté



Héhé... Qui dit que je n'ai pas plusieurs identité sur ce site ? Tu penseras peut être rencontrer Baalka ou Sowatt, mais tu te retrouverais en réalité dans les griffes de... Troll Traya
#16

AbounI
Grand gobelin

c'est à peine parti pour une campagne KS que le projet est déjà financé
https://www.kickstarter.com/projects/1176616619/shadows-of-esteren-a-medieval-horror-rpg-tuath

Un quatrième livre donc (si j'ai bien suivi) : le Monastère de Tuath

#17

Jubei
Chevalier

Le monastère de Tuath existe déjà en france. Cette campagne est faite pour financer l'édition aux USA, mais avec un petit bonus pour les français, l'édition limité du livre + le jeu de plateau Déduction.

perso je pense participer à la campagne le mois prochain. ^_^
#18

AbounI
Grand gobelin

Okay, merci pour tes lumières.
D'ailleurs, je trouve bizarre la durée de cette campagne.D'ordinaire, c'est du 30 jours.Ca voudrait dire que les organisateurs décident d'eux même de la durée de leur campagne?
#19

Baalka
Grand chevalier

Il y a deux options de durée, mais statistiquement les campagnes en 30 jours réussissent mieux donc la plupart choisissent cette durée.
#20

AbounI
Grand gobelin

Ah d'accodac Baalka, je savais pas ça.Merci pour l'info
#21

Jubei
Chevalier

Les auteurs des ombres d'esteren ne souhaitent pas simplement réussir à financer leurs campagnes Ulule ou Kickstarter. Ils souhaitent toujours ajouté du " Fan service" ou du bonus pour la communauté; Par conséquent ils choisissent tout le temps les durées les plus longues. C'est tout à leur honneur, mais ceci signifie dose de travail supplémentaire. Et à chaque fois, leur prévision de sortie sont faussé à cause de la surcharge pondéral de travail qu'ils se rajoutent eux même juste pour faire plaisir aux souscripteurs. ^^




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