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Lost Odyssey

par Saltar 09 Juil 2013 17:00 12

Réalisé par Hironobu Sakaguchi, papa des Final Fantasy et actuel patron de Mystwalker, et développé par le studio Feelplus, Lost Odyssey fait partie des rares J-RPG que l'on peut trouver sur la console de Microsoft. Le jeu avait été attendu ardemment une fois annoncé, mais décrié par certains une fois sorti le 29 février 2008, et adulé par d'autres. Qu'en est-il de ce jeu si controversé ?

 

Il n'est jamais facile de se détacher d'une série telle que Final Fantasy, et Monsieur Sakaguchi nous le montre une fois de plus en réalisant un RPG tour par tour qui se rapproche de la saga de Square, sans pour autant copier ou être exempt de bonne idées.

Lost Odyssey commence en trombe sur un champ de bataille ou deux nations s'affrontent. Surgit alors un guerrier, qui fend les hordes d'ennemis, pour ensuite se retrouver face à une machine de guerre, rixes que nous devrons réaliser comme bon entraînement pour comprendre les mécaniques de base des combats du jeu. Suite à cela, la bataille va être interrompue par la chute d'une pluie de lave et de météorites qui va tuer tout le monde, sauf notre héros. Coup de chance ou du destin ? Non, le jeu nous met en fait dans la peau de Kaïm Argonnar, un des rares immortels existant dans ce monde, dont les souvenirs semblent avoir disparus. Notre héros, au visage impassible, semble las de ce qui se passe autour de lui. Lost Odyssey nous ouvre donc les portes sur un monde ou les conflits politiques et magiques sont au centre du scénario, ainsi que l'immortalité de notre héros.


Être immortel, rêve ou malédiction?


Cet aspect d'immortalité est également pris en compte lors des combats, car notre immortel se relèvera automatiquement après un certain temps resté inanimé. Lost Odyssey nous propose des combats se déroulant au tour par tour, avec cinq personnages au maximum par joute, divisés en deux lignes, la ligne avant et la ligne arrière. Comme on peut s'en douter avec une telle formation, la ligne avant représente la ligne offensive, pour les guerriers et personnages avec des points de vie et une défense plus importants, et la ligne arrière pour les lanceurs de sorts. Une jauge fait ici son apparition, représentée par la somme des points de vie de la ligne avant. Plus cette jauge baisse, à force d'encaisser des dégâts avec différents paliers, et plus les dégâts subis par la ligne arrière seront importants. Un côté stratégique entre donc en jeu pour tenir la jauge au plus haut, via différentes actions spécifiques, car remonter les santé des unités avant ne fera pas remonter la jauge. Cette jauge est également présente chez l'adversaire, ce qui impliquera plus de stratégie pour éliminer tout les ennemis rapidement.

Nous retrouvons en terme de compétences pour les combats plusieurs attaques et styles de magie : soins, attaques, soutiens et altérations séparées dans différentes écoles. Un style de magie combinée fera son apparition plus loin dans le jeu, permettant de faire des sorts plus puissants avec différents effets, dans la mesure où le personnage a accès à de nombreuses combinaisons : chaque école ayant huit niveaux de quatre magies. Les sorts disposent d'un code pour leur vitesse d'exécution, défini par un chiffre et une lettre. Le chiffre indique le nombre de tours pour son lancement, et la lettre sa vitesse. S étant le plus rapide et H le plus lent. Cela permettra d'estimer les enchaînements des actions par les personnages et les ennemis. Une fois les actions définies, l'ordre sera visible dans le coin en bas à gauche de l'écran, pour savoir visuellement et rapidement qui agira par la suite. Toutes les actions de l'équipe doivent être définies avant que les actions commencent, ce qui oblige à bien étudier la vitesse de chaque sort et de chaque personnage pour coordonner au mieux chaque assaut.

Chaque attaque de base effectuée par un personnage peut être rendue plus efficace via l'équipement d'un anneau, ceux-ci étant nombreux avec de multiples effets : ajouter un élément à l'arme, plus de dégâts pour un type particulier d'ennemis, absorption de santé ou magie, etc. Il est possible de changer d'équipement en cours de combat afin de pouvoir s'adapter efficacement. Une fois l'anneau équipé et la commande d'attaque sélectionnée, un anneau apparaîtra sur l'ennemi sur lequel il faudra venir synchroniser un deuxième anneau en maintenant une gâchette et la relâcher quand les anneaux seront superposés. Un timing "parfait" donnera plus de dégâts ou d'effets liés, sera moins efficace avec un "bon" et l'attaque sera normale en cas de "mauvais".

 

  

Exemples d'utilisation de l'anneau de combat
 

L'évolution des personnages se fait via le gain d'expérience pendant les combats. Chaque montée de niveau augmente les points de vie et de magie des personnages et leur permet d'apprendre de nouvelles compétences. Ici encore, des différences d'évolution ressortent, plus précisément celles entre les immortels et les humains "ordinaires" qui nous accompagnent. Les humains ont des compétences bien définies, qui ne seront pas paramétrables, et qu'ils apprendront normalement en passant certains niveaux. Les immortels, quant à eux, n'apprennent pas de compétences en augmentant de niveau, mais en créant des liens avec les humains présents dans l'équipe. Chaque immortel choisi parmi la liste des compétences de ses alliés humains, les techniques, les compétences et les niveaux de sorts qu'il veut apprendre. Chaque combat gagné remplira la jauge de compétence liée pour l'apprentissage, les compétences les plus puissantes demandant plus de points. Celles nouvellement apprises par les immortels ne seront activables qu'en les plaçant dans les cases correspondantes de chaque immortel, limitées au départ mais avec la possibilité d'en augmenter le nombre via des "graines de case" que l'on trouvent tout au long de l'aventure.

Un autre point important concernant l'évolution des personnages est le fait que celle-ci est "bridée". En effet, en avançant dans le jeu on se rend compte que passé un certain pallier, nos héros ne gagnent quasiment plus d'expérience en battant des ennemis présents dans la zone où ils se trouvent. Ici, la volonté est de garder un certain niveau de difficulté, en bridant le joueur jusqu'à la prochaine "zone". Une fois le passage en question passé, l'évolution reprend son cours jusqu'au suivant. Cela amène le joueur à être plus stratégique, bien qu'à partir d'un certain moment, la liberté de voyage permette de prendre le temps de s'entraîner si nous le souhaitons.

En parlant de difficulté, Lost Odyssey nous propose un challenge en montagne russe, avec une forte difficulté sur le premier CD, où certains affrontements contre les boss deviennent très vite éprouvants, tant il est difficile de s'en sortir, avec  un écran "game over" qui pourra se montrer plus fréquemment. Une fois le nombre maximum de protagonistes en combat atteint, à savoir cinq, les possibilités deviendront plus importantes et le jeu un peu plus abordable.

 

Une éternité pour voyager, ou presque


Lors des phases d'explorations, le joueur sera amené à visiter divers villes, villages, et donjons, comprenant forêts, ruines, grottes, ... en clair tout ce que peut receler un monde normalement constitué. Les déplacement en dehors des villes et des donjons se feront via la carte du monde, reprenant les différents lieux visités et disponibles. Les déplacements se font automatiquement sans contrôle du personnage. Les seuls fois où l'on sera amené à visiter soi-même la carte du monde sera par voie maritime, via les différents navires à disposition. Ceux-ci permettront de voguer au grès des flots, et de rejoindre différents points d'accostage, avec découverte de nouveaux lieux pour la quête principale et d'endroits cachés optionnels.

Chaque ville disposera de ses marchands et auberges pour faire le stock d'objets et d'armes. Il est possible d'écouter les villageois pour en apprendre plus sur le lieu où l'on est ou sur les événements en cours. Cela peut également débloquer des quêtes annexes, ainsi que des souvenirs dans l'esprit de Kaïm et des autres immortels, sous forme de rêves. Ces rêves ont une place importante dans l'univers du jeu, car ils nous relatent des histoires vécues par nos héros, le plus couramment par Kaïm, pendant son siècle de voyage et d'errance. La narration est ici particulière car il s'agit uniquement de textes, accompagnés de fonds visuels et sonores. Ces rêves sont optionnels, donc vous ne serez pas obligés de les suivre pour ceux qui n'auront pas envie de les lire. Ils apportent tout de même plus de profondeur au caractère de notre héros, et nous permettent d'en savoir un peu plus sur son passé.

 

  

A gauche, le Grand Sceptre, à droite le passage d'un rêve


D'un point de vue esthétique et graphique, le jeu nous propose un style très particulier, que cela soit en terme de design des personnages, réalisé par le mangaka Takehiko Inoue (Vagabond, etc) que de certains environnements. On regrettera l'extravagance, voire le ridicule de certains personnages comme le général de Numara qui donne des airs de Heihachi de Tekken en version... efféminée dirons-nous, ou l'armure de Tolten, en or sertie de diamants, très discret et pratique me direz-vous. De la même manière, certains environnements traversés sembleront bien plats comparés à d'autres où les efforts seront plus ressentis sur le design. Ces éléments, bien que rares, jurent avec l'aspect sérieux de certains passages.

Certaines scènes in-game coupent l'écran pour montrer différents points de vue simultanément. Un choix particulier, rarement vu, demandant un peu d'adaptation, et apportant une vision plus détaillée sur certaines scènes, mais pas forcément nécessaire pour toutes les fois où il est utilisé.

 

Un exemple de multi-vues simultanées


Le jeu propose plusieurs langues pour les voix parlées, avec comme choix les versions japonaise, anglaise, française, espagnole et allemande et une traduction complète en français pour les textes.

Un des gros points noirs du jeu que l'on remarque très vite est ses temps de chargement. En effet, le jeu croule de chargements, bien que ceux-ci soient répartis sur quatre CD... Entre les différentes zones, pour une scène cinématique, un passage en écran de combat, etc. Ils ne sont pas discrets et vous aurez l'impression de voir l'écran noir avec le petit logo de chargement en bas à gauche tout le temps... Pour les chargements de combat, cela est présenté de manière plus subtile : le jeu fait un zoom sur notre équipe, personnage par personnage, pour masquer le chargement des ennemis. Cela reste secondaire quand on est pris dans la partie, mais c'est assez gênant lors des premières heures. Par contre, il est possible de réduire ceux-ci en installant le jeu sur le disque dur de la console.

En terme musical, Hironobu Sakaguchi a fait appel à son ami de toujours et maître compositeur Nobuo Uematsu, pour des pistes entraînantes et bien adaptées. Mention spéciale au thème des boss, qui est des plus entraînant, avec celui de l'affrontement final.

Le jeu nous propose une aventure riche avoisinant la cinquantaine d'heure en ligne droite, et bien plus si vous souhaitez découvrir toutes les compétences, lieux cachés et faire toutes les quêtes annexes.

 

Au final, Mistwalker nous propose un jeu riche, non exempt de défauts, dont certains que l'on n'aurait pas forcément attendu du créateur de la saga Final Fantasy. Le jeu arrive toutefois à nous les faire oublier si l'on prend le temps de rentrer dans son univers. Sans être le RPG incontournable de la XBOX 360, ce jeu vaut le détour pour tout amateur de jRPG.

LES PLUS
  • Tour par tour simple et efficace
  • Une équipe attachante
  • Etre immortel
LES MOINS
  • Temps de chargement omniprésent
  • Design global déséquilibré

7/10

Commentaires (12)

#2

Lassal
Citoyen

Pour moi, un des meilleurs J-RPG sur Xbox 360.
Les personnages sont très réussis et certains moments arrivent même à nous tirer une p'tite larme.

Mention spéciale pour le personnage de Satie Balmore, qui mériterait un jeu dédié.

La possibilité de changer la langue des doublages et des sous-titres à tout moment est quelques choses que devrait offrir les autres développeurs.

Le seul point noir du jeu, c'est le gameplay lors des combats qui manque un peu de dynamisme, mais sinon c'est du très bon.

Perso, ayant installé le jeu sur le disque dur de ma console, je n'ai pas trouvé que les temps de chargement étaient aussi problématique.

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2013 à 17:35

#3

Shizam
Grand chevalier

Ah!! ben le vl'a ce test de Lost Odyssey!
Merci Saltar.

Pour moi tout simplement le meilleurs J.RPG de la X360.
Outre du Uematsu inside, dont le thème principale est vraiment réussi, LO apparait comme un J.rpg classique de prime abord, mais finalement avec plein de bonnes idées dedans. On est malgré tout dans du Old School en plein, et du bon.

Du kitch d'un coté, le général,le big boss, les gamins.
Du plus sombre, presque mature de l'autre, les sentiments de Kaim, les rêves. Un Cid emblématique des FF sous les traits de Sed.

Un bon jeu au tour par tour, sans ce foutu Time-Battle des FF qui vire de plus en plus au jeu d'action.

Perso, des J.rpg comme celui-là, j'en redemande.

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2013 à 18:50

#4

Lanister
Chevalier

un tour par tour simple et efficace??


alors la j’avoue je crois qu'on a pas jouer au même jeux.

Le combat s'enclenche a n'importe quel moment et chaque combat dure 5 minutes, ça t’empêche d'avancer et t'as l'impression de marcher sur des braises de peur de devoir recombattre les ennemis que tu viens de combattre et a la fin t'en peux plus..ya aucun intérêt.

http://www.youtube.com/watch?v=J6jfz9rhZpY

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2013 à 20:00

#5

Dragon1234
Garde

Très bon jeu, qu'il faut que je finisse. Il est en chantier au milieu du CD 3 depuis plus de 6 mois, soit le temps que ma 360 resserve...

Allez, je vais essayer de m'y remettre ce mois-ci.
#6

flofrost
Grand chevalier

Lanister, c'est juste pas ton truc, mais de là à dire que ça n'a aucun intérêt, j'aurais plutôt tendance à dire ça de ton intervention en fait.
Pour moi ce jeux est ce qui se fait de mieux niveau RPG jap sur cette génération, juste derrière Vesperia, après si on aime pas le tour par tour, ben c'est clair que là vaut mieux le passer son tour.
#7

Daneel
Citoyen

Je suis d'accord, ok le jeu est sympa, 7 sur un site qui note souvent large ok, mais dire que le tour par tour est simple et efficace, pareil j'ai pas joué au meme jeu, ou t'as jamais dépassé le premier DVD la.
#8

pouicoss
Seigneur

Le combat s'enclenche a n'importe quel moment et chaque combat dure 5 minutes

Eh ben mon cochon, 5 min ça te parait long ?
Sinon, merci pour ce test Saltar. Ca me conforte encore plus dans l'idée que faut vraiment que je me le fasse. Y'a plus qu'à le trouver d'occase même si certains choix artistiques me laissent perplexe, comme tu l'expliques si bien
#9

Lanister
Chevalier

Le combat s'enclenche a n'importe quel moment et chaque combat dure 5 minutes

Eh ben mon cochon, 5 min ça te parait long ?
Sinon, merci pour ce test Saltar. Ca me conforte encore plus dans l'idée que faut vraiment que je me le fasse. Y'a plus qu'à le trouver d'occase même si certains choix artistiques me laissent perplexe, comme tu l'expliques si bien


bah achète un bouquin pour le lire le temps des combats, c'est ce que j’ai fais, quand j'ai joué a ce jeux, jai terminé en même temps le trone de fer..
#10

pouicoss
Seigneur

Nan mais tu as du mal lire ... moi ça ne me gène pas outre mesure les combats de 5 min (ou plus si affinité). Et j'ai déjà fini le trône de fer

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2013 à 21:17

#11

YAD
Noble

Je rejoins un peu Lanister sur les combats. Pas trop en début de jeu où ça s'enchaine bien, mais plutôt vers la fin où ils sont longs, inintéressants et avec des points de sauvegarde trop espacés. Et de manière globale, on ne peut pas dire qu'il offre des possibilités très recherchées. J'ai vu bien mieux dans le genre.

Par contre, je n'ai pas trop souffert des temps de chargement. C'est vrai que le jeu a été pas mal décrié de ce point de vue, mais ça ne m'a vraiment pas perturbé.
J'ai bien aimé l'aspect "bridé" des gains de niveau aussi, à la suikoden.

De manière globale, c'est vraiment un jeu trop irrégulier pour que je l'ai vraiment apprécié. De très bons moments entourés d'autres d'une platitude absolue. Je connais pas mal de joueur qui ont stoppé en cours à cause de ce manque de rythme d'ailleurs. A la fin du second DVD ou au début du 4è.

Après l'idée des rêves est bonne, c'est bien écrit mais super mal inséré dans l'histoire. Ca aurait demandé d'être un peu mieux mis en valeur plutôt que d'être livré en bloc à la taverne du coin.

Bref, je ne sais pas trop quoi penser de ce jeu. Des bons moments, mais clairement pas dans mon top RPG.

Message édité pour la dernière fois le : 09/07/2013 à 23:42

#12

Lughan
Citoyen

D'accord avec Lanister, Daneel et Yad.
Lost Odyssey doit être le seul RPG que je n'ai pas fini sur ma 360. Le scénario est riche, les personnages intéressants mais le système de combat est lourd, répétitif et bien trop longuet. Les souvenirs à lire sont également indigestes : j'aime bien avoir un background solide dans mes RPG avec des documents à lire mais quitte à lire autant, autant lire un roman et poser la manette. Quant au système de rencontre aléatoire des ennemis, c'est aussi absurde et rébarbatif que dans le Tiers Age.
J'ai accroché à plein de RPG en couloir répétitifs mais celui-là est l'incarnation même de la redondance, un bel exemple d'univers riche et mature, très mal desservi par son gameplay mou du genou. C'est vraiment dommage...
A conseiller uniquement aux fans purs et durs des RPG nippons.

Message édité pour la dernière fois le : 10/07/2013 à 10:58

#13

ZyHead
Citoyen

Je suis assez d'accord avec mes camarades, le jeu est bon, avec de bonnes idées, un bon univers mais les combats sont vraiment problématiques pour moi...
Pourtant j'aime beaucoup le système de tour par tour, mais le principe des combats restreint beaucoup les possibilités, je pense par exemple à l'omniprésence des affinités élémentaires qui obligent à utiliser un type de magie pour battre les ennemies. Et ça devient lassant quand tu rencontres 50 fois les mêmes ennemies dans une zone donnée et que tu sais que tu devras lancer les mêmes sorts pour les vaincre efficacement... C'est comme répéter le même combat, rien de plus lassant.




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