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Planescape : Torment

par Montaron 20 Oct 2013 10:00 87

Une légende ? C’est ce truc qui vous fait croire que Mégamat mesure quatre mètres de haut, qu’il a une voix pareille au tonnerre, une Rolls plaquée or avec des jantes en diamants et, dés qu’il cligne de l’œil, toutes les gobelinnes du coin sont à ses pieds. Ceci étant, ceux qui connaissent Mégamat savent que la légende ne dit pas forcément que des choses vraies, le tout étant de trouver dans quelles proportions. Bah Planescape c’est pareil, on dit plein de choses dessus. La question est de savoir quelle part est due à la légende et quelle part appartient au fait. Dissection en direct.


Parce que oui Planescape : Torment est une légende. Mais, comme il ne faut laisser personne sur le bas-côté, présentons la chose à tout le monde car il ne sera pas dit que je suis élitiste. Développé par Black Isle Studio, que l’on connaît pour un paquet de titres tel que les deux premiers Fallout ou Icewind Dale, Planescape est considéré comme le chef-d’œuvre du studio et selon certains, comme le meilleur RPG au monde. J’y ai personnellement joué pour la première fois l’an dernier, mon côté pervers m’a soufflé d’en faire un lundi de l’oldies, mais ayant encore un peu de bon sens, je me suis dit qu’un test serait plus juste.


   
 

Shadow of Amm-nésie

 

Le pitch de Planescape peut ressembler à un bon paquet d’autres : vous vous réveillez à la morgue. Vous ne savez plus du tout qui vous êtes, des indices vous guident vers celui que vous étiez autrefois et il semblerait qu’une sombre force veuille votre peau. Je sais, dit comme ça on aurait tendance à soupirer pour se demander qu’est-ce qui a bien pu faire de cet ersatz de Jason Bourne un objet de culte ? Hé bien, ce n’est pas compliqué en fait : vous étiez bel et bien mort et vous avez ressuscité, un crâne obsédé sexuel venant vous réveiller. Et cerise sur le gâteau, vous êtes dans un univers qui n’a strictement rien à voir avec de l’espionnage moderne. En effet, Planescape est à ce jour le seul jeu qui se déroule dans l’univers des sphères planaires. En l’occurrence, l’aventure se passe dans la ville de Sigil, qui a quand même comme particularité d’être en forme de pneu au travers duquel passe une aiguille. Il est accessoirement impossible d’en sortir par une voie conventionnelle, la ville n’ayant ni porte d’entrée, ni de sortie. On y arrive par des portails plus ou moins cachés, déclenchés par des clefs plus ou moins étranges et/ou abstraites.

Rien que cela, ce n’est déjà pas conventionnel, mais il faut ajouter que Sigil se trouve dans le plan neutre strict. Du coup, tout le monde a le droit d’y venir, à condition de ne pas faire de bêtises trop graves et de se tenir à carreau. Ce qui fait que l’on croise en vrac : démons de tous les plans, anges zélés, créatures des plans inférieurs, des humains « normaux » et tous les croisements possibles et imaginables entre ces différents groupes. Et comme si cela ne suffisait pas, la société elle-même ne ressemble pas à grand-chose de connu. Diverses factions se partagent Sigil, tel les  Hommes Poussières qui sont persuadés que toute créature en ce monde est morte, mais pas consciente de ce fait, ou les Rectifieurs qui sont obsédés par le règne de la justice et tant d’autres, qu'il est difficile d'en faire le tour.


]  


Et parce qu’il faut un héros aux couleurs locales, on n’incarne pas n’importe qui. Notre héros répond au délicat sobriquet de Sans-Nom. Amnésique, dreadeux, muni d’une voix de chanteur de métal et encore plus tatoué que Spider Jerusalem, ce jeune homme (?) a une particularité bien à lui : il est immortel. Un aspect de sa personne qui aura notamment un fort impact sur le gameplay et l’interaction avec l’univers, j'y reviendrais plus loin. L’amnésie est bien entendu un ressort facile pour faire découvrir le monde au joueur en même temps qu’au personnage, mais je ne serais pas rude sur ce point. La ficelle est certes basique, mais elle fonctionne parfaitement et est judicieusement utilisée. On est loin de la balourdise dont pouvait faire preuve Dark, par exemple.

 

Un détail intéressant dans Planescape, c’est que son scénario est presque inspoilable. Si la trame est facile à résumer une fois que votre interlocuteur à pigé les subtilités, il est quasi impossible d’expliquer à un non-initié la totalité du récit. En effet, au cours de l’aventure sont dispersés des flashbacks, réveillés par divers stimuli sous diverses conditions, qui permettent de reformer plus ou moins le puzzle qu’est Sans-Nom. De la même façon, dans beaucoup de dialogues se dissimulent des allusions et des références plus ou moins cachées  à des éléments qui ne sont compréhensibles qu’une fois qu’on a fini le jeu.

C’est très étrange à dire, mais Planescape se paye le luxe d’avoir un fond de réflexion plutôt intéressant. Le personnage immortel et sans cesse renaissant pose un certain nombre de questions en filigrane. Notamment sur l’identité, le déni de soi-même, le déterminisme et la lutte face à celui-ci et tant d’autres sujets philosophiques. Chose agréable : à aucun moment on ne vous jette ces thématiques à la tronche comme un paquet de linge sale. Elles sont glissées dans l’aventure, libre à vous de vous y attarder si vous le souhaitez ou de n’en avoir rien à faire. Un excellent point pour le jeu, car je m’agace très vite lorsque, quel que soit le média, on tente de me placarder une opinion ou une réflexion avec la subtilité d’un rouleau compresseur.

 
   
 

Elle boit pas, elle fume pas, elle drague pas, mais... elle cause !

 
Au niveau du gameplay, Planescape utilise les règles de Dungeons & Dragons. En gros, si vous connaissez Baldur’s Gate et Icewind Dale, vous êtes en terrain connu. On se retrouve avec une équipe de six personnages que vous contrôlez dans des combats en temps réel avec la possibilité de mettre le jeu en pause quand vous le souhaitez, pour planifier vos prochaines actions. Le tout requiert, sur le papier, une certaine dose de stratégie et un usage intelligent des différentes classes et aptitudes.  Et c’est là que les problèmes arrivent et que Planescape commence à montrer ses lacunes, qui dureront quasiment tout le jeu malheureusement. Les combats ne sont pas funs ou même intéressants. En début de partie, cela tient au fait que l’on joue avec un petit groupe composé uniquement de guerriers par défaut, ce qui rend caduque le principe de complémentarité des classes, vu que tout le monde a la même. Le problème étant que par la suite, lorsque l’on commence à varier les plaisirs, avoir des personnages magiciens (Sans-Nom pouvant le devenir), on se rend compte que quelqu’un dans le gamedesign a fait une énorme boulette. Pour ceux qui ne connaissent pas Dungeons & Dragons, il faut expliquer une chose : les jeteurs de sorts disposent d’un livre de sortilèges avec un certain nombre de slots, sachant que chaque usage d’un sort au choix prend un slot.
 
Une fois celui-ci utilisé, il est indisponible jusqu’au prochain repos. Ce qui fait qu’en général, - c’est d’un clownesque sans nom, mais c’est comme cela – on pionce entre chaque combat, en plein donjon ou dans la rue, peu importe, tant qu’on recharge les sorts. Le RP et compagnie finit à la porte mais c’est ainsi. Or dans Planescape, quelqu’un a dû se faire la remarque et du coup, a codé l’impossibilité de dormir n’importe où. En soit, c’est une feature défendable au nom de l’immersion. Le problème c’est que, pour la rendre valable, il faut qu’il y ait suffisamment de zones pour se reposer à côté des zones hostiles, et là ce n’est pas le cas. J’ai cherché dans mon petit ciboulot et trouvé au total seulement six zones de repos. Essayez de vous représenter le peu que c'est, par rapport à la quantité de zones présentes dans le jeu, les allers-retours que cela impose pour que les personnages magiciens servent à quelque chose. Cela hache la progression, brise le plaisir de jeu, la dynamique d’équipe et la lancée épique qu’on peut ressentir en avançant dans un donjon.

C’est déjà une carence méchante, mais d’autres petites errances viennent rehausser l’agacement. Notamment par rapport au souhait d’originalité des développeurs qui respire l’envie de bien faire mais qui, au final, fait mal. Par exemple, l’équivalent des potions qui prennent des formes diverses et variées pour coller à l’univers. Plutôt que de bêtes fioles,  on se retrouve avec des queues de rats, des mouches géantes, des caillots de sang et des phalanges de squelettes. Certes, c’est fort sympathique, cela met dans le bain, mais ce n’est absolument pas parlant pour un rond. Et il n'y a rien de plus brise menu que de devoir se farcir la lecture de description, à chaque fois que l’on veut se servir d’un objet. Avant que vous me fassiez la moindre remarque, sachez qu'aucun objet n'est parlant sur sa fonction. D'ailleurs si vous avez trouvé un moyen mnémotechnique pour mémoriser ce bazar, c'est que vous êtes vachement fort ou quelque peu anormal (et comme c'est moi qui vous le dit, faites-vous de la bile).
 
Puisqu’on parle de confort de jeu, on peut noter un détail un peu énervant. La caméra est beaucoup trop proche des personnages : sans doute par fierté de montrer leurs jolis bonhommes sous Infinity Engine. Sauf qu’en gros,  on ne voit rien aux forces en présence, si elles ne sont pas rapprochées. Et entendre la musique de combat se déclencher sans voir d’ennemis dans le cadre, au début c’est surprenant, après c’est saoulant.
 
 
Je pense que parmi les lecteurs arrivés jusqu'ici, il doit y avoir deux écoles : ceux qui n’ont pas joué et qui doivent se demander, au vu de ma description, comment un jeu qui semble avoir des défauts pareils a pu être considéré comme le Graal. Et les autres, qui ont déjà joué au jeu et qui doivent se dire que je suis en train de montrer le verre à moitié vide à la place du verre à moitié plein, ou de vomir mon venin. C’est selon la modération de chacun. Et figurez-vous que ces derniers n’ont pas tout à fait tort. Planescape a de grosses qualités et  il serait mensonger de dire le contraire. En effet, s’il y a un point sur lequel ce jeu a marqué les esprits, ce sont bien ses dialogues. Parce que si vous souhaitez vous payer une sacrée tranche de textes, vous êtes à la bonne porte. Je pense franchement que niveau quantité, ce jeu pourrait concurrencer  A La Recherche du Temps Perdu en matière de pages.

 

Chaque personnage rencontré a son histoire, agrémentée d’une description, que ce soit ses vêtements, son attitude, ses traits physiques. Je pense que je peux, sans trop me mouiller, dire que quasiment tous les PNJ sont uniques. Ceci étant, c’est un peu une force-faiblesse, dans le sens où l'on peut juger que ce n’est pas nécessaire d’en faire autant pour tout le monde. C’était également le défaut d’Inquisitor, on y parle beaucoup, mais pas nécessairement pour dire beaucoup de choses intéressantes, la concision étant parfois une qualité. Etant un grand lecteur, je n’ai pas été gêné la plupart du temps, mais j’ai parfois eu l’impression de devoir manger une énorme tartine de textes pour pas grand-chose au final. Cela peut en énerver plus d’un et ce à raison.

Néanmoins, rendons à ces dialogues leur mérite : ils façonnent l’aventure et son héros. En effet, Planescape propose à de nombreux moments des dialogues qui influent sur la situation qui suit. Le tout étant agrémenté de pas mal de fantaisies littéraires d’assez bonne qualité, que ce soit l’imitation de l’argot local, de problèmes de voix de certains personnages ou de différentes choses affectant leur prononciation. Les dialoguistes se sont faits plaisir. Les réponses proposées dépendent de vos capacités, tout comme la réussite ou l’échec de ce que vous tentez par rapport à votre interlocuteur. Il vous sera impossible de mentir correctement sans un bon score de charisme, ou de comprendre le petit jeu de votre interlocuteur sans un score d’intelligence correct.
 
Tous ces dialogues jouent sur la résolution des quêtes, le gain d’expérience, l’avis de vos compagnons, la découverte du passé de Sans-Nom et même vos changements de classe. Très souvent, ils permettent d’éviter le combat, à condition que vos scores suivent les exigences du jeu pour baratiner vos interlocuteurs. Encore une preuve que la plume est plus forte que l’épée. De la même manière, Planescape propose un système d’alignement évolutif aux options de discussion que vous choisissez. Vous commencez le jeu neutre absolu, ce qui est logique pour un amnésique vierge de toute connaissance du monde qui l’entoure et vous forgez votre personnalité au fil des rencontres. Un système que je ne crois pas avoir vu ailleurs à ce jour et qui est très intéressant,  malgré quelques errances et exagérations un peu idiotes (je pourrais citer un passage où manger un bonbon rend chaotique …).  
 
   


En fait, ces dialogues sont le gros problème de Planescape. Je m’explique : leur qualité fait qu’on ressent que l’on a affaire à un bon jeu, à contrario du gameplay boiteux. Cela devient encore plus problématique à partir du moment où l'on réalise que le jeu a une construction un peu bancale. En effet,  il alterne les donjons, plus ou moins bien cachés, qui sont une débauche cradingue de Porte-Monstre-Trésor, joliment faite dans sa conception, parce que lesdits donjons sont sympathiques (même si les combats restent relous) et les phases «d’errance » dans des niveaux urbains. On se retrouve avec deux conceptions complètement inverses. Les donjons sont méchamment linéaires, avec quelques à côté à l’intérieur pour certains. Les passages urbains sont non-linéaires à l’excès, au point qu’au bout d’un moment on ne sait absolument pas quoi faire pour avancer. On en est réduit à devoir tâtonner complètement au hasard pour espérer faire avancer la situation. Je suis contre les objectifs marqués au Stabilo sur la boussole, comme peuvent le faire les jeux Bethesda depuis Oblivion, mais j'estime qu'il y a un juste milieu entre cette orientation et la nébuleuse Planescape. Voilà, je l'ai dit.
 
Et puisqu’on parle de construction boiteuse,  j’estime que ça mérite un paragraphe spécialement dédié, mais ce jeu a un sacré problème. Je parlais de linéarité énervante, ce genre de passage où on n'a pas le choix que de se battre pour avancer. Une espèce de calamité affreuse, comme on devait le subir à la fin de Vampire : Bloodlines. Bah, représentez ce calvaire, sur approximativement un cinquième du jeu, du départ de Sigil à son retour. Une suite de donjons bourrés de combats pas intéressants, avec une difficulté mal foutue, sans option de dialogues pour les contourner, jurant abominablement avec ce qu’on a pu goûter en amont. Sur Bloodlines, on le comprend parce que le jeu avait subi des coupes budgétaires et un rush final pour tenir les exigences éditoriales. Mais là, on est quand même dans l’âge d’or de Black Isle, auréolé du succès des Fallout. J’ai du mal à croire que des coupes aient pu avoir lieu à ce moment-là. Si quelqu’un a une explication à ce long passage, qui objectivement est juste raté à souhait, je ne dis pas non.

Soyons bon seigneur ceci dit, les développeurs ont arrondi les angles par rapport aux combats via le personnage immortel. En effet, si jamais Sans-Nom en vient à trépasser, point de game over. A la place, vous vous relevez avec une grosse migraine dans un point de respawn plus ou moins logique : en général, dans une morgue ou une fosse à cadavre. Ce n’est pas un remède miracle, mais cela permet d’avoir les adversaires à l’usure. Je parle en connaissance de cause, je l’ai déjà fait. Par ailleurs, le concept du personnage immortel donne lieu à un certain nombre de situations bien pensées de la part du scénariste (Chris Avelonne qu’on ne présente plus), qui vous arracheront une réaction du genre « Nooon ! Ils ont osé ! ». Je vous laisse savourer l’échange avec le conférencier et la sage-femme folle, mais vous vous en souviendrez longtemps, je vous le garantis.
 
   
 

L’école du micro d’argent

 

Il faut dire ce qui est, Planescape a plutôt bien vieilli sur le plan esthétique. Utilisant l’Infinity Engine hérité de Baldur’s Gate, qu’ils réutiliseront plus tard pour les Icewind Dale,  Black Isle a filé un sacré cachet à son jeu. Les décors de Sigil rendent bien, dans des tons ocre et mordorés du plus bel effet. Ça sent la poussière dans les taudis et les hauts quartiers se tapent encore bien la classe. Le tout peint à la main numérisé. Certes, si on plisse les yeux, on peut voir que les persos glissent sur une texture plate, mais franchement pour un jeu sorti en 2000 c’est chercher la petite bête. Je reprochais une caméra assez proche un peu plus haut, si tactiquement elle n’est pas pratique, elle permet de voir de près les différents personnages. S’ils ne changent pas d’un iota quel que soit l’équipement qu’on leur met (qui a dit Dragon Age 2 ?), il faut admettre qu’ils sont chouettement modélisés et que les animations ont une bonne tête pour leur époque.

 

En matière de son, Planescape s’en tire avec les honneurs. Les musiques de Mark Morgan sont justes excellentes, cadrant parfaitement avec les différents lieux, situations et personnages auxquelles elles correspondent. Si on peut leur reprocher le côté un peu répétitif, la plupart reprenant le même thème de différentes manières, elles portent magnifiquement le jeu. Côté voix, c’est de très bonne facture également. Les voix anglaises attribuées aux personnages principaux collent très bien, même si on rigolera un peu de celle de Sans-Nom façon camionneur, qui fume trois paquets de cigarettes par jour depuis sa plus tendre enfance. Mais c’est chipoter que de s'attarder sur ce détail.
 

Vidéo découverte de Batman. 
 


En définitive, Planescape est un jeu un peu à l’image de son univers. On ne sait pas trop par quel bout le prendre, et il est dur de dire si c'est un chef-d’œuvre, ou un truc à moitié bancal. Ses qualités sont à l’aune de ses défauts : pour certains c’est le Saint Graal, pour d’autres juste un bon (voire très bon) jeu. Demandez-vous si vous aimeriez Baldur’s Gate 2 en plus bavard, avec moins de compagnons, plus d’interactions sociales et des combats pas amusants, cela vous permettra de savoir si vous avez envie d’y jouer. Mais c’est clairement un jeu qui a marqué son temps, et au contraire de certains classiques, il garde aujourd'hui  son aura d'antan.

 

LES PLUS
  • Des tonnes de dialogues !
  • Un scénario intéressant
  • Excellente musique
  • Direction artistique de bonne qualité
LES MOINS
  • Des tonnes de dialogues ?
  • Combats manquants violement d’intérêt
  • Errance de gamedesign
  • Pathfinding pas toujours heureux

8/10

L'AVIS DE ANDARIEL

En ce qui me concerne, Planescape : Torment est une sacrée épopée qui repose sur un scénario des plus profonds et des plus couillus. Derrière ce qui semble être le gimmick sempiternel de l'amnésie, l'histoire de Sans-Nom s'embarque dans un parcours identitaire traitant de concepts philosophiques audacieux, et s’avère être une invitation à la réflexion. De plus, le jeu transcende son contexte Donjons & Dragons classique par un univers singulier, lugubre et tordu, tout aussi intriguant que captivant, et se paye le luxe de mettre en scène des personnages d'une personnalité et d'une épaisseur saisissantes. Cerise sur le gâteau, il regorge d'un potentiel RP foisonnant aux travers de son écriture magistrale et de ses possibilités remarquables. Rarement un RPG ne m'avait donné autant de latitude pour finir le jeu de manière totalement pacifique, sans recourir à un seul combat. Rarement un RPG ne m'avait offert un RP de personnage maléfique aussi poussé et authentique, et forcément, j'en suis comblé.

Planescape : Torment n'est décidément pas un RPG typique et conventionnel. Il est clair que si on s'attend à un truc à la Baldur's Gate, on risque d’être irrémédiablement désenchanté. Les efforts n'ont pas été déployés en faveur de la customisation du personnage, du feeling des combats, de la qualité du loot et de certaines considérations de game design, et ceci est franchement manifeste. Par contre, pour ceux comme moi qui sont un tant soit peu friands de tout ce qui touche à l'histoire, l'univers, les personnages, la dimension RP et à l'écriture d'un RPG en général, Planescape : Torment se pose là. Bref, c'est tout bonnement un pèlerinage obligé pour tout amateur du genre.

10/10

Commentaires (87)

#2

Shaam
Héros

Il est franchement dommage que le jeu ai de telle lacune en terme de gameplay, surtout en ce basant sur le moteur de BG, genre l’ignoble interface que j'ai bien souvent mangé mon clavier meme si y'a eu pire, c'est bien dommage !

Par contre pour l'histoire, autant la narration est parfaite, autant l’appréciation de son contenu reste subjectif, bon après c'est peu être que j'aime rien, parce que j'ai eu beau faire une grosse vingtaine de RPG, jamais une trame principal m'a marqué, ce n'est, bien sur, pas le cas du reste de l'univers :p

Ca reste un pilier de granit rpg qui n'a rien perdu visuellement par rapport a d'autres pilliers, notamment sur le char design (c'est ciblé :p) a voir plus qu'a faire mais a faire quand même !

Bref si le 2 propose une meilleurs interface et un meilleurs gameplay, je fonce direct, enfin vu la tronche des rpg de nos joueurs et a l'avenir je fonce direct quand meme...next please ! :D
#3

Stdrome1209
Novice

Oui je connaissais ce jeu de nom, même si je n'y ai jamais joué et à vrai il me tente bien.

Et sinon c'est normal ces déplacement bizare à reculons, ou en crabe ? Parce que je trouve que cela nuis à l'immersion.

Message édité pour la dernière fois le : 20/10/2013 à 10:59

#4

hobby3333
Chevalier

Si je résume, jeu autant génial qu'agaçant ? Par exemple, je trouve que les Icewind Dale avaient aussi quelque chose de pénible par moment : progression linéaire, trop de combats, certains combats trop durs, ...
Ce qui serait bien aussi, ce serait d'ajouter dans le test où on peut se le procurer, et si il y a quelque chose à faire après l'installation des distributions les plus courantes, genre patches ou mods à mettre absolument

Message édité pour la dernière fois le : 20/10/2013 à 11:46

#5

LeVinVostfr
Villageois

C'est un plaisir de vous lire.

Sinon, je suis d'accord avec Hobby, il manque une partie "mod".
#6

Shaam
Héros

GoG ! sur le forum y'a les tips pour faire passer le jeu en fr et en HD
#7

wacas
Guerrier

Pour Hobby333, en haut a droite de cette page tu as un encadré " voir aussi ", ce jeu est dispo sur GOG, et il y a un sujet sur les mods à installé ( HD, trad etc ). Hésites pas à te lancer dans ce jeu, tu ne le regretteras point !

Message édité pour la dernière fois le : 20/10/2013 à 11:33

#8

Montaron
Seigneur

Négligence de ma part, je vous renvoie à ce dossier par Batman pour tout ce qui touche au bricolage.
#9

Andariel
Grand chevalier



Et sinon c'est normal ces déplacement bizare à reculons, ou en crabe ? Parce que je trouve que cela nuis à l'immersion.


Non, c'est un bug de collision issu de je-ne-sais-quel mod qu'à mis Batman. Y a pas ça en principe.

Message édité pour la dernière fois le : 20/10/2013 à 11:52

#10

hobby3333
Chevalier

effectivement, je me souviens maintenant de cet excellent dossier par Batman, paresse de ma part de ne pas avoir recherché
#11

ChildofNirn
Citoyen

Je suis entièrement d'accord avec Andariel!
Planescape Torment est pour moi un véritable chef-d'oeuvre! Proposant un Univers original, sombre et captivant; une histoire passionnante abordant avec brio des thèmes matures, philosophiques et métaphysiques, dans laquelle nous disposerons d'une grande liberté d'action, en effet il est possible de finir le jeu sans combattre! Une histoire dans laquelle nous rencontrerons et voyagerons aux cotés de personnages charismatiques! Des liens se formeront avec ces derniers et pourraient bien changer des choses! Le tout arrosé d'un délicieux humour noir!

Notre aventure étant accompagnée d'une des plus belles OST qu'i m'ait été donné d'écouter!

Non, vraiment, Planescape Torment est une magnifique épopée que tout amateur du genre de doit de vivre!

Ps: Quant au niveau du gameplay je me suis orienté vers la classe de mage et j'ai pris un grand plaisir à jouer avec, je recommande à tous ceux qui ne l'on pas encore fait, de monter et de privilégier à chaque niveau: l'intelligence, la sagesse et le charisme, car si vous ne le faites pas vous risquez de passer à coté de possibilités fort intéressantes! Bon c'est sûr, il faut aimer lire(pour moi ce n'est pas un problème)! Mais croyez-moi ce jeu est un véritable bijou!!!
#12

cabfe
Seigneur

Je me souviens lorsque j'y ai rejoué il y a quelques années que, bien que sachant à quel point il m'avait plu à l'époque, j'ai eu beaucoup de mal à rentrer dedans au début du jeu.

Mais je me suis accroché et la magie a fonctionné à nouveau. C'est vraiment magnifique. L'histoire, les histoires devrais-je dire, de Sans-Nom et ses compagnons sont superbement écrites.
Je pense que c'est surtout ce côté qui en a fait une légende du RPG.
Peu d'autres jeux ont réussi à être aussi profonds sans être lourds.
#13

Batman
Grand gobelin



Et sinon c'est normal ces déplacement bizare à reculons, ou en crabe ? Parce que je trouve que cela nuis à l'immersion.


Non, c'est un bug de collision issu de je-ne-sais-quel mod qu'à mis Batman. Y a pas ça en principe.


En effet, il y a d'ailleurs un option à activer dans le jeu pour contourner ce problème. Je ne l'ai plus en tête, mais c'est une des options de "calcul logiciel" à activer.

Merci pour le test Montaron, que je trouve assez juste, et puis le petit avis 10/10 d'Andariel est là pour rappeler que malgré tout ce qu'on peut reprocher à Planescape Torment, ça reste un must-have !
#14

Andariel
Grand chevalier



Ps: Quant au niveau du gameplay je me suis orienté vers la classe de mage et j'ai pris un grand plaisir à jouer avec


Tout pareil. C'est une classe très jouissive de par ses sorts haut level complètement tripants et les possibilités qu’induisent un haut score d'intelligence au niveau de la trame.

Alors oui, les zones de repos sont une contrainte pour le mage. Mais perso, ça ne m'a jamais dérangé plus que ça, les zones de repos étant assez nombreuses quand on sait où les trouver et puis quelques allers/retours c'est pas la mort (et c'est le cas de le dire :p). Et puis, je préfère ça aux enquiquinants interruptions de repos par un spawn de mobs (ils t'obligent à combattre des mobs alors que t'as les sorts et les PV souvent à sec, ce qui se traduit souvent par un game over/quick load) dont beaucoup de RPG Donj' en raffolent et surtout en abusent . De plus, pour ceux que ça dérange, il est tout à fait possible de virer la restriction des zones de repos avec un mod : http://www.gibberlings3.net/pst/

Message édité pour la dernière fois le : 20/10/2013 à 12:56

#15

ChildofNirn
Citoyen

AH oui et désolé! J'ai oublié d'aborder en détail et par la même occasion, de faire l'éloge de la direction artistique et de la qualité d'écriture, mais bon, je n'ai que malheureusement peu de temps à accorder au site aujourd'hui, de toute façon d'autres s'en sont chargés!
Mais je voulais absolument m'exprimer à propos de cette perle, rendre hommage à un jeu qui m'a marqué à vie!

Ps: Andariel, je ne peux qu'être à nouveau en accord avec toi, tu n'imagine pas le nombre de personnes qui ont prit la classe de mage! Juste jouissif! Et bien plus intéressant que de cogner tout ce qui bouge.
#16

Montag
Citoyen

Très bon test, Montaron, archi complet et ne fermant pas les yeux sur les défauts du titre. Je voudrais développer ce qui tu suggères sur la qualité inégale de certaines parties du jeu.

Moi, c'est toujours environ le premier tiers du jeu (celui qui se condense autour de la Ruche et qui nous amène à la quitter) qui me rebute un peu. Malgré quelques très bon passages on a tendance comme tu l'as dit à tourner en rond sans vraiment savoir quoi faire. Cette errance ne constituerait pas forcément un défaut si elle servait le propos du jeu, mais ici elle s'accompagne malheureusement d'une certaine monotonie : le système de dialogue nous impose de souvent poser les mêmes questions aux PNJ, et les réponses ne nous font que rarement avancer. Du coup, la différenciation et l'originalité dans l'apparence et le phrasé des PNJ tend à ne pas se retrouver dans nos options d'interaction, et donc dans la nature des conversations, ce qui est bien dommage. Ce défaut, trop présent dans la Ruche, dessert énormément le début du jeu, à mon sens. .

Du coup, selon moi, ce n'est grosso modo qu'à partir de que Planescape Torment prend toute son ampleur, et pas avant. Car derrière, dans le reste de Sigil, on a une bien plus grande densité de PNJ captivants aux dialogues mieux différenciés, et surtout une successions de lieux plus variés et à l'ambiance magique, inoubliable. La maison de Tolérance et la Salle des Fêtes sont des lieux particulièrement géniaux, de par leur entrelacement de quêtes secondaires, leurs PNJ originaux et plein de surprises (on fait rarement le tour de leur personnalité dès la première rencontre), ou leur atmosphère onirique (là, je me fonde et la musique de Mark Morgan).

Par ailleurs, ma critique des dialogues est juste symptomatique de "l'amour vache". Entre le vocabulaire si particulier ("azimuté", combien de fois je l'ai ressorti celui-là) et l'aspect roleplay d'une profondeur vertigineuse (cf l'influence énorme des stats, ou la possibilité de résoudre des situations de plein de manière différentes et non linéaires rien qu'en parlant), le contenu reste à peu près inégalé. Ce que j'apprécie particulièrement dans l'écriture de ce jeu est l'approche souvent triviale et dérangeante , qui laisse toujours s'insinuer le questionnement très bien décrit dans ce test. Et la réponse apportée est toujours la nôtre... comme le dit si bien le PNJ sus-mentionné. Du coup, la dimension philosophique est vraiment centrée sur notre identité de joueur.

Navré pour ce pavé alambiqué mais c'est un jeu sur lequel il y tellement à dire... Je terminerai en apportant une dernière précision sur les combats. Certes, ils sont dotés d'une interface pénible, envahissante et peu intuitive. Mais vers la fin du jeu, ils gagnent néanmoins en variété, et même en beauté, grâce aux sorts magnifiques (c'est sans doute pour ça que les phases hack&slash de la fin du jeu ne m'ont jamais trop gêné). J'allais poster la même vidéo qu'Andariel pour illustrer mes propos, mais celle-là a aussi de l'allure.
#17

Shizam
Grand chevalier

Voila un TEST qu'on lira au moins par curiosité, tant le jeu était mis sur un piédestal par les joueurs.
J’étais d'ailleurs persuadé que le TEST existait déjà sur RPGF.

Merci pour le TEST Montaron.
Un peu "démystifié" , mais c'est de bonne augure. Et puis les mods permettent d’effacer certains défauts de base du jeu.(les repos...)

S'il reste une référence pour les RPGistes, il l'est tout autant pour les développeurs (certains disons).
Il y a beaucoup à puiser dedans pour les futurs RPG.

C'etait aussi l'age d'or des RPG Donjons & Dragons. Mais on y reviendra....
#18

skoeldpadda
Seigneur

C'etait aussi l'age d'or des RPG Donjons & Dragons. Mais on y reviendra....
Le deuxième âge d'or des RPG Donjons & Dragons. SSI était déjà passé par là à la charnière des années 80-90.
#19

AbounI
Grand gobelin

C'etait aussi l'age d'or des RPG Donjons & Dragons. Mais on y reviendra....

Le deuxième âge d'or des RPG Donjons & Dragons. SSI était déjà passé par là à la charnière des années 80-90.



Message édité pour la dernière fois le : 20/10/2013 à 16:16

#20

Andariel
Grand chevalier

Yep. Et faut pas oublier les Westwood de l'autre côté surtout avec leurs Eye of The Beholder.

2 guerres mondiales et 2 âges d'or de l'RPG (D&D ou pas), retiens le Shishi. Et si tout se passe bien, y aura pas des 3émes

Message édité pour la dernière fois le : 20/10/2013 à 16:34

#21

Etienne Navarre
Gobelin

C'est sûr que le jeu est très bon. En revanche, son gameplay est plutôt moyen et je doute que le jeu aurait eu une aussi forte popularité s'il était sorti aujourd'hui.

Pour sûr, les dialogues et les thématiques sont intéressants. Je relativiserais tout de même : on est tout de même loin de pouvoir parler de véritable philosophie ou de métaphysique. C'est pas parce qu'une entrecôte est excellente que le resto mérite deux étoiles au Michelin, si je puis dire.
Le jeu a autant de qualités que de défauts mais pour moi, un jeu c'est avant tout du gameplay, et sur ce point, Planescape Torment est très loin d'être parfait.
#22

Rellvaan
Garde

Purée, ce jeu... Dire qu'il doit être le seul à m'avoir fait louper un cours en amphi tant j'étais absorber par l'histoire... Et cette musique douce et mélancolique qui résonne encore à mes oreilles.

Alors, c'est vrai, comme le dit Monty, son gros défaut était les combats mais, en même temps, je ne raffolais pas non plus de ceux de Baldur's Gate 2, bien trop lourds à mon gout. En fait, je n'attendais qu'une seule chose, les passer en vitesse pour profiter pleinement de la richesse du jeu, l'ambiance et les dialogues. Et là, c'était vraiment le bonheur. Je me souviens encore le méga éclat de rire que j'ai eu avec le fameux coup de la langue de fiélon. Chaque personnage était savamment développé et disposait de sa propre histoire. En tête des personnages marquant, je citerai Morte mais cela ne serait pas rendre Grâce (référence pourrie mais que je ne peux m'empêcher de faire) aux autres.
Jamais je n'ai retrouvé depuis des compagnons aussi charismatiques.
Et puis, l'Histoire de Sans-Nom est magnifique que l'on peut façonner à notre sauce et arriver à une fin vraiment personnelle en raison de nos choix et de nos réponses.
Des jeux qui m'ont marqués comme Planescape:Torment, je n'en ai pas des masses (c'est d'ailleurs pour cela que je continue à le citer comme étant mon jeu préféré), une aventure où l'on a pas de princesse à sauver, pas d'elfes super gracieux ou de nains bougons aimant chanter en travaillant, juste un monde foutraque, barasse à souhait mais qui vous marque au fer blanc.

Bien entendu, je me range clairement derrière l'avis d'Andy car pour peu que vous fassiez abstraction de ses défauts, vous vivrez une aventure comme vous n'en trouverez que peu.
#23

DemKin
Guerrier

"Des tonnes de dialogues ?
Combats manquants violement d'intérêt."

Mmh... Des critiques qui n'ont pas vraiment lieu d'être selon moi.

#24

Lamenoire
Guerrier

Tout comme Montaron je me suis également décidé à le faire l'année dernière et je n'ai vraiment pas regretté. Graphiquement il est malgré son grand âge encore très jolie et niveau dialogue et description c'est le rpg le plus abouti jamais sorti! Le défaut de gameplay pointé du doigt par notre ami halfeling est largement pardonnable étant donné le peu de combat que comporte le jeu. Certes cela le ne plaira qu'aux plus littéraires d'autre vous, mais c'est cette originalité qui fait que ce jeu est si exceptionnel!
En résumé si vous ne jurez que par la baston et le loot vous pouvez passer votre chemin ce jeu n'est pas pour vous. Pour les autres qui veulent vivre une expérience unique et qui n'ont pas peur de passer plus de temps à lire des tartines de dialogues qu'à explorer des donjons, foncez c'est une honte que vous le l'aillez pas encore fait!
#25

Andariel
Grand chevalier



Pour sûr, les dialogues et les thématiques sont intéressants. Je relativiserais tout de même : on est tout de même loin de pouvoir parler de véritable philosophie ou de métaphysique. C'est pas parce qu'une entrecôte est excellente que le resto mérite deux étoiles au Michelin, si je puis dire.
Le jeu a autant de qualités que de défauts mais pour moi, un jeu c'est avant tout du gameplay, et sur ce point, Planescape Torment est très loin d'être parfait.


Tous les jeux du monde sont loin d’être parfaits. Absolument aucun jeu jamais crée n'est parfait.
Je pourrais extrapoler exactement tout ce que tu viens de dire pour Deus Ex. Toute proportion gardée, le côté FPS de Deus Ex est très moyen, les combats sont nazes, le feeling des armes est pourri, l'IA est souvent aux fraises et j'en passe. Mais il semblerait que toi et moi, du moins et accessoirement 99% des gamers de la planète, on soit d'accord pour dire que c'est un chef d'oeuvre et que c'est l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur, jeu vidéo jamais crée. Pourquoi ? Parce que le jeu est prodigieux au niveau de l'objectif qu'il s'est mis, sur lequel il s'est investi et qu'il a accompli avec brio. Forcément aux dépends d'autres aspects, finalement secondaires et qui n'affectent que très peu l'expérience globale offerte, qui sont un compromis nécessaire, parce que c'est humainement impossible de réussir à tous les niveaux.
Planescape : Torment et Deus Ex transcendent le cahier des charges qu'ils se sont imposés, et non seulement ils sont conscients de leurs défauts mais en plus ils offrent les moyens de les contourner. Oui, les combats de Ps:T laissent à désirer, mais le jeu te permet, et t'encourages, de le finir sans jamais recourir à un seul combat. ça coule de source quoi...

'fin, c'est juste pour rebondir sur le "il est loin d’être parfait", je cherches pas à t'imposer mon avis ou quoique ce soit. Ce truc c'est une des mes convictions fondamentales de RPGiste, je me fous de ce que les commun des mortels puissent en penser.

Message édité pour la dernière fois le : 20/10/2013 à 17:52





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