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Of Orcs and Men (PS3)

par eronman 13 Oct 2012 19:03 32

Il arrive parfois de croiser sur notre chemin une personne, un paysage, qui retient notre attention et nous incite à nous retourner pour mieux nous imprégner de son image. Non pas qu'il ou elle soit parfait, mais il ou elle est différent.

Of Orcs and Men, édité par Focus Home Interactive et co-développé par les studios Cyanide et Spiders Games, est de cette catégorie de jeux, comme Darksiders à son époque mais dans un autre style, qui s'inspire finalement de beaucoup d'autres productions, parfois grossièrement, mais arrive finalement à imposer sa propre personnalité.

 

 

Holocauste

 

Sur le continent Isérien, la terreur règne, menée par la main de fer de l'empereur humain, sobrement nommé Damoclès. Lui et ses semblables ont décidé de se lancer dans une véritable épuration ethnique du territoire en réduisant en esclavage et en supprimant les "peaux-vertes". Parmi cette population réduite à la soumission, les Orcs, ayant une arrogante prédisposition à la guerre, deviennent vite les principaux acteurs de la résistance. Toute ressemblance avec des événements historiques qui se seraient déroulés en Europe entre 1939 et 1945 serait purement normale puisqu'assumée par les concepteurs du jeu. Ce contexte lourd de sens prendra forme petit à petit.

Suite à la grande guerre qui opposa tout ce petit monde, les factions humaines ont bâti un mur gigantesque séparant les terres du sud, fief des "peaux-vertes", de leurs propres terres. Là encore, toute ressemblance...

C'est en incarnant deux héros à la peau bien verte, à savoir l'Orc Arkaïl et le Gobelin Styx, que vous allez devoir mener à bien votre mission. Tous deux font figure d'exception au sein de leurs espèces respectives, l'un, parce qu'il est le seul gobelin intelligent connu, et l'autre, parce qu'il est une brutasse sans pareil connu comme "Le Boucher de Bay Harbor". Pour se faire, un très long voyage vous attend, avec à la clé, peut-être la liberté pour votre race.

Les différentes "factions" en présence donnent un visage agréablement complexe et non manichéen du contexte géopolitique Isérien. Ainsi, vous rencontrerez d'abominables traîtres que sont les Orcs soumis à l'empereur, mais aussi à l'inverse des humains entrés dans la résistance et sans qui la mission d'Arkaïl n'aurait d'ailleurs que peu de chances d'aboutir.

 

  

Malgré leurs profondes différences, Styx le gobelin et l'orc Arkaïl devront coopérer

 

Arkaïl est un soldat d'élite du corps des "Bloodjaws", sorte de commando d'élite des armées Orcs, qui se voit confier, dès le début du jeu, la mission délicate de passer le mur pour atteindre les territoires humains, et assassiner l'empereur lui-même. Styx, le Gobelin, n'est finalement qu'un passeur chargé de faire traverser le mur à Arkaïl contre rémunération, et s'il est un allié de l'Orc, il est aussi son pire fardeau. Arkaïl est un soldat droit dans ses bottes et qui a le sang chaud. Il est d'ailleurs sujet à des crises de violence incontrôlables qui lui octroient la capacité d'entrer en mode berserk pendant les combats, mais il devra malgré tout composer bon gré mal gré avec le caractère moqueur, irrespectueux et sournois du gobelin, Styx.

Cette mécanique du duo comique, portée par deux personnages que tout oppose, est directement inspirée des "buddy movies" et ajoute clairement une dimension sympathique au déroulement du scénario. Cette ambiance se retrouve dans les dialogues, qui sont au passage excellents et servis par des doublages en français de grande qualité.

La bande son est à ce propos exceptionnelle, avec des musiques composées avec maestria par Olivier Deriviere et interprétées sobrement et avec toute la gravité du monde par le "Boston Cello Quartet". Une pure merveille dont bien des productions actuelles devraient s'inspirer. La profondeur recherchée dans les compositions et la sobriété de la production sont réellement bluffantes pour peu que l'on s'y attarde... du grand art.

 

L'héritage

 

Afin de mettre les choses bien au clair dès le départ dans votre esprit furibond, sachez que dans Of Orcs and Men, il n'y a pas d'exploration ou très peu, et qu'il n'y a qu'une seule fin possible malgré quelques embranchements ça et là.

L'univers est quant à lui morcelé en une multitude de lieux propres à chaque mission, et séquencé par phases suivant le déroulement du scénario. En cela, et vous le comprendrez plus loin dans ce test, il s'agit là d'un jeu d'aventure-RPG dont le but premier est, avant tout le reste, de nous narrer une histoire. Et ça, Of Orcs and Men le fait très bien.

L'architecture du jeu est ainsi faite que vous traverserez donc une succession de lieux dans lesquels vous aurez des objectifs à remplir, obligatoires ou facultatifs. Tout est scénarisé et aucune quête "fedex" n'est réellement à déplorer même si tout se déroule dans un level-design en couloirs, ne laissant aucune place aux divagations. Les missions secondaires ont toutes un lien avec la trame principale et c'est donc en toute logique qu'une fois certaines étapes franchies dans cette dernière, il ne vous sera plus possible de revenir en arrière pour terminer ces quêtes annexes. Cependant, vous ne serez jamais pris en traître puisque le passage au "chapitre" suivant ne se fera pas sans votre consentement, ce que l'on pouvait reprocher à Game of Thrones  dans une certaine mesure.

Les cinématiques et dialogues, très nombreux, sont toujours parfaitement intégrés aux séquences de jeu, ce qui procure un sentiment réel d'immersion, et donnent à Of Orcs and Men une dimension cinématographique plutôt bien maîtrisée. S'inspirant pour l'occasion de références comme The Witcher 2, Mass effect 3, ou encore Uncharted 3 (pour sortir des sentiers battus du RPG), le jeu parie clairement sur la mise en scène des situations pour conserver l'intérêt du joueur tout au long de l'aventure. Les enjeux du scénario sont ainsi bien ressentis et font monter le désir de victoire durant les phases de combat.

 

 

Of Orcs and Men revêt une réelle dimension cinématograhique

 

Le système de dialogues, hérité tout droit de Mass Effect, est sans surprise, mais offre parfois de vrais choix. Ces derniers pourront avoir une influence quant à la façon d'aborder les choses, modulant les situations de combat qui s'ensuivent, ou plongeant nos deux héros dans une mission secondaire avant de retrouver la quête principale un peu plus tard. Mais ne vous y trompez pas, Of Orcs and Men est très dirigiste dans son approche, et c'est également en cela qu'il se rapproche des références pré-citées. Pour prendre un exemple concret, choisir de se lancer ou non dans l'annihilation d'un certain fléau peut finir par se retourner contre vous dans un sens ou dans l'autre un peu plus tard dans l'aventure.

Vous n'aurez donc aucune prise sur le déroulement global de l'histoire, ni sur son dénouement, mais bien sur les conditions dans lesquelles évoluent nos deux "peaux-vertes". Cela conditionne en parallèle la quantité de points d'expérience accumulés ainsi que l'évolution des personnages, en fonction du nombre et de la nature des quêtes annexes effectuées. Chaque chapitre terminé est comme la page d'un livre que l'on tourne pour passer à la suivante.

 

"Non Arkaïl... on est pas obligé de leur rentrer dedans comme des porcs dans un étal de truffes"

 

Pour ceux qui ont joué à Game of Thrones, le système de combat est très similaire, basé sur la possibilité de déclencher une pause active permettant de ralentir le temps, et ainsi d'organiser les quatre prochaines actions que chacun de nos deux héros devront effectuer. Ce choix d'actions se fait via deux roues distinctes pour chacun des protagonistes. Arkaïl a le choix entre des compétences d'attaque d'un côté et de défense de l'autre, alors que le gobelin Styx peut choisir entre combat à distance ou corps à corps.

Il est permis à n'importe quel moment de choisir de contrôler au choix Arkaïl ou Styx. C'est donc naturellement que les situations de combat, nombreuses dans Of Orcs and Men, laissent parfois la possibilité au joueur de varier un peu les approches. Il est également possible, avant de déclencher les hostilités, de repérer discrètement les lieux et assassiner en silence quelques ennemis grâce au mode furtif de Styx, le gobelin. Ce mode le rend quasiment indétectable, à moins de s'attarder vraiment près du champ de vision des ennemis ou d'égorger l'un d'eux juste à côté de son meilleur ami. Mais quel dommage que cette partie "furtive", qui ajoute réellement au gameplay, soit traitée autant à la légère.

Il y a en effet plusieurs reproches à faire aux développeurs, qui ont sans doute manqué de temps et de moyens, tant le reste du jeu laisse entrevoir leur réels talents. Ainsi, les animations des assassinats furtifs de Styx sont très bonnes, mais limitées en nombre et donc répétitives. Cependant ce n'est qu'un détail au regard de l'immense reproche que l'on peut faire à propos de l'intelligence artificielle des ennemis. Cette dernière, outre son aspect un peu robotique et ses déplacements ultra-prévisibles, peut tout à fait passer devant le cadavre d'un collègue sans que cela ne l'alerte. Dommage pour un jeu qui mise tout sur l'immersion...

Par ailleurs, à la manière de la plupart des JRPG, les PNJ sont de façon générale presque toujours immobiles, sans vie, attendant que vous leur adressiez la parole, quand cela est possible.

En dehors de ces écueils, que nous prenons de plein fouet dans Of Orcs and Men, les phases de combat sont plutôt intéressantes et réellement tactiques. On regrette de n'avoir que deux personnages à contrôler, mais c'est aussi ce qui garanti un certain dynamisme dans les affrontements et évite au joueur de passer toute sa vie dans les menus.

 

  

Arkaïl, la brute, peut lancer Styx sur ses ennemis

 

La complémentarité des deux héros est flagrante et incite réellement à penser "tactique", d'autant que certains combats sont ardus dès le niveau de difficulté "normal". Les subterfuges et autre armes de jet du gobelin devront être déclenchés à bon escient, en fonction des actions de l'autre grosse brute qui vous sert de compagnon. A cette gestion propre aux capacités des protagonistes, vient s'ajouter la véritable rage qui habite Arkaïl, et qui se matérialise en combat par une jauge rouge sang. Selon si vous êtes en difficulté, si vous adoptez une posture plutôt offensive ou plutôt défensive, cette jauge augmente jusqu'au déclenchement du mode berserk. L'Orc, du haut de ses deux mètres quarante et de ses quatre cent quarante kilos, devient alors incontrôlable, puissant, mais aussi vulnérable car négligeant sa garde. Toute la gestion de ce mode berserk réside dans le fait de provoquer son déclenchement ou non, et de faire en sorte que cela arrive au bon moment dans le combat, puisque Arkaïl en sort épuisé et reste inerte pendant quelques précieuses secondes.

Réel point fort de cette nouvelle licence malgré une difficulté parfois mal dosée, les combats sont rapides, dynamiques, tactiques, et représentent un choix plutôt inédit pour un jeu lorgnant du côté de l'action-aventure, genre qui cherche habituellement à se rapprocher plutôt du hack'n slash ou du beat them all.

Pour ce qui est des fiches de personnages, rien de défrisant pour quiconque aura déjà fait quelques RPG, avec une augmentation par points d'expérience et par niveau. Il faut noter tout de même qu'à chaque augmentation d'une compétence déjà maîtrisée, un choix vous sera laissé entre deux options, vous permettant d'adapter vos capacités à votre style de jeu.

C'est par contre dans son système de loot, ou plutôt de non-loot, qu'Of Orcs and Men se distingue de la plupart des productions actuelles. Très peu d'objets sont présents dans le jeu, vous évitant ainsi de "gratter" un peu trop souvent dans votre inventaire, sans doute dans l'objectif affiché par la production de vous tenir un maximum immergé dans l'aventure. Certains pourront regretter ce choix, mais il faut avouer que la rareté des objets vous incite à réfléchir avant de troquer cette arme sublime. Oui, vous savez cette paire de dagues que vous aviez améliorée auprès du forgeron de la Main Noire, et que vous n'êtes pas près de croiser à nouveau. Autre particularité : seuls des points de troc vous permettent d'échanger ces objets, puisqu'aucune monnaie n'est présente dans le monde des "peaux-vertes". Les armes et pièces d'armures, toutes visibles sur vos personnages lorsque vous vous en équipez, ont un design unique, et même si cela reste subjectif, c'est beau, comme le reste du jeu, si l'on excepte certains environnements un peu "pauvres" et la présence un peu gênante de clones.

  

 Malgré son dirigisme outrancier, des défauts d'IA cités plus haut et d'une certaine répétitivité dans la résolution des quêtes, difficile de disqualifier complètement Of Orcs and Men. Sa réalisation est tout de même solide malgré quelques bugs, très rares dans la version consoles. La direction artistique, notamment musicale, est bonne, et le duo de héros tient la route. Le manque de liberté et le level-design en couloirs auront certainement raison des fans de RPG à monde ouvert, mais les autres y trouveront peut-être leur compte au travers d'une épopée réellement épique aux dialogues savoureux. La recette concoctée par Cyanide et Spiders Games impose au joueur un rythme bien équilibré entre phases de dialogues, cinématiques et progression linéaire dans des environnements jolis, malgré leur manque d'inspiration regrettable. La petite vingtaine d'heures nécessaire pour boucler l'aventure est parsemée de nombreux affrontements, tactiques et parfois très difficiles, mais jamais trop longs. Vous êtes prévenus, Of Orcs and Men est bourré de défauts mais aussi plein de qualités. Si vous accrochez autant que votre serviteur aux personnages et à l'histoire, nul doute qu'il retiendra votre attention jusqu'au bout. A conseiller aux fans du genre hybride aventure-RPG, Of Orcs and Men reste une bonne pioche, et constitue, rappelons-le, le premier volet d'une trilogie que l'on espère pouvoir découvrir un jour dans son intégralité.

LES PLUS
  • Scénario et dialogues
  • Bande son
  • Design général
  • Modélisation des personnages
  • Challenge
LES MOINS
  • Environnements en couloirs
  • Des clones
  • Dirigiste
  • Très peu d'exploration
  • Manque de vie des PNJ et IA à la rue

7/10

Commentaires (32)

#26

Caldanath
Gobelin

[quote name='Daggy' date='17/10/2012 - 13:57']Oh hé, je vous taquine hein !

C'était pas dans ce sens qu'il fallait comprendre ma vanne. Toute l'équipe semble avoir aimé ce titre. Et l'unanimité, j'ai toujours trouvé cela fascinant. Surtout lorsqu'il s'agit d'un jeu français.

[/quote]



Moi j'en sais rien, faudrait déjà que je l'achète et que j'y joue
#27

Daggy
Garde

Houla, non Eronman, je ne vais pas revenir sur les défauts/qualités que je trouve au jeu. J'ai déjà beaucoup parlé dessus et argumenté suivant mon ressenti. Faudrait recoller les morceaux, car tout est éparpillé un peu partout en fait^^

Vraiment, je suis désolé, c'était pour vous taquiner uniquement. Ton test démontre parfaitement que ce jeu est un coup de coeur, que tu as flashé sur des ingrédients qui ne m'ont pas touché (suffit de regarder les points négatifs, en fait). Et c'est très bien comme ça.

Après, je le trouve particulièrement cher sur console (55€) et je n'ai pas l'impression qu'il vaut son coût. J'aurai bien vu ce type de produit avec un lancement à la Faery - c-à-d moins cher et en téléchargement sur le XBLA / PSN. Cyanide et surtout Focus (l'éditeur) ont pris un risque qui j'espère sera tout de même payant à l'arrivée. Mais vu le retour mi-figue mi-raisin sur le soft... On verra pour la suite.
#28

Killpower
Gobelin

Vraiment, je suis désolé, c'était pour vous taquiner uniquement.

Ne te désole pas, on avait bien compris d'où mes bétises. Quoique les 1 000 000, je suis pas contre....

Message édité pour la dernière fois le : 17/10/2012 à 16:15

#29

Eusebius
Citoyen

je suis seulement à la fin du premier chapitre, mais le test correspond bien à mon ressenti pour le moment. c'est un bon petit jeu d'aventures, porté par le scénario et les personnages principaux. comme GoT, en moins libre et en beaucoup plus joli^^ le coté spécialisation des persos est beaucoup moins fouillé que dans GoT, mais au final je le trouve plus réussi, même si ça manque un peu de choix dans les compétences. malheureusement je retrouve aussi des points communs entre les deux jeux sur l'aspect brouillon des combats, entre caméra qui part en vrille et soucis de ciblage. mais comme l'histoire et l'univers sont accrocheurs, ça passe bien pour le moment
#30

Shone
Garde

Premières impressions, étant à la fin du premier chapitre. La difficulté est mal dosée en effet jusqu'au level 10

En fait c'est juste une question de compétences qu'on a pas pour gérer des situations où on se fait submerger(combat final de la quête où faut dératiser les gobs, je m'y suis repris à dix fois pour l'emporter à l'arrache. Je joue en difficile).

Du coup c'était assez lourdingue au début. Mais voilà, le jeu décolle à la fin du chapitre 1 et j'ai envie de dire qu'enfin on est plus une chèvre.

Mais ce défaut n'a rien d'extraordinaire, The Witcher 2, il me semble, est une plaie à jouer au début du jeu.

C'est le problème de beaucoup de RPG, de A/RPG actuels te forçant au combat, au début t'es une victime.

Le côté couloir est lassant et les combats sont répétitifs au début surtout à cause de cette impossibilité d'avoir les compétences qui permettent d'appliquer de vraie réponses aux agressions des ennemis.

Je joue à des mods english sur Neverwinter Nights 2, et des mods de campagne avec un dosage de la difficulté frôlant le grotesque, y a que ça.

Par contre ce sont des vicelards chez Cyanide, après en avoir chié à mort, quand enfin je gère patatra dans le cul lulu(je n'en dirai pas plus).



Edit : Bon j'ai terminé le jeu et je l'ai trouvé bon. Le duo de choc est excellent, le gob juste énorme (son monologue à la fin de sa mission d'infiltration, juste énorme).

Il semble, vu la construction du jeu, qu'il a pas eu tout le temps nécessaire pour être bien fini(deux chapitres avec 8 ou 9 quêtes, les suivants à trois quêtes ou deux qui se battent en duel), mais en tout cas en jeu ça se sent pas, il se paie même le luxe d'être bien fini techniquement et de pas poser de soucis(en tout cas j'en ai pas eu).

Le potentiel est bien là, en espérant, s'il y a une suite, qu'ils reverront la structure pour l'étoffer davantage et éviter le phénomène de couloir.

La difficulté n'est absolument pas mal dosée au final, j'ai géré avec la brutalité d'un orc et la finesse d'un Styx en difficile, Comme je le disais précédemment, c'est le début qui est tendu du slip car on manque de stuff et de compétences.

Un bon jeu qui mérite son 7/10. Test de RPG France on ne peut plus pertinent.

Enfin moi sur 20, je lui mets 15.

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2012 à 08:58

#31

Jofer-KK
Villageois

Parfaitement d'accord avec Eronman et Shone dans l'ensemble, je rajouterais simplement 1 point pour le duo Styx/Arkaïl qui m'a vraiment poussé à aller plus loin que le premiers niveau et à l'écriture de certains personnages particulièrement percutante (je pense surtout à un certain Garok là).

Ah oui, j'avoue avoir été très (agréablement) surprit par les origines de Styx.

Vivement une suite.

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2012 à 12:57

#32

darth traya
Seigneur

J'achèterai ce jeu, ayant largement aimé Mars et Game of throne (qui sont de loin les rpg linéaires les plus proches des sensations d'un kotor) puis en plus le combo spiders et Cyanide me plaît vachement
#33

Caldanath
Gobelin

Je viens de le finir, et c'était super cool ! J'en redemande. Vivement la suite du coup !




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