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Sword of the Stars - The Pit

par skoeldpadda 20 Mar 2013 19:00 9

L'exercice du spin-off est toujours quelque peu périlleux. Il y a bien évidemment la possibilité de se planter mais, surtout, celle de s'aliéner une partie de sa fanbase d'origine en sortant un peu trop radicalement de son champ d'action initial. Chez Kerberos Productions, on a décidé de pendre le risque et, tant qu'à faire, de s'amuser en le faisant. Sword of the Stars fut un jeu de stratégie, Sword of the Stars est désormais un roguelike. Si, si, croyez-moi. Le site officiel préfère le terme "action RPG" mais appelons un gobelin un gobelin, The Pit est un roguelike.
 

Salade de puits


Avant d'avoir une allure de roguelike, néanmoins, The Pit fait le beau en montrant de jolis pixels et en balançant une zik funky sauce demomaker Amiga. Cette allure rétro, c'est sensiblement tout ce qui reste d'une phase de développement quelque peu chaotique. The Pit est en effet dans les bacs de Kerberos depuis un moment, depuis la toute fin du développement de Sword of the Stars II. Malheureusement, SOST2 n'a pas eu une sortie facile. Farci de bugs, instable voire injouable, il a poussé Kerberos à laisser sa récréation rôliste dans un coin pour réparer les dégâts. C'est donc une équipe très réduite qui se pencha sur The Pit, tenta sans succès de financer le jeu via IndieGogo et finalement parvint à sortir le jeu sur Steam en un peu moins de six mois. Un marathon éditorial qui explique sans doute la relation pour le moins diffuse entre le menu sauce 8bits et une réalisation finalement beaucoup plus "flashisante," à base de beaux sprites lissés.

The Pit, dès ses premiers instants, laisse une impression étrange de jeu mixé à l'emporte-pièce. Les graphismes mélangent une interface à gros pixels avec un environnement rappelant The Binding of Isaac qu'on jugera au mieux bancal, au pire malvenu. La musique passe de l'épique demomaking entraînant de son écran d'accueil à une terne ritournelle d'ambiance dans laquelle s'est noyé tout élan chiptune. Le gameplay, résolument PC, garde les stigmates d'une possible ambition XBLA/PSN.
The Pit a l'air monté de bric et de broc et, paradoxalement, en devient presque attachant, démontrant avant tout que sa sortie doit bien plus à la détermination de ses auteurs qu'à une vile envie de faire du fric.

Car c'est là que se situe le coeur de The Pit : son gameplay se veut un hommage à une branche du cRPG datant des origines du jeu vidéo et qui tente un retour en force ces dernières années, portée par des jeux comme Dungeons of Dredmor et aménagée à toutes les sauces par les Binding of Isaac, FTL ou Spelunky.
 

 


Army of three

 

Trois classes et quatre niveaux de difficulté. C'est tout ce que les options de début de jeu proposent. La personnalisation est limitée mais là n'est pas vraiment le but. The Pit, plutôt que de lâcher le joueur tout nu dans l'immensité, préfère le laisser se débrouiller avec ce qu'il a le long de couloirs étroits. Chaque classe est livrée avec un armement et des capacités spécifiques, au joueur d'en tirer le meilleur parti, tout seul comme un grand. Et d'apprendre les ficelles du jeu par la même occasion.

Les règles sont toutefois fort simples et reposent avant tout sur une progression sage et savamment planifiée. L'étude du comportement des ennemis est primordiale et un joueur trop pressé ne survivra tout simplement pas.
Heureusement, si le tutoriel et le codex intégrés au jeu ne suffisent pas, The Pit n'est pas avare d'indications visuelles. Les types d'ennemis sont facilement identifiables et correspondent à des archétypes clairement définis, le HUD est bardé d'informations et chaque action est résolue par une barre de progression. Il est tout simplement impossible de ne pas savoir ce qui se passe à l'écran... A moins qu'un disgracieux pop-up d'achievement Steam ne vienne barrer l'écran pour signaler que, joie, on a parcouru la distance d'un terrain de foot.

Le reste de l'affichage sait heureusement se faire bien plus discret et se mêler au gameplay car, au final, bien peu de choses sont affichées. Bien peu de choses sont nécessaires, de toute façon. Les clés n'ont pas besoin d'être équipées avant d'ouvrir une porte et on peut allouer des raccourcis clavier à la mode Diablo à quelques éléments de son inventaire - un kit de soin, par exemple. Et la barre bleue, là, dans le coin de l'écran. C'est pas du mana, bande de vilains gobelins, on est dans un monde de science et de fiction, voyons. C'est la faim.

La progression se fait sans heurt. L'XP monte au meurtre, comme de bien entendu, mais aussi et surtout à l'usage. Un point tous les cent pas, quelques points pour une recherche fructueuse dans une pile d'ordures, d'autres encore pour avoir forcé une porte. On évolue vite et on évolue bien.
Le problème, c'est que d'évolution on ne sent pas vraiment. Si la barre d'XP et les compétences montent, la différenciation entre un ingénieur et un marine se fera surtout à la couleur du personnage à l'écran et à son armement en début de partie. Le reste est bien malheureusement accessoire dans votre progression et met le doigt sur un choix étrange du gamedesign : dans The Pit, explorer n'est pas vraiment la clé de la survie, mais plutôt celle de la découverte du background du jeu. Si fouiller dans les ordures et les placards est l'un des meilleurs moyens de récupérer de l'équipement, on pourra aussi hacker des bornes médicales, des ordinateurs et une demi-douzaine d'autres trucs susceptibles d'offrir des informations sur le monde dans lequel on évolue. Au joueur de voir si la curiosité le chatouille... et s'il a les stats pour.

Car comme dans tout jeu de rôle, qu'il soit ou non un roguelike, tout dans The Pit tourne autour des statistiques du joueur. Ouvrir une porte, réussir un tir, se soigner, absolument tout passe par la version numérique de ce qu'on appellera un jet de chance, généralement exprimé à l'écran par un pourcentage de réussite. Le problème, c'est qu'il y a dans The Pit une bonne vingtaine de compétences, que ces compétences sont toutes régies par la même logique et qu'elles sont toutes partagées par les trois classes de personnage. C'est intéressant en terme de mécanique de jeu mais ça a tendance à limiter drastiquement les possibilités d'évolution (le build !). Sans oublier que la génération aléatoire des niveaux viendra s'en mêler et qu'il risque d'être impossible à un ingénieur de trouver les outils nécessaires au hacking que le joueur prévoyait en choisissant cette classe en début de partie.

Evidemment, on pourra arguer qu'un demi-millier de roguelikes et de RPG d'horizons variés ont un système similaire, mais dans The Pit, on atteint un niveau où l'on n'a plus vraiment l'impression de contrôler les capacités de son personnage et d'être obligé de suivre la logique du jeu.

 

 
 

L'important n'est pas d'aléatoire mais d'en revenir


L'aléatoire est la notion principale de tout roguelike qui se respecte. Dans The Pit, de l'aléatoire, il y en a partout. J'ai déjà évoqué les limites que cela impose sur le build, mais c'est en fait toute la progression qui est gangrenée par un générateur dont la directive semble être "n'importe-quoi, n'importe-comment."

Le craft, par exemple. Quand on ramasse cent cinquante crocs de bestiaux divers et qu'on tombe sur un rouleau de scotch, on se dit qu'il y a de quoi faire mumuse. Malheureusement, on ne peut pas jouer au savant fou et on s'en remet, non sans appréhension, au moteur de jeu.
Outre les ingrédients, il faudra en effet trouver les machines permettant de cuisiner ou de bricoler. Et ce n'est pas toujours évident : j'ai plus d'une fois dû attendre le douze ou treizième sous-sol avant de trouver une cuisinière ou un réchaud à gaz au détour d'un couloir. Résultat, on est bien souvent bardé d'ingrédients en tout genre dont on ne sait que faire tant les outils nécessaires au craft sont rares. Pire, si par chance on trouve la machine en question, il faudra espérer être assez bon en craft pour réussir la tambouille ou, en cas d'échec, pour ne pas détruire la machine dans l'opération. Au final, il devient très compliqué et risqué de faire de la cuisine. Une mécanique typiquement roguelique, certes, mais ici inutilement pénalisante et compliquée qu'on finit par oublier assez vite, quitte à devoir bouffer de la viande crue et à laisser deux douzaines de dents de chauve-souris de l'espace traîner dans ses poches.
On notera aussi l'existence de recettes qu'on découvrira empiriquement ou via hackage et décodage d'un ordinateur alien. Elles sont rares (j'en ai découvert deux en une bonne trentaine de parties) mais, comme tous les data logs que l'on est susceptible de ramasser pendant l'aventure, sont stockées dans le "sotsdex." Le sotsdex est, comme son nom l'indique un "codex Sword of the Stars" bien pratique qui sauvegarde toutes les informations glanées à chaque traversée de donjon, augmentant la base de donnée du joueur au fil des parties.

Si le craft est passablement irritant, on trouve néanmoins plein de choses intéressantes dans The Pit, comme ces poisons et maladies qui ne se contentent pas d'affamer et de vider la barre de vie mais rongent aussi, un peu à la fois, les stats du personnage. Ces maladies étant soumises à un curieux système de levelling (un ennemi plus ou moins fort empoisonne logiquement plus ou moins fort), trouver et sagement conserver des antidotes pour les infections les plus graves devient vite nécessaire. Les développeurs se sont également amusés avec le traditionnel système coloré des roguelikes, intégrant par exemple un système de portes piégées (évidemment, les couleurs changent d'effet à chaque nouvelle partie, certains pouvant être bénéfiques). On trouvera aussi les habituelles potions et orbes de couleur dont l'identification se fait à l'utilisation.

Dans l'absolu, The Pit se rapproche énormément du Rogue originel dans le sens où c'est le jeu qui vous dira comment jouer. Le système se veut assez addictif et propose suffisamment de choses à faire pour être intéressant mais tout est terriblement aléatoire. Il n'est possible de jouer qu'en fonction de ce que la chance mettra sur son chemin. Parfois, on tombera sur un bon pistolet et une cuisinière portative dès le départ, d'autres fois absolument rien. C'est le jeu qui dicte la façon de jouer, il s'agira pour le joueur de s'adapter à la situation.

Le soucis avec The Pit, c'est qu'il ne reste des impératifs survivalistes de Rogue qu'une gestion irritante et pénalisante de l'aléatoire, le jeu n'offrant finalement que peu de challenge et ses velléités stratégiques étant bizarrement contrebalancées par un gameplay résolument action.
 

 

 

A roguelike, roguelike et demi
 

De la bouche même des développeurs, The Pit se veut un descendant de Rogue, "mais fun." Pour cela, l'équipe de Kerberos a passé au shaker les mécanismes d'un roguelike classique et un gameplay à mi-chemin entre le vieux dungeon crawler et le twin stick shooter.
De ce mariage plus ou moins contre nature nous parvient un jeu hybride qui, malgré la solidité de sa mécanique, devient parfois profondément irritant dans son gameplay.

En pratique, The Pit est un de ces roguelikes qui se jouent uniquement au clavier. En jeu, la souris a la fonction "look" d'un roguelike classique. Elle servira à identifier les ennemis et l'environnement au loin via une info-bulle et c'est tout. Pas question ici de cliquer sur une case au loin pour se déplacer comme dans Dungeons of Dredmor. Pour autant, ne laissez pas le rongeur s'aventurer trop loin : il est indispensable dans l'inventaire. Il reste toujours plus facile de naviguer dans un inventaire "à cases" avec une souris mais ce choix reste éminemment discutable au regard de la gymnastique à laquelle il oblige le joueur. Un coup à prendre.

Sur la carte, donc, le petit personnage est dirigé entièrement au clavier. A l'ancienne ? Pas vraiment. Tout a été fait pour simplifier la tâche du néophyte : on dispose d'un bouton d'action permettant de résoudre plus ou moins toutes les actions contextuelles (à l'exception de ramasser les objets) et d'un bouton browser pour les armes, façon FPS. C'est sympathique, mais il reste toutefois énormément de touches parasites et la jouabilité laisse un curieux sentiment d'entre deux chaises et d'un raisonnement tenant plus du "beaucoup de touches parce que c'est comme ça dans un roguelike" que d'un réel parti pris fonctionnel.

Toutefois, s'il n'est pas des mieux pensés sur le papier, le gameplay est parfaitement adapté au fonctionnement du jeu, notamment lors des combats.
Le système ressemble à s'y méprendre, disais-je, à celui d'un twin stick shooter comme Robotron ou Renegade Ops : un stick pour se déplacer et un autre pour viser. Ici, les sticks sont remplacés par les flèches directionnelles et ZQSD, mais le principe est le même.
Ajoutez-y un bouton de tir, un bouton d'action et un bouton pour changer d'arme à la volée et vous vous retrouvez presque avec un jeu d'action. Au tour par tour. Quand je vous parlais d'un portage XBLA/PSN, c'est à cela que je faisais allusion. Pour un peu, je trouverais dommage que cette version PC ne permette pas de jouer au pad tant la chose a l'air faite pour.

Toujours au rayon de cette simplification latente pas toujours maîtrisée, on pourra faire à peu près deux cent actions par tour, le seul moyen de passer au tour suivant étant de se déplacer ou de frapper/tirer. L'idée est louable (elle permet de se soigner et de tout de même profiter de sa possibilité de tir) mais elle enlève une grosse part de stratégie aux combats d'un jeu qui n'était de toute façon pas bien compliqué. Le niveau de difficulté est particulièrement bas, essentiellement parce qu'on est surarmé dès l'entame du jeu (surtout le marine), blindé de munitions et que la faim n'est jamais un problème tant la barre descend lentement.
 

 
 

Et puits c'est tout


The Pit est au final un jeu particulièrement étrange. Bien fait, agréable à l'oeil, reposant sur une bonne base (c'est bêtement Rogue, ni plus ni moins), il tente d'y ajouter des choses et se plante totalement. Le craft est inutilisable, le build raté et le gameplay à double tranchant, selon qu'on le trouve trop simplifié ou trop compliqué. Pourtant, jamais il ne m'a été désagréable d'y jouer.

Un dernier point avant de conclure ; les développeurs ont beaucoup parlé de "l'humour" du jeu. Je l'ai cherché, sans succès. Certes, je ne m'attendais pas au délire pince-sans-rire de Dungeons of Dredmor, mais j'ai surtout l'impression que l'humour de The Pit ne passe qu'au travers de son look mignon et du décalage de son univers par rapport au matériau de base. N'y connaissant strictement rien à Sword of the Stars, me voila semble-t-il privé d'une bonne partie du jeu.
 


S'il n'est pas grandiose, loin s'en faut, The Pit a largement de quoi se faire apprécier. Le système de jeu est solide, les possibilités sont nombreuses, il y a des trucs à faire et sur le papier ça a l'air très complet. Reste que la maniabilité n'est pas du meilleur goût, que l'aléatoire empiète beaucoup trop sur la progression, que le build n'a aucun impact sur le gameplay et que le jeu manque cruellement de fantaisie et d'identité (à moins que l'on soit connaisseur de la licence). En fait, on a tous les ingrédients du "parfait petit roguelike" mais, allez savoir comment, le plat arrive dans l'assiette à moitié cuit.

J'ai eu très envie d'aimer ce jeu très fort, mais il manque cruellement de fond. En fin de compte, si vous voulez du roguelike au fusil avec de l'ambiance, du build et du skill, je vous dirais de jouer à DoomRL.

LES PLUS
  • Graphismes lisibles et sympathiques
  • Bonne durée de vie
  • Des choses à faire
LES MOINS
  • Jouabilité
  • Builds sans grand intérêt
  • Cher

6/10

Commentaires (9)

#2

Chinaski
Grand chevalier

Bon, je voulais découvrir le rogue-like avec celui-ci ( oui, j'ai trop de temps libre...) mais je vais plutôt me payer Dredmor du coup.
#3

Etienne Navarre
Gobelin

Dredmor vaut largement le coup, surtout au petit prix auquel il est régulièrement vendu. Je pense qu'il sera à nouveau bradé lors des soldes steam de Pâques qui ne devraient pas tarder, à moins qu'il n'y en ait pas cette année (ce qui me surprendrait).
#4

Chinaski
Grand chevalier

Nice ! Je vais attendre les soldes alors ( Arg ! Steam ! Me voilà fait ! ).
#5

skoeldpadda
Seigneur

LE gros soucis de ce petit jeu c'est qu'il pèse 10€ (en promo) là où Dredmor vaut moitié moins (de base). C'est comme choisir entre Crysis 3 et Medal of Honor Warfighter. Rien n'empêche d'aimer les deux jeux mais s'il faut n'en prendre qu'un, le calcul est vite fait.
Mais essayez DoomRL, aussi, sans rire, c'est bon (et ça coûte rien).

Message édité pour la dernière fois le : 23/11/2013 à 08:30

#6

Notbeautifu

Message supprimé le 21/03/2013
#7

Chinaski
Grand chevalier

DoomRL :
Download = une minute.
Installation = 30 secondes.
Prix = zéro !
Temps de jeu = ???

Thanks !



#8

Munshine421
Garde royal

N'empêche qu'il manque pas grand chose à the Pit pour devenir un bon jeu. Il suffirait de reprendre le crafting pour le rendre moins aléatoire et plus amusant. Si au moins on pouvait crafter quelques trucs aux effets indésirables plutôt que rien, ça rajouterait en plus cette touche d'humour qui comme Skoel l'a remarqué manque tant au jeu. Dans les combats, il y a un ciblage mais au final, il ne sert pas à grand chose, attaquer la cible plus proche suffit.

Ce jeu a un air d'inachevé aux niveau des idées sans doute par manque de ressources, c'est bien dommage parce que techniquement il tient la route.
#9

skoeldpadda
Seigneur

Ce jeu a un air d'inachevé aux niveau des idées sans doute par manque de ressources.

C'est clairement le cas. Entre l'équipe réduite et l'échec du financement participatif, j'étais d'ailleurs tout étonné qu'ils aient trouvé le moyen de sortir le jeu, a fortiori aussi rapidement.
Et c'est justement ce dernier point qui fait que le jeu se retrouve avec tant d'idées à moitié développées. Indiegogo n'ayant rien donné, le jeu étant passé sous le radar des joueurs, pourquoi ne pas lui avoir offert quelques mois de finition en plus ? Peut-être un calendrier étriqué pour le studio mais je n'ai pas souvenance que Kerberos soit sur quoi que ce soit d'autre en ce moment.
#10

Munshine421
Garde royal

Ah tiens DoomRL, je le connaissais pas celui là merci pour le lien.




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