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Expeditions : Conquistador

par skoeldpadda 06 Juin 2013 08:54 22

On se demandait si la plate-forme de financement Kickstarter était fiable au niveau des créations vidéoludiques, eh bien on peut déjà répondre par l'affirmative avec l'arrivée sur le marché de jeux comme Expeditions Conquistador, qui s'est même trouvé un éditeur pour une distribution en belle boiboite. Exotique à souhait sur le papier, le jeu attise les curiosités et aiguise les appétits depuis des mois. Il est temps de voir s'il comble nos attentes.

 

Dieu que la gestation de ce test fut dure. Initialement échoué à votre serviteur avant qu'un excès de lâcheté ne me fasse reculer, Expeditions Conquistador a ensuite tenté de séduire Killpower. Mais même les grands chefs gobelins ont des limites, surtout sur un sujet comme celui là. Pas fou, le Killou... Alors, épaulé par le rugissant AbounI, j'ai finalement rempli mon devoir. Dans la souffrance. Non que le jeu soit mauvais, loin s'en faut, mais il nous a fallu de longs débats, notamment sur sa nature propre ("Alors, c'est un jeu de rôle ou pas ?"), avant de finalement réussir à cerner le premier bébé des gars de Logic Artists. Un produit pour le moins atypique aux allures de RPG tactique hardcore, inspiré par les Heroes of Might & Magic, les Disciples et les King's Bounty.

 

DIS MOI QUI TU ES...

 
Avant de ressembler aux héros de force et de magie, nos Conquistadors commencent toutefois par avoir l'air de vouloir passer la Porte de Baldur. Après avoir choisi son scénario (sans grandes interrogations, néanmoins, le second étant bloqué jusqu'à la complétion du premier), on a ainsi droit à un écran de création de personnage vaguement familier. On y choisira bien entendu sa trogne et son blaze mais aussi et surtout, il faudra savamment y placer de ces points de caractéristiques qui font pétiller les yeux des rôlistes du monde entier.
S'il n'y a pas cinquante compétences et qu'on évitera ainsi les maux de têtes, l'écran de création de Expeditions : Conquistadors fait peu d'effet des choses à venir : tactique (utile lors des combats), diplomatie (négociations et échanges), guérison (coût des soins des médecins), survie (diminue la consommation des rations), scoutisme (joue sur le mouvement journalier) et leadership (moral des troupes) sont vos maîtres mots. Aucune compétence physique, vous êtes un général, un vrai, et c'est vos petits soldats qui feront le boulot. Vous pourrez en choisir dix, chacun ayant son caractère. Les conquistadors ne sont pas des enfants de choeur, certains sont agressifs, d'autres ouvertement racistes, mais il peut se trouver dans le lot de ces explorateurs avides d'aventures et de découvertes plus enclins à la discussion qu'aux coups de tromblon. En plus de ce simili-alignement, les candidats à l'expédition sont divisés en classes. Docteurs, chasseurs, chercheurs, éclaireurs et soldats composeront ainsi votre troupe, dans les proportions que vous désirez (évitez toutefois de partir avec dix soldats, quelque chose me dit que ce ne sera pas très efficace.) Notez par ailleurs que vous pourrez obtenir des bonus de départ selon la composition du groupe.
 
 
 
Vous pouvez maintenant débarquer au Nouveau Monde ou, plus précisément, sur l'île d'Hispaniola. Accueilli pour le moins froidement dans la citadelle de Santo Domingo, vous prenez en pleine face le décor luxuriant de la jungle inexplorée... Et de la boite de dialogue qui vient de s'ouvrir par dessus. L'écran est littéralement cannibalisé par des lignes et des lignes de texte. Ça cause dru, dans Expeditions : Conquistador, et ça cause anglais (ou espagnol, selon votre goût). Francophones exclusifs, vous voila prévenus : si vous voulez jouer à Expeditions : Conquistador, armez vous d'un dico ou de Google Trad et posez un RTT (ou attendez la traduction de l'ami all_zebest et de son équipe chevronnée). 

Le nombre de dialogues et leur longueur ont l'avantage de nous immerger dans une atmosphère et une épopée historiques des plus convaincantes. Les textes qui défilent regorgent de descriptions des lieux, des situations ou des sentiments des gens face à vous. Il en ressort un fort agréable arrière goût de RPG textuel d'antan.
De plus, vos réponses ont une réelle incidence sur les dialogues et leurs issues. Ici, une indigène coupe court à la discussion quand elle découvre que vous êtes raciste. Là, une autre est enrôlée car vous avez su la charmer. Si vous ne prêtez garde à vos réponses, vous vous ferez même apostropher en pleine ville parce que vous avez, totalement involontairement, insulté la femme d'un noblion local deux heures plus tôt. Selon vos choix, des situations s'ouvrent et se ferment à la volée, parfois sans que vous vous en rendiez compte. De là à penser que l'histoire pourra être rejouée et revécue d'une toute autre manière, il n'y a qu'un pas. Certaines options restent toutefois limpides et influencent de manière bien plus visible votre progression. Ainsi, lors de la visite d'un lieu sacré pour les indiens, la résolution de la quête pourra se faire diplomatiquement ou violemment, occasionnant deux résultats différents auprès de vos missionnaires, résultats qui vous suivront tout au long de votre aventure. A vous de choisir si vous préférerez être considéré comme une brute sanguinaire ou avoir une étiquette d'habile négociateur.
 
 


De la même manière que vous aurez à gérer les PNJ, il faudra vous occuper de votre petite équipe, chacun ayant ses compétences, son équipement et son caractère avec un moral à l'image de votre ressenti pour eux. Il n'est pas rare qu'au coin du feu, l'un de vos compagnons vienne discuter avec vous et, selon l'issue de l'échange, qu'il soit regonflé à bloc ou soit pris d'une soudaine envie de mutinerie. Il vous faudra donc slalomer entre chaque individu et jongler avec leurs états d'âmes pour garder la cohésion du groupe.
 

CHEZ NOUS, ON MANGE A LA CARTE

 
Heureusement, la profusion de dialogues ne signifie pas que le jeu n'est qu'une succession de longs paragraphes sur fond vaguement animé. Le monde de Expeditions : Conquistador grouille de vie et d'endroits à explorer. 
Pour présenter cela, les développeurs n'ont pas vraiment eu à chercher bien loin. Avec des mécaniques de chef militaire, il eut été compliqué de s'éloigner de l'évident modèle des Heroes of Might and Magic. Les habitués retrouveront ainsi vite leurs marques, avec un personnage à cheval à déplacer sur une carte selon un certain nombre de points de déplacement.

Les maps regorgent d'éléments avec lesquels interagir. Il y a bien entendu les points d'intérêts dont vous ont parlé les donneurs de quêtes mais, à l'instar d'autres jeux du genre, vous pourrez aussi collecter de nombreuses matières premières et, surtout, tabasser quelques indigènes malchanceux et bandits un peu trop téméraires.
 
 
 
Néanmoins, si la théorie a fait ses preuves il y a bien longtemps et fonctionne toujours à merveille, la pratique a parfois quelques ratés. La caméra rappellera ainsi de bien mauvais souvenirs aux joueurs de Disciples III : Renaissance tant elle est lourde. Pire, elle ne se décentre jamais de votre héros que de quelques centimètres, vous empêchant d'avoir une vue plus globale de votre environnement. On arguera qu'une jungle impénétrable est impénétrable, puisque c'est son nom, et qu'on aura donc bien du mal à y voir plus loin que le bout de son nez, mais quand l'immersion vient empiéter sur le confort de jeu, c'est tout de suite plus gênant. La boussole n'y changera rien, se repérer dans Expeditions : Conquistador n'est pas une chose aisée.

Toutefois, le jeu est, de par son emphase sur les dialogues et le scénario, relativement linéaire. Les cartes ne sont pas extrêmement étendues et sont composées de longs couloirs. Il faudra de fait bien souvent contourner une chaîne de montagnes ou un épais bosquet sans que l'on sache réellement où l'on va, en se laissant simplement guider par le level-design jusqu'à épuisement des points de déplacement. La nuit tombe alors et il vous faut établir un campement jusqu'au lendemain. Rince and repeat.
 
 

HOLY (K)NIGHTS

 
Ces phases de campements nocturnes représentent les premières réelles expériences tactiques que vous aurez avec le jeu (en dehors d'un tutoriel en début de partie). Il faudra y déterminer un rôle pour chacun de vos conquistadors. Qui garde, qui surveille, qui dort, qui mange quoi, c'est à une véritable microgestion que le jeu vous oblige, et ce pour une excellente raison : les nuits sont tout sauf sûres lorsqu'on est perdu dans la jungle. Tout cela peut devenir terriblement fastidieux mais les plus pressés d'entre vous pourront toujours profiter d'une option d'automatisation. Toutefois, je ne saurais que trop vous conseiller de prendre le soin (et le temps) de faire ça proprement. Il est important de prendre en compte vos rations de nourriture, par exemple, car qui dit famine dit mauvais moral, voire risque de révolte. La spécialisation de vos personnages a également son importance : certains vont pouvoir garder le camp, d'autres vont chasser, d'autres encore vont fabriquer pièges et barricades si vous avez le matériel adéquat ou seront rattachés au soin des malades et blessés.

Oui mais, dialogues, exploration, campements, c'est bien gentil tout ça... Quand est-ce qu'on se bat, dans cette histoire ?

Lorsqu'il est temps de passer à l'affrontement, on choisit d'abord les heureux élus qui vont pouvoir se mettre joyeusement sur la tronche sachant que les blessés et malades ne sont pas sélectionnables. On peut ensuite les équiper et, une fois tout le monde prêt à en découdre, on arrive sur une petite carte pleine d'hexagones. 
 
 
 
Ces cartes rappellent beaucoup celles de la première version de Disciples III : Rennaissance  de par leur taille. Toutefois, contrairement au jeu de Dat Studios, elles sont jonchées d'obstacles et de recoins où se planquer. Si le relief accidenté (généré aléatoirement) ne vous convient pas, vous pouvez toujours y ajouter pièges et barricades à votre convenance. Puis vient le moment de l'affrontement, très classique au demeurant : on déplace sa soldatesque sur le damier, on use de leurs compétences et de leurs classes et on enfonce son adversaire sans faire de chichis. Ou presque, car le jeu est farci de ces petites subtilités que personne ne vous explique mais qu'il faudra vite apprendre à maîtriser. Penser qu'un personnage engagé au corps à corps que vous voudriez replier subira une attaque d'opportunité, par exemple, ou gérer le manque de puissance et de précision des mousquets qui peuvent rendre les combats terriblement longs. On n'est pas dans un jeu fantasy, vous n'avez pas de monstre surpuissant à sortir de votre poche, et c'est à l'usure que vous l'emporterez.

De fait, vos compétences tactiques (de joueur devant son PC, s'entend) seront votre seul réel espoir, et quand bien même, il ne sera pas rare que vos conquistadors sortent sévèrement amochés d'une escarmouche qui semblait pourtant anodine. Ce côté survivaliste des combats s'ajoute à celui de l'exploration de la jungle et rarement vous n'aurez aussi peur pour vos petits soldats que dans Expeditions Conquistador. Chacun d'entre eux est absolument vital à l'accomplissement de vos quêtes et vous n'aurez de cesse de les soigner et de les dorloter. Prévoyez deux ou trois docteurs dans votre équipe, vous en aurez besoin.
Comme si la difficulté intrinsèque des combats ne suffisait pas, on regrettera amèrement de ne pas avoir un aperçu du terrain avant de pouvoir choisir ses soldats. Il vous arrivera alors peut-être de partir à l'assaut d'une colline sans classe de corps à corps ou de devoir défendre une position sans mousquet pour vous aider. Choisir un équipe équilibrée est la clé du succès, quitte à installer une certaine monotonie dans les affrontements. Ceux-ci sont en effet nombreux et les maps, malgré l'aléatoire, finissent par toutes se ressembler, surtout lorsque l'on est obligé d'user souvent des même compositions d'équipes et des même tactiques de combat.
 
 


Notez qu'il est possible de régler la difficulté via un panel d'options assez larges. Toutefois, si vous aurez probablement envie de la baisser histoire de limiter les dégâts, n'espérez pas que le jeu devienne facile pour autant. Vous pourrez en diminuer l'agressivité et l'intensité mais l'IA restera hyper compétitive et les évènements aléatoires viendront toujours vous pourrir la nuit. 
 

LES CONQUISTADORS DE LA FIN DU MONDE

 
De toute manière, même sans bidouiller la difficulté, on a largement son compte. Les campagnes sont longues (il y en a deux, n'oubliez pas), pleines d'évènements aléatoires et fortes d'un suivi étonnant des dialogues, sans compter l'alignement et les spécialisations des membres de sa troupe qui donnent envie de tester de nouvelles combinaisons.
L'ambiance se suffit également à elle même, les pistes audio sont grandioses à souhait et se fondent avec aisance dans les luxuriants décors.

Il reste bien quelques petits soucis de collisions et de pathfinding qui, on n'en doute pas, seront sûrement patchés par la suite, mais vous aurez vraiment de quoi se faire des cheveux blancs sur Expeditions Conquistador, d'autant qu'il ne pardonne rien et qu'il faudra un moment avant d'en maîtriser les subtilités.
 
 
 
Il faudra toutefois prendre soin de regarder où vous mettez les pieds. Les rôlistes les plus intransigeants risquent en effet de faire triste mine devant le degré de roleplay et le faible rôle du personnage joueur. On ne trouve effectivement pas de trace du PJ durant les phases d'explorations (en dehors de la représentation chevaleresque qui se balade sur la carte) ni dans celles de gestion quand vient la nuit ou même dans les combats. Le seul moment où il entre en jeu, c'est durant les dialogues, ce qui au sens strict du terme RPG les rend primordiaux, mais malheureusement ils ne sont pas suffisamment exploités pour combler le manque de roleplay. On ne trouvera pas d'inventaire/équipement, de feuille de progressions/stat ou de skills à améliorer. Pire, il est même difficile de réellement savoir à quel degré les caractéristiques posées en début de jeu influent sur votre groupe et sa progression en dehors des bonus attribués à la création. Le plus étonnant est que les conquistadors qui vous suivent peuvent, eux, progresser en niveau comme en skills.

Tout ceci, au final, donne à Expeditions Conquistador des allures de jeu de stratégie tactique bien plus classique qu'il n'y parait au premier abord, bien loin du Heroes of Might and Magic dont il revendique la filiation.
 
 

A VAINCRE SANS PERIL...

 
Vous me permettrez maintenant, chers lecteurs, un aparté totalement personnel. Grand amateur de tour par tour, de wargames et de jeux à dominante tactique, j'attendais Expeditions Conquistador avec beaucoup d'espoir. Dire que je suis amèrement déçu va sans dire, vous l'aurez probablement compris au cours de votre lecture, mais il me semble important de vous expliquer pourquoi, en m'aventurant au delà du spectre "objectif" d'un simple test.

Plus je joue à Expeditions : Conquistador et plus j'ai un arrière goût de Livre dont vous êtes le héros interactif où le jeu n'intervient réellement que dans les phases de combat. Avec la sélection des personnages en début de partie et les maps hyper linéaires, j'ai presque le sentiment de jouer à un dungeon crawler party-based dans la plus pure définition du genre dans lequel on aurait intégré, plus ou moins de force, des tonnes de dialogues et le système de combat d'un Heroes.
Du coup, ça n'a ni le sentiment de progression d'un Eye of the Beholder où on fait réellement évoluer ses personnages ni la profondeur d'un Disciples où on construit soi-même son armée et gère une vraie campagne. A la place, ça étale sur la longueur d'un donjon le type de progression qu'on a dans un Panzer Corps où il faut ménager ses troupes d'une bataille à l'autre. Malheureusement, ça ne marche pas vraiment, tout simplement parce que les combats de Panzer Corps sont de missions longues à objectif, pas les instances aléatoires sur quatre fois quatre cases de King's Bounty.
Résultat, le jeu est terriblement répétitif et surtout incroyablement déséquilibré. La phase de roleplay dialoguée y est hyper importante mais incroyablement limitée par une quasi absence de gameplay là où, à l'inverse, combats et gestion de groupe sont un aspect secondaire de la quête mais deviennent des phases où il faut être extrêmement concentré parce que le gameplay y est vraiment profond avec plein de trucs à gérer/apprendre/comprendre.

AbounI, avec qui j'ai longuement discuté à propos du jeu, déplorait la disparition du personnage joueur tout en concédant que le jeu soit bel et bien un RPG de part son principe "choix et conséquences" et son emphase dialogue/histoire. Le problème, pour moi, c'est qu'en dehors des phases de parlotte, j'ai l'impression d'être devant un XCOM à mousquets. La disparition du PJ en dehors des phases dialoguées, je ne peux m'empêcher de la voir comme une mécanique de base de jeu de stratégie tactique : on se retrouve avec un général, dont on peut certes bricoler les stats en début de jeu, mais qui reste un général, impersonnel et transparent. Ce qui compte, c'est les pokéstadors qu'on choisit pour nous suivre, avec leurs percs et caracs données. Pour un peu, on a de la gestion de troupe à la Jagged Alliance.
Ce qui brouille les pistes, c'est la masse délirante de dialogues et le design résolument inspiré des Heroes, comme si les développeurs avaient essayé aussi fort que possible de faire un jeu de rôle mais qu'ils étaient, au final, incapables de faire autre chose qu'un jeu de stratégie. Un bon jeu de stratégie, qui plus est, mais inadapté au système d'un RPG tactique à la sauce Jon van Caneghem. Je pense qu'il aurait été bien plus à l'aise sur le modèle d'un Jagged Alliance ou d'un XCOM.
 
 

Expeditions Conquistador possède un background original, une gestion d'équipe très poussée, des quêtes à multiples résolutions et un sens tactique indéniable. Malheureusement, la difficulté de prise en main, la mise en place rébarbative des tâches nocturnes et les combats décidément trop répétitifs font que le jeu ne s'adressera qu'aux plus persévérants et impliquées d'entre nous. D'autant que le degré RPG apparaît finalement bien moindre qu'on ne le pensait et qu'il est préférable d'avoir son doctorat en langue anglaise pour pouvoir profiter des milliards de lignes de dialogues. Pour un premier effort, Logic Artists propose un jeu maladroit, incomplet, peut-être sorti trop tôt, mais attachant, exigeant et qui vaut largement le coup d'être essayé par l'amateur de jeux tactiques au tour par tour et tous les curieux du monde.

 

LES PLUS
  • Thème original, bien rendu
  • Quêtes à tiroirs et évènements aléatoires
  • Profondeur tactique
  • Des tonnes de dialogues !
LES MOINS
  • ¿Habla inglés?
  • Caméra perfectible
  • Combats vite répétitifs
  • Des tonnes de dialogues ?

7/10

L'AVIS DE ABOUNI

Conquistador promet sur le papier un RPG alléchant, avec des mécaniques de gameplay construites sur le principe du "party based" et du "story driven" bien amenées, mais qui se révèlent être, dans la progression d'une partie, pleines d'erreurs dignes du néophyte qu'est Logic Artist qui signe ici avec Conquistador son premier projet Kickstater au budget plus que modeste.

A savoir, l'absence quasi totale du PJ, mais surtout un déséquilibrage flagrant dans ses mécaniques principales : la gestion du groupe devient quasi caduque tant les ressource abondent et les combats en "phase based" deviennent trop simple dès lors qu'on aura gagné en grade et en équipement quand la seule force de l'ennemi est de toujours être en surnombre.
Ajoutons à cela une caméra agaçante pour venir gâcher la fête et transformer vos voyages dans un décor paradisiaque en véritable enfer.

Reste malgré tout l'immersion dans l'histoire, tant par ses riches dialogues interactifs respectant la règle d'or des "Choix & Conséquences" que par le rendu visuel, qui s'en sort avec tous les honneurs grâce aux portraits 2D ou aux écrans de chargements tout simplement splendides.

L'expérience de jeu, dans les premières heures de sa découverte, fait que les conquis t'adorent (oh yeah), toi Expeditions!!! Mais il n'empêche que les erreurs d'un gameplay répétitif et au devenir trop simpliste cassent autant l'ambiance que le challenge. Alors, on se dit que c'est dommage, car sans ces points faibles, l'expérience de jeu aurait gagné en intensité et lui aurait pu chatouiller le sans faute.
Mention spéciale à l'imposant Codex pour parfaire sa culture de cet épisode historique.

Gageons que pour la prochaine fois, Logic Artist aura appris de ses erreurs pour nous fournir un titre meilleur et gommer toutes ces petites imperfections qui rendent Conquistador aussi agaçant dans la durée qu'attachant par son histoire et son contexte.

7/10

Commentaires (22)

#2

Munshine421
Garde royal

Pour résumer, AbounI et Skoelpadda, les développeurs ont décidé de mélanger les aspects RPG et Stratégie tactique.Mais par manque d'expérience et de budget, ils ont eu les yeux plus gros que le ventre parce que le jeu a le cul entre deux chaises ?
Donc il risque à la fois de frustrer les amateurs de RPG pur et de ne pas contenter les amateurs de stratégie.
Et les amateurs des deux genres se retrouvent avec un jeu qui n'est pas maitrisé ? C'est bien dommage parce que le thème des conquistadores est assez original.
#3

all_zebest
Héros

Il a quand même eu 7/10. Donc malgré les critiques, tu peux te laisser tenter sans gros risque.
#4

eronman
Garde royal

Je me laisserai peut être tenter, même si je dois avouer que j'en attendait un peu plus sur ce jeu.

Merci pour ton test Skoel
#5

prypiat
Paladin

Merci pour le test les gars.

Le background me botte pas plus que ça a priori (même si ça change de l'heroic fantasy classique en effet), mais étant amateur de tour-par-tour et de jeux à texte, je pourrais bien me laisser tenter. J'attendrai une version boîte à pas cher^^

Message édité pour la dernière fois le : 06/06/2013 à 19:45

#6

skoeldpadda
Seigneur

C'est tout à fait ça Munshine. Seulement, à l'image de nombreux jeux un peu trop ambitieux pour leur propre bien, Conquistador fait preuve d'une envie de bien faire tellement évidente qu'il emporte finalement l'adhésion grâce à un capital sympathie plutôt élevé.
Le jeu me frustre parce que le le tour par tour et les jeux tactiques (qu'ils soient de rôle ou de stratégie), c'est ma came, et que je suis le genre de rôliste chiant qui rêve des builds qu'il fera le lendemain et mange des feuilles de stats au petit dej'. Mais il est impossible de haïr Conquistador ou de le trouver mauvais pour ses largesses dans un genre ou dans l'autre. Il est farci de bonnes idées et se révèle beaucoup plus profond qu'il n'y paraît. Il lui manque probablement quelques mois de développement pour mieux se tenir, y a des trucs faciles à corriger qui me feraient indiscutablement moins râler, mais dans l'absolu, on a une petite production tout à fait recommandable.

En ça, la note se veut le reflet de la totalité de mon test, et pas uniquement de sa dernière partie qui, je le répète, est tout à fait personnelle et n'engage plus le testeur qui pèse le pour et le contre mais bien "moi, skoeldpadda, joueur."
Et honnêtement, lui coller moins de 7 aurait été injuste et d'une mauvaise foi infâme.
#7

AbounI
Grand gobelin

Message supprimé le 06/06/2013
#8

Ceredwyn
Noble

Merci pour ce test. Tu as mis en lumière les points que je craignais.
#9

Dwilaseth
Seigneur

J'ai bien aimé ton article skoeldpadda. Très bien écris !
#10

redd
Seigneur

Moi en tout cas, ce test me fait baver d'envie.
Qu'on le considère comme un RPG incomplet, ou un tactic, je m'en fiche : le gameplay présenté me convient à merveille.

Seulement, le fait d'être en anglais dans un contexte historique avec une tonne de dialogue va gâcher mon plaisir.
#11

AbounI
Grand gobelin

Si on regardes les autres review, on verra que le jeu rçois un très bon accueil.y compris pour Historia Game
http://conquistadorthegame.com/press/
#12

all_zebest
Héros

Et avec notre traduction aux petits oignons, ce sera encore meilleur !
#13

Baalka
Grand chevalier

Je viens enfin de récupérer un moyen de payement en ligne, je vais donc me le prendre d'ici quelques jours.

Merci pour le test, complet et intéressant j'ai trouvé. Vous n'avez pas fait l'erreur de certains testeurs de dire 'mais ça c'est pas grave, c'est un petit indie... Et ça, on comprend, mais ils manquaient de moyens, pas leur faute...', vous dites ce qui va et ce qui va pas. Merci pour cette honnêteté
#14

AbounI
Grand gobelin

Connaissant un peu tes gouts en matière d'RPGs, Baalka, tu ne devrais pas être déçu du titre malgré ses faiblesses.Et avec la trad qui approche à grands pas (Big Up les gars/filles), ce sera certainement un plus pour en apprécier ses qualités.

C'est vrai que vis à vis du test, nous ne sommes pas spécialement focalisés sur le fait que c'est un projet KS, ce qui peut lui procurer un certain capital "sympathie", nous avons préféré rester neutre sur ce point.

Concernant l'aspect RP, je voudrais expliquer à tous pourquoi le jeu obtient 3D, alors que PJ est placé en "retrait".Je pense que l'optique de Logic Artist était de placer le RP sous l'unicité d'un groupe plutôt que sous l'individualisme de chacun de ceux qui le compose, surtout vis à vis du role du PJ tel qu'on le conçoit dans beaucoup d'RPGs. Un point qui peut en dérouter plus d'un, mais qui je pense est nécessaire vis à vis du gameplay du titre.De ce fait, nous avons conserver cet état d'esprit pour soumettre le titre à notre grille.Si ça n'avait pas été le cas, sa quantification d'éléments RPGesque aurait donné un résultat beaucoup moins "élogieux".

Message édité pour la dernière fois le : 08/06/2013 à 13:40

#15

Shizam
Grand chevalier

Quelqu'un peut m'en dire plus sur ces deux définitions? Ca défini quoi exactement?

"party based" et du "story driven"


Merci pour le test Skoeld.

Message édité pour la dernière fois le : 12/06/2013 à 08:58

#16

skoeldpadda
Seigneur

Party based signifie grosso-modo "en équipe," dans le sens où toi joueur tu as à contrôler tous les membres de ton parti simultanément. Pense Baldur's Gate, Wizardry, Dungeon Master, les Might and Magic. Mais pas Mass Effect, où tes compagnons sont contrôlés par l'IA.

Story driven se traduit au sens propre par "centré sur l'histoire." Un jeu story driven est hyper scénarisé, parfois (souvent ?) au détriment de la liberté du joueur, surtout à l'heure actuelle où la mode est aux production hyper scriptées. Pense The Witcher 2, par exemple.
#17

AbounI
Grand gobelin

Guess what?

https://www.kickstarter.com/projects/2128128298/expeditions-conquistador/posts/1223827

Yes, you're right



Faites vos jeux!

Message édité pour la dernière fois le : 07/05/2015 à 19:24

#18

all_zebest
Héros

Ce nouveau volet, ne comptez pas sur moi pour le traduire !
#19

nabolebedo64
Villageois

D' autant qu'on n'a pas terminé de traduire le 1er
#20

flofrost
Grand chevalier

D' autant qu'on n'a pas terminé de traduire le 1er
Mais y a des circonstances atténuantes, car si je me souviens bien, chez Logic Artists ils vous ont pas facilités la tâche.
#21

nabolebedo64
Villageois

Je me suis rattaché au projet il y a peu, mais de ce que j'ai pu lire sur le forum dédié, all_zebest et son équipe ont eu toutes les peines du monde au début en effet... incompréhensible quand on veut faire découvrir (et donc vendre) son bébé...
#22

AbounI
Grand gobelin





voila, c'est dit
#23

all_zebest
Héros

Les images sont superbes (on sent l'influence de la série Viking) mais la voix anglaise qui roule les R, c'est insupportable.
Expeditions: Conquistadores était un super jeu, mais cette équipe de développeurs nous a effectivement traité comme chose négligeable, pour ne pas dire plus. J'achèterai probablement le jeu, mais je ne veux plus jamais avoir à faire avec Logic Artists.




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