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Paper Sorcerer

par skoeldpadda 03 Déc 2013 11:51 25

Paper Sorcerer, succès retentissant du Kickstater de la fin de l'année dernière (financé à 235%, le bougre), c'est le projet fou d'un américain décidé à développer, dans son garage et avec ses petites mains de néophyte, un RPG du temps d'avant la carte accélératrice 3D, un jeu hors du temps et de l'espace, hommage aux origines du genre... et avec une grosse couche de fighting fantasy par dessus. Le genre de projet qui fait pétiller les yeux. Et si vous vous posez la question, chez nous, la fighting fantasy, on appelle ça...

 

Un livre dont vous êtes le Héros


Car c'est bien à cela que ressemble Paper Sorcerer, un jeu chiche en options mais riche en texte. Commençons par le commencement. Le menu. Il n'y a strictement rien dedans, juste le minimum : un bouton pour démarrer une nouvelle aventure et un autre pour charger une partie précédente. Première fois que je joue, je clique logiquement sur Start. S'offre alors à mon embué regard un choix de difficulté des plus intrigants. Easy, Medium, Hard et... 1980's ?
Je pense ne pas avoir besoin de vous dire sur lequel j'ai cliqué. Pressé, j'ai zappé la vidéo d'introduction, survolé les premières cases de texte, vaillamment été me fritter avec un garde de passage et, à ma grande déconvenue, pris une raclée du Diable. J'ai survécu de justesse à cette première rencontre, mais la suivante me fut fatale. Un petit tour et puis s'en va.

Mort trois minutes à peine après avoir commencé, je fus contraint de repartir de zéro. Pas question de me faire massacrer une nouvelle fois, je l'ai jouée petit bras, en easy. Aussi, cette fois, je lirai le texte. On n'sait jamais, ça pourrait être utile.
Le livre se rouvre, et...
 


Exploration et baston. Le type d'écrans que vous verrez le plus.
 
Premier choc, la bande son, à laquelle je n'avais prêté aucun attention la première fois, est pour le moins surprenante. Une espèce d'electrotruquerie complètement kitsch et, surtout, totalement hors sujet dans le contexte du jeu. Il apparaît évident, vu le style du machin, que les développeurs tentèrent d'émuler, avec un mixage moderne, le genre de musique cheap et chip d'un vieux processeur 8 bits (ordi 8 bits, s'entend. Apple II, Spectrum, C64, tout ça), mais c'est totalement raté. On dirait, au mieux, une musique d'ascenseur, au pire, la bande son du dimanche soir sur M6.
Et pourtant, ça marche. Je dois bien vous avouer que ma grimace d'origine n'a d'égale que la vivacité avec laquelle je bouge les épaules désormais à l'écoute de ces musiques, réellement entraînantes. Le pire, c'est qu'elles font partie de ces indescriptibles cochonneries qui vous suivent toute une journée sans jamais vouloir vous lâcher.
Pour votre malheur, si vous les avez en horreur, vous n'aurez pas trente-six solution : il est impossible de régler le son dans le jeu. Certes, il n'y a aucun doublage et un grand maximum de quatre bruitages différents donc jouer sans son n'est pas vraiment un problème (sans compter que le look sépia du jeu donne un charme désuet pas désagréable à cette configuration muette) mais c'est à se demander à quoi le développeur pensait en oubliant une option aussi simple (et ce n'est pas la dernière bizarrerie de conception, j'y reviendrais).

Deuxième choc, on joue le bad guy de l'histoire. Un (vil?) sorcier vaincu par quatre (preux?) chevaliers aux ordres d'un (bon?) roi et enfermé dans un bouquin magique. Aidé par une souris (si, une souris), on s'évade de la case prison, et c'est parti pour la baston.
 


Et des descriptions et des dialogues, aussi. Beaucoup.
 

C'est papy qui va être content


Comme l'annonce fièrement son mode de difficulté le plus élevé, Paper Sorcerer pue les 80's. Plus précisément, c'est l'inspiration manifeste des vieilles productions Sir-Tech qui transpire par tous les pores d'un jeu qui finit par ressembler à un mélange de nombreux succès de l'ancien studio américain. On y retrouve pêle-mêle l'aventure textuelle d'un The Usurper (un émule de Zork sorti en 1989), l'exploration de couloirs mâtinée de combats par mots d'actions d'un Wizardry (que vous méritez de pourrir dans un donjon si vous ne connaissez pas) et les énigmes et items à collectionner d'un Crypt of Medea. Au niveau scénaristique, le pitch "mage qui chute dans l'inconscience/se réveille dans un donjon" est emprunté à Wizardry IV (notez que ce démarrage est aussi celui de Crypt of Medea). Ce ne sera d'ailleurs pas la seule similitude entre Paper Sorcerer et le quatrième volet de son modèle (j'y reviendrais également). Enfin bref, du Sir-Tech, quoi. Pour les connaisseurs, on verra probablement dans ce mélange un peu de Shadowgate, étrangeté Apple II du temps d'avant le DOS, plus connue peut-être pour son impeccable portage NES, mais c'est pas du Sir-Tech, ça met ma comparaison par terre, faites comme si vous n'aviez rien vu, s'il vous plaît.
Ceci étant, Paper Sorcerer brasse effectivement très large et ses influences ne font aucune doute. Son gameplay est évidemment marqué par l'évolution du genre et comme on est en 2013, tout ça se joue en caméra libre, sans cases. Un parti-pris tout souris qui transforme le jeu au point d'en prendre parfois, le temps d'une énigme, des allures Mystiennes. D'ailleurs, le moindre clic sur le décor déclenche un dialogue ou une longue description, impossible de manquer le moindre détail, rappelant s'il était réellement nécessaire que le jeu d'aventure textuel est bien un ancêtre du point'n click (et du RPG, oui, aussi). Par ailleurs, de HUD il n'y a aucune trace. Nombre de vos actions typiquement rôlistes (inventaire, stats et compagnie) sont donc cantonnées à des raccourcis clavier qu'il vous faudra vite apprendre et tout passe par d'interminables menus. On est old-school ou on ne l'est pas.

Concrètement, Paper Sorcerer se présente comme le premier dungeon crawler venu, ce qui est tout à fait normal quand on est un dungeon crawler. Votre progression y sera sanctionnée par des rencontres pseudo-aléatoires derrières certaines portes (voire TOUTES les portes dans les niveaux de difficultés les plus élevés). Ces rencontres se déclenchent par l'arrivée d'une boite de dialogue mais, avant le début du combat, il vous sera impossible de connaître la composition du parti opposé. Point ici de combat en temps réel à la Dungeon Master, où vous voyez vos adversaire se mouvoir dans le labyrinthe. Reprenant à la lettre la recette de Wizardry, Paper Sorcerer n'affiche que les couloirs vides. Ou presque.
 


On peut être roots ET coquet. Paper Sorcerer s'offre parfois quelques effets de style.

Car non, ne soyons pas médisant, aussi rustique que soit le concept, il est ici habillé, disais-je, d'une touche d'énigmes. Celles-ci sont basées sur votre environnement direct. Un coffret à ouvrir ? Une porte coincée ? Un rubis à dessertir d'une statue ? Il y en aura pour tous les goûts et certains casse-têtes ne porteront pas ce sobriquet pour des prunes.
Dans la tradition d'un Myst ou d'un Lost Eden, rares seront les indications à même de vous permettre de résoudre une énigme. Il faudra vous creuser la tête, échouer souvent et parfois effectuer quelques aller-retours dans le donjon (tous les objets ne sont pas transportables et votre inventaire est petit). Si votre amour du jeu de rôle vous a poussé à vous essayer aux (superbes) point'n clicks L'Oeil Noir de Daedalic, studio hyperactif auquel on doit aussi Les Chroniques de Sadwick ou Deponia, vous saurez à quoi vous en tenir.
Tout ceci, savamment dosé et entrecoupé de nombreux textes et descriptifs, vous met dans une ambiance relaxante où jamais il n'est question de contre-la-montre. Vous n'avez aucune pression extérieure dans les phases d'exploration et les combats s'effectuent dans un tour par tour des plus simples. Il sera avant tout question de prendre son temps, de longuement réfléchir ses actions, notamment lors des rixes. Celles-ci sont beaucoup plus stratégiques qu'il n'y paraît (parole de mec qui bourrine Wizardry en deux heures -wai, j'suis un vrai, moi, mais y a pire, la version NES peut se boucler en 45 minutes-). Pensez par exemple à utiliser des sorts d'effets plutôt que des sorts de dommages. Empoisonner ou aveugler un ennemi est beaucoup plus efficace que de lui taper dessus directement, son état diminuant considérablement ses points de défense et ses chances d'éviter vos attaques, les rendant dévastatrices. Votre personnage principal étant un sorcier, aucune raison de vous priver.
Le reste de votre parti sera, comme dans Wizardry IV (quand je vous disais que c'était le même), composé de créatures que vous pourrez invoquer à certains points du jeu et qui vous accompagneront au fil des joutes jusqu'à ce que mort s'en suive. Très diverses, elles vont du puissant minotaure, dont la défense nullissime n'a d'égale que la barre de vie XXL, à l'assassin troll (mon favori), véritable fouine adepte du backstab le plus cras. On s'amusera aussi à s'épauler d'une grosse gargouille ou d'un dragon en fin de jeu, histoire d'être efficace et de pouvoir taper plusieurs ennemis en même temps. Toujours à l'image des Wizardry, le level-up est automatique (aussi bien pour vous que pour vos minions). Notez qu'à l'inverse de ses prédécesseurs (et successeurs) chez Sir-Tech, la création du groupe de Wizardry IV était également automatique : vous n'aviez pas de points à placer avant de lancer vos créatures dans la bataille, vous les invoquiez toutes prêtes. Il en est de même dans Paper Sorcerer et, sorti de quelques entraîneurs à la Might & Magic que vous pourrez dénicher en ville, seul l'équipement vous permettra de réellement les personnaliser. Heureusement, armes, armures et artéfacts sont nombreux et souvent magiques, offrant de sympathiques effets et permettant des stratégies plutôt intéressantes. La gestion du parti est donc très simple mais les possibilités et applications en combat plutôt nombreuses. Savoir anticiper l'évolution de vos créatures est souvent salutaire d'autant que, certaines d'entre elles étant plus efficaces que d'autres à certains moments de votre progression, le degré de difficulté d'une partie peut s'en trouver grandement diminué (ou, plus souvent, subir un buff délirant qui vous poussera à reroll). Pensez donc à sauvegarder souvent et sur différents slots, histoire de ne pas vous faire surprendre.
Tiens, d'ailleurs, en parlant de sauvegarde. Prenez soin de créer votre première avant de sortir de votre cellule. Si par malheur vous mourriez dès le premier combat, vous n'auriez ainsi pas à vous retaper l'intro et la discussion avec la souris. Vous me remercierez.

Traduit en termes simples, Paper Sorcerer, c'est du vingt ans d'âge (au bas mot, mais la date sur l'étiquette a été grattée), ça pique un peu sur la langue, mais c'est du bon. C'est également très drôle.
Scénaristiquement autant que dans son imagerie et sa manière de présenter les choses, Paper Sorcerer est en effet de ces productions perdues dans le temps qui ne savent pas si elles doivent être super sérieuses dans leur délire passéiste ou jouer la carte méta avec un brin d'humour. On est enfermé dans un livre à l'histoire imbécile, racontée par une tapisserie de cartoon qui aurait très bien pu être piquée à l'ouverture d'un vieux Disney, on rencontre des personnages étranges et ridicules (la souris, dès la première minute de jeu, n'est pas le plus surprenant) et certaines descriptions se foutent ouvertement de vous. Et pourtant, tout passe comme une lettre à la poste, on adhère à cet univers loufoque mais paradoxalement très sérieux où la mort est mortelle et où les monstres sont monstrueux. Ce qui fonctionne d'autant mieux que vous incarnez un personnage craint par la majeure partie des autres protagonistes de l'histoire.
 


Ce marchand de potions respire la santé. En même temps, il habite une ville étrange...
 

Syndrome de la page blanche


J'avais dit que j'y reviendrais, puisqu'il me faut être un minimum juste dans ma description de l'objet, je me vois contraint de me pencher sur les nombreux soucis de conception du jeu.
Oh, le moteur est bon, le gameplay au poil et les énigmes très chouettes, là dessus aucun soucis, mais la finition reste terriblement amateur. Outre l'absence de réglage du son, on notera que les options graphique se résument à "beau", "moyen" et "moche", et qu'à l'instar des paramètres de commandes, elles ne sont accessible qu'au travers du launcher du jeu. D'option in-game il n'y a tout simplement pas. Notez enfin que les réglages graphiques se réinitialisent à chaque fois que vous lancez le jeu (qui passe automatiquement par le launcher).
On essaiera d'excuser le studio en se disant qu'il n'est composé que d'un unique bonhomme "sans expérience dans l'industrie ni la moindre notion en programmation" (c'est ce que dit le Kickstarter), que c'est sa première production et qu'elle coûte moins d'un billet bleu, mais il n'en reste pas moins que ça ne fait pas très sérieux, tout ça.
Néanmoins, pendant la rédaction de ce test, j'ai eu la chance de pouvoir passer par pas moins de TROIS mises à jour du jeu (1.05 à 1.07). La première introduisait de nouveaux puzzles et la possibilité de modifier les contrôles directement depuis le jeu (au prix d'un splendide bug graphique dans le menu), la seconde rebalançait l'IA et la dernière corrigeait le bug graphique du menu et ajustait les modes de difficulté. Ça s'améliore, monsieur Ultra Runaway Games est le développeur le plus réactif du monde et il finira sans doute par corriger tous les petits défauts de conception (il annonce que ses prochains patches se pencheront sur l'ajout d'un contrôle du volume et ce bug qui fait que la configuration graphique n'est pas sauvegardée), mais ça reste, disais-je indéniablement amateur.

Coupons les ailes à une comparaison qui viendra forcément. Paper Sorcerer n'est pas Legend of Grimrock. Non seulement le concept n'a rien à voir (il est 10 ans plus vieux), mais son degré de finition est à l'image de son budget : nettement moindre. Mais, comme vous avez pu le comprendre via le système de jeu, il n'en est pas moins excellent et tout à fait digne d'intérêt (surtout pour cinq dollars). Réalisé par un passionné et sorti en catimini (il est apparu sur le Greenlight mais n'est toujours vendu que sur le site officiel du studio), Paper Sorcerer est un jeu qui se joue et se vit dans la fenêtre de jeu. Oubliez les demi-ennuis techniques, saisissez votre mulot et plongez dans ce gros bouquin interactif. Une fois le jeu démarré, tous ces petits soucis s'éclipsent, ne reste alors plus que vous et ce donjon sépia aux intrigants couloirs. Et ce donjon, il est bon. Oh oui.
 



Une feuille de perso bien vintage et un nuage de fumée bien peu accueillant
 

Et moi, je le conclus comment, mon papier ?


Aussi, au final, comment écrire un test qui rende justice à Paper Sorcerer ? Reprenons notre analogie libraire d'introduction. Paper Sorcerer, c'est comme un vieux livre qu'on aurait retrouvé dans le grenier de Pépé. La couverture est bouffée des mites, presque illisible, et on ne sait pas trop quoi en penser. On aurait presque envie de le remettre où on l'a trouvé mais, dès les premières minutes de lecture, on comprend pourquoi on tient ses pages humides aussi fermement. On est happé par une aventure qui sent bon la vieille littérature et le papier jaunit. Et on redécouvre ce qui faisait nos joies de gosse.
Voila. Paper Sorcerer, c'est ça. Le côté technique est faible mais le suivi réactif, les options peu nombreuses et peu pratiques mais on les oublie une fois dans l'action. Ce jeu est excellent, je n'en démordrais pas. Plein de nostalgie, habillé par une patte graphique des plus réussies, parfaitement équilibré et assez long pour tenir en haleine les plus chevronnés des rôlistes. Bon, en easy, c'est une promenade de santé, mais jouez en 1980's, avec une rencontre aléatoire derrière chaque porte, et sentez le souffle de Wizardry sur votre nuque. Paper Sorcerer est épique, mignon, violent, sucré, et je ne peux que l'aimer, envers et contre tous.

En fait, et d'autant plus depuis que les autres disparaissent au fil des patches, je ne consens à lui céder que deux réels défauts. Le premier est vital à son appréciation, le second totalement personnel. D'abord, il est réservé à cette frange de la population vidéoludique qui refuse l'évolution du média passé le début des années 2000, préfère l'austérité d'un kilomètre de texte à une cutscene qu'on ne peut zapper et les combats par mots d'action à la pyrotechnie d'un 4 hits combo. Ensuite, j'ai depuis quelques années commencé à développer un sévère motion sickness... Et Paper Sorcerer a un style graphique qui rend le contrôle caméra vite étourdissant. Souvent, j'en suis venu à invoquer le Grand Gobelin pour un déplacement case par case.
A part ça...
 
 

Plaisir coupable ? Complètement. Paper Sorcerer, c'est tout ce que j'aime dans le RPG, servi par une direction artistique de feu et une bande son kitsch à souhait que je ne peux m'empêcher d'aimer tant elle me rappelle le temps béni d'avant la Soundblaster. La réalisation pêche par amateurisme et on aura bien du mal à justifier l'achat du jeu au delà des cinq dollars demandés, mais derrière, il y a un jeu. Et quel jeu. Farci de bonnes idées, jamais ennuyeux, il y a peu de doutes que Paper Sorcerer soit capable d'arracher à vos yeux enchantés une heure ou deux de nostalgie bienheureuse, ou au moins un demi sourire amusé.

 

LES PLUS
  • Du Sir-Tech en 2013
  • Etonnement beau
  • Pas cher
  • Suivi efficace
LES MOINS
  • Mode 80's complètement pété
  • Bande son de porno des 90's
  • English only
  • N'a pas fini d'être patché

9/10

L'AVIS DE ANDARIEL

Sans vouloir barbouiller du papier, je dois dire que Legend of Grimrock m'a pas mal déçu. Oui, au-delà de son aspect visuel et son interface user-friendly, il m'a clairement laissé sur ma faim en ce qui concerne ses mécaniques de gameplay. C'est tout juste après avoir tourné la page de cette désillusion que Paper Sorcerer a débarqué sur Kickstarter. Le bougre avait tôt fait de ranimer mes espoirs puisqu'il s’annonçait aussi charmant qu'intrigant sur le papier... Allez, inutile de paperasser davantage : Paper Sorcerer, c'est du papier ministre ! C'est l'un des meilleurs Dungeon Crawlers de ces dernières années !

Visuellement, le jeu dégouline d'un attrait artistique qui non seulement demeure délicieusement plaisant à la rétine, mais qui lui octroie en plus une originalité requinquante. Et puis, moi je vous le dit, dans vingt ans Grimrock sera tout ridé et délabré, alors que Papi Sorcerer, tel un bon bouquin, sera toujours aussi beau et durable lui... Le contexte ne manque pas lui aussi de charme, et incarner un vilain sorcier épaulé par une belle brochette de monstruosités est un réel plaisir, surtout pour moi. L'écriture est d'ailleurs étonnement bonne (pour un Crawler s'entend) et sait même faire preuve d'un humour assez bien senti.

Selon moi, le gros atout de ce Paper Sorcerer est qu'il ne se repose pas sur les lauriers de son aspect visuel et enfonce le clou par des mécanismes qui ne sont définitivement pas en reste. Les rouages des combats sont d'une consistance saisissante, bien stratégiques et intelligents comme il le faut avec notamment leurs systèmes de défense et d'énergie. Le panel des compétences et la flexibilité des compagnons font que les affrontements réstent toujours bien prenants et variés, malgré le fait qu'ils se cantonnent à de simples images statiques. La customisation des personnages, un peu limitée aux premiers abords, admet finalement suffisamment de subtilité pour préserver le plaisir de la progression et du crawling. Au final, les (vrais) amateurs des Wizardry devraient sans le moindre doute être conquis.

Le prix à payer pour tout ça ? Une interface et un aspect technique d'un amateurisme aberrant. Pas de traces d'un menu d'options (!), un manque d'intuitivité et de clareté dans les menus, des oublis effarants (genre il est impossible de quitter le jeu/recharger une partie en combat !), des bugs récalcitrants et une musique aussi hors sujet qu'agaçante (on a voulu suivre les chemins de Eye of The Beholder, mais c'est complètement à côté de la plaque). Mais bon, de son propre aveu, Jesse Gallagher admet qu'il n'est pas si bon programmeur qu'il n'est bon artiste et qu'il s'améliore avec le temps. Du coup, il convient d’être un peu tolérant avec le monsieur (ou pas) surtout qu'il est visiblement réactif vis-à-vis des retours. Et puis, il faut insister sur le fait que le rapport qualité/prix (sérieux ça coûte pratiquement que dalle !) joue grandement en sa faveur... Bref, Paper Sorcerer, il est dans les petits papiers d'Andariel !

8/10

L'AVIS DE KILLPOWER

Jeu de niche, je l'ai apprécié pour son graphisme hors norme bien homogène et bien dans l'esprit d'un dungeon crawler. J'aime l'histoire, les énigmes, le fonctionnement, mais la musique omniprésente type "technoparade", pas désagréable en soi mais non désactivable, est pour ma part en total désaccord avec l'univers proposé et une torture sans nom. Imaginez Legend of Grimrock avec du hip-hop et cela vous donnera le même effet. J'aurai préféré, au premier plan, des bruitages des sons d'ambiance.
Et puis, j'ai détesté ses menus et cette interface difficile à utiliser, ses raccourcis clavier qui manquent pour les trois quart de manoeuvres qui demandent donc de cliquer plusieurs fois pour activer quelque chose, une visibilité restreinte de son équipe ou encore des menus bien lights. Par exemple lors du marchandage qui ne permet pas de voir l'intégralité de l'équipe, on aimerait pouvoir équiper ses personnages directement au lieu de repasser par d'autres menus. Et puis la lenteur des combats qui ne peuvent pas être accélérés ou encore les fonctions de vos personnages ne peuvent pas être enregistrées.

Ce jeu m'a fait penser King's Field 4 sur PS2, le prédécesseur de Demon Souls, ce qui est loin d'être honteux comme référence, mais il manque encore beaucoup de raccourcis pour facilité l'accessibilité du jeu, et à la longue cela devient pénible. On retrouve d'ailleurs, comme dans les jRPG, les options de sauvegarde ou de chargement mêlées à l'inventaire, compétences et autres, et on croirait jouer à un RPG sur DS. Il manque donc au jeu un certain nombre d'options (par exemple l'enregistrement des hautes résolutions ne fonctionne pas pour l'instant, et faire taire cette musique par pitié) et j'ai l'impression que le jeu n'est pas encore finalisé et est sorti précipitamment à une date butoir. A voir avec les prochains patchs qui amèneront une version finale, j'espère.

6/10

Commentaires (25)

#2

Chinaski
Grand chevalier

Il a l'air somptueux. Hâte de me perdre dans ses couloirs et dans cette ambiance vidéoludiquement typique (?).
Merci pour le test.
#3

skoeldpadda
Seigneur

Notez qu'entre la fin de la rédaction de ce test et sa publication, il y a encore eu des mises à jour. Paper Sorcerer est aujourd'hui dans sa version 2.0 (depuis hier, en fait).
Les chatouilleux seront déçus d'apprendre qu'il s'agit essentiellement d'évolutions de gameplay avec de nombreux ajustement d'IA, d'énigmes et de level-design. Le bouton pour contrôler le volume et les préférences graphiques qui buggent, ce sera pour plus tard.
#4

Killpower
Gobelin

Rogneurogneu... mais coupez-moi ce son que diable !
#5

TrollTraya
Garde royal

Un titre ajouté sur ma liste, un !

Mais bon, je vais attendre un peu, histoire d'avoir une version patchée de la mort qui tue.
#6

Andariel
Grand chevalier

Paper Sorcerer est aujourd'hui dans sa version 2.0


Ah, d’après le changelog le combat de The Knight est rééquilibré. C’était le seul obstacle qui empêchait de se faire le jeu en 1980's, déjà qu'il était incroyablement retors en hard. C'est une bonne occaz de se refaire une partie en 1980's avec une autre configuration d'équipe et voir ce que vaut ce mode. Et puis, le mode hard devient trop facile en HL avec quelques combinaisons de sorts et tout, ça n'étanche plus ma soif de boulimique. Je vais voir ça de ce pas en tout cas.

Message édité pour la dernière fois le : 03/12/2013 à 21:16

#7

skoeldpadda
Seigneur

Retors, c'est le mot juste. A jouer comme un bourrin j'étais infoutu de battre ce salopiaud en hard, trop peu de ressources en arrivant face à lui, sauvegardes trop espacées, c'était peine perdue.

En 1980's j'arrive toujours pas, par contre, je me fais irrémédiablement poutrer dès les premiers combats. Va comprendre.
#8

Andariel
Grand chevalier

Oh, le pire avec le Knight c'est que le seule "stratégie" plus ou moins viable c'est de spammer le "scorch" du sorcier dés qu'il est dispo et prier que celui-ci reste en vie le plus longtemps possible pour le relancer. Ce fou furieux a une grosse défense et l'équipement des CàC du groupe est à chier (c'est là tout le souci), du coup les "2" et "3" dégâts qu'ils font, ça va pas être d'un grand secours face à ses gros PV. Les sorts élémentaires c'est ta seule chance vu qu'il contournent une grosse partie de la défense. Et puis, c'est clair que les ressources sont vitales, garder les 4 cristaux de réstoration pour les utiliser juste avant le boss, ça joue beaucoup sur tes chances de réussite. En hard, j'y suis arrivé après 4 ou 5 tentatives et, encore j'ai eu un peu de bol vu qu'il a raté quelques attaques qui auraient été fatales (loués soient les dieux des jets de dés. Amen). C'est un boss clairement déséquilibré, parce qu'à après ça le jeu devient de plus en plus facile même en hard (surtout vu que tu peux grinder à volonté dans les catacombes et devenir surpuissant).

Les premiers combats du 1980's dépendent beaucoup des summons que tu choisiras. Du coup faut tester et crever, tester et crever, jusqu'à ce que tu tombes sur une combinaison gagnante. C'est scientifique tout ça.

Message édité pour la dernière fois le : 03/12/2013 à 22:30

#9

draagonnoir3
Novice

Bande son de porno des 90's...
on a les références que l'on peut.
#10

skoeldpadda
Seigneur

Les références qu'on veut, cher monsieur, merci bien.
Pis faut tout lire, aussi, j'ai surtout comparé à ce qui se faisait sur les vieux ordinateurs. J'aurais très bien pu citer trente bande son différentes allant de Turrican à Lotus Turbo Challenge en passant par n'importe-quelle production Bitmap Brothers tant ces musiques me rappellent les grandes heures de l'Amiga et du ST, mais c'était beaucoup moins rigolo.
Ce qui donne ce côté carnet rose à la bande son, c'est vraiment le mix des années 2010, qui n'a rien à faire là. Le rendu est trop propre et certains sons en deviennent terriblement kitsch (la musique en ville, sérieusement !), prenant des allures de musique de fond d'annonce téléphonique libidineuse.

C'en est terriblement drôle et ça fait indéniablement partie du charme du machin, mais je n'suis pas certain que ce soit volontaire.


Andy... J'ai été faible, j'ai recommencé une partie... En medium... Pour rigoler, et pour tester des créatures au hasard.
J'ai toujours pas fini ce jeu, je me désespère. (en même temps, il me file vraiment vite mal au crâne, le sagouin)
#11

Andariel
Grand chevalier

Au delà de son aspect electro hors sujet, c'est surtout son manque d'homogénéité et de cohérence qui est désagréable. Le main theme a des sonorités retro limite chiptune, l'exploration c'est quasiment de la musique d'ascenseur, la musique de ville c'est pratiquement du jazz-funk, celles des combats sonnent comme du Daft Punk, celles des combats dans les catacombes (ma piste préférée, quand même) c'est carrément du rock indus ! La soundtrack ne véhicule aucune ambiance, aucune continuité logique . C'est comme si quelqu'un avait mis une playlist qu'il aimait bien en guise de simple accompagnement sans grande logique derrière. Je me demande d'ailleurs si ce n'est pas Jesse Gallagher lui même qui l'avait composé tout seul comme un grand. Mais bon, n'est pas Jesper Byrne qui veut...


En Normal Skoeld ?! C'est pour les fillettes ça ! En normal, les personnages morts ressuscitent quand le groupe pionce au lieu de donner un sens à la gestion crystaux de réstoration ! Pour un fier roguelikeur permadead comme toi, ça frôle l’hérésie ça ! Sans vouloir me la péter, j'ai réussi à battre le knight dans le mode 1980's de la 2.0. En fait si, je me la péte :p Le jeu est toujours difficile surtout que mon équipe n'est pas super performante (minotaure, witch et troll), mais ce n'est plus insurmontable passé le knight. C'est juste que ça requiert pas mal de grind dans les catacombes pour booster le groupe et être plus tranquille. C'est pas si différent du mode hard finalement dans le mesure où les mobs font juste plus mal et ils ont une meilleur def et ptét plus de PV. Du coup, là, j'ai pas envie de délaisser ma partie avancée en hard et j'y suis retourné en vue de finir le jeu. Tu peux te le faire en hard pour avoir un bon challenge old school sans aller jusqu'au 1980's qui demande juste plus de temps à investir, là où dans le medium le jeu est bien (trop) plus permissif sans permadeath et le challenge est de moindre degré (ça peut vite devenir chiant quand c'est facile).

Bon, en 1980's, le knight il peut one shoter le sorcier avec son Smite, là où en Hard il lui laisse un bout de PV et il peut le buter simplement le tour suivant (même après le soigner) . ça fait pas une grosse différence selon moi. Dans tout les cas, il y a pas à se tortiller : le truc pour survivre contre le knight même en 1980's c'est de garder le sorcier en vie et spammer scorch. 2 choses pour ce faire : soit avoir un skeleton qui taunt le boss et/ou avoir de la chance que le knight n'utilise pas le Smite sur ton sorcier (et ne l'attaque pas idéalement). Oui, le mode 1980's au début ça se joue à ça : la chance. Il m'arrive de crever comme une merde dans les 1ers combats du mode 1980's parce que le chance n'était pas de mon côté. Stratégiquement, y a pas grand chose à faire tant les persos sont à leurs 1ers balbutiements, du coup c'est pas la mer à boire. ça dépend aussi du perso que tu prends pour tel combat. Genre prend le squelette et le vampire dans les 1ers combats en 1980's et je te garantie que tu finiras par gagner en moins de 5 tentatives. C'est juste que comme tout jeu old school, il faut de la persévérance et de la persistance.

Message édité pour la dernière fois le : 08/12/2013 à 18:50

#12

skoeldpadda
Seigneur

Curieusement, c'est justement ce manque d'honomohigénéinité (orthographe aléatoire) que j'aime le plus. Ca me fait vraiment penser au trip "un thème par monde" qu'on avait à l'époque et, semblant de rien, ça ressemble quand même vachement aux musiques de l'autre Wizardry du C64 (qui n'a RIEN à voir avec celui de Sir-Tech). C'était super funky et très entrainant, quoique disparate.
Quand je vous dit que c'est une bande son d'ordi 8 bits, c'est parce que c'en est une

J'avais pas pensé à la résurrection, mais maintenant que tu en parles... Le truc, c'est que je joue au jeu depuis la 1.04, et à l'époque, en 1980's aussi pioncer réveillait les morts. Et c'était bien pratique
Après, tu peux te moquer (t'as bien raison), mais y a une grosse différence entre un dungeon crawler et un roguelike. Le roguelike est fait pour se jouer par tranche de 15 minutes, crever, et recommencer. Dans Paper Sorcerer, quand je meurs, je perd deux ou trois heures de progression, et ça me gonfle.
J'ai perdu l'habitude des jeux longs. (et comme je n'sauvegarde pour ainsi dire jamais, ça m'aide pas).

Sinon, oui, en moyen c'était facile au point d'être chiant. Je le savais, j'avais testé le mode easy pour rigoler pendant mon test et très vite laissé tomber. Je me fais punir au bout d'un moment en hard parce que je joue comme une patate, mais c'est quand même beaucoup plus rigolo.
Vampire et squelette, okay, je vais jouer ton équipe, tant pis pour mon escouade de bourrins mythologiques

Message édité pour la dernière fois le : 08/12/2013 à 19:51

#13

Andariel
Grand chevalier

Le problème ne se poserait pas si la difficulté était modifiable en cours de partie. C'est un système que pas mal de jeux entreprennent, comme les derniers Spiderweb Software ou encore Aarklash Legacy. ça permettrait de ne pas buter sur les combats abusés en diminuant la difficulté, et booster le challenge à la volée quand le jeu devient facile. Peut être que certains trouveraient l'idée trop casu, mais perso je suis de plus en plus à l'aise avec ce principe. Avoir le choix c'est toujours mieux que de ne pas l'avoir quoi.

Message édité pour la dernière fois le : 08/12/2013 à 21:34

#14

Tirnanog
Chevalier

Je n'y ai pas joué (mais ça fait longtemps qu'il m'intéresse celui-là), mais je me demande pour les musiques. Et si, pour coller au délire jeu de rôles papier, les musiques n'étaient pas collées comme les fonds sonores de parties, pas forcément très adéquates, mais qu'on laissait pour couvrir le bruit des voisins à 3 heures du mat'?
#15

MathieuNG
Villageois

À moins d'avoir l'oreille musicale vraiment sensible, la musique passe bien, selon moi. Je la trouve quand même plutôt comique, impression qui se renforce avec la comparaison "carnet rose"

Sans vouloir décourager personne, j'ai battu le Knight en 1980 à mon premier lançement du jeu. Bon c'était en version 2.0, donc j'ai sûrement reçu un gros coup de pouce. En général, une fois qu'on a beaucoup joué au MMORPG et qu'on comprend le concept de tank/healer/damager, les RPG deviennent plus facile selon moi.
#16

all_zebest
Héros

Au fait, les amis, j'ai besoin d'aide :
- combien y a-t-il de niveaux ?
- savez-vous où on trouve l'âme qui donne droit au 5e niveau des catacombes ? (réponse sous balise spoiler SVP).
#17

Andariel
Grand chevalier

Niveaux ? Les niveaux de perso ou les maps ? Celui des perso, il doit avoisiner la cinquantaine à première vue. Le nombre de map je suppose que ça doit aussi tabler dans la cinquantaine, sans compter les catacombes. Je dis ça par pure spéculation, ne l'ayant toujours pas fini, je suis à une vingtaine d'heures de jeu au cellblock 8 et au level 35.

Message édité pour la dernière fois le : 19/12/2013 à 12:17

#18

targus
Paladin

Message supprimé

Message édité pour la dernière fois le : 13/06/2018 à 09:00

#19

targus
Paladin

@geralt
D'après ce que j'ai compris, il existe sur le site .\play.it une méthode pour installer sur Linux une version GOG.
kworld m'a fourni la version 2.5 GOG de Paper Sorcerer, mais mon patch fr créé à partir de la version 2.5 Steam n'était pas compatible. Pour créer le standalone de quelques Mo me permettant de patcher le fichier assets du jeu de 300 Mo, il m'a fallu manipuler 630 fichiers un par un pour en faire une soixantaine de packages que j'ai dû ensuite manipuler un par un pour en faire un petit patch de 5/6Mo.
Comme je me voyais mal recommencer toutes ces manipulations fastidieuses pour refaire un patch compatible avec la version GOG, kworld est intervenu pour me proposer un utilitaire qui devrait faire le travail automatiquement. Il donnera ensuite un coup de main à .\play.it pour incorporer le patch fr dans la version Linux. (j'ai remarqué sur la page Steam qu'une version Linux et Mac était en cours d'élaboration, mais depuis quand date cette annonce ?)
La traduction étant terminée, kworld s'active actuellement sur la partie technique, et ça me permettra également de reprendre quelques corrections sans avoir la hantise de refaire un patch - par exemple, je me suis aperçu hier que la description d'une compétence était trop longue sur une ligne, car dans ce jeu, comme dans Inquisitor, il ne faut pas dépasser un certain nombre de caractères par ligne ; il y a bien pour les dialogues seulement des retours automatiques à la ligne, mais souvent la dernière lettre d'un mot est tronquée. Pour tout le reste, je dois gérer la longueur de la ligne.
kworld va ensuite essayer de retrouver la cinématique d'intro. J'ai fouillé un peu partout et même demandé de l'aide au développeur, mais sans succès. Il reste quelques bugs dans ce jeu qui ont déjà été signalé depuis 2014. Par exemple, je viens d'aboutir au final d'une quête où l'on doit rechercher plusieurs clés (une clé qui ouvre une porte donnant accès à une autre clé qui ouvre une autre porte donnant accès à une autre clé etc.), et lorsqu'on a enfin la dernière clé (la clé du roi) qui permet d'obtenir sa récompense, on se retrouve frustré car le dialogue ne présente pas la clé du roi pour ouvrir la dernière porte alors qu'elle est présente dans l'inventaire.
Je te préviens lorsque kworld aura finalisé le tout : utilitaire de patchage + la version Linux en français.
#20

kworld
Chevalier

@Targus

En fait la version linux existe depuis longtemps ( j'ai commencé à y jouer sous linux à sa sortie ) mais elle n'existe pas sur GOG.
Après peut-être que la version linux n'est plus maintenue, à l'époque où j'y ai touché, le jeu n'était disponible que sur le site du développeur.
Il me semble que le créateur du jeu n'est pas développeur de metier ( il est graphiste si mes souvenirs ne me trompent pas ), ça expliquerait le manque de support pour les bugs.

J'ai également le jeu sur Steam je vérifierai si la version linux y est disponible


EDIT : Bon je m'arrache un peu les cheveux sur mon outil ^^, il me manque encore 1 ou 2 trucs à comprendre dans le format de fichiers.

par contre au cours de mes pérégrinations j'ai trouvé la solution pour ça :


kworld va ensuite essayer de retrouver la cinématique d'intro. J'ai fouillé un peu partout et même demandé de l'aide au développeur, mais sans succès.



Elle se trouve dans le sharedassets57.assets sous le nom openingmovie

Message édité pour la dernière fois le : 13/06/2018 à 13:47

#21

targus
Paladin

@kworld
Impossible d'extraire OpeningMovie. Je fais un export .ogv, mais rien ne se passe
#22

Geralt
Grand chevalier

Dans tous les cas, bonne nouvelle !
Pour la version Linux, faudrait voir ce qu'il en est...
En tout cas elle est dispo sur itch.io.

Pour la version OSX, elle est dispo sur GOG et sur itch.io, mais pas sur Steam. C'est vrai que c'est un peu le bordel entre les versions de ce jeu suivant les plateformes...

Pour ./play.it j'avais pas jeté un oeil depuis longtemps mais c'est cool qu'ils offrent maintenant le support d'Arch Linux (enfin il ne me semble pas que ça l'était la dernière fois que j'ai regardé) !
#23

kworld
Chevalier

@kworld
Impossible d'extraire OpeningMovie. Je fais un export .ogv, mais rien ne se passe


Moi je l'ai extraite sans soucis, tu veux que je te l'envoie ?
#24

targus
Paladin

@kworld,
je ne comprend pas pourquoi UABE ne me l'extrait pas - plugins/export ogv et ensuite plus rien.
Je viens bien jeter un coup d'oeil sur l'intro pour le traduire, mais je saurais pas réinjecter le texte dans la vidéo.

EDIT
Je viens de voir dans le sharedassets70 qu'il y avait Openingmovie.ogv et PSEnding.ogv (peut une vidéo de fin de jeu ?).
Pourrais-tu également extraire les 3 fontes se trouvant dans le même fichier afin que j'y jette un coup d'oeil pour le é qui sort un è dans le jeu ?

Message édité pour la dernière fois le : 13/06/2018 à 20:42

#25

kworld
Chevalier

Pour les vidéos je peux te proposer au mieux un "sur-sous-titrage" ( sur impression, en haut quand le texte est en bas et inversement ). C'est ce que je propose également sur Expédition Conquistador, c'est mieux que rien :) !

Je t'envoie tout ça plus tard dans la soirée.




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