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Fallout 4

#1 L'utilisateur est hors-ligne   RPG France Icône

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Posté 02 février 2010 - 09:32

Découvrez les panoramas et l'effervescence du fabuleux New Vegas, proposé par Vault-Tec, leader américain de la simulation post-nucléaire. Explorez les déserts perfides du Sud-Ouest, confortablement installé dans votre chambre-forte : Rencontrez des visages inconnus, affrontez des créatures terrifiantes et équipez-vous d'un arsenal high-tech dernier cri. Faites-vous un nom dans une aventure captivante à travers le désert de Mojave. Prenez garde, cependant – si les ingénieurs de Vault-Tec ont paré à tout imprévu,* à Végas, la chance peut tourner à tout instant.

 



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#2 L'utilisateur est hors-ligne   Archon Icône

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Posté 31 juillet 2010 - 04:30

Euh.. le lien de la fiche du jeu renvoie sur ce sujet au lieu de celui-ci:
http://www.rpgfrance...lout-new-vegas/
Lequel faut-il utiliser ? :question:
Vault 13 Overseer : I'm sorry. You're a hero . . . and you have to leave.
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#3 L'utilisateur est hors-ligne   Megamat Icône

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Posté 31 juillet 2010 - 04:41

N'importe, la fiche donne un forum et si un fan a ouvert un autre post entre temps, et bien au choix :mrgreen:
Mais le mieux est d'utiliser la fiche, pour que tout le monde s'y retrouve facilement :clindoeil:
Megamat, toujours plus loin
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#4 L'utilisateur est hors-ligne   Archon Icône

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Posté 01 août 2010 - 04:14

Ok, d'accord :heureux:

Donc voici le mois d'Août et avec lui le soleil, les vacances et les conventions de jeux vidéo:
la QuakeCon de Dallas du 12 au 15, suivie de prés par la GamesCom de Cologne du 19 au 22.

Et comme pour le soleil, aujourd'hui c'est foutu, autant faire un petit point infos sur Fallout: New Vegas avant ses futures présentations...

Tout d'abord, les Questions / Réponses publiées sur le forum officiel:


Est-ce que les avantages [perks] seront disponibles à chaque niveau, tout les 2 niveaux, tout les 3 niveaux, etc.... ?

Josh Sawyer: Nous avons défini la fréquence de déblocage des avantages comme étant un paramètre du jeu dans le GECK.
Pour l'instant, nous l'avons réglé à un tout les 2 niveaux. Mais en fonction des retours en interne, elle est susceptible de changer.

Sera-t-il possible de dépasser le niveau 20 ? ou le 30 ?

JS: La limite de niveau est fixée à 30.

Est-ce que la version boîte sur PC pourra être activée via STEAM ?

Jason Bergman: Oui. Fallout: New Vegas utilisera Steamworks. Ce qui veut dire que les versions boîtes sur PC pourront être activées via STEAM et aussi que STEAM sera utilisé pour les succès et d'autres choses, mais pas le multijoueur. F:NV reste un jeu solo.

J'imagine que vous réutilisez des animations de Fallout 3. Auront elles été amélioré ou resteront elles identiques ?

Josh Sawyer: Nous avons commencé par déterminer de quelles nouvelles animations nous avions besoin et lesquelles devaient être améliorées.
Nous avons déjà modifié les animations de base des combats. Par exemple, la visée de toute les armes en mode première personne a été changé. Nous avons aussi modifier les animations de certaines créatures, les Super Mutants par exemple.

Pouvez vous confirmer que Canigou sera un des compagnons ?

JS: Les Terres Désolées de Mojave sont remplies de chiens. Qui sait qui voudra être votre pote cette fois ?

Vous avez laisser entendre que différents types de munitions seraient disponible. De quel genre de munitions s'agit il ?

JS: Les munitions spéciales qui seront disponibles dépendent des munitions de base. Il n'y aura pas toujours de munitions standard avec des variantes tête creuse ou anti-blindage. Par exemple, il n'y aura pas de munitions de calibre 22 anti-blindage.
En plus des types "standard", les variantes "tête creuse" et "anti-blindage", seront les plus répandues.
Les cartouches de calibre 20 et de calibre 12 des fusils à pompes auront des variantes slug [impact?]
Certains calibres auront des balles overpressure [pressurisées?], de surplus militaire (achetées par chargeurs larges, avec une puissance accrue et qui prendront plus de place sur l'arme) ou personnalisées.

Les balles personnalisées seront toujours fabriquées sur des établis spéciaux et pourront avoir différentes formes.
Par exemple, vous pourrez fabriquer des balles de calibre 308 à douille souple ou du calibre 45-70 Semi-Wadcutters [?] gouvernemental à charge thermique.
Les armes à énergie et les explosifs auront aussi des munitions spéciales. Certaines munitions énergétiques auront des variantes "surchargées" ou par chargeurs larges, la première étant plus puissante mais causant des dommages à l'arme et l'autre étant moins chère mais aussi moins puissante.
Les grenades 25mm (utilisées dans la mitrailleuse à grenades) auront une variante hautement explosive et les grenades 40mm auront une variante incendiaire.
[Note de traduction: penser à trouver un militaire comme consultant pour les termes techniques...]

Est-ce que les Super Mutants seront identiques à ceux de Fallout 3 ou ressembleront ils à ceux de Mariposa rencontrés dans Fallout 1 et Fallout 2 ?

JS: Les modèles des Super Mutants et Nightkin ont été re-texturés, légèrement remodelés et re-animés (!) pour ressembler aux Super Mutants de Mariposa.

Est-ce que la fin décrivant les conséquences des choix au cours de la partie sera la même que dans Fallout 3 ?

JS: Nous ne reviendrons peut-être pas sur toutes les factions et tout les endroits découverts, mais notre fin est assez complète dans ce qu'elle montre.

Quelles autres créatures y-aura-t-il dans New Vegas et est-il possible de voir un concept art d'une des ces créature ?

JS: Une de mes préférées est la Cazador. Les Cazadores sont des guêpes araignées ayant mutées et qui viennent du désert de Sonora. Elles ne sont pas très résistantes mais leur poison est mortel et elles font peur.
Cazador Concept Art

Est-ce que chaque faction aura une station de radio ?

JS: Pas toute les factions, mais j'espère que les joueurs seront satisfaits des stations, DJs et sélections musicales que nous avons intégrées.

Y-aura-t-il des compagnons à recruter ? Une sorte d'équipe ?

JS: Oui. Le joueur pourra avoir un compagnon humanoïde et un non-humanoïde à n'importe quel moment

Rencontrerons nous le badass qu'on voit à la fin du trailer ?

JS: Eventuellement :)

Combien de nouveaux avantages sont prévus dans Fallout: New Vegas ?

JS: Beaucoup. Nous avons enlevé certains anciens avantages, modifié certains et ajouté beaucoup d'autres. Nous espérons que le choix des avantages dans New Vegas sera difficile mais gratifiant pour le joueur.

Est-ce que la version New Vegas du GECK sera fourni avec le jeu ou faudra-t-il la télécharger lors de la sortie ?

JS: Oui. En complément des fonctionnalités du GECK de Fallout 3, la version New Vegas permettra de modifier la liste des munitions, des variantes de munitions, la fréquence des besoins vitaux du mode Hardcore, et de toute les autres choses que nous avons ajouté.
Il contiendra aussi un éditeur de dialogues spécifique à New Vegas et qui pourra être utilisé avec ou sans celui de Fallout 3.

Est-ce que la Zone 51 sera dans le jeu ?

JS: La Zone 51 est trop éloignée de nos Terres Désolées de Mojave pour être incluse.

Quelles types d'options graphiques seront disponibles ? DX 9 / 10 / 11 ?

JS: Le moteur de Fallout: New Vegas utilise toujours DX9.

Y-aura-t-il des caractéristiques personnelles comme dans les jeux Fallout classiques ?

JS: Oui. Pendant la création du personnage, vous aurez la possibilité de choisir une ou deux caractéristiques personnelles.
Certaines sont des classiques, comme "Petite carrure" (dans F:NV elle donnera un bonus à l'Agilité mais les fractures seront plus fréquentes) et de nouvelles comme "Quatre oeils" (bonus à la Perception quand le personnage porte des lunettes, pénalité s'il n'en porte pas).

Quel genre de compagnons croiseront nous cette fois ?

JS: Il y aura un choix varié de compagnons, allant du mécanicien goule Raul à Boone, un ancien sniper de la RNC, en passant par d'autres plus inhabituels.
Chaque compagnon a ses propres problèmes que le joueur pourra aider à résoudre. Certains problèmes seront simples à régler, d'autres impliqueront des quêtes majeures qui s'étendront sur toute les Terres Désolées de Mojave.

Y-aura-t-il des figurines à collectionner comme dans Fallout 3 ?

JS: Oui, il y aura quelque chose dans le genre. Vous recevrez une récompense si vous les trouvez toutes mais elles ne donneront plus de bonus permanent à vos caractéristiques SPECIAL ou vos compétences.

Dans Fallout 3, il était facile d'atteindre la maximum dans la plupart, sinon toutes les compétences. Est-ce que ce sera toujours possible dans F:NV ?

JS: Nous avons fait plusieurs modifications dans l'attribution des points de compétences. La plus importante étant le mode de calcul du nombre de points par niveau. Il reste des réglages à faire mais avoir 10 en Intelligence ne donnera pas autant de bonus de points que dans F3.

La plupart des avantages qui augmentent les compétences ont été supprimé, ce qui veux dire qu'il n'est plus possible d'augmenter ses compétences uniquement de cette manière.
Les livres de compétences donnent maintenant +3 points, +4 avec l'avantage Compréhension, mais il y a beaucoup moins de ces livres dans le jeu.
Pour compenser, l'avantage Compréhension s'appliquera aussi aux magazines [qui donneront un bonus de compétence temporaire]

Est-ce que les caps seront toujours la monnaie du jeu ou est-ce que ce sera les jetons de poker ?

JS: Les caps restent la monnaie principale des Terres Désolées de Mojave.
La valeur des caps est indexée sur la quantité d'eau potable disponible et régulée par les Marchands itinérants. Ces derniers ont conspiré pour réintroduire cette monnaie lorsque les marchands locaux ont perdu confiance dans la monnaie RNC [République de Nouvelle Californie].
Cette perte de confiance a été du au fait que la monnaie RNC est passée d'une monnaie basée sur l'or à une monnaie fiduciaire suite aux attaques répétées de la Confrérie de l'Acier sur les réserves d'or de la RNC.
Bien que la transition ait stabilisé l'économie de la RNC, les dollars RNC ont moins de valeur que les caps et encore moins qu'un troisième type de monnaie: les pièces de la Légion. Ces pièces d'argent et d'or sont fondues à partir de stocks d'avant-guerre découverts par la Légion de César.
Bien que la RNC et la Légion soient en conflit, les marchands des Terres Désolées de Mojave acceptent les 3 types de monnaie.

Les jetons de poker sont utilisés dans les casinos uniquement. Chaque casino a ses propres jetons. Le joueur pourra échanger n'importe quel type de monnaie contre des jetons, et des jetons contre n'importe quel type de monnaie.
Mr House ne laisse pas le conflit RNC / Légion entraver les profits potentiels.

Sera-t-il possible de se marier ou encore mieux de se marier avec un Super Mutant ?

JS: Seulement dans vos rêves.

Sera-t-il possible de continuer de jouer après avoir terminé le jeu ?

JS: C'est ce que nous voulions faire au départ, mais nous nous sommes rendus compte que de pouvoir jouer après la fin aller mettre en péril la qualité de cette fin. Nous voulons qu'elle décrive l'histoire finale des factions principales ainsi que des endroits et personnages principaux.
Donc, au lieu de çà, après la fin du générique le jeu proposera de reprendre une sauvegarde avant la séquence finale pour que le joueur puisse retourner en arrière et terminer les quêtes qu'il aurait loupé.
Il sera clairement indiqué que le joueur arrive au bout de l'histoire principale, donc il ne devrait pas pouvoir finir le jeu "par surprise".

Y aura-t-il une démo ?

JS: Ce n'est pas prévu.

Sera-t-il possible de terminer F:NV sans tuer personne, sauf en cas de légitime défense ?

JS: Oui. Il est possible de terminer l'histoire principale en ne tuant personne ou en tuant tout le monde.
C'était un de nos objectifs principaux. Vous trouverez difficile de progresser en tant que pacifiste et vous louperez beaucoup de choses en tuant tout ceux que vous rencontrerez, mais c'est possible.


Pour finir, voici une vidéo de la démo faite à l'E3. Toujours la même avec visite du stip de New Vegas et du casino The Tops, suivie d'un raid sur un camp de la Légion a Nelson, mais elle est dirigée par Josh Sawyer (qui semble mieux maitriser son sujet...) et elle montre une approche différente du raid.


E3 2010: Fallout New Vegas Stage Video Demo
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#5 L'utilisateur est hors-ligne   Archon Icône

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Posté 01 août 2010 - 05:42

Le mode Hardcore.

Le mode Harcore est une option indépendante du niveau de difficulté du jeu. Il sera possible de jouer en Normal/Hardcore, Facile/Hardcore, etc...

Ce mode pourra être activé au début de la partie puis désactiver en cours de jeu si le joueur trouve qu'il complique trop les choses. Mais il ne sera plus possible de le réactiver jusqu'à la fin du jeu.
Terminer un partie en mode Hardcore donnera une récompense (pour pouvoir frimer :heureux:)

Il permettra également d'éviter les tutoriels après la création du personnage.

Il modifie certains aspects du jeu:
  • les Stimpaks ne redonnent plus instantanément de la vie mais agissent progresssivement.
  • pour soigner une fracture, il faut consulter un médecin ou pouvoir utiliser une trousse de secours.
  • une jauge de déshydratation est ajoutée. Le joueur doit boire régulièrement.
  • le joueur doit manger régulièrement pour ne pas souffrir de la faim.
  • le joueur doit dormir régulièrement pour ne pas être fatigué.
  • le poids des munitions est pris en compte.
Mais ce mode n'influe pas sur les dégâts reçus ou infligés ou l'IA des ennemis, qui restent liés au niveau de difficulté.

Le personnage pourra souffrir de déshydratation, de faim et de fatigue à divers degrés, ce qui se traduira d'abord par une pénalité sur caractéristiques et/ou compétences, puis s'aggravera jusqu'à la mort.

Pour lutter contre la déshydratation, l'eau pure est la plus efficace (:clindoeil:) et l'alcool aura un effet négatif.

Se balader dans le désert le jour aura plus d'effets sur les besoins vitaux que la nuit.

Le poids des munitions aura une grande importance étant donné le nombre d'armes disponibles et les différents type de munitions associés à chaque arme.
Il faudra donc bien choisir la quantité et le type de munitions à emporter, ainsi que des réserves d'eau, de nourriture et de médicaments.



Les armes.


Il y aura deux fois plus d'armes dans Fallout: New Vegas que dans Fallout 3. :baba:

Çà va du club de golf à la télécommande portable d'une station spatiale équipée d'un rayon de la mort, en passant par une mitrailleuse à grenades.

Chaque arme aura 3 emplacements de modification permettant d'ajouter définitivement un des nombreux mods disponibles dans le jeu.
Ce qui comprend des lunettes, des chargeurs plus larges, des temps de rechargement réduits, etc, etc...
Les mods seront quasiment tous visibles sur l'arme.

Il y aura aussi des armes uniques, de par leur apparence et leur caractéristique, mais qui elles ne pourront pas recevoir de modifications.

La visée en mode première personne a été modifiée pour se rapprocher plus de ce qui se fait dans les FPS, c'est à dire qu'il sera possible de viser avec la mire présente sur le canon d'un mitraillette par exemple. Ou de continuer de tirer dans le tas sans viser, chacun voit midi à sa porte :siffle:

Le VATS est toujours présent, et il permet maintenant d'accéder à des attaques spéciales plus puissantes et plus coûteuse en points d'action. Mais ces attaques spéciales semblent limitées aux armes de mêlées.

Exemple de modifications sur un pistolet 9mm:
Image IPB

Exemple d'arme unique:
Image IPB


La réputation.


En plus du système de karma, il y aura un système de réputation.
Là où le karma représente l'orientation du personnage, la réputation reflète la manière dont il est perçu et reconnu dans les Terres Désolées de Mojave.

Elle est affectée par les actions du joueur et s'applique à chaque faction du jeu. Par exemple, si le joueur aide la République de Nouvelle Californie lors d'un raid contre un camp de la Légion de César, sa réputation auprès de la RNC augmentera et celle auprès de la Légion diminuera. Logique.
Autre exemple: si le joueur attaque les Nightkins, qui sont des Super Mutants rendus paranoïaques et violents par l'utilisation prolongée de Stealth Boy, sa réputation augmentera auprès d'un autre groupe de Super Mutants qui eux peuvent raisonner et parler.

Plus la réputation est bonne auprès d'un groupe ou d'une faction, plus le joueur pourra en retirer de l'aide ou des bonus comme des cadeaux, des rabais ou des équipements particuliers.
Plus elle est mauvaise apurés d'un autre, plus ce dernier sera agressif, allant jusqu'à envoyer des tueurs à gages pour se débarrasser du joueur.

Elle reste cependant indépendante du karma. Si le joueur utilise souvent sa furtivité pour placer des charges explosives dans les poches des passants, personne ne le saura donc sa réputation n'en souffrira pas. Mais son karma sera on ne peut plus négatif...
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#6 L'utilisateur est hors-ligne   Archon Icône

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Posté 01 août 2010 - 09:05

Quelques factions présentent dans F:NV ...

La République de Nouvelle Californie (RNC).


Créée en 2186, elle regroupe 5 villes/états au sein d'une fédération et dispose d'un gouvernement central, d'une armée régulière et de forces spéciales comme les Rangers de Nouvelle Californie.
Il s'agit de l'une des factions principales.

Au début de Fallout: New Vegas, en 2280, la RNC est en conflit avec la Légion de César pour le contrôle des Terres Désolées du Mojave, ainsi qu'avec la Confrérie de l'Acier pour le contrôle des technologies.

Un de ses avant-postes, le camp Nelson, a été capturé par la Légion, comme un étrange écho de la perte de Fort Aradesh, une des places fortes de la RNC.
En conséquence le moral des soldats est au plus bas. A la première occasion (permission), ils se rendent à New Vegas pour profiter des casinos et des "attractions". Donc se saouler :mouhaha:

La RNC tient une ligne de défense le long de la rivière Colorado et contrôle la centrale solaire Helios One ainsi que le barrage Hoover.
Elle échange d'ailleurs l'eau potable et l'électricité provenant du barrage contre du ravitaillement militaire venant de New Vegas.
Image IPB


La Légion de César.

La Légion est une puissante organisation d'esclavagistes menée par le charismatique César.
Les Légionnaires sont organisés et sans pitié. On les reconnait facilement à leur tenue qui imite celle des légionnaires de l'empire Romain.
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La Confrérie de l'Acier.

Les membres de la Confrérie sont beaucoup moins nombreux que les soldats de la NRC ou les Légionnaires, mais ils ont accès à une meilleure technologie, comme par exemple la fameuse Super-Armure T51b:
Image IPB

Image IPB

La Confrérie de l'Acier occupera plutôt une place secondaire dans F:NV, tout du moins au début d'après ce que laisse entendre Josh Sawyer...
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#7 L'utilisateur est hors-ligne   Archon Icône

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Posté 03 août 2010 - 07:31

Dans une interview ( que j'ai trouvé très intéressante, mais çà reste mon avis de fanboy :heureux: ) accordée à Gamasutra,

Image IPB Feargus Urquhart parle de la série des jeux Fallout et de Fallout: New Vegas en particulier.

Voici une traduction de la fin de l'interview, où il est question de la communauté des moddeurs de Fallout 3:

Chris Remo: Vous disiez plus tôt que vous avez beaucoup regardé ce que la communauté des moddeurs a fait pour Fallout 3 et que vous avez pris les améliorations les plus intéressantes pour les intégrer dans le jeu, comme le mode Hardcore et la modification des armes.
De quelle manière cela s'est-il passé ?


Feargus Urquhart: C'est génial quand vous travaillez sur un moteur ou des outils qui ont été mis à disposition de la communauté. C'est l'analogie du hacker. Comme quand 5 programmeurs essayent d'empêcher une centaine de hackers de faire quelque chose.
C'est la même chose dans ce cas: tout ces gens essayent d'utiliser les outils et le moteur de manières auxquelles les créateurs n'avaient pas pensé.

Çà arrive en interne aussi avec notre propre moteur [Onyx] ou quand les gars utilisent celui de Bethesda.
Vous vous demandez "Qu'est ce que çà donne si je fais çà ?" ou "Wow! Comment t'as fait çà ?". Et tout à coup vous obtenez des choses vraiment cool à force de manipuler ces outils.
C'est ce que font les moddeurs, parce qu'ils ne peuvent pas tout reprogrammer. Ils n'ont pas accès à tout donc ils testent de nouvelles approches.

On obtient des choses vraiment intéressantes de cette manière.
C'était un bon point de départ pour nous, regarder toutes ces choses étranges qu'ils avaient réalisé, même juste pour découvrir le moteur et voir de quoi il était capable.


CR: Vous êtes dans une situation intéressante, parce que vous avez tout ce design pré-établi et un cadre technique rodé, donc vous pouvez vous concentrez sur d'autres choses qui vous semblent importantes.

FU: Oui, absolument.


CR: Est-ce essentiellement le système de munitions et le mode Hardcore que vous avez récupéré des mods ?

FU: Oui, Une grande partie concernait les modifications hardcore. Pour les munitions, les gens faisaient des tonnes d'armes, donc c'est qu'ils doivent aimer les armes. Et bien sûr tout les personnages devaient être nus. Mais il s'agissait principalement des armes.

Puis on a eu l'impression, avec le mode hardcore, que certaines personnes voulaient être dans les terres désolées du point de vue que "Je dois faire attention au poids des munitions et à la déshydratation, et mes stimpaks ne me soignent pas instantanément. Je ne peux pas les empiler."

Ce qui est bien c'est que nous avons intégré çà comme une option que les joueurs peuvent activer pour avoir le jeu qu'ils désirent.
Et tout les autres qui ont aimé Fallout 3 [sans ce mode] peuvent toujours jouer comme ils le veulent.


CR: De mon point de vue, c'est un peu une histoire où vous avez créé les jeux Fallout originaux super-hardcore -- c'était des jeux qui ne pardonnent pas. Puis Bethesda récupère la série et les personnes des sites de fans hardcore comme No Mutants Allowed s'en sont plaint. Et maintenant vous la retrouvez et vous dites des choses comme "On rajoute un mode hardcore!!".

FU: D'accord. Oui. Il y a eu des discussions au début, du genre "Est ce qu'on laisse les stimpaks en dehors du mode hardcore ?" , "Voilà, même quand on joue en mode normal, peut-être que c'est la seule grosse modification qu'on fait: les stimpaks mettent du temps à agir, quoi qu'il arrive. Plus de stimpak instantané."
Il y a eu beaucoup de discussions à propos de çà, mais au bout du compte -- c'est marrant qu'on en arrive à discuter d'un détail pareil -- cela aurait été vraiment trop différent.

Je pense qu'avec un changement de la sorte, les joueurs se seraient demandés "Qu'est ce qu'il se passe ?" [Keskisspasse?] Ils auraient foncé dans la battaille et se seraient fait défoncer en criant "Attends!! Non!! Argh!".
C'est mieux pour ces joueurs [d'avoir un mode hardcore indépendant], et c'est bien aussi pour ceux qui voudront refaire le jeu. Ils pourront finir le jeu, ou parcourir une partie du jeu, puis décider "Ok. Maintenant je veux un vrai challenge."
Parce que çà peut vraiment changer votre manière de jouer.
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Posté 05 août 2010 - 05:29

Voici une publicité pour Fallout: New Vegas qui circule actuellement au Japon et qui est pour le moins originale :heureux:

Image IPB

Bon, là forcément ce n'est pas très parlant... mais voici ce qui est écrit sur les panneaux de ces joueurs (et joueuses) mécontent(e)s:
  • Un jeu où on suit juste le scénario c'est comme vivre sa vie sur des rails.
  • Quel est l'intérêt de rejouer si l'histoire ne change pas ?
  • Quand est-ce que les jeux sont devenus quelque chose que l'on regarde ?
  • Je pense que çà serait sympa que le personnage principal ait une mission différente de "Il faut détruire le Mal."
  • Tant que le joueur est faible, les ennemis le sont aussi. C'est trop pratique !
  • Passer du temps à faire du leveling ne sert qu'à perdre de la motivation.
  • Les jeux de nos jours ne sont fait que pour avoir des graphismes réalistes.
Quand à celui qui est assis au milieu: "Le décor est planté. La seule chose qui reste, c'est la liberté !"

Déniché par Ausir du site The Vault, il y voit une moquerie sur les clichés des RPG Japonais.

Pour ma part, pas si sûr que Bethesda se limite aux RPG Japonais...:siffle:

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#9 L'utilisateur est hors-ligne   Archon Icône

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Posté 06 août 2010 - 04:49

Dernière fournée de détails sur Fallout: New Vegas :

  • il y aura une option désactiver les ralentis automatiques pendant la "mise à mort" des ennemis [enfin :gloups: ]

  • la boisson emblématique de l'univers Fallout sera évidemment de retour: le Nuka-cola Image IPB
En version standard, Quartz ou Victory [Il faudra attendre la sortie du jeu pour connaitre les effets de ces deux variantes...]
La version Quantum présente dans Fallout 3 disparait car exclusive à la région de Washington D.C.

En mode Harcore, le Nuka-cola aura un effet négatif sur la jauge de déshydratation mais permettra de lutter contre les effets du manque de sommeil.

Quand à savoir ce qui se cache sous ce nom [barbare], mystère :question:
Mais d'après Josh Sawyer, certaines bouteilles donnent des capsules "spéciales"...


  • la compétence "Armes lourdes" disparait.
Les armes y étant associées dans Fallout 3 seront désormais intégrées dans les autres compétences d'armes: le minigun ira dans la catégorie Armes [conventionnelles] (anciennement "Armes légères" ), la Gatling laser et le lance-flammes dans la catégorie "Armes à énergie", le lance-missiles et le Fat Man dans la catégorie "Explosifs".

  • le voyage rapide sera toujours possible dans F:NV
Cependant, en mode Hardcore, il sera fortement déconseillé. Simplement parce que le temps est toujours pris en compte en voyage rapide et qu'en mode Hardcore, le temps influe sur la déshydratation, la faim et la fatigue (manque de sommeil).
Comme le temps nécessaire à un voyage dépend de la vitesse du personnage, s'il porte une armure lourde et que ses jambes sont estropiées par exemple, il risque de mourir.
Donc il faudra bien prendre en compte le temps avant de lancer un voyage rapide, surtout si c'est pour rejoindre un point de ravitaillement ou un lit.


Enfin, pour les amateurs d'objets collector, les magasins Kmart proposent un lot de 4 sous-verres à l'effigie de Vault Boy (visibles ici).

Attention: quantités limitées.

Comment çà personne ne vit aux Etats-Unis ??
Bah, il reste EBay :pleure:
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Posté 27 août 2010 - 11:23

Voici une interview intéressante publiée sur le site AusGamers.

Entre autres, il y est question:
  • du système de dialogues qui a été complétement recréé pour Fallout: New Vegas afin d'être plus dynamique et d'offrir plus de choix.
  • du système de réputation qui pourrait s'avérer un peu plus complexe que prévu :plus1:
  • de la gestion des compagnons qui pourront partir si les actions du joueur ne leur plaisent pas.
  • de futurs DLC plus que probables étant donné qu'il y avait une option dédiée dans le menu...
Un exemple donné par la personne interrogée (Tess Treadwell, productrice sur F:NV) m'a marqué: même si une faction déteste le personnage principal, au point de lui tirer dessus à vue, il reste possible de s'approcher d'une des villes/bases qu'elle contrôle en portant un uniforme de cette faction.
Et de faire des quêtes pour elle :baba:

Mais tout les membres de cette faction ne se laisseront pas berner si facilement. Certains reconnaitront à coup sûr le personnage principal (heureusement)

Voilà qui ressemble à une manière intéressante d'utiliser la compétence Esquive :sourire:

(Si une traduction de l'interview intéresse quelqu'un, il suffit de demander :siffle:)
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