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Shadowrun Returns

par Andariel 31 Juil 2013 22:00 76

On va peut-être dire que j'en fais des caisses, mais l'avènement de Kickstarter et du financement participatif marque un tournant de taille dans un paysage vidéoludique de plus en plus décrépit. Sans que ce soit une franche révolution, le modèle s'annonce être une alternative de choix pour la scène indépendante. Pourtant, d'aucuns diraient que ce n'est qu'une mode passagère et que sa viabilité est sérieusement condamnée dans ce monde de rouleaux compresseurs boulimiques... Quoi qu'il en soit, les passions sont déchaînées et les yeux sont rivés sur les gros fers de lance de la plateforme pour voir si ça passe ou ça casse. Aux premières loges du phénomène "RPG old school revival" : Shadowrun Returns. L'équipe de vétérans qui est aux commandes du projet et le gros succès de la compagne ont rapidement fait de lui une des figures de proue du mouvement... Et bien, c'est le 25 juillet dernier qu'on a retrouvé son corps et ci-joint le bilan de son autopsie.  

 

Qui dit retour, dit point de départ. Celui de Shadowrun est le jeu de rôle papier éponyme paru en 1989 des mains de FASA Corporation, qui a connu une popularité grandissante dans le milieu. Si bien qu'on a vu débarquer des adaptations de la licence sur NES et Sega Genesis respectivement en 93 et 94, et une bonne poignée d'autres produits dérivés (nan, je ne citerais pas le FPS multi de 2007). Derrière FASA corporation, un certain Jordan Weismann a du abandonner sa création pour s'en aller fonder d'autres studios, mais il finit par la retrouver et la racheter en 2007.

Épaulé par quelques vieilles connaissances, Weismann crée le petit studio Harebrained Schemes en 2011 et produit Crimson : Steam Pirates, un petit jeu de stratégie navale aux relents steampunk destiné aux smartphones. Le gaillard rencontre pourtant des difficultés à trouver un éditeur pour Shadowrun Returns, le projet qui lui tient à coeur, et décide de tenter l'aventure Kickstarter en mars 2012. ​Autant dire que cela lui a bien réussi vu qu'il est parvenu à rassembler quasiment cinq fois la somme demandée. Décidement, les voies de l'effet Kiss Cool sont impénétrables... 

 

     

 

Total Return

 

Tout a commencé en 2012 avec l'Éveil. La magie qui était enfouie depuis des temps immémoriaux a repris ses droits sur un monde désormais régi par la cybernétique et la biotechnologie. Les enfants jusque là normaux ont commencé à muter en elfes, nains et autres trolls, parfois même dotés de dons magiques, et des créatures tout droit sorties de l'imaginaire ont commencé à arpenter le monde. Un monde pourtant contrôlé par de puissantes mégacorporations qui mènent les gouvernements par le bout du nez et qui dictent leur autorité quasi-totale. La plupart des métahumains et des peu fortunés sont alors traités avec dédain, privés de leur citoyenneté (SIN) et entassés dans des villes-enclos décadentes et rongées par le banditisme.

Au sein d'eux, les Shadowrunners : sorte de mercenaires de l'ombre qui combinent magie et technologie dans diverses opérations à la solde du plus offrant. Et vous, vous avez la malchance d'incarner l'un d'eux... Vous êtes contacté par un vieux, et défunt, co-équipier qui a programmé un message post-mortem vous chargeant de retrouver son meurtrier. Finalement, ce qui semble être une enquête banale au premier abord va déboucher sur un complot de grande envergure mêlant serial killers, corporations, cultistes et fin du monde. Voila qui nous change des pauv' crimes passionnels de l'inspecteur Derrick...   

 

     

 

Vous l'aurez compris, l'univers imbriquant heroic fantasy et cyberpunk constitue sans l'ombre d'un doute le plus grand attrait de ce Shadowrun Returns et les aficionados de la licence devraient d'autant plus retrouver leurs marques. Fascinant mais sans pour autant frôler l'indigeste et l'incohérent, c'est avec bon plaisir qu'on aborde les bribes constituants ce monde aussi mystique que dystopique. Une habile et improbable rencontre entre Tolkien et P.K. Dick qui porte à elle seule l'ensemble du titre. De l'autre côté, le scénario lui offre une aide plutôt appréciable avec son intrigue alliant enquête criminelle et fiction de conspiration. Mais il faut dire que la trame en elle-même reste dans la droite lignée de ce qui se fait d'habitude dans le jeu de rôle papier et, bien que sympathique au demeurant, elle ne casse franchement pas trois pattes à un insectoïde cyborg...

La narration, en revanche, est agrémentée d'une qualité d'écriture plus qu'honorable, qui est là pour nous faire oublier que le jeu est pratiquement dénué de toute forme de cinématique. A la manière d'un bon MJ, des textes décrivant soigneusement l'apparence et les réactions des personnages surplombent les répliques des dialogues rappelant ainsi les relents littéraires des RPG d'antan. Les verbeux dialogues sont alors affranchis de tout doublage audio, laissant libre cours à une rédaction à la fois familière et soutenue, et qui n'est pas à mettre dans les mains de tout anglophone. Du coup, âmes anglophobes s'abstenir. Du moins jusqu'à l'arrivée de la version française visiblement à la bourre.                 

 

     

 

A Runner Darkly

 

La campagne de Shadowrun Returns est donc sensuellement "story driven" : elle est ainsi intimement articulée autour de son histoire et donne la part belle aux textes. Les personnages mis en jeu, dés lors épaulés de jolis portraits, sont suffisamment hauts en couleur et intéressants, notamment l'emblématique Jake Armitage en guest star... De surcroît, au-delà d'une tendance RPG, c'est carrément une odeur résolument Aventure à la Blade Runner (le Point & Click de Westwood) qui transparaît haut et fort ici. Pour consolider cette optique, l'approche pacifique est pas mal mise en avant, bien que la force brute soit possible, voire assez souvent obligatoire. De ce fait, mis à part les rares occasions où certaines statistiques comme la force s'immiscent dans les dialogues, le gros des skill checks passe par les compétences sociales liées au charisme et aux diverses étiquettes.

Bien qu'il soit possible, dans une certaine mesure, de résoudre les situations de manières différentes, il faut avouer que plus on avance dans le jeu, plus les options s'amenuisent, jusqu'à devenir tout bonnement caduques. D'autre part, malgré les répliques différentes ornant les dialogues, force est de constater que leurs issues restent sensiblement proches la majeure partie du temps, sauf dans quelques rares exceptions et encore... De ce fait, n'espérez pas voir une palpable variation dans l'univers, encore moins dans la trame scénaristique, en fonction de vos éventuels choix. Mais bon, croyez-moi, vous n'êtes pas encore au bout de vos surprises avec ce jeu.    

 

    

 

N'y allons pas par quatre chemins : cela fait des lustres qu'on n'a pas vu un RPG aussi dirigiste. Tellement qu'un Mass Effect 3 passerait presque pour un satané bac à sable en comparaison. C'est dire. Alors certes, on n'exige pas de lui non plus qu'il soit un énième open world, mais il y a un minimum syndical qu'il est loin d'avoir respecté. Non content de nous étouffer dans des cartes souvent étriquées et peu interactives, l'outrancière linéarité nous prive des plus élémentaires des libertés, ne serait ce que du simple fait de pouvoir revenir sur ses pas. C'est un comble d'offrir un univers aussi dense de par les tenants et les aboutissants, et de choisir de n'en montrer que de vulgaires parcelles aussi factices qu'expéditives. M'enfin c'est absurde !

Le pire c'est que le jeu prend un malin plaisir à remuer le couteau de cette contradiction dans notre plaie tant l'ambiance qu'il exhibe, tel un fruit défendu, donne l'eau à la bouche. La 2D isométrique du moteur Unity déploie des décors détaillés qui ne manquent pas d'un certain charme et d'une réelle patte artistique. Les musiques, parvenant des compositeurs des anciennes adaptations, donnent agréablement le ton entre parties rythmées entraînantes et parties contemplatives plus éthérées. Voilà. L'ambiance est là, et pourtant, il n'y a pas le champ libre pour s'en imprégner. Du coup, Shadowrun Returns c'est un peu comme du strip-tease soft : On est tout excité mais c'est à peine si on touche à quelque chose...  

 

     

 

Schwarzy n'étant malheureusement pas un runner, il faut bien former un groupe un minimum complémentaire pour espérer s'en sortir dans les casses. En effet, bien qu'incarnant un seul personnage, vous aurez l'occasion de contrôler une équipe allant jusqu'à quatre individus de divers genres et races. Vous serez alors soit accompagné de personnages clés qui auront leur mot à dire, soit de runners lambda recrutables moyennant finances... En ce sens, les six archétypes disponibles, et combinables à volonté, se montrent pas mal diversifiés et le développement du personnage, basé sur un système de synergie entre les statistiques et les compétences, se révèle bien intéressant.

Ainsi, les différents builds où on peut piocher se montrent suffisamment variés dans le gameplay et les spécificités. Par exemple, le fameux Decker pourra hacker des terminaux et entrer dans la Matrice, espèce de cyberespace à la Tron, et s'y frayer un chemin en second plan à coup de programmes et de virus. Le Street Samouraï, lui, pourra devenir une machine à tuer "augmentée" par les divers implants cybernétiques mais le prix à payer sera ses points d'essence et son humanité. Là où le Shaman aura la possibilité d'invoquer divers types d'élementaires à partir de spots spéciaux sur le champ de bataille ou bien faire parler ses penchants fétichistes...

Dommage que ce soit nettement plus bancal du côté de l'inventaire et de l'équipement. La customisation des personnages se limite à une vulgaire case pour une tenue, un maximum de trois armes, quelques sorts mémorisés et une poignée d'emplacements pour les grenades, kit de soins et autres. Ces derniers peuvent être chopés dans les quelques conteneurs au détour d'un couloir, mais la pauvre tenue et le reste ne sont disponibles que chez les marchands du coin, et on ne peut pas dire que ce soit le grand choix... Pas facile de faire du shopping tout juste après les périodes de soldes.    

 

      

 

Do Androids Dream About Cyborg Samouraï ? 

 

Les runners ont beau être des beaux parleurs, ils ne sont pas des paroissiens prêcheurs de bonne parole pour autant, et c'est souvent par le feu et le fer qu'ils font leur sale boulot. L'occasion de voir que là où tout le reste est en temps réel, les combats se déroulent en un tour par tour largement influencé par celui de XCOM : Enemy Unknown (ah vous voyez ? On a bien fait de le tester ! ). Deux voire trois points d'action à dépenser, un système de couverture, des munitions illimitées et des tirs d'opportunité (overwatch). Tout y passe. Ceci étant dit, les combats héritent des défauts du titre de Sid Meier en étant pas mal prohibitifs et limités, tout en souffrant de sa comparaison avec moins d'ampleur, moins de fun, moins de challenge... En fin de compte, les combats sont tout juste sympathiques, quoique davantage desservis par les animations 3D et les effets, aussi bien graphiques que sonores, quelque peu sommaires. Mais bon, budget indie oblige.

On peut dire aussi que la difficulté ne leur rend pas honneur vu que même dans les modes les plus difficiles c'est souvent de la promenade de santé. Bon, à part peut-être les tout derniers niveaux qui sont un peu chauds. En résulte une durée de vie effroyablement courte pour un titre du genre puisque ne dépassant pas la petite dizaine d'heures. Et au vu de sa fameuse linéarité et des rares missions annexes, le potentiel de rejouabilité de la campagne est plutôt rikiki. Surtout que même les builds, on a l'occasion de les tester de long en large avec les nombreux runners recrutables dés la première, et courte, partie. Les plaisanteries, les meilleures, sont les plus courtes, comme on dit... Moi ça ne me fait pas rire. Na ! 

 

     

 

Pour ne rien arranger dans ce paysage raboteux, un système de sauvegarde largement critiquable vient faire son show. En effet, non seulement il est impossible de sauvegarder manuellement sa progression, mais en plus les points de sauvegarde automatiques n'interviennent qu'au début de chaque mission ! Ceci émane peut-être d'une volonté de reprendre, très approximativement, le modèle "iron man" de XCOM ou d'une initiative visant à promouvoir les enjeux du Role Play, mais on s'y prend mal. Très mal. C'est une frustration monstre de devoir se retaper ad nauseam phases de commerce, répartition des points de talents et dialogues quand on bute sur un combat pas commode. Non sérieux, c'est un moyen aussi maladroit que déplaisant pour espérer étirer superficiellement la durée de vie du bousin. Même le très frustrant Dark Souls n'a jamais osé pousser le vice aussi loin et espacer autant les checkpoints...

Mais bon, on n'est pas à une maladresse près à ce niveau. Le jeu est truffé de boulettes de game design entre le mode tour par tour qui se poursuit quelques fois alors qu'il n'y a aucun ennemi dans les parages, des compétences dont l'amélioration est à peine perceptible comme celle du contrôle des esprits du shaman (en plus, dans la description, cela dit qu'il serait possible d'en invoquer deux à partir d'un point, et cela n'a jamais été le cas) et j'en passe et des meilleures... Maintenant, tous les espoirs sont tournés vers l'éditeur de niveaux et son éventuelle intervention salvatrice. J'avoue que je l'ai à peine bidouillé mais les retours dont j'ai eu écho n'étaient pas reluisants. Oui, il semblerait qu'il soit accablé de limitations au niveau du contenu et des mécaniques modifiables, et qu'il serait de ce fait réservé à une élite de moddeurs patients et chevronnés. Eh bah, si c'est le cas, ça me fait une belle jambe cybernétique, moi ! 

 

 

La plus grande réussite de ce Shadowrun Returns est sans conteste le fait qu'il soit la preuve vivante que le financement participatif est bel et bien une option de développement viable. Il représente ainsi une des bannières de guerre qui ralliera les armées de l'indé dans leur croisade, et ceci n'est pas un mince exploit. Au delà de cet état de fait et malgré les grands espoirs qu'il a nourri, le rejeton de Weismann est décidément d'une moindre envergure qu'escompté et l'arrière-goût de désillusion n'en est qu'irrémédiable.

Là où il avait expressément le potentiel d'être une des pierres angulaires du RPG moderne, les flagrantes carences et les inexorables astreintes qu'il manifeste le relèguent au rang de "bon petit jeu pour passer une poignée d'heures de plaisir coupable". Et donc au lieu de vous ruer sur ce qui s'apparente à un DLC et un éditeur de niveaux, votre serviteur fiélon vous préconise de reporter votre run pour quelques mois le temps que le prix se tasse davantage et que du contenu plus conséquent sorte de l'ombre.                        

LES PLUS
  • L'univers Shadowrun !
  • Ambiance globale réussie
  • Narration bien amenée
  • Le développement du personnage
  • Le potentiel de l'éditeur (ou pas)
LES MOINS
  • Honteusement linéaire et cloisonné
  • Systéme de checkpoints foireux
  • Faible durée de vie de la campagne
  • Errances de game design
  • English only (for now)

6/10

L'AVIS DE BATMAN

Le jeu de rôle papier Shadowrun m'a toujours intéressé pour son univers original mêlant créatures issues de la fantasy et les technologies cyberpunk. A moi les joies de l'elfe hacker et du nain qui tire des pruneaux calibre 12. Shadowrun Returns, c'était l'occasion de se plonger dans cet univers trop délaissé par les jeux vidéo depuis l'adaptation sur console 16bits. J'ai découvert avec plaisir ce petit monde en 3D isométrique, à l'esthétique très réussie, avec un soin tout particulier apporté à l'écriture des dialogues. Je me suis réellement cru face à un Maître du Jeu, me dictant les attitudes des personnages et l'ambiance des lieux visités, Shadowrun Returns un véritable jeu de rôle interactif ! Les combats, même si peu nombreux, sont des plus plaisants. Avec un petit air de XCOM, les fans de tour par tour seront ravis ! Alors certes, le jeu a quelques bémols : la progression est très linéaire, il n'y a presque pas d'exploration et les maps sont relativement petites. L’absence de sauvegarde manuelle pourra également poser soucis, obligeant à finir un chapitre avant de quitter sa partie. Il ne reste plus qu'à espérer que les mods fleuriront rapidement sur la toile pour renouveler la durée de vie du titre !

8/10

L'AVIS DE MONTARON

S'il n'est pas le chef d’œuvre indépendant by gamers for gamers, Shadowrun est un jeu avec un fort capital sympathie. Doté d'une écriture de bonne qualité, d'une direction artistique de bonne facture (même si elle ne plaira pas à tout le monde), de combats tactiques avec des possibilités de builds suffisamment riches pour motiver un paquet de reroll. On regrettera la linéarité, le peu de personnalisation d'équipements, la durée de vie un peu chiche même si elle est appelée à être allongée copieusement par l'éditeur.

7/10

Commentaires (76)

#2

Rosen
Garde

6.7.8. Z'auriez pu mettre les notes dans l'ordre, ça l'aurait fait.

En plus, la compagne du jeu (sous Runner Darkly), c'est l'histoire ? C'est elle qui fait un strip et s'arrete avant d'tout montrer ?

*Taquine l'air de rien*

Test tres interessant, et je vais suivre ce prudent conseil. Wait, wait, and see.

Message édité pour la dernière fois le : 31/07/2013 à 22:22

#3

Baalka
Grand chevalier

Merci pour ce test, fort attendu. C'est assez en accord avec ce qui se lit ici et là sur la toile. Par contre, aïe pour la durée de vie... Enfin, depuis DA:O, je n'ai plus vécu de jeu où on enchaîne 5 parties de 100h sans s'ennuyer (open world bac à sable à part, et selon les sensibilités).
#4

Artyparis
Guerrier

Vu le test d'Andariel, j'attendais des notes sanglantes.
Merci pour vos avis.
#5

skoeldpadda
Garde royal

C'est qu'on râle, on râle, mais on l'aime bien, en fait, le Shadowrun nouveau.
#6

darth traya
Seigneur

Boarf, après quelques patch ou mod de la part de la communauté pour remettre en place le gameplay et à la sortie du dlc Berlin promis bien moins linéaire, on l'aura nôtre rpg old school moderne. (plus la communauté qui actuellement est très active).

Quoi un non sens dans ma phrase?

Message édité pour la dernière fois le : 01/08/2013 à 01:20

#7

Demoniakor
Noble

Attendre la VF tu feras, oui.
#8

thogrinn
Citoyen

Pour ma part, le prix est justifié. Et quand on boit les possibilités de modding et ce que la communauté est en train de nous pondre, on en est qu'au début !!!!

Merci @++
#9

TrollTraya
Garde royal

Pour ma part, je viens de terminer le titre. Le jeu en lui même vaut un bon 7, même si la campagne vaut 6, voir 5 vu

Sinon, je teste en ce moment le mod Shadowrun identity, et il prouve bien qu'on peut faire une campagne pas du tout linéaire avec l'éditeur (que je teste aussi en ce moment, même si je comprends goutte à comment utiliser les triggers, etc...)
#10

Andariel
Grand chevalier

Shadowrun Identity ? Reproduire tout Seattle pour une centaine d'heures de contenu ? Tu sais bien que c'est trop ambitieux pour être réalisable. Tu te rappelles pas combien de délires du genre on a vu sur le BSN et qu'on attend encore et toujours ?
Par contre, faudrait que je tente son amuse gueule Life on Limb juste pour le fun.

Message édité pour la dernière fois le : 01/08/2013 à 12:03

#11

TrollTraya
Garde royal

Le projet final ne sera peut être pas produit, mais il y'à déjà une version jouable mon bon Andy (j'ai déjà passé deux heures dessus, alors je peux te dire qu'il y'à au moins deux "grosses" zones de jouables auxquelles sont reliées de petites zones jouables aussi). Après y'a des bugs (j'en ai rencontré d'ailleurs un de bloquant, mais il ne s'est pas reproduit lorsque j'ai rejoué la scène), et la quantité de texte est à la fois indigeste et assez incohérente par moment (de même, les zones/quête/etc ne sont pas très bien ficelée, même pas du tout ficelée devrais-je dire, vu qu'un personnage répétera inlassablement la même chose même si tu accompli son job), mais ce mod est très important car outre le fait qu'il est quand même fun à jouer (même si comme je l'ai dit, il est parfois limite injouable car certaines variables ne sont clairement pas maîtrisées), il montre qu'une campagne non linéaire est possible d'être crée avec l'éditeur. Rien que pour ça, ce mod est déjà une réussite.

Sinon, le projet est certainement trop ambitieux, mais ce que ces mecs ont fait en deux mois, c'est quand même dingue, même si je ne cautionne pas tout.

Tiens, pour les amoureux du loot, il l'ont incorporé dans ce mod.
#12

cabfe
Seigneur

Ce serait un comble que les fans fassent un jeu meilleur que l'original.
C'est un peu le syndrome Bethesda, là.
#13

Wolphoenix
Guerrier

Ce serait un comble que les fans fassent un jeu meilleur que l'original.
C'est un peu le syndrome Bethesda, là.


Non, ce ne serait pas un comble, ce serait très bien. Et autant j'adore le produit de base des jeux Bethesda, autant le fait de pouvoir y ajouter/enlever/modifier ce qu'on souhaite dans le jeu ne fait que le rendre meilleur a nos yeux.
#14

cabfe
Seigneur

Ce serait un comble car ils ont demandé des sous pour faire leur jeu, alors que livrer le toolkit aurait suffi pour avoir mieux .
#15

TrollTraya
Garde royal

Il fallait bien financer les assets, le système de jeu et l'éditeur en lui-même...
#16

Eusebius
Citoyen

Merci pour ce test, fort attendu. C'est assez en accord avec ce qui se lit ici et là sur la toile. Par contre, aïe pour la durée de vie... Enfin, depuis DA:O, je n'ai plus vécu de jeu où on enchaîne 5 parties de 100h sans s'ennuyer (open world bac à sable à part, et selon les sensibilités).


complétement d'accord. DA:O c'est vraiment le dernier gros cRPG au jour d'aujourd'hui (le seul qui ait tenté une modernisation "raisonnée" du genre, plutôt avec succès même si on peut lui faire de nombreuses critiques).
c'est pour ça que les trois gros projets KS à venir (Wasteland, Numerama, Eternity) sont un peu les jeux de la dernière chance. si ça marche on aura sans doute droit à un vrai renouveau, sinon...

Shadowrun avait pas les épaules par contre (je sais pas du tout si c'était son ambition cela dit). les retours me font un peu penser à Game of Thrones. ceux qui aiment l'univers sont ravis du respect de l’univers, de la qualité d'écriture et du scénario, mais le jeu a trop de gros défauts de gameplay (développement du perso bancal, manque d'équilibrage...) ou techniques (couloirs, durée de vie...) pour s'imposer comme une référence.
#17

Wolphoenix
Guerrier

Ce serait un comble car ils ont demandé des sous pour faire leur jeu, alors que livrer le toolkit aurait suffi pour avoir mieux .


Me semble avoir lu une news récemment ou un studio vendait leur creationkit pour 40 dollars...

http://www.rpgfrance.com/actu-12213-1-shroud-the-avatar-propose-son-donjon-kit
#18

Chinaski
Grand chevalier

c'est pour ça que les trois gros projets KS à venir (Wasteland, Numerama, Eternity) sont un peu les jeux de la dernière chance. si ça marche on aura sans doute droit à un vrai renouveau, sinon...


Wasteland 2 je suis certain que ça va être plus orienté jeu de combat tactique que rpg, un peu comme ce Shadowrun.
Pour DA, à bien y repenser, c'est effectivement le dernier rpg sorti qui est comblé mes attentes de vieux rôliste gamer poilu...

#19

Wolphoenix
Guerrier


Wasteland 2 je suis certain que ça va être plus orienté jeu de combat tactique que rpg, un peu comme ce Shadowrun.
Pour DA, à bien y repenser, c'est effectivement le dernier rpg sorti qui est comblé mes attentes de vieux rôliste gamer poilu...



Je n'y ai pas encore joué, mais un ami m'a dit qu'il y avait deux fois plus de dialogues que de combats sur SR:R. C'est donc plus un RPG qu'un tactical de mon point de vue.
#20

tatalia
Villageois

Je passe par tous les stades avec ce jeu.

génial, pénible, insupportable, lent, fun, cool, chiant, beau mais patte de mouche.

et là, je suis vers la fin, et je n’arrête pas de distribuer 16 points de compétence, de crever, et de redistribuer, de crever.... bordel mais quelle cochonnerie ce truc.

RRRRRRAHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
#21

Andariel
Grand chevalier

Rien que pour ça, ce mod est déjà une réussite.

Agreed. Je viens de l'essayer et ce constat est sans appel.

Bon, effectivement, l'écriture est un joli foutoir et c'est buggé à donf mais rien que de le fait de voir qu'on a enfin une map (celle du marché) digne de ce nom avec la non-linéarité, l'interactivité et l'exploration qu'il y avec, me fait penser que ça va être facile de faire (bien) mieux que Dead Man's Switch dans l'avenir.

Je n'ose pas imaginer ce qu'aurait été ce SR:R s'ils n'avaient pas atteint le stretch goal de l'éditeur...

Message édité pour la dernière fois le : 02/08/2013 à 01:56

#22

TrollTraya
Garde royal

Ah là, je me dois de te contredire : l'éditeur à toujours été prévu, le stretch goal le concernant c'était juste pour l'améliorer. Soit dit en passant, j'ai l'impression que le studio voulait surtout livrer l'éditeur justement, Jordan Weisman disant fort lucidement dans un update récent que la campagne initiale de SR:R était juste l'aventure accompagnant un livre de règles de jdr (qui en générale, vous en conviendrez tous avec moi, ne sont pas d'une grande qualité).
#23

cabfe
Seigneur

Donc, en gros, on n'achète pas un jeu avec un éditeur en bonus.
On achète un éditeur avec une campagne de démonstration incluse.
#24

TrollTraya
Garde royal

L'équipe n'à jamais caché son intention de produire un NWN conçu pour l'univers de Shadowrun, même si j'avoue que j'ai un temps caressé l'espoir qu'on aurait une campagne dans la veine de celle de NWN 2, et pas une de la qualité médiocre de celle de NWN 1 (soit dit en passant, j'ai quand même pris plus de plaisir à suivre celle de SR:R que celle de NWN 1 même si cette dernière était quand même moins linéaire... mais faut avouer que le gameplay de NWN 1 était complétement à chier, ceci expliquant surement cela).
#25

Inny
Guerrier

Patch 1.02 pour Shadowrun et gros changelog :
http://steamcommunity.com/gid/103582791434237707/announcements/detail/1729666155229931038

Il y a un projet que je suis en ce moment, c'est la recréation de la campagne SNES Shadowrun. Pour le moment, c'est en alpha.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=163841297




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