
Il a coulé beaucoup d'eau sous les ponts depuis que Microprose, paix à son âme, a édité la licence UFO : Enemy Unknown pour la première fois en 1994. Son concept, ses principes de gameplay et son aspect hybride entre gestion et combat au tour par tour, avaient alors fait fureur auprès des gamers. C'est en partie pour ce côté culte qu' RPG France s'est intéressé de près à cette sortie, et vous propose aujourd'hui un test un peu en marge de la ligne purement RPG du site.
C'est le 12 octobre 2012 précisément, que 2K Games a édité le "reboot" de ce jeu de stratégie/tactique au tour par tour mythique, dont le développement a été confié aux équipes de FIRAXIS, que l'on connait surtout pour l'excellente série Sid Meier's Civilization ou encore Sid Meier's Pirates.
Que penser d' XCOM - Enemy Unknown, qui reprend, presque 17 ans après, les mêmes ficelles et événements se déroulant dans la licence originale UFO : Enemy Unknown ? Le verdict tient dans ces quelques lignes...
Money is power and power is money
Face a une menace extraterrestre grandissante et aux échecs des interventions militaires traditionnelles, plusieurs pays dans le monde décident de créer une agence spéciale pour lutter contre l'invasion extraterrestre. C'est ainsi qu' est né XCOM, à la fois poste de surveillance mondiale et force d'intervention militaire spéciale, mais aussi centre de recherches et de production de technologies extraterrestres. Il appartient à XCOM, sans pression aucune, de sauver le monde et peut être même l'univers.
Tout commence par un premier crash d'OVNI, qui sera pour vous l'occasion d'un premier contact avec les envahisseurs et leur technologie redoutable. De retour de cette mission, qui fait office de didactitiel, le consortium XCOM vous confie alors les commandes de sa base, dont il vous reviendra le choix du continent d'implantation. C'est de là que vous allez devoir gérer et organiser la résistance armée face aux assauts des forces extraterrestres hostiles.
La partie gestion du jeu s'organise autour des fondamentaux indispensables au développement du projet XCOM, à savoir la politique, l'argent, la recherche technologique, le développement des installations, le recrutement et la formation de troupes d'élite, ainsi que la surveillance mondiale des activités extraterrestres via le déploiement de bases aériennes et le lancement de satellites.
Le nerf de la guerre, c'est l'argent, et pour en avoir il faut que les pays financeurs de l'agence XCOM soient satisfaits. Ce contexte géopolitique vous conduira inévitablement à faire des choix, en privilégiant la surveillance et les interventions armées vers les pays les plus enclins à financer gracieusement vos actions. Attention cependant, les moyens que sont prêt à vous concéder tel ou tel pays se comptent en argent sonnant et trébuchant, mais également en avantages offerts en terme de capacité de production ou de crédits de recherche. Un indice de panique, propre à chacun des seize pays inscrits au départ dans le projet XCOM, indique si vos actions sont efficaces sur la sécurité nationale. Si cet indice passe au rouge, vous prenez le risque que le pays concerné quitte le programme XCOM, emportant avec lui sa participation, et vous privant d'éventuels déploiements de base aérienne. Si la moitié des pays quittent le programme XCOM, c'est la fin, le game over, la loose en clair.
Votre base, vue en plan de coupe, ainsi que le "Geoscape", sont le coeur d'XCOM
Cette pression amicale des pays vous sera d'ailleurs souvent rappelée par le boss mystérieux de ce consortium international, qui de sa voix douce et feutrée vous lancera un petit "n'oubliez pas, nous vous observons".
En plus de vos actions militaires sur le terrain, le soutien matériel et humain apporté par les différents pays est autant conditionné par leur niveau de couverture satellitaire que par la présence de flottes aériennes d'intervention XCOM sur leur sol. Toutefois, lancer un satellite ne se fait pas comme cela, et nécessite au préalable de disposer de terminaux de liaison dans votre base, qui nécessiteront eux-mêmes une quantité suffisante d'énergie pour fonctionner, et donc la construction de générateurs. Bref, nous sommes bien dans un jeu de gestion ou tout est imbriqué et ou le calendrier joue un rôle important, puisque chacune de vos actions, de la plus simple à la plus ambitieuse, prendra un certain temps à se réaliser. Pour l'exemple, fabriquer et déployer un nouveau satellite devra se prévoir une vingtaine de jours à l'avance. A l'inverse, disséquer un cadavre d'extraterrestre ne prendra que deux jours à vos équipes de recherche.
Tout cela est bien représenté, par une vue en coupe des installations de votre base, et se gère via des menus plutôt simples et faciles à prendre en main, surtout à la manette.
Engagez-vous qu'ils disaient... Engagez-vous...
La gestion des troupes est assez basique, et se fait via votre caserne et votre centre de formation. Il vous sera ainsi possible de vous payer de nouvelles recrues, d'améliorer les temps de récupération des soldats blessés après un combat, ou encore de maximiser l'expérience acquise lors des missions. Cette expérience vous permettra évidemment de faire évoluer les recrues vers des grades plus importants. A chaque nouveau grade atteint, un choix de compétences, binaire la plupart du temps, s'offrira à vous pour permettre à vos soldats de réaliser des actions spéciales lors des combats. Chaque classe, qu'il s'agisse des snipers, commandos, sapeurs ou grenadiers, ont bien entendu des compétences spécifiques. Ainsi, les sapeurs pourront par exemple devenir soit de "super soigneurs", soit des soutiens hors pair pour le camouflage par fumigation. L'éditeur de personnages vous offre également la possibilité de changer l'apparence du visage de vos unités ainsi que leur petit nom.
L'équipement dont disposent vos troupes, selectionnable pour chaque soldat en fonction de sa classe, est en début de partie plutôt sommaire. Cependant, c'est au fil des missions, et grâce aux éléments extraterrestres récupérés sur le terrain des opérations, que vous pourrez soumettre de nouveaux projets à vos laboratoires de recherches. Vous obtiendrez donc à terme la possibilité de produire de nouveau joujoux via votre centre d'ingénierie, des équipements bien plus performants. Et quelle joie de réussir à capturer vivant un alien afin de le livrer aux griffes de vos meilleurs scientifiques !
Les missions, obtenues soit par l'intermédiaire du conseil d'XCOM, soit par l'observation satellite de notre chère planète bleue, sont de plusieurs types, mais malheureusement peu variés. Votre mission vous emmènera par exemple à exécuter des "missions du conseil", dans lesquelles il s'agira le plus souvent de récupérer un VIP perdu au milieu du champ de bataille. Mais vous aurez la plupart du temps des objectifs plus basiques, consistant à éradiquer une menace extraterrestre ça ou là, parfois agrémentés de quelques civils à sauver du chaos.
L'action se déroule en 3D isométrique, et la caméra plonge parfois au plus près de l'action
Au delà de l'aspect gestion évoqué plus haut, et maintenant que vous avez fait le choix de vos soldats et de leur équipement, il est temps de défourailler de l'extraterrestre ! Mais attention cependant au choix de la composition de votre escouade, car deux facteurs majeurs sont à prendre en compte : la classe des soldats pour composer une équipe homogène, mais aussi leur grade afin de disposer à la fois de vétérans expérimentés, mais aussi de petits bleus qu'il faut former. Si vous négligez d'incorporer de nouveaux venus dans votre équipe, à chaque soldat mort, vous allez pleurer, car cela signifie le remplacer avec une recrue inexpérimentée. Notez d'ailleurs au passage qu'il est parfois douloureux de voir tomber son meilleur élément, car vous aurez passé du temps à le chouchouter, mine de rien...
Votre section de combat, composée au maximum de six unités, agit au tour par tour. Pour chaque soldat, vous pourrez : soit vous déplacer deux fois, soit vous déplacer et exécuter une action de combat (tirer, recharger, soigner, rester en vigilance...), soit choisir directement une action de combat sans vous déplacer au préalable. Répétez cela pour chacune de vos unités, et c'est au tour de l'adversaire de se mouvoir. Notez bien qu'il est possible de passer d'une unité à l'autre entre chaque action, et que vous pouvez donc dans un premier temps déplacer tous vos soldats, puis revenir sur chacun d'eux pour effectuer leurs actions de combat ou prolonger leurs déplacements.
Sur le théâtre des opérations, le brouillard de guerre est de rigueur pour tous les espaces qui n'entrent pas dans le champ visuel de votre équipe, et les extraterrestres seront parfois débusqués au dernier moment, avec un petit effet de surprise. Si vous avez alors mal évalué la situation, cela peut s'avérer fatal pour la mission. Placer un sniper sur les hauteurs d'un bâtiment s'avère, dans ce cas précis, être un bon avantage.
La possibilité pour le joueur d'utiliser une action pour mettre des soldats en mode "vigilance" constitue une option tactique importante. Elle permet de faire en sorte que lorsque l'adversaire se déplace, le ou les soldats restés en "vigilance" ripostent immédiatement, sans attendre leur tour de jeu, par un tir réflexe. Les tirs de suppressions, dont le but est d'obliger l'adversaire à se terrer dans sa cachette, sont aussi au rendez-vous, au même titre que les tirs de "débusquement" qui comme leur nom l'indique ont la fonction inverse.
Le bestiaire est assez varié et oscille entre extraterrestres de chair et entités bio-mécaniques et mécaniques, sans jamais chercher à innover réellement dans la direction artistique. De façon générale, l'aspect générique d'XCOM - Enemy Unknown est d'ailleurs l'un des principaux reproches que l'on pourrait lui faire, entre des extraterrestres un peu "Men in Black" sur les bords et des soldats très "Space Marines" sans saveur. Le moteur graphique ne sert d'ailleurs pas très bien le jeu, mais le tout est plutôt bien fini malgré quelques petits soucis de caméra.
Capturer des ET vivants vous permettra de débloquer de puissants programmes de recherche
Mutation en cours, je répète, mutation en cours...
Nous assistons ici à une mutation transgénique d'une licence majeure du monde videoludique, mal nécessaire ou supplice hérétique, chacun en jugera. Ce que l'on peut cependant objectiver concernant XCOM - Enemy Unknown, c'est la qualité globale du titre et sa capacité à accrocher le joueur à son clavier ou à sa manette. Et là dessus, très honnêtement, on ne peut que constater que s'il n'est pas parfait, il est addictif et prenant. Le challenge est quant à lui au rendez-vous dès que l'on pousse un peu la difficulté, le mode "impossible" porte d'ailleurs assez bien son nom.
La durée de vie, difficile à évaluer puisque dépendante de votre façon de jouer et du niveau de difficulté choisi, est très correcte pour ce type de jeu. Comptez entre 20 et 30 heures de jeu. Sachez d'ailleurs à ce propos qu'il y a peu de chance que ce soit le "scénario" qui vous tienne en haleine jusqu'au bout, mais plutôt le plaisir de jeu en lui-même, en clair : ne vous attendez pas à être scotché à votre siège par des révélations terribles ou quelque chose dans ce goût là, cela n'arrivera pas.
Le mode multijoueurs, uniquement constitué d'un mode joueur contre joueur, ne constitue pas l'essentiel du jeu, mais saura faire varier un peu le gameplay de base, puisqu'il permet de contrôler des unités extraterrestres. Dans ce mode, chaque joueur dispose en début de partie d'un nombre de points à dépenser pour déployer ses troupes et leur équipement. Ce nombre de points dépend de votre niveau "online". Ensuite, sur des maps nombreuses et tirées du mode solo, votre seul objectif sera d'éradiquer les effectifs adverses. Un mode pas assez varié pour être très attractif, mais suffisamment fun pour prolonger encore un peu l'expérience de jeu.
Compte tenu de son aspect très accessible, XCOM - Enemy Unknown fait inévitablement penser à Tom Clancy's EndWar ou encore R.U.S.E, même si ce ne sont pas des jeux en tour par tour. Cependant, malgré son emballage encore une fois très générique, XCOM - Enemy Unknown leur est supérieur sur bien des plans. Sans réel concurrent sur consoles, contrairement au support PC qui foisonne de titres du genre, XCOM - Enemy Unknown mérite une belle place dans la ludothèque de nos machines de salon, trop rarement orientée vers des titres de stratégie et de gestion de cette qualité.

Toujours à mi-chemin entre stratégie/tactique au tour par tour et gestion, XCOM - Enemy Unknown porte fièrement les couleurs de son ancêtre UFO : Enemy Unknown.
Avec toute la maladresse et la dose de trahison qui pèse sur le reboot d'une licence mythique du jeu vidéo, FIRAXIS a su faire de XCOM - Enemy Unknown un jeu captivant et facile d'accès, gratifiant par son système d'évolution et de gestion. Aussi froid qu'efficace, XCOM - Enemy Unknown est sans aucun doute la nouvelle référence du genre sur consoles, loin devant n'importe quel autre titre adapté sur machines de salon next gen.
Que dire de plus, il faut l'essayer !
- Mécaniques de jeux éprouvées
- Du oldschool avec un emballage newschool
- Les menus bien conçus
- Sauver le monde... ou pas
- Missions nombreuses...
- ... Mais répétitives
- Quelques bugs
- Graphismes perfectibles
- Une seule base à gérer
- Gestion finalement trop simplifiée
9/10

L'AVIS DE ANDARIEL
VERSION PC
Vigilo Confido, nous vous observons
Vivons heureux, vivons à couvert.
XConne : Ennemie d’la nonne

L'AVIS DE ETIENNE NAVARRE
XCOM est une vraie surprise et une réussite complète. Des limbes du développement "hell" aux craintes de voir débouler un FPS lambda, on se retrouve avec un jeu de gestion-tactique qui fait énormément de bien aux joueurs blasés que nous sommes.
XCOM propose une bonne ambiance SF très agréable à observer mais dont la mise en scène et la réalisation auraient pu se permettre plus d'audace. Des graphismes sympathiques et plutôt bien foutus (de loin) tendent à lui donner une identité qui jongle entre modernisme et rétro avec style.
Mais le coeur du jeu, le gameplay, est au final très réussi. On pourra lui reprocher une simplicité parfois décevante (gestion des soldats aléatoire et limitée, zones de guerre trop similaires, action répétitive, aspects RPG sous-employés) mais le plaisir de jeu est là ! La difficulté dosable réussit à rendre certains affrontements extrêmement délicats et on pleure à voir ses soldats préférés périr sous le feu ennemi suite à une petite erreur tactique. Et on lève un poing serré au ciel en cas de victoire.
XCOM est bel et bien le jeu tactique de qualité que l'on attendait. Au mieux pouvons-nous espérer une suite plus hardcore et plus RPG mais ne boudons pas notre plaisir : XCOM est un jeu extraordinaire qui vous tiendra occuper de très longues heures.
Commentaires (36)

Par contre, je n'aime pas du tout le design cartoon... et l'indéfinissable aspect "jeu console" global. Mais bon, ce genre de truc est une constante aujourd'hui.


Perso ça me choque pas du tout : on peut lister une série de défauts longue comme le bras mais pourtant adorer, ou inversement trouver beaucoup de qualités à un jeu mais peu l'apprécier car il lui manque le petit quelque chose. Faut pas oublier qu'on n'évalue pas ici le travail des développeurs, bien que ça rentre en compte, mais bel et bien le plaisir qu'on y prend.
J'l'ai aussi tâté, et franchement j'apprécie, mais ça me lasse un peu et je trouve qu'y a quelques défauts de conception : ainsi, sans aucun labo mais avec le bonus d'europe et une poignée de chercheurs, j'ai recherché toutes les technologies longtemps avant d'avoir pu équiper ne fût-ce qu'un homme de chaque poste avec ce que j'ai, développé, ne parlons pas d'un commando entier. Pareillement y'a des compétences d'évolution peu intéressante (par exemple, les snipeurs ont une amélioration augmentant les dommages des pistolets. Ca semble cool et utile à première vue, mais en face on propose l'amélioration permettant de tirer sur les ennemis dans la vue des alliés. J'appelle pas ça un choix, perso! Fin c'est peut-être du à ma façon de jouer).
Y'a aussi des choses que j'aime bien : avec le commando au nombre assez limité et les petites cartes, chaque homme et chaque action compte. Parfois, un simple mauvais placement peut tout foutre en l'air et on s'en mord les doigts. Récemment encore, par exemple, j'ai fait l'erreur de mettre mon seul sapeur sur cette mission devant : 3 goliaths sont sorti de l'ombre et l'ont tué en un tour, après j'ai plus pu réanimer deux hommes qui se sont fait descendre par un disque. Bref, la gestion est, il est vrai assez légère, mais efficace malgré tout.
Au final, le gros reproche que je ferai à ce jeu, c'est le même qu'à beaucoup de jeux pas assez riche au système répétitif : j'accroche à fond et j'en abuse pendant quelques dizaines d'heures, puis je lâche le morceau et j'y reviens quasi plus jamais. Ah, et j'oubliais dans les défauts : la caméra est, il est vrai, assez chiante, dure à manœuvrer, on peut la faire rotger à coup de 90° seulement, mais, surtout, ça c'est à se taper la tête sur le mur, elle bouge toute seule. Typiquement, elle rezoome pour rien, tout bonnement insupportable (j'ai pourtant désactivé tous les effets caméra)... Ne parlons pas l’imprécision de la sélection à la souris. Les raccourcis et l'interface sont de plus bizarres, je fais souvent des choses que je voulais pas parce que j'ai cliqué un pixel plus à gauche que prévu, ou bêtement parce que je me plante dans les boutons...
Par contre, je vois vraiment pas ce qu'il fout sur RPGF

Message édité pour la dernière fois le : 07/11/2012 à 19:46

D'abord les défauts, graphismes moyen, ( on s'en fout un peu ), ne pouvoir intervenir que sur un seul lieu la fois ( qui impose même si c'est débile de faire des choix cornéliens ), les maps répétitives et génériques pour toutes les cultures ( pour moi c'est le gros défaut ).
Maintenant les +, l'aspect gestion hors combat est dans les 2 hauts niveaux de difficulté, très chaud, et minutieux, donc assez intéressant, il faut satisfaire tout le monde, tout en gardant le fait que faire plaisir ne sert pas toujours vos objectifs, j'ai dû recommencer pas mal de fois car je ne m'étais pas assez vite développer. Point où le jeu est meilleur que son glorieux ancêtre, même en gérant comme un dieu, le jeu reste toujours dur, sauf une accalmie au milieu, car l'ennemi monte vite en gamme.
Le combat est vraiment jouissif, car très tactique, et là où le jeu prend toute sa saveur, c'est concernant le Iron Man, je pense avoir enfin une campagne qui tient la route, en effet dans les 2 plus haut niveaux de difficulté, si vous réussissez pas très bien les deux premiers mois, c cuit, alors en iron man ( une seule sauvegarde automatique ), aucune chance, et manque de rien c'est très dur, on joue bcp plus défensif, on roxor moins, on flippe bcp plus, et recommence bcp de campagne...
Dc la difficulté est au rendez vous, le challenge aussi, l'IA est pas mal, si les maps pouvaient être plus variées, avec au moins une map localisées par continent, et 2 à 3 fois plus nombreuses, ce serait un 20/20, là je mettrais 18/20
Message édité pour la dernière fois le : 08/11/2012 à 01:36

En tout cas, c'est mon prochain jeu sur ma liste (... une fois que j'aurai fini tous les autres).
La note ne me surprend pas. Malgré les défauts du jeu, elle fait ressortir le plaisir ressenti par le testeur, et c'est bien là ce qu'on attend d'un jeu.

En revanche c'est une excellent jeu de stratégie tour par tour, pour moi le meilleur depuis JA2 1.13, +1 avec tout ce que Sysyphe a dit.
A ne jouer qu'en Ironman et minimum difficulté classic, autrement le jeu perds tout son interêt.

A noter que le style tour par tour en rpg existait et a été popularisé bien avant les jeux pc, je pense notament à des titres comme "Fer et flamme" en 1986 sur amstrad qui était déjà un excellent rpg, tour par tour !
http://www.genesis8bit.fr/amstrad/game-rom/amstrad-game.php?prog_id=1707


Comment t'as su pour le jet de note ?! Bah, ouais, rôliste un jour, rôliste toujours !

Bon, en ce qui me concerne, c'est clair que j'ai fais pas mal de reproches au jeu mais c’était surtout dans une optique de comparaison précise avec le jeu original. Quand je dis que je déplore l'absence de défense de la base, la gestion d'inventaire et autres, c'est pas un défaut en soi. C'est un choix de design, simplificateur et indésirable certes, mais je peux pas saquer un jeu pour ça. Si je teste un H&S par exemple, je ne peux pas lui filer une note pourrie parce qu'il n'y a pas de dialogues et que le scénar est bidon. Il faut voir le gros de ma critique d'un point de vue informatif concernant les entorses, simplifiées et assez absurdes, au jeu original. Ce qui fait du jeu un remake pas tout à fait fidèle sur de nombreux points, quoique plus fidèle qu'un bon paquet de remakes, mais qui reste néanmoins un excellent jeu abstraction faite de celà.
C'est vrai que je n'ai pas trop étayé ses qualités dans ma rédaction, surtout parce que le format ne me le permettait pas et que le test ci-dessus s'en occupe très bien. Et puis, je voulais pas radoter, mais offrir un truc complémentaire avec une vraie valeur ajoutée. Mais je pense que la conclusion donne clairement le ton : En 2012, là où les franchises stratégiques cultes virent au FPS pop corn (Syndicate, par exemple), on se retrouve avec un jeu de stratégie/gestion réussi avec du tour par tour et du challenge. Un jeu qui ne soit pas un indé du pauvre mais avec de la 3D moderne et de gros moyens derrière, vendu à une trentaine d'euros et qui supporte les mods (et c'est qu'une question de temps avant de voir débarquer un mod de pur remake). Lui chercher des noises et le saquer parce qu'il n'est pas la copie conforme de son ancêtre et qu'il laisse un éternel assoiffé comme moi un peu sur sa faim, ça je ne le pouvais tout bonnement pas... En fait, j'ai surtout pris en compte dans la note le level-design, l'aspect technique et les quelques manques ici et là...
[quote name='Baalka' date='07/11/2012 - 19:41']
Par contre, je vois vraiment pas ce qu'il fout sur RPGF

Bah, on a lancé un dés comme d'hab !

Tu veux la version officielle ou officieuse ? Allez, toi je t'aime bien, je te file les 2:
Officiellement, RPGFrance traite de tout jeu présenté par ses développeurs comme comportant des éléments RPG (pas forcément 100% RPG donc) que ce soit avéré ou pas. Voila ce que dit Sid Meier de son jeu. De plus, sur le wiki il est présenté en tant que tel et en plus, plein de sites spécialistes du genre comme Legendra et RPGcodex l'incluent dans leurs bases de données. Donc voila...
Officieusement, tu sais, RPGFrance n'est pas puriste coincé du cul (enfin, pour la plupart

Message édité pour la dernière fois le : 08/11/2012 à 13:08

C'est quoi le mode "ironman" ?

C'est quoi le mode "ironman" ?[/quote]
Ton perso devient Robert Downey Jr.

C'est quoi le mode "ironman" ?[/quote]
Ton perso devient Robert Downey Jr.[/quote]
Non, ton escouade devient les Black Sabbath.
Plus sérieusement, c'est le mode seule sauvegarde. A chaque choix effectué ou mort d'un gars, le jeu écrase ta sauvegarde. Ce qui fait qu'il n'y a pas de recharger partie après que tu t'es mis dans la mouise. Je recommande de soit jouer en iron en normal, soit en classique tout court. Autrement, tu vas pleurer. 'enfin, tu vas pleurer de toute façon, mais tu chialeras moins...
Message édité pour la dernière fois le : 08/11/2012 à 13:27

pour ma premiere partie, la gestion d'une base ne m'a pas gêner, mais c'est vrai qu'on a envie de voir le principe du jeu se developper de manière exponentielle.
un extension, un dlc ou une suite (avec beaucoup d'ajouts) pourrais etre sympa
sinon point de vue graphique, beaucoup critique alors que je trouve ça jolie, les animations en combat ne m'ont pas lassé, alors que je désactivais d'habitude ce genre de truc sur les fire emblem et autre advance wars. Apres le look du jeu fait un peu kicth mais pour moi c'est quelque chose de volontaire pour coller à l'esprit du jeu à l'époque (suffit de voir les tronches des jaquettes de jeux du genre pour comprendre). Je rapelle de surcroit qu'on parle de jeu de stratégie, et qu'a par quelques un comme endless space, wargamme : EE et surtout total war qui arrive à tenir la route graphiquement, la plupart des jeux de tactique/stratégie sont moches ou jouable uniquement en écran de menu et carte tactique ( voir les titres de paradox)
donc perso ça m'a absolument pas gêner.
pour la gestion c'est plutot simple c'est vrai, mais en mode de difficulté avancé elle n'en reste pas moins la partie la plus dure du jeu.
par contre effectivement y a bien quelques bugs chiant (acheter des aml impossible a envoyer en mission, ou qui bug, le fait d'avoir certains cases ou l'on voudrait se déplacer qui bug au niveau des "toits" des vaisseaux spaciaux". un petit patch serait pas de refus dans cette direction.
En tout cas c'est un très bon cru pour tous les mordu de tactical "rpg"!
Message édité pour la dernière fois le : 08/11/2012 à 21:03

J'aime surtout les partie sur le terrain, le rendu est pas mal avec ces petites scénette qui vienne se gréffer dans l'action.
J'ai toujours pas compris comment gagner dans ce jeux, toujours fauché, je perd le soutient de toute les nation. Je crois que mes avions me coute définitvement trop chère.
Y a un truc que j'ai pas encore capté ?!
Oui le moins est le côté répétifif mais trop de changement aurait nuis au jeu.
En lisant au dessus, je trouve dommage que les aliens ne viennent pas nous taquiner à un moment dans la base, dans les premiers opus, cela avait été le cas ou seulement dans Terror from the deep.
Enfin bref, très bon jeu !

[quote name='Baalka' date='07/11/2012 - 19:41']
Par contre, je vois vraiment pas ce qu'il fout sur RPGF
Bah, on a lancé un dés comme d'hab !

Tu veux la version officielle ou officieuse ? Allez, toi je t'aime bien, je te file les 2:
Officiellement, RPGFrance traite de tout jeu présenté par ses développeurs comme comportant des éléments RPG (pas forcément 100% RPG donc) que ce soit avéré ou pas. Voila ce que dit Sid Meier de son jeu. De plus, sur le wiki il est présenté en tant que tel et en plus, plein de sites spécialistes du genre comme Legendra et RPGcodex l'incluent dans leurs bases de données. Donc voila...
Officieusement, tu sais, RPGFrance n'est pas puriste coincé du cul (enfin, pour la plupart

Merci pour les explications ;) Faut pas prendre ma remarque pour ce qu'elle n'est pas, ça me dérange aps du tout de voir la rédac sortir des sentiers battus : la preuve, j'm'étais même déjà intéressé au jeu. Et c'est vrai que certains styles de jeu ont beaucoup de succès parmi les membres du site, les tour par tour, gestion, stratégie, historique par exemple... Par contre je savais pas du tout que le jeu était présenté comme RPG par Sid Meier. Si on part par là, des jeu comme Crusader Kings sont RPG. C'est pas faux car on peut très bien se la jouer en suivant les traits de caractère du dirigeant par exemple, mais si on va par là faudrait tripler l'équipe

Si ça m'intéresse pas, je passe de toute façon (comme les h'n's. Perso ça me laisse de marbre, ça m'emmerde d'ailleurs quand je joue un rpg avec des mécaniques h'n's, mais c'est le même public donc je comprends bien), mais c'est cool de voir qu'on prend la peine de répondre aux petites questions existentielles de gobelins.
Bref, j'avais oublié de le dire : merci pour le test, que j'ai trouvé sympa et avec lequel je suis plutôt d'accord (sans avoir joué aux anciens).
Message édité pour la dernière fois le : 09/11/2012 à 13:20

décidément ce jeu,m'attire de plus en plus.
Message édité pour la dernière fois le : 10/11/2012 à 00:39

C'est vrai que c'était frustrant. Mais c'était plus réaliste et surtout plus vicieux. Les UFO étaient à la limite du Survival Horror, bon j’exagère à peine, avec les trucs du genre. Se faire one shoter en sortant de l'hélico par un tir tout droit sorti de nulle part du brouillard de guerre, ça avait le mérite de te secouer et ça te filais littéralement la frousse pour ton escouade. Maintenant, il y a plus ce côté imprévisible, les aliens étant toujours en groupe, immobiles dans un endroit fixe de la carte et sont présentés par une cutscene. Il y a encore du stress dans le challenge c'est certain, mais y a plus ce côté vicelard qui te prenait par les tripes.
C'est pas forcément "c'était mieux avant" puisque là y avait l'aspect le plus chiant et dommageable des 1ers UFO qui a fait que j'ai pas accroché jusqu'au bout (contrairement à celui-ci) : le fait de passer un temps de ouf à quadriller les grandes map à chercher le petit alien planqué quelque part qui m’empêchait de finir la mission. Du coup, d'un certain point de vue le level design et le cutscenes du remake est une correction du défaut majeur de l'original. Donc finalement, c'est plus "c'était différent avant" que "c'était mieux avant".
Message édité pour la dernière fois le : 10/11/2012 à 10:47

J'veux jouer un elcor avec une batterie de canons sur le dos, moi



Nope, je suis catégorique. Moi qui me demandais comment ça se faisait que mon message n'avait pas été posté vu que j'ai pas eu de message d'erreur... Je l'ai retrouvé. Faut pas croire, mais c'est sauvage et très impulsif, ces messages.
Désolé pour la confusion
