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Vampire The Masquerade : Bloodlines

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Vornafein
Novice
#1
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Le célèbre rpg qui se base sur le jdr papier de whitewolf.<br />
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Très connu pour son incroyable nombre de bugs qui en ont rendu fou plus d'un.<br />
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J'ai été curieux et, au vu des nombreux patchs non officiels sortis par les fans, je l'ai acheté en original. Je dois dire que je ne m'attendais pas à ça. Les graphismes ont vachement vieilli et pour faire tourner le jeux sur les pc actuels, c'est de la chipoterie mais ça en a valu la peine.<br />
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Quand on est fan de tout ce qui tourne autour du monde des vampires, on se doit de posséder ce jeux.<br />
<br />
Je vous conseil de télécharger le Ultimate Patch 1.8 FR-BIS ainsi que les mods Mod P&P Clans et Histoires et Mod P&P Clans et Histoires (UPGRADE v1.4) sur ce site :<br />
<br />
<!-- m -->http://www.vampire-network.net/index.php<!-- m --><br />
<br />
Avec les patchs non officiels, le jeux devient directement beaucoup plus intéressant, amusant et moins prise de tête.
ZED
Guerrier
#2
J'en ai moult fois entendu parler... est ce un univers ouvert, une gestion d'équipe ou un RPG plus action ?
No One Shall Pass ! ... Without a Kiss !
Lughan
Citoyen
#3
J'ai acheté les deux opus récemment. Je joue actuellement à Redemption, le premier. Ce premier opus est plus orienté action, le second en revanche est un bon gros rpg pur. J'adore l'atmosphère que dégage le jeu et l'intrigue, malgré les vieux graphismes. Au passage, je profite pour demander des conseils. Comme je n'ai pas le manuel, je ne comprends pas trop à quoi correspondent les stats comme chance, apparence...Si quelqu'un parmi vous pouvait me faire un petit résumé et m'indiquer quels stats monter pour un tank/heal/dps. Merci
Le Biclarel
Novice
#4
J'en ai moult fois entendu parler... est ce un univers ouvert, une gestion d'équipe ou un RPG plus action ?<br />
Encore deux jeux qu'il faut absolument jouer :mrelf: tu ne vas pas t'en sortir, ce ne sont pas du tout des univers ouverts, mais il y a une ambiance unique, dans redemption tu joues avec une équipe et c'est plus action, dans bloodlines tu joue solo est c'est du gros rpg avec dialogues différents et gameplay différent suivant ton choix de clan vampirique ;) <br />
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J'ai acheté les deux opus récemment. Je joue actuellement à Redemption, le premier. Ce premier opus est plus orienté action, le second en revanche est un bon gros rpg pur. J'adore l'atmosphère que dégage le jeu et l'intrigue, malgré les vieux graphismes. Au passage, je profite pour demander des conseils. Comme je n'ai pas le manuel, je ne comprends pas trop à quoi correspondent les stats comme chance, apparence...Si quelqu'un parmi vous pouvait me faire un petit résumé et m'indiquer quels stats monter pour un tank/heal/dps. Merci<br />
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voilà les infos concernant les stats pour redemption, tu trouveras cela en allant dans program files/extras/help/manual, c'est le fichier word tu trouveras tout après l'histoire d'intro, j'ai le manuel de base mais comme il y a vachement de pages, ce serait long à te le scanner.<br />
<br />
Chapitre Trois : Caractéristiques et Disciplines<br />
La vie d'un personnage dépend en grande partie de la façon dont vous le décrivez et le faites évoluer dans le jeu. Toutefois, certains de ses aspects – exploits physiques, apparence et pouvoirs spéciaux –sont représentés par des chiffres et utilisés en fonction des possibilités du jeu. Ces éléments définissant le personnage sont appelés Caractéristiques et Disciplines.<br />
Caractéristiques du personnage<br />
La plupart des caractéristiques sont classées en fonction d'une échelle allant de 1 à 100 pour les personnages joueurs, même si en réalité il n'y a pas de véritable plafond. Les disciplines sont l'exception à la règle : elles reposent sur un système de puces (·) représentant les niveaux de puissance. Plus un personnage possède de puces, plus son habileté est grande dans une discipline donnée, le maximum étant fixé à cinq puces.<br />
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Attributs physiques<br />
Force<br />
Il s'agit de la puissance brute d'un personnage qui sert à soulever, pousser ou infliger des coups lors des mêlées. La force permet de déplacer des objets encombrants et de modifier la quantité de dommages infligés par les armes de mêlée. Certains objets, tels que les armures, présupposent un capital minimal de force pour pouvoir être utilisés.<br />
Dextérité<br />
Elle modifie les mouvements de base du personnage et la vitesse d'exécution de ses attaques, tout en améliorant les performances de visée avec les armes projectiles. Doté d'une grande dextérité, le personnage aura plus de chances d'atteindre sa cible, causant ainsi énormément de dégâts. Certaines armes requièrent un niveau minimal de dextérité pour pouvoir être utilisées.<br />
Vigueur<br />
Elle représente l'aptitude d'un personnage à absorber les dégâts. Les humains s'en servent uniquement pour absorber les dégâts contondants, tandis que les goules, les vampires et certains autres monstres ont la capacité d’absorber les dégâts contondants et les dégâts létaux grâce à leur Vigueur. <br />
Attributs mentaux<br />
Perception<br />
Il s'agit de la capacité d'observer l'environnement. <br />
Intelligence<br />
Elle représente l'aptitude du personnage à comprendre les faits et à assimiler les connaissances, sans oublier sa capacité à raisonner et à résoudre les problèmes qui se dressent sur son chemin. Un score élevé en Intelligence est nécessaire pour les disciplines les plus avancées.<br />
Astuce<br />
Il s'agit de l'aptitude à garder la tête sur les épaules et à conserver un sang-froid à toute épreuve, notamment face à des situations tendues. Détail important : les personnages qui ont un score d'Astuce élevé sont moins vulnérables au stress.<br />
<br />
Attributs sociaux<br />
Charisme<br />
Il indique la force de caractère et de persuasion de votre personnage. Les vampires bénéficiant d'un score élevé de Charisme sont mieux armés pour faire plier les esprits de leurs ennemis grâce à des disciplines telles que la Domination et la Présence.<br />
Manipulation<br />
Elle sert à mentir, à bluffer ou à faire en sorte que les autres se rallient à votre point de vue. Cet attribut insidieux vous permet d'influencer votre entourage. Grâce à la Manipulation, vous serez doué dans certaines disciplines mentales et vous bénéficierez de ristournes dans les boutiques. <br />
Apparence<br />
Elle mesure le pouvoir d'attirance d'un personnage, sa grâce et sa beauté naturelle. Elle revêt une importance capitale lorsque vous avez recours à la discipline de Présence.<br />
Rang<br />
En fonction de leurs points acquis, les personnages se voient attribuer un Rang. Cet élément permet de déterminer rapidement l'ancienneté, la puissance et l'agressivité d'un personnage donné. Pour en savoir plus sur chaque Rang, consultez la section intitulée "Générations caïnites" du Chapitre Six. Au fil du jeu, et grâce à l'acquisition progressive de points d'expérience, le Rang d'un personnage ajoutera des bonus à ses réserves de Santé et de Sang.<br />
Réserve de Sang<br />
Elle permet de connaître la quantité de Sang (autrement dit de Vitae) dont le vampire dispose dans son organisme. Or, les personnages puisent dans cette même réserve pour utiliser leurs pouvoirs surnaturels. La plupart des disciplines utilisent une quantité importante de Sang lorsqu'elles sont activées (le texte d’information affiche la quantité de Sang utilisée par chaque discipline). Les vampires peuvent enrichir leur réserve en buvant le Sang de n'importe quelle source, y compris des bouteilles de vitae ou des humains.<br />
Santé<br />
Elle est l'indicateur de la condition physique du personnage qui peut être en pleine forme, se laisser gagner par la torpeur ou sombrer dans la mort. En cas de blessure, le niveau de Santé chute et le personnage ainsi diminué aura plus de mal à agir. Plus sa Santé est affectée, plus il vous sera difficile de lui faire faire ce que vous voulez. La baisse du niveau de Santé se traduit par une certaine lenteur dans les mouvements et par des pénalités infligées aux attributs. Lorsque le niveau de Santé d'un vampire atteint zéro, il sombre dans un état comateux appelé torpeur. Sans l'intervention d'un allié doté de la discipline Eveil, ce sommeil profond peut conduire à la mort.<br />
<br />
Remarque : les personnages en Frénésie ne sont pas concernés par les pénalités liées à la baisse de leur niveau de Santé.<br />
Score de Frénésie<br />
Ce score indique la propension du personnage à tomber en Frénésie, ainsi que la vitesse à laquelle il succombe à cet état. Lorsqu'un personnage subit des dégâts ou se vide de son Sang, il devient plus vulnérable à la Frénésie et peut même finir par se laisser gagner par une rage incontrôlée.<br />
<br />
Sous l'emprise de la Frénésie, il attaque sans discernement. La Frénésie ne régresse qu'avec le temps et le personnage pourra par la suite reprendre ses esprits. <br />
Score d'Humanité<br />
La caractéristique d'Humanité est un thème essentiel de Vampire - La Mascarade. Ce code moral permet aux vampires de conserver leur sensibilité de mortels en dépit de leur état qui en fait des monstres parasitaires. Cette caractéristique essentielle empêche le vampire de devenir un animal sans âme, assoiffé de Sang. Dans le jeu, plus le score d'Humanité est faible, plus le personnage sera véritablement monstrueux aux yeux des autres. Si ce score tombe à zéro, le personnage perd toute sa raison et se trouve réduit à l'état d'une bête sous l'emprise du mal, une bête sur laquelle vous ne pourrez plus exercer votre contrôle. <br />
Certains événements pouvant survenir pendant la chronique peuvent faire augmenter ou chuter votre score d'Humanité. Dans la plupart des cas, tuer un innocent affaiblira votre score, tandis que protéger un démuni vous rapportera des points supplémentaires.<br />
<br />
Augmenter les Caractéristiques<br />
Entre les différentes quêtes de la chronique à un seul joueur, vous pouvez visiter votre refuge pour dépenser les points d'expérience que vous avez accumulés. Dans les parties multijoueurs, cette possibilité se présentera à vous après chaque scène de l'histoire (ou lorsque le Conteur le décidera). Pour utiliser les points de votre personnage, allez dans votre refuge et cliquez sur le cercueil.<br />
Personnages humains<br />
Les personnages mortels disponibles dans les parties multijoueurs ne présentent pas les mêmes caractéristiques que les vampires : ils n’ont pas de sang, ne sombrent pas dans un état frénétique, et utilisent le Numina (Apanages) et les Pouvoirs sacrés au lieu des disciplines.<br />
La caractéristique de Vraie Foi est l'apanage des humains : elle vient renforcer tous les Pouvoirs sacrés qui les animent. Elle peut être augmentée grâce aux points d’expérience et peut aussi être momentanément sublimée par la possession d'objets sacrés. Nombreux sont les Pouvoirs sacrés à nécessiter un niveau de Vraie Foi minimal.<br />
A la place du sang, les humains se servent de la Mana pour les sorts et les aptitudes des Pouvoirs sacrés et du Numina (Apanages). Si les vampires ont besoin de se nourrir pour faire le plein d'énergie, les humains ont, eux, besoin de temps pour alimenter leurs réserves de Mana.<br />
Dans le jeu, l'usage de certains objets est réservé aux personnages humains. A l’inverse, ils ne peuvent utiliser les disciplines des Vampires ni les objets mystiques.<br />
<br />
Disciplines<br />
Bien que le vampirisme soit une malédiction, le sang de Caïn permet à ceux qui en ont la volonté et la ténacité de posséder des pouvoirs mystiques connus sous le nom de disciplines.<br />
<br />
Les disciplines les plus couramment brandies par les vampires et autres créatures surnaturelles sont détaillées dans la liste ci-dessous. Quelques rares cas de vampires et de créatures arborant des disciplines autres que celles figurant sur cette liste ont été remarqués : le Monde des Ténèbres réserve encore bien des surprises… Le terme de "discipline" se réfère à la fois à un groupe de disciplines (Animalisme, par exemple), et aux pouvoirs rencontrés dans ce même groupe (Murmures de fauve). Chaque clan possède un groupe de disciplines partagées par les membres des Rangs ; toutefois, il semble que certains vampires peuvent apprendre des disciplines en dehors de leur clan, mais au prix de bien plus d'efforts.<br />
<br />
La plupart des disciplines dépendent d'un attribut essentiel et n'auront pas d'effet lorsqu’elles sont utilisées contre un ennemi. Il se peut également que l'utilisation d'une discipline échoue en fonction des attributs et des pouvoirs du personnage dans cette discipline. La majeure partie des disciplines requièrent un minimum d'attributs : par exemple, un personnage ne pourra pas utiliser l'Intensification des Sens à moins d'être déjà perceptif ou il ne pourra pas recourir à la Boule de feu s’il n’est pas très intelligent.<br />
<br />
Les points d'expérience que vous engrangez grâce aux combats vous permettent ensuite de vous spécialiser dans vos disciplines. Si vous augmentez votre pouvoir, votre maîtrise de la discipline vous permettra de vous servir de celle-ci avec davantage d'efficacité, tout en utilisant moins de sang. Ainsi, si vous avez un niveau cinq (cinq puces) dans une discipline, vous êtes incontestablement un virtuose en la matière, tandis qu'un vampire qui se trouve au niveau un (une puce) en est encore aux balbutiements.<br />
<br />
Disciplines basiques<br />
INSERT [tabcommonicon.bmp] <br />
Remarque : dans Vampire - La Mascarade, tous les personnages-vampires commencent à jouer avec les disciplines Se nourrir et Guérison du Sang. Il s'agit en fait de l'aptitude inhérente à tous les vampires à se nourrir et à se soigner. Dans les parties multijoueurs, tous les vampires et les goules bénéficient dès le départ de ces capacités, alors que les personnages humains ne disposent d’aucune caractéristique innée.<br />
Se nourrir<br />
INSERT [feedingicon_L.bmp]<br />
Les différents niveaux de cette discipline indiquent l'aptitude du vampire à extraire le sang de sa victime sans la tuer. Pour un vampire, s'alimenter est un besoin incontournable étant donné qu'il s'agit de la meilleure façon de renflouer les réserves de sang. Au fur et à mesure que vous passez à des niveaux plus élevés, vous apprenez à vider vos proies de leur sang tout en évitant de les condamner.<br />
Guérison du Sang<br />
INSERT [bloodhealingicon_L.bmp]<br />
Elle permet au vampire de convertir les points de Sang en points de Santé afin de soigner ses blessures. Les différents niveaux de la discipline indiquent la rapidité avec laquelle vous pouvez vous soigner ainsi que votre état de santé, et peuvent vous permettre de venir à bout, par exemple, de maladies qui vous sont inconnues.<br />
Puissance du Sang<br />
INSERT [bloodstrength_L.bmp]<br />
Grâce à cette discipline, le personnage voit s'accroître sa Force pendant une durée limitée ; il peut s'en servir pour causer davantage de dégâts dans une mêlée ou pour venir à bout de toute épreuve sollicitant la Force.<br />
Dextérité du Sang<br />
<br />
INSERT [blooddexterityicon_L.bmp]<br />
Grâce à cette discipline, l'attribut de Dextérité augmente, ce qui se traduit par une plus grande efficacité au combat. <br />
Vigueur du Sang<br />
INSERT [bloodstaminaicon_L.bmp]<br />
Grâce à cette discipline, l'attribut de Vigueur du personnage se trouve momentanément accru. Elle le rend plus à même d'absorber les dégâts, mais elle ne l'immunise pas contre les dégâts aggravés.<br />
Eveil<br />
INSERT [awakenicon_L.bmp]<br />
Normalement, cette discipline sert à réanimer ou à éveiller un autre vampire qui a frôlé la mort et se trouve dans un état de torpeur. Si le personnage n'est pas encore mort, il pourra revenir à lui grâce à cette discipline. Il suffit pour cela d'une goutte de Sang ou d'un soupçon de Santé, mais il devra ensuite penser très rapidement à se nourrir, car dans son état, et assoiffé de sang comme il est, la Frénésie le guette. <br />
Progresser dans l'Abîme<br />
INSERT [walktheabyssicon.bmp]<br />
Ce sombre pouvoir fait le lien entre le vampire et son refuge, ouvrant ainsi un passage mystique entre les deux mondes. Lorsque cette discipline est invoquée, un passage à double sens s'ouvre entre le lieu de résidence de la coterie et le refuge. Pour ouvrir ce portail, vous devez connaître l'emplacement de votre refuge et du portail abyssal dont l'accès peut être bloqué par des moyens mystiques.<br />
Attributs clé : Intelligence et Astuce<br />
Animalisme<br />
INSERT [tabanimalismicon.bmp] Les vampires qui ont la discipline d'Animalisme jouissent d'une plus grande mainmise sur le monde animal et sur la Bête. Les Gangrels sont célèbres pour être passés maîtres dans l'art de cette discipline, mais d'autres clans tels que les Nosferatus ont fait preuve d'une maîtrise qui force le respect.<br />
Attributs clé : Charisme et Manipulation<br />
Murmures de fauve<br />
INSERT [Feralclawsicon_L.bmp]<br />
Grâce à cette discipline, l'animal visé rejoint momentanément les rangs de la coterie du joueur. <br />
Attribut clé : Manipulation<br />
<br />
Appel <br />
INSERT [beckoningicon_L.bmp]<br />
Le vampire qui lance un appel assujettit un animal pendant une période déterminée, si possible supérieure à la durée d'un seul combat. L'animal ainsi soumis à la volonté du vampire est tout disposé à agir selon ses vœux et disparaît une fois l'action terminée. Il agit comme s'il faisait temporairement partie de la coterie du personnage : il se bat et se déplace aux côtés du vampire qui l'a appelé, jusqu'à ce que l'effet prenne fin. (Dans le cas des clans qui se sont séparés du monde naturel, les créatures leur prêtant main forte peuvent présenter des traits quelque peu étonnants ; par exemple, les Cappadociens invoquent à leurs côtés la présence d'un squelette, tandis que les Tremeres seront flanqués d'un homunculus !)<br />
Attribut clé : Charisme<br />
Dompter la Bête<br />
INSERT [quellthebeasticon_L.bmp]<br />
Cette discipline vous permet de calmer votre cible. Lorsqu'elle s'adresse à un membre de la coterie, elle fait diminuer sa Frénésie en lui faisant quitter plus rapidement son état frénétique, voire en mettant brusquement fin à celui-ci.<br />
Attribut clé : Manipulation<br />
Soumission de l'Esprit<br />
INSERT [subsumespiriticon.bmp]<br />
Elle permet au vampire de posséder temporairement un animal. Il aura le contrôle total de la créature en observant le monde à travers ses yeux jusqu'à ce que l'effet prenne fin ; pour lui faire regagner son corps, appuyez sur la touche TAB.<br />
Attribut clé : Manipulation<br />
Extraire la Bête<br />
INSERT [drawingoutthebeasticon.bmp]<br />
Cette discipline permet d'évacuer le niveau de Frénésie du vampire vers un autre récipiendaire. Elle peut également faire sombrer dans la Frénésie les ennemis (qui, ainsi frappés, se jettent les uns sur les autres, fuient de tous côtés ou sont sous l'emprise d'un comportement désordonné, avec tous les avantages et les inconvénients que cela comporte). Chez les mortels elle déclenche le mode Frayeur. Cette discipline ne doit être utilisée que si le vampire est proche de l'état de Frénésie.<br />
Attribut clé : Manipulation<br />
Augure<br />
INSERT [tabauspexicon.bmp] La discipline d'Augure traite des perceptions télépathiques et extra-sensorielles des vampires qui la mettent en pratique. Avec l'augmentation de ses pouvoirs, le vampire peut non seulement percevoir les auras et les ondes psychiques des créatures et des objets, mais aussi projeter son corps dans une forme astrale afin de voir le monde environnant. Les Cappadociens, fascinés par la mort, ainsi que les Toréadors et les Tremeres, sont spécialisés dans cette discipline.<br />
Attribut clé : Perception<br />
Intensification des Sens<br />
INSERT [heightenedsenses_L.bmp]<br />
Ce pouvoir permet au personnage de voir les ennemis et les objets invisibles ou cachés. <br />
Attribut clé : Perception<br />
Perception de l'Aura<br />
INSERT [auraperceptionicon_L.bmp]<br />
Celui qui utilise ce pouvoir peut percevoir l'aura invisible entourant toutes les créatures vivantes, percer à jour la véritable nature de sa cible et obtenir ainsi des informations sur elle : sa catégorie, sa Santé et sa réserve de Sang.<br />
Attribut clé : Perception<br />
Contact de l'Esprit<br />
INSERT [spiritstouchicon_L.bmp]<br />
Le détenteur de ce pouvoir peut déterminer la nature d'un objet, ses limites statistiques, ses capacités/malédictions ou son véritable nom, par exemple. Un maniement habile de cette discipline permet d'aboutir à une meilleure description de l'objet en question. Pour l'activer, cliquez sur un objet non identifié en votre possession.<br />
Attribut clé : Perception<br />
Projection psychique<br />
INSERT [psychicprojectionicon_L.bmp]<br />
(DA Termed Astral Walk) La projection astrale vous permet de contrôler un objet "fantomatique" et de vous déplacer sans être vu, à l'instar des esprits, pendant une brève période. A ce stade, il est impossible d'interagir avec les objets. Peut-être pourrez-vous faire apparaître les ennemis occultés ou cachés ? La durée et la distance maximales de votre projection dépendront du niveau de maîtrise de la discipline.<br />
Attribut clé : Perception<br />
Célérité<br />
INSERT [tabcelerityicon.bmp] Les personnages dotés de ce pouvoir sont de redoutables ennemis car ils peuvent se mouvoir et attaquer à une vitesse surhumaine. Les mortels n'ont plus qu'une vision floue de ces vampires ultra-rapides. L'augmentation de la vitesse du vampire et de la durée de la discipline va de pair avec l'augmentation du niveau de ce pouvoir.<br />
Occultation<br />
INSERT [tabobfuscateicon.bmp] Elle permet de se dérober à la vue des autres sous couvert d'une illusion ou d'une ombre mystiques. Grâce à l'Occultation, vous êtes en mesure d'attaquer les ennemis puis de replonger dans les ténèbres. Aux niveaux plus élevés, ce pouvoir gagne en efficacité et vous pourrez même frapper votre adversaire sans qu’il s’en aperçoive. Pour contrecarrer l'Occultation, il vous faut faire appel à d'autres disciplines, notamment à l'Intensification des Sens. Si une créature est dotée d'un niveau d'Intensification des Sens supérieur à votre niveau d'Occultation, elle n'aura aucun mal à détecter votre présence. S'il est vrai que plusieurs clans utilisent ce pouvoir, celui des Nosferatus est passé maître en la matière.<br />
Attribut clé : Astuce<br />
Cape d'ombre<br />
INSERT [cloakofshadowsicon.bmp]<br />
Le vampire a la possibilité de dissimuler sa présence. Le niveau le plus faible de ce pouvoir permet à son utilisateur de se cacher efficacement dans l'ombre, à condition de rester parfaitement immobile. En revanche, les niveaux les plus élevés d'Occultation garantissent au vampire l'invisibilité même pendant ses déplacements.<br />
Attribut clé : Astuce<br />
Occultation de groupe<br />
INSERT [cloakthegaterning.bmp]<br />
Cette discipline est identique à la précédente, à ceci près qu'elle s'applique à l'ensemble de la coterie. Son niveau indique la durée du pouvoir et son degré d'efficacité est égal à celui du pouvoir de la Cape d'ombre.<br />
Attribut clé : Astuce<br />
Aliénation<br />
INSERT [tabdementionicon.bmp] Véritable héritage du clan malkavien, cette discipline s'apparente à une maladie mentale permettant à ceux qui en sont touchés de canaliser la folie, de la concentrer et de la projeter dans les esprits de ceux qui les entourent.<br />
Attributs clé : Charisme, Manipulation et Perception<br />
Passion<br />
INSERT [passionicon.bmp]<br />
Grâce à la Passion, le personnage peut manipuler les émotions de ses victimes, soit en les poussant à leur paroxysme, soit en les faisant évoluer vers une folle Frénésie.<br />
Attribut clé : Charisme<br />
Hantise<br />
INSERT [thehauntingicon_L.bmp]<br />
Le vampire se sert de ce pouvoir pour brouiller les centres sensoriels du cerveau de la victime en les submergeant de visions, de sons, de senteurs ou d'émotions factices. En pratique, la victime se croit sous l'emprise d'une multitude d'apparitions cauchemardesques. La plupart des mortels réagiront en fuyant, tandis que les créatures surnaturelles seront momentanément distraites et essaieront de chasser leurs assaillants imaginaires.<br />
Attribut : Manipulation<br />
Yeux du Chaos<br />
INSERT [eyesofchaosicon_L.bmp]<br />
Cet étrange pouvoir permet à son utilisateur d’exploiter l’étincelle de sagesse tapie dans tout esprit dément afin de détecter l'aura d'un autre personnage.<br />
Attribut clé : Perception<br />
Voix de la folie<br />
INSERT [voiceofmadnessicon_L.bmp][<br />
Le personnage en possession de ce pouvoir est en mesure de s'adresser à un autre joueur, d’extraire la folie enfouie au plus profond de son esprit et de le faire succomber à une vague de folie. Qu'elles appartiennent aux rangs des mortels ou à ceux des créatures surnaturelles, nombreuses sont les victimes qui se laissent ainsi détruire.<br />
Attribut clé : Manipulation<br />
Domination<br />
INSERT [tabdominateicon.bmp] Elle permet de fasciner les autres, de contrôler complètement leur esprit. Les nombreux pouvoirs de cette discipline peuvent être contrés par l'attribut Astuce de la cible. Les Giovanni, Lasombras, Tremeres et Ventrues figurent parmi les vampires passés maîtres dans l'utilisation de la Domination.<br />
Attributs clé : Manipulation, Astuce et Charisme<br />
Ordre<br />
INSERT [commandicon_L.bmp]<br />
Le vampire doté de ce pouvoir est en mesure de prendre possession de l'esprit de sa victime pour une courte période. Tant que l’effet dure, la cible se voue corps et âme au vampire.<br />
Attribut clé : Manipulation<br />
Hypnotisme<br />
INSERT [mesmerizeicon.bmp]<br />
La cible hypnotisée se trouve dans un état proche de la transe. Il ne peut plus agir et demeure comme paralysé. A des niveaux supérieurs, la victime inconsciente se dirige malgré elle vers son hypnotiseur. Cependant, les effets de ce pouvoir disparaissent si la cible est attaquée par un personnage ayant utilisé la discipline.<br />
Attribut clé : Manipulation<br />
Esprit distrait<br />
INSERT [forgetfulmindicon_L.bmp]<br />
Ce pouvoir plonge la victime dans un état d'étourdissement et lui fait oublier tout ce qu'elle était en train d'entreprendre. C'est une excellente façon de vous faire oublier de vos ennemis qui s'en retourneront ainsi à leurs tâches routinières.<br />
Attribut clé : Astuce<br />
Possession<br />
INSERT [posssessionicon_L.bmp]<br />
Grâce à cette discipline, un vampire peut imposer sa volonté sur un personnage ennemi et le contrôler totalement : il voit alors le monde à travers ses yeux et peut le faire obéir à ses ordres jusqu'à expiration de l'effet.<br />
Attribut clé : Charisme<br />
Endurance<br />
INSERT [tabfortitudeicon.bmp] Les personnages endurants absorbent sans peine les dégâts. Bien souvent, pour venir à bout de tels adversaires, la seule solution consiste à les attaquer isolément, mais même les coups les plus meurtriers ne leur infligeront que quelques égratignures. Cette discipline est également un excellent rempart contre des sources de dégâts plus dangereuses telles que les rayons du soleil ou le feu. Les Cappadociens, les Gangrels et les Ventrues bénéficient tous d'une prédisposition naturelle envers cette discipline.<br />
Puissance<br />
INSERT [tabpotenceicon.bmp] Les personnages dotés de Puissance sont des opposants redoutables car leur force est égale à celle de plusieurs humains réunis. Plus le niveau de Puissance est élevé, plus le personnage est fort. Les clans giovannis et nosferatus savent faire preuve d'une force surhumaine grâce à cette discipline.<br />
Protéisme<br />
INSERT [tabproteanicon.bmp] Cette discipline est celle qui se rapproche le plus de l'aptitude de changement de forme propre aux Gangrels, bien que ceux-ci aient pris soin de ne dévoiler leurs secrets qu’à quelques très rares élus en dehors de leur clan. Les personnages protéiformes ont le choix entre un grand nombre de formes.<br />
<br />
Yeux de la Bête<br />
INSERT [eyesofthebeasticon_L.bmp]<br />
Grâce à ce pouvoir, l'acuité visuelle du personnage est accrue. Les yeux prennent alors une couleur rouge macabre qui, selon les dires, peuvent effrayer les mortels.<br />
Griffes de fauve<br />
INSERT [feralclawsicon_L.bmp]<br />
Les ongles du personnage se transforment en de longues et horribles griffes de fauve… Ces serres, dangereusement acérées, peuvent aisément taillader la chair et même graver la pierre et le métal, entraînant des dégâts aggravés redoutés de tous pendant les combats.<br />
Fusion avec la terre<br />
INSERT [earthmeldicon_L.bmp]<br />
Cette discipline permet à son utilisateur de creuser un trou dans la terre et s'y tapir à l'abri des regards ennemis jusqu'à ce qu'il décide d'en sortir. Pendant cette période, la résistance à la Frénésie double et le personnage peut aussi progressivement reprendre du poil de la bête (sans pour autant puiser dans ses réserves de Sang).<br />
Forme de la Bête<br />
INSERT [shapeofthebeasticon_L.bmp]<br />
S'il le souhaite, le personnage peut se transformer en loup pour bénéficier d’une vitesse de mouvements accrue et pour pouvoir causer des dégâts aggravés en mordant ses adversaires. Toutefois, pendant la durée d'utilisation de cette discipline, il ne pourra pas utiliser des objets ni recourir à la plupart des autres pouvoirs.<br />
Corps de brume<br />
INSERT [mistformicon_L.bmp]<br />
Ce pouvoir permet au vampire de se transformer en une nappe de brume. Tant que l’effet dure, l’utilisateur ne pourra pas attaquer ses adversaires et ne sera vulnérable qu’aux rayons du soleil ou au feu.<br />
Présence<br />
INSERT [tabpresenceicon.bmp] <br />
Certes, toutes les créatures surnaturelles sont des monstres impressionnants et effrayants, mais celles dotées de la discipline de Présence sont particulièrement fascinantes. Elles peuvent manipuler les émotions de leurs cibles de façon à devenir l'objet de leurs rêves les plus fous ou de leurs pires cauchemars. Les vampires ont par conséquent tout intérêt à contenir leurs émotions lorsqu'ils sont en présence de Brujahs, de Malkaviens, de Toréadors ou de Ventrues, car les membres de ces clans sont de véritables virtuoses en la matière.<br />
Attribut clé : Charisme<br />
Révérence<br />
INSERT [aweicon_L.bmp]<br />
Le personnage revêt une aura charismatique qui fait de lui un véritable chef, un séducteur et un orateur naturellement doué. Ce pouvoir attire les victimes mortelles vers lui et empêche ses ennemis de l'attaquer.<br />
Attribut clé : Charisme<br />
Regard terrifiant<br />
INSERT [dreadgazeicon_L.bmp]<br />
Le personnage, en émettant en sifflement et en découvrant ses crocs, suscite une frayeur démesurée chez ses ennemis. Les cibles ressentent alors un sentiment de peur sans égal.<br />
Attribut clé : Charisme<br />
Transe<br />
INSERT [entrancementicon_L.bmp]<br />
Le vampire devient terriblement fascinant et ses victimes ne voient plus en lui que leur ami, leur amant ou tout autre être chéri à protéger.<br />
Attribut clé : Apparence<br />
Majesté<br />
INSERT [majestyicon_L.bmp]<br />
Les personnage majestueux sont littéralement redoutables. La Majesté confère une aura sacrée au vampire : les mortels se prosternent à ses pieds en proie à l'idolâtrie ou à la terreur et même les autres créatures surnaturelles n'arrivent pas à attaquer, insulter ou à s'en prendre de quelque façon que ce soit au vampire car seuls le respect et la déférence les animent alors. Grâce à ce pouvoir, le personnage peut faire les quatre cents coups à l'abri d'éventuelles représailles.<br />
Attribut clé : Charisme<br />
Mortis<br />
INSERT [tabmortisicon.bmp] Mise au point par les Cappadociens, cette discipline tente de percer les mystères de la mort : elle explore nombre de ses aspects, depuis la meilleure façon de la tromper jusqu'à la technique qui consiste à donner la mort par simple contact.<br />
Attributs clé : Astuce et Intelligence<br />
Hordes trébuchantes<br />
INSERT [shamblinghordesicon_L.bmp]<br />
Ce pouvoir permet à son utilisateur de réveiller les morts pour qu’ils viennent se battre à ses côtés. Bien que faibles et peu habiles, ces morts vivants se révèlent malgré tout des alliés utiles dans le feu de l'action. Pour activer ce pouvoir, prenez comme cible un cadavre récent, proche de votre personnage.<br />
Attribut clé : Astuce<br />
Vigor Mortis<br />
INSERT [vigormortisicon_L.bmp]<br />
Le vampire peut redonner la vie à un mort en lui faisant boire un peu de son sang ; le personnage ainsi réanimé devient un serviteur mort vivant assujetti à son maître jusqu'à sa décomposition complète. Afin d'activer ce pouvoir, le vampire doit trouver dans les parages un cadavre pouvant lui servir de cible.<br />
Attributs clé : Astuce et Intelligence<br />
Invocation d'une âme<br />
INSERT [summonsoulicon.bmp]<br />
Le personnage peut rappeler un fantôme en lui faisant traverser le voile qui sépare le monde des vivants de celui des morts. Le revenant ne pourra rester qu'un court moment dans le monde des vivants, mais pendant cette période, il obéira aux ordres de son maître. Il peut être invoqué uniquement à la suite d'une mort récente.<br />
Attribut clé : Perception<br />
Fléau du vent<br />
INSERT [plaguewindicon.bmp]<br />
Ce pouvoir, effet avancé du pouvoir Mortis, déclenche un tourbillon qui sème la décadence et le chaos. Tout personnage se trouvant piégé dans ce tourbillon essuiera énormément de dégâts car il subira les affres ravageuses du souffle glacial de la mort.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Mort noire <br />
INSERT [blackdeathicon_L.bmp]<br />
Les mains du vampire deviennent l'instrument de la mort… Par simple contact, le vampire peut infliger à un personnage une mort précoce ou, dans le cas de ses congénères, plonger sa victime dans la torpeur. Concentré sur une seule et même cible, ce pouvoir inflige des dégâts très importants.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
<br />
Thaumaturgie – Définition<br />
La Thaumaturgie est une forme de sorcellerie vampirique subdivisée en plusieurs branches, se caractérisant par des particularités et des sorts propres. Ces disciplines sont, pour la plupart, l’apanage des Tremeres même si, selon la rumeur, d'autres personnages, tels que les vizirs assamites ou les kolduns (sorciers) tzimisces seraient en mesure d'y avoir recours.<br />
Thaumaturgie – Magie du Sang<br />
INSERT [thaumaturgybloodpath.bmp] La branche du Sang repose sur la manipulation du sang, qu'il s'agisse de celui des mortels ou des vitae des autres vampires.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Rage sanguinaire<br />
INSERT [bloodrageicon_L.bmp] Ce pouvoir permet à un vampire de forcer l'un de ses semblables à dépenser du sang contre sa volonté. Cet acte a deux conséquences : il réduit la quantité de sang de la victime et augmente les probabilités de lui faire perdre le contrôle de la Bête et, par conséquent, de la faire entrer en Frénésie.<br />
Attributs clé : Intelligence et Astuce<br />
Puissance du Sang<br />
INSERT [bloodofpotencyicon_L.bmp] Le thaumaturge possède un tel contrôle sur son propre sang qu'il peut le concentrer pendant un court moment. Lorsque ce pouvoir est activé, l'utilisation de toutes les autres disciplines exige moins de sang.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Vol de Vitae<br />
INSERT [theftofvitaeicon_L.bmp] Ce pouvoir permet au thaumaturge d'aspirer le sang d'une cible éloignée afin de se nourrir, tout en évitant le contact physique. C’est un pouvoir redoutable pour les mortels, qui a le don de faire enrager les autres vampires.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Chaudron de Sang<br />
INSERT [cauldronofbloodicon_L.bmp]<br />
Ce pouvoir terrifiant permet de faire bouillir le sang de la cible jusqu'à ce qu'elle s'enflamme et explose. Il provoque des dégâts aggravés et détruit une grande partie de la réserve de Sang de la victime. Rares sont les êtres à survivre ne serait-ce qu'à une seule attaque menée avec cet épouvantable pouvoir.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Thaumaturgie – Le Piège des Flammes<br />
INSERT [tabthau_lureofflamesicon.bmp] Cette branche tire profit de la manipulation du feu : ce fléau qui hante les nuits de tous les vampires a enfin été maîtrisé par la sorcellerie tremere.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Flambeau<br />
INSERT [torchicon_L.bmp]<br />
Ce pouvoir permet au personnage de faire apparaître un petite flamme magique qui flotte à côté de sa tête et remplace une torche traditionnelle. Elle illumine les alentours mais ne génère pas de chaleur, ce qui permet au vampire de la toucher sans se brûler.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Boule de Feu<br />
INSERT [fireballicon_L.bmp]<br />
Le personnage peut jeter des boules de feu mystiques qui piègent la cible dans une explosion de flammes. Ce sort peut blesser sans quartier amis et ennemis et doit par conséquent être utilisé avec toutes les précautions qui s'imposent.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Cercle de feu<br />
INSERT [flameringicon_L.bmp]<br />
Le vampire crée un cercle de flammes qui dure un court instant suffisant pour brûler tous les ennemis se trouvant à la ronde. La nature mystique des flammes indique que le thaumaturge et ses alliés ne sont pas menacés par celle-ci.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Immoler<br />
INSERT [immolateicon.bmp]<br />
Ce pouvoir déclenche une explosion qui s'abat sur un seul ennemi à la fois, causant de graves dégâts.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
<br />
Thaumaturgie – Les Mains de la Destruction<br />
INSERT [tabthau_handsofdestructionicon.bmp] Cette branche est presque exclusivement l'apanage des thaumaturges du Sabbat. Bien qu'elle ne soit pas largement répandue en dehors du Sabbat, quelques autres sectes ont réussi à percer ses secrets.<br />
Attributs clé : Intelligence et faible niveau d'Humanité<br />
Décomposition <br />
INSERT [decayicon_L.bmp]<br />
Sous l'effet de ce pouvoir, la cible se désagrège à un rythme accéléré en pourrissant, en s'atrophiant, ou en se brisant.<br />
Attributs clé : Intelligence et faible niveau d'Humanité<br />
Contact acide<br />
INSERT [acidictouchicon_L.bmp]<br />
N'importe quelle partie du corps du thaumaturge peut sécréter un liquide bileux et acide corrosif qui s'attaque aux métaux, au bois et cause d'horribles brûlures sur les tissus vivants. En situation de combat, cet atout permet à son utilisateur de causer des dégâts aggravés.<br />
Attributs clé : Intelligence et faible niveau d'Humanité<br />
Atrophie<br />
INSERT [atrophyicon_L.bmp]<br />
Ce pouvoir provoque le flétrissement des membres de la victime, laissant derrière lui un simple tas d'ossements et de peau desséchés. Ses effets sont instantanés et, chez les mortels, ils sont irréversibles. Sur le long terme, les ennemis ainsi touchés se voient diminués dans leurs attributs physiques.<br />
Attributs clé : Intelligence et faible niveau d'Humanité<br />
Transformation en poussière<br />
INSERT [turntodusticon_L.bmp]<br />
Ce terrible pouvoir accélère la progression de la décrépitude de la victime. Les mortels sont littéralement réduits en poussière au simple contact d'un thaumaturge chevronné. Lorsqu'il est utilisé sur des créatures surnaturelles, ce pouvoir cause des dégâts très importants. Si jamais un vampire vient à mourir des suites de son utilisation, même les thaumaturges sont condamnés, ne laissant derrière eux personne susceptible de provoquer l'éveil.<br />
Attributs clé : Intelligence et faible niveau d'Humanité<br />
Thaumaturgie – Rituels du Sang<br />
INSERT [tabthau_rituals.bmp] Les rituels représentent des formules thaumaturgiques spéciales, fruits d'une préparation méticuleuse et approfondie, dont l'objectif est d'engendrer de puissants effets magiques. Les rituels sont moins flexibles que les branches étant donné que leurs effets sont simples et précis ; cependant, ils conviennent mieux à certaines utilisations.<br />
Attributs clé : Intelligence et Astuce<br />
Cœur de Pierre<br />
INSERT [heartofstoneicon.bmp]<br />
Pendant toute la durée de ce rituel, le personnage ne peut être transpercé.<br />
Attributs clé : Intelligence et Astuce<br />
Prison de Glace<br />
INSERT [prisonofice_icon.bmp]<br />
Ce pouvoir enferme la cible dans une prison de glace, l'immobilisant un court moment pendant lequel elle subit des dégâts dus au froid.<br />
Attributs clé : Intelligence et Astuce<br />
Appel de la Foudre<br />
INSERT [regotempestasicon.bmp]<br />
Le thaumaturge invoque une gerbe d'éclairs qui vient anéantir la cible visée.<br />
Attributs clé : Intelligence et Astuce<br />
Ignore les Flammes brûlantes<br />
INSERT [ignoretheSearingFlame_L.bmp]<br />
Grâce à ce pouvoir, le thaumaturge se protège momentanément des effets du feu et, à des niveaux supérieurs, de ceux de la lumière du soleil. <br />
Attributs clé : Intelligence et Astuce<br />
Invoquer les Elémentaux<br />
INSERT [summonElementalicon_L.bmp]<br />
Le thaumaturge peut faire appel à une créature surnaturelle élémentale qui restera à ses côtés pendant un court moment. L'utilisation de ce pouvoir n'est pas sans danger car il n'est pas rare de voir la créature ainsi invoquée se retourner contre le thaumaturge même.<br />
Attributs clé : Intelligence et Astuce<br />
<br />
Apanages<br />
INSERT [tabNuminaicon.bmp] Les apanages sont ces pouvoirs étranges et surprenants que quelques rares mortels détiennent depuis la nuit des temps. Parmi ces pouvoir figurent les sorts et une foi aveugle en une force supérieure. Les apanages et la foi sont des aptitudes réservées aux mortels. Ils les utilisents grâce à la Mana, qui joue chez eux le même rôle que le Sang chez les vampires.<br />
Invisibilité <br />
INSERT [invisibilityicon_L.bmp]<br />
Les mortels peuvent se dissimuler aux regards grâce à cette aptitude qui leur permet tout simplement de devenir invisibles. A des niveaux supérieurs, ce pouvoir peut les rendre invisibles même pendant les déplacements.<br />
Attribut clé : Astuce<br />
Eclair<br />
INSERT [flashicon_L.bmp]<br />
Le personnage peut provoquer un éclair qui étourdit pendant quelques instants les créatures surnaturelles et va jusqu’à déclencher la Frénésie chez les vampires.<br />
Attribut clé : Intelligence<br />
Vision véritable<br />
INSERT [truesighticon_L.bmp]<br />
Les mortels dotés d'un tel pouvoir sont capables de percer les effets des pouvoirs qui dissimulent les autres êtres à la vue normale. Cela demeure vrai tant que la puissance de la vision véritable du personnage est supérieure à celle des pouvoirs dont se servent les autres individus.<br />
Attribut clé : Perception<br />
Foi<br />
INSERT [tabFaithicon.bmp] La foi est l'une des rares armes personnelles dont disposent les mortels pour contrecarrer leurs ennemis surnaturels. Grâce à la foi, un chasseur peut faire fuir un vampire ou l'empêcher de se rapprocher au-delà de certaines limites. Même si le personnage pense que ce pouvoir lui est conféré par l'objet de sa croyance, en réalité, il dépend de la teneur de sa foi. C'est là sa véritable force.<br />
<br />
Guérir<br />
INSERT [healicon_L.bmp]<br />
Chez les mortels, ce pouvoir fait appel à une force intérieure qui a pour effet de les remettre d'aplomb.<br />
Attribut clé : Foi<br />
Vraie Foi<br />
INSERT [truefaithicon_L.bmp]<br />
La Vraie Foi est la croyance en un pouvoir, un être ou une conscience supérieurs qui, en tant que tel, dépasse les frontières des religions. Un personnage animé par la Vraie Foi est en mesure de s'entourer d'un champ protecteur provoquant des dégâts sur les créatures surnaturelles qui viendraient s'y frotter.<br />
Attribut clé : Foi<br />
Prière<br />
INSERT [prayericon_L.bmp]<br />
Elle permet aux mortels de concentrer leur foi et de s'en servir lors des attaques à distance, afin de causer des dégâts dans les rangs ennemis. Les mortels ayant atteint un niveau particulièrement élevé sont en mesure de toucher plusieurs cibles à la fois dans un périmètre donné.<br />
Attribut clé : Foi<br />
<br />
<br />
Chapitre Quatre : Ennemis et Equipement<br />
<br />
Au gré de vos errances, vous rencontrerez de nombreux ennemis – morts ou vivants – et vous découvrirez toutes sortes de trésors, des armes aux artefacts du pouvoir ancestral, en passant par les armures.<br />
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<br />
Ennemis<br />
Goules<br />
INSERT [ghoul-darkages.bmp]<br />
Ces serviteurs mortels des vampires ont été nourris au sang vampirique par leurs maîtres. Les goules ne vieillissent pas tant qu'elles peuvent se ressourcer en vitae et qu'elles sont en mesure d'acquérir quelques aptitudes vampiriques limitées (notamment la Puissance au niveau 1). N'étant pas vulnérables à la lumière du jour ou au feu, ce sont des serviteurs et des protecteurs fort utiles pendant la journée. Elles se présentent souvent sous la forme de bétail (humains) tout à fait normal, mais certaines d'entre elles, les plus âgées, présentent parfois quelques traits indésirables, semblables aux tares qui peuvent affecter les membres du clan auquel appartient leur domitor (une goule nosferatu peut ainsi développer de disgracieux furoncles et bubons). D'autres encore peuvent atteindre le premier niveau d'une discipline pratiquée avec aisance par leur maître, mais cela reste tout à fait exceptionnel. Leur connaissance des disciplines savantes des humains se double de l'usage de tout leur arsenal.<br />
Chevaliers de saint Jean<br />
INSERT [teutonicknight.jpg]<br />
Menés par le grand prieur Pierre de Varreau, les chevaliers de saint Jean patrouillent dans les rues de Prague, notamment dans le Quartier juif (Mala Strana) afin de faire respecter l'ordre. Protégés par des armures et des boucliers et brandissant leurs épées, ces mortels représentent des ennemis redoutables, surtout lorsqu'ils patrouillent en équipe. S'ils sont les témoins d'une infraction, ils n'hésiteront pas une seconde à intervenir.<br />
Szlachtas<br />
INSERT [szlachta-1.bmp]<br />
Les Tzimisces utilisent leur discipline de Vicissitude pour modeler les os et la chair de leurs goules et leur conférer une forme atroce ; le destin de la plupart de ces goules est de devenir des guerriers caractérisés par des excroissances osseuses aux bras et des gueules flanquées de dents aiguisées comme des couperets. En cas de besoin, les Tzimisces créent également des Szlachtas à partir d'animaux, leur donnant là encore des formes grotesques empruntant aux loups, aux chiens, aux chevaux etc. En combat de mêlée, ces créatures font étalage d'un grand nombre d'atouts, parmi lesquels leurs mâchoires taillées et équipées sur mesure.<br />
Rats goules<br />
Ces rongeurs goules peuvent atteindre une taille considérable et arborer des crocs et des serres redoutables. Ils creusent de grands tunnels à travers leurs repaires souterrains et sont constamment à la recherche de sang. Ils se déplacent généralement en bande.<br />
Zombus<br />
Les Cappadociens créent les Zombus à partir de cadavres auxquels ils insufflent du vitae vampirique. En règle générale, ils tombent en poussière après trois jours, mais pendant leur courte existence, ils sont dépourvus d'âme et leur activité se limite à travailler ou à agresser des ennemis. Leur atout ? Ils ne connaissent pas la peur et se battront sans hésiter jusqu'à élimination complète de leur adversaire.<br />
Cappadociens du Moyen Age <br />
INSERT [cappadocian-kindred.bmp]<br />
Ces vampires rôdent au cœur du quartier médiéval de la ville de Prague, sans cesse en quête de la mort. Vêtus de noir de pied en cap, affichant leurs visages au teint cireux, ils attaquent en utilisant notamment les sorts mortels de diverses disciplines.<br />
Homunculis<br />
Ces petites créatures, semblables à celles tant affectionnées par les sorcières, naissent d'un sacrifice de chair et de sang de leurs maîtres tremeres. Simples d'esprit et malveillantes, elles doivent s'abreuver régulièrement du sang de leurs créateurs. Il s'agit de créatures minuscules, à peine plus grandes qu'un rat, dotées de grands yeux et de pouces opposables ; elles mordent leurs ennemis à l'aide de leurs dents acérées.<br />
Gargouilles<br />
INSERT [gargoyles-1.bmp]<br />
Les Tremeres ont créé les gargouilles à partir de la chair de leurs prisonniers tzimisces, nosferatus et gangrels. Un vampire "de base" doit ingurgiter plusieurs potions et faire l'objet de plusieurs rituels pour que l'horrible transformation se produise : deux immenses ailes noires poussent sur son dos, d'énormes serres apparaissent et son visage se tord en une expression démoniaque. Les gargouilles sont des adversaires particulièrement redoutables, aisément capables de tuer un vampire distrait.<br />
Chiens démons<br />
Ces chiens possédés par le Malin sont noirs comme la nuit et d'une taille démesurée. D'autres caractéristiques témoignent de leur origine démoniaque : la salive dégoulinant de leurs crocs immenses est bouillonnante et leur présence semble animer les ombres qui les entourent. Ils errent en meute, montent la garde près des temples infernalistes ou des salles cachées et attaquent brutalement avec leurs crocs.<br />
Loups-garous<br />
INSERT [werewolves.bmp]<br />
Les loups-garous sont les ennemis jurés des vampires et se jettent sur eux dès qu'ils en voient. Ils rôdent dans les zones boisées, chassent les animaux sauvages et cherchent à redonner à leur terre sa beauté primitive. Leurs griffes et leurs dents sont des armes redoutables et certains d'entre eux entrent dans une rage folle lorsqu'ils sont gravement blessés ; c'est alors qu'ils mènent des attaques rapides et sporadiques sous l'emprise de la folie. A leur mort, ils recouvrent leur forme humaine.<br />
<br />
Revenants premysl <br />
Les revenants appartiennent à la famille des goules serviteurs qui ont reçu le vitae au cours de tant de générations qu'ils naissent à présent avec une petite quantité de sang vampirique dans leur système.<br />
Membres de la Société du Père Léopold<br />
INSERT [societyofleopoldmember-1.bmp]<br />
Les membres de cet ordre ont juré d'exterminer toutes les créatures de la nuit. Ils sont équipés d'un arsenal des plus performants, comprenant notamment des armes conçues pour lutter contre les vampires, telles que l'eau bénite, les pieux, les torches et les symboles sacrés. Ils portent la tenue des prêtres-guerriers.<br />
Araignées goules<br />
INSERT [ghoulspider.jpg]<br />
Ces araignées gigantesques, nourries au sang vampirique, infligent à leurs victimes des morsures venimeuse et tissent des toiles gluantes dans l'espoir de capturer quelques passants pouvant étancher leur soif de sang.<br />
Apparitions<br />
INSERT [wraith-1.jpg]<br />
Dans La Mascarade, les apparitions utilisent contre les vampires d'étranges sorts d'aspiration de la vie. Ces formes translucides vivent normalement dans des lieux de culte désertiques, ou encore là où se sont déroulent des scène de souffrance, d'agonie ou de mort.<br />
Vipères<br />
INSERT [vipers.jpg]<br />
Un puissant Séthite peut, grâce à la discipline Serpentis, vomir par la bouche un grand serpent venimeux. Les Séthites se servent de ces créatures comme gardes affectés à la surveillance de leurs temples. Ils portent pour la plupart un signe distinctif représentant leur créateur. Leur morsure injecte un puissant venin. <br />
Alligators goules<br />
Au cœur des égouts de New York, les Nosferatus ont attiré toutes sortes de créatures dans leurs repaires grâce à l'Animalisme. Les plus dangereux, bien que peu nombreux, sont les alligators qui ont été jetés dans les égouts après avoir été gagnés à Coney Island. A force de boire le sang des Norferatus, ils se sont transformés en d'immondes créatures démesurées et difformes, arborant des gueules énormes et d’ignobles protubérances osseuses.<br />
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Equipement et Trésors<br />
Au fil de vos aventures, la coterie découvrira de nombreux objets, certains banals, d'autres renfermant de véritables pouvoirs cachés. Vous pourriez bien mettre la main sur un objet unique et inestimable tel qu'un Tome de Discipline vous permettant d'apprendre toute une série de disciplines qui ne vous seraient pas accessibles autrement. <br />
<br />
<br />
Pour être utilisés, la plupart des objets doivent être répertoriés dans l'inventaire, où chacun d'entre eux se voit attribuer une place bien précise. D'autres objets nécessitent d'être activés : pour cela il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur eux ou d'utiliser les boutons de raccourci de l'inventaire.<br />
<br />
Vous découvrirez parfois des objets qu'il vous faudra identifier si vous voulez qu'ils vous dévoilent leurs secrets. Pour les identifier, vous devez utiliser la discipline Contact de l'esprit (qui peut également être trouvée sous la forme d'un Parchemin du Sang). Lorsque vous activez cette discipline, le curseur prend la forme de l'icône d'identification. Faites ensuite apparaître la fenêtre de l'inventaire et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l'objet que vous voulez identifier. Une fois la procédure d'identification terminée, la description de l'objet en question apparaît automatiquement à chaque fois que vous placez le curseur dessus.<br />
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Armes<br />
Dans Vampires – La Mascarade, il vous faudra débusquer un arsenal complet, comprenant des armes médiévales comme des fusils d'assaut à la pointe de la technologie moderne.<br />
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L'utilisation est classée selon trois critères, exposés sous forme de scores : celui des Dégâts, qui détermine la gravité des dommages que vous pouvez infliger avec votre arme ; celui de la Précision, qui ajoute un bonus à vos possibilités de tirer et augmente vos chances d'atteindre une cible donnée ; et le critère de la Vitesse, qui indique la rapidité avec laquelle vous maniez votre arme. Ces informations s'afficheront dans le texte d’information de chaque arme.<br />
<br />
Toutes les armes ne se ressemblent pas : vous trouverez des pièces rongées par la rouille ou de mauvaise qualité, mais aussi de véritables engins bien huilés. La qualité des armes rapporte des bonus et les armes à feu modernes peuvent être modifiées afin d'optimiser leur puissance, et cela grâce à des viseurs laser ou autres dispositifs.<br />
<br />
Pour utiliser certaines armes, vous devrez satisfaire plusieurs exigences en termes d'attributs. Ainsi, le maniement de l'épée nécessite un score élevé de l'attribut Force et les personnages faibles ne seront pas aptes à porter certaines armures.<br />
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Les armes répondent à leur tour à trois critères : Dégâts, Précision et Vitesse. Le score correspondant aux Dégâts représente tout simplement la quantité de dommages que vous pouvez infliger à l'ennemi. La Précision, dont le score vient s'ajouter à celui de votre dextérité, est calculée en fonction de vos chances d'atteindre une cible. Ainsi, si votre arme affiche 10 points de précision et votre dextérité 20, cela se traduit par 30 points de dextérité. Certaines armes donnent droit à un bonus de dextérité, d'autres non : cela dépend du type d'arme, de sa dimension, de votre aptitude à la manier avec aisance etc. Enfin, la Vitesse indique le temps nécessaire à votre personnage pour frapper de nouveau sa cible. Vous pourrez manier plus rapidement une arme représentant un nombre de points faible, qu'une arme totalisant un nombre de points élevé.<br />
<br />
Armes tranchantes<br />
INSERT [greatswordicon.bmp]<br />
Cette catégorie regroupe toutes les armes qui ont une lame bien aiguisée, très répandues au Moyen Age et qui continuent d'être en vogue dans les temps modernes. En termes de jeu, ces armes tranchantes provoquent des dégâts létaux.<br />
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<br />
Les armes brandies d'une seule main présentent une lame affûtée ou pointue. Elles existent en une multitude de formes et de dimensions et sont l'atout le plus courant au Moyen Age. Elles s'insèrent dans le logement qui leur est réservé et peuvent être utilisées avec un bouclier. Parmi ces armes figurent les dagues, les haches à main, les épées, les sabres et, le fin du fin, les pieux en bois. Les armes qui se manient avec les deux mains sont moins courantes et sont en général l'apanage des guerriers professionnels.<br />
Etant donné leur taille, elles occupent à la fois le logement des armes et des boucliers. Parmi ces atouts lourds, encombrants et assez dangereux, on compte les épées, les haches de guerre et les javelots.<br />
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Armes contondantes<br />
INSERT [maceicon.bmp]<br />
Les armes sans lame rentrent dans cette catégorie. Au lieu de découper la victime en morceaux, elles la percutent durement et lui infligent des bleus douloureux, des fractures et endommagent ses organes internes. En termes de jeu, ces armes provoquent des dégâts contondants.<br />
<br />
Celles qui se manient d'une main occupent uniquement le logement des armes et peuvent être utilisées avec un bouclier. Parmi elles figurent les gourdins et les massues.<br />
<br />
Le maniement des armes contondantes qui s'utilisent à deux mains est bien évidemment plus lent, mais ces armes provoquent davantage de dégâts, quel que soit le type d'attaque choisi. Elles occupent le logement des armes et des boucliers et incluent, par exemple, les bâtons et les masses de guerre.<br />
<br />
Armes à projectiles<br />
INSERT [crossbowicon.bmp]<br />
Au Moyen Age comme dans les temps modernes, les armes capables de provoquer des dommages à distance, largement répandues, sont désignées par le terme "armes à projectiles". Y figurent notamment les petits arcs et les arbalètes. L'éventail de ces armes employées dans les temps modernes va du simple pistolet aux armes lourdes telles que les lance-roquettes. Les projectiles représentent une catégorie à part car chaque arme à projectiles requiert des munitions bien précises et devient tout à fait inutile une fois que celles-ci sont épuisées. Certaines munitions spéciales peuvent soit améliorer les effets d'une arme, soit les diminuer.<br />
Armes de jet<br />
Il s'agit d'une sous-catégorie des armes à projectiles. Toutes les armes de jet sont des armes que l’on lance vers une cible et qui disparaissent après avoir été utilisées. On les active en les plaçant dans les mains du personnage ou en passant directement par l'inventaire. Parmi cet arsenal figurent le feu grégeois, l'eau bénite, les grenades percutantes et les charges de plastic.<br />
Armures<br />
Ce jeu vous réserve toute une panoplie d'armures allant de la simple armure en cuir à la combinaison sur mesure, en passant par le parfait harnais médiéval. A l'instar de certaines armes, certaines armures requièrent un niveau minimal d'attribut (en général, la Force) pour pouvoir être portées.<br />
Chaque armure rapporte des bonus en termes de défense contre les dégâts contondants, létaux et aggravés. Il existe même des armures capables de vous défendre des dégâts provenant de l'environnement et même de la Vraie Foi. Cet objet unique est fort rare…<br />
Parties des armures<br />
INSERT [holyplatemailicon.bmp]<br />
En règle générale, les armures se composent de plusieurs pièces pouvant être placées dans les différents logements de votre inventaire. Les heaumes protègent la tête, tandis que les gants et gantelets revêtent mains et bras. Les équipements plus fournis se rangent dans le compartiment réservé au buste. Un personnage peut disposer d'un harnais et de gants de cuir, mais d'aucune protection pour la tête, par exemple. Parmi les différentes armures, citons les cottes de maille, les armures de plates, les gilets, les armets et les casques de moto.<br />
Boucliers<br />
INSERT [sunshieldicon.bmp]<br />
Les boucliers appartiennent à une catégorie d'armure spéciale et se logent dans l'emplacement réservé aux boucliers/utilitaires. Si vous souhaitez vous servir d'une arme qui s'emploie à deux mains, une hallebarde, par exemple, vous ne pourrez pas vous munir en même temps d'un bouclier. De même, il vous faudra choisir entre brandir un bouclier ou un objet utilitaire comme une torche. Les boucliers sont plus courants au Moyen Age que dans les temps modernes, à l'exception des boucliers anti-émeutes des policiers. Les targes et les boucliers des fantassins rentrent dans cette catégorie.<br />
Autres équipements<br />
Le Monde des Ténèbres recèle bien d'autres équipements que vous pourrez découvrir au cours du jeu. Certains d'entre eux présentent un intérêt purement esthétique, tandis que d'autres peuvent se révéler des objets d'une puissance insoupçonnée. La plupart de ces objets doivent être répertoriés dans les compartiments appropriés de votre inventaire pour que leur effet puisse être activé. D'autres peuvent être activés par un simple clic droit de la souris ou à partir des boutons de raccourci.<br />
Objets utilitaires<br />
Les objets utilitaires les plus répandus sont les sources de lumière. Vous pouvez les placer dans le logement bouclier/utilitaires, ce qui vous empêchera toutefois de vous servir d'un bouclier ou d'une arme se tenant à deux mains. Les torches et les torches électriques rentrent dans cette catégorie d'objets.<br />
Bagues et bijoux<br />
<br />
Ces deux éléments jouent bien souvent un rôle purement esthétique, mais en réalité, nombre d'entre eux recèlent des pouvoirs insoupçonnés. Il vous faudra enfiler les bagues aux doigts de votre personnage, glisser les bracelets autour de ses poignets et lui faire porter les colliers autour du cou. Certains bijoux modifient les attributs de votre protégé, d’autres facilitent l'utilisation d'une discipline, entre autres pouvoirs.<br />
Potions et fioles<br />
Les potions, que ce soient des mixtures dignes d'une sorcière ou des médicaments modernes, ont le pouvoir de sauver la vie d'un personnage. A ce propos, les humains ont à leur disposition tout un éventail de baumes et de remèdes allant des onguents à base de plantes (qui vous refont une santé), aux vaccins contre les maladies (qui terrassent les infections). Les vampires méprisent ces remèdes de mortels et préfèrent stocker soigneusement des fioles de vitae ou d'autres remèdes sanguins étranges, censés leur faire reprendre des forces. Les vampires trouvent le vitae sous différentes formes et de différentes façons, notamment dans de simples bouteilles et dans les pierres de Sang. Qui dit vitae ne dit pas toujours sang normal : vous pouvez très bien découvrir des fioles contenant du sang étrange aux effets imprévisibles… C'est le cas du Sang de fée ou de la liqueur d'Ancien.<br />
Pour bénéficier des effets d'une potion, du contenu d'une fiole, ou de tout autre forme de sang bizarre, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet se trouvant dans votre inventaire, ou servez-vous des boutons de raccourci.<br />
Parchemins<br />
Les parchemins sont une autre source d’érudition en sorcellerie car ils renferment, noir sur blanc, l'essence même des disciplines ou des apanages qui attendent le moment propice pour libérer leur pouvoir. Les mages humains ont rédigé les Parchemins des Apanages qui réveillent temporairement la puissance humaine, tandis que, de leur côté, les alchimistes vampiriques ont mis au point les Parchemins des Disciplines (connus également sous l'appellation "Parchemins du Sang") qui révèlent aux Caïnites les arcanes de disciplines puissantes.<br />
Pour vous servir d'un parchemin, vous pouvez soit l'activer à partir d'un raccourci, soit cliquer dessus avec le bouton droit de la souris à partir de votre inventaire. L'icône du pouvoir s'affichera dans le logement de la discipline activée. Vous pouvez recourir une seule fois à ce pouvoir en l'activant selon la même méthode utilisée pour activer tout autre discipline (clic droit). L'utilisation des parchemins ne puise pas dans vos réserves de Sang ou de Mana et il ne vous faut aucun pouvoir particulier pour les activer, ce qui explique qu'ils sont des objets très prisés !<br />
Tomes de Discipline<br />
Ces livres rares et précieux contiennent toute la sagesse caïnite depuis la nuit des temps et dévoilent les secrets du Sang qui donnent accès à un pouvoir immense. Chaque tome porte le nom d'une discipline donnée et, selon la légende, il en existe un pour chaque groupe de disciplines. Le personnage qui s'emparera de l'un d'entre eux a d'emblée accès à un groupe de disciplines et sera donc en mesure de développer les pouvoirs qui y sont liés. Si un personnage a déjà fait preuve de compétence dans une discipline donnée, il en sera informé par un message et pourra passer le tome à un autre membre de sa coterie.
Lughan
Citoyen
#5
Merci pour ces précieux conseils!! J'ai bien le manuel sur le dd mais en anglais, donc c'est un peu laborieux à lire. ;)
Vornafein
Novice
#6
J'ai passé Santa Maria, vous allez adorer l'ambiance de l'ocean hotel...
Le Biclarel
Novice
#7
Au début ça fout bien les chocotes, c'est vraiment l'hotel de la folie.<br />
J'adore Vampire aussi bien l'un que l'autre, ce sont vraiment des jeux avec une super ambiance.
ZED
Guerrier
#8
P'tain mais t'as raison bicla, j'vais jamais m'en sortir ! Déjà que je vois pas le bout de G3... <br />
M'enfin y'a des classiques qu'il faut connaitre quand même. C'est à ça qu'on reconnait les vrais ! :fumes:
No One Shall Pass ! ... Without a Kiss !
Vornafein
Novice
#9
Un mmorpg sur le thème du jdr papier white wolf est prévu en 2011. Le nom sera "World of Darkness Online" développé par CCP (développeur de EVE Online).<br />
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Pour ceux que ça intéresse, un lien vers un site dédié au jdr papier :<br />
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<!-- m -->http://www.sden.org/-Vampire-.html<!-- m -->
Le Biclarel
Novice
#10
J'avais commencé une campagne Dark Age avec des potes mais malheureusement, celle-ci s'est interrompu du fait des emplois du temps qui ne coïncidaient plus, et c'est bien dommage car Vampire en médiéval, j'adore ça.<br />
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Tiens Lughan voici quelques pages du guide de jeu Redemption, dommage que son format ouvert soit supérieur au A4.<br />
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Puis voilà quelques passages du mauel de Bloodlines pour ceux qui auraient le jeu en anglais<br />
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Feuille de personnage<br />
La page qui suit vous explique la feuille de personnage. Cette feuille contient tous les attributs et toutes les capacités que votre personnage peut développer ainsi que les disciplines qui lui sont accessibles. La feuille est divisée en quatre sections principales : attributs, capacités, disciplines et aptitudes.<br />
Les attributs sont les caractéristiques générales qui constituent votre vampire. Ils sont répartis en trois catégories distinctes : physique, social et mental. Les attributs physiques déterminent la force et l’agilité de votre personnage. Les attributs sociaux représentent l'apparence et l'attraction de votre personnage, donc sa faculté à influencer les autres. Enfin, les attributs mentaux évaluent l’intelligence de votre personnage et sa faculté à percevoir les choses.<br />
Les capacités sont les différentes compétences dont dispose votre vampire. Elles sont divisées en trois types : les talents, les compétences et les connaissances. Les talents sont les capacités intuitives inhérentes ou apprises « sur le terrain ». Les compétences sont des capacités développées qui ont été acquises lors d’une phase d'étude et d'apprentissage. Les compétences disponibles incluent, entre autres, la capacité de votre personnage à manier une arme à feu ou encore celle de ne pas se faire repérer par un garde en patrouille. Les connaissances, enfin, sont les capacités ayant trait aux facultés mentales de votre personnage. Est-il un financier hors pair ou un pirate informatique de génie ?<br />
La section des disciplines contient les trois pouvoirs vampiriques dont dispose votre personnage. Pour plus d’informations sur les différentes disciplines, reportez-vous à la section Disciplines et caractéristiques de ce manuel.<br />
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Enfin, la colonne des aptitudes vous indique les facultés qui déterminent l’efficacité avec laquelle votre personnage peut effectuer certaines tâches. Par exemple, si votre personnage dispose d’un score élevé en combat à Mains nues, il sera relativement doué en combat au corps à corps. Si votre personnage a une aptitude de Piratage élevée, il sera efficace pour découvrir le mot de passe d’une personne. Pour mieux comprendre comment fonctionne une aptitude, imaginez qu’il s’agit d’une combinaison de vos attributs et de vos capacités. Par exemple, votre score de combat A distance est une combinaison de votre attribut Perception et de votre compétence Armes à feu. De même, l’aptitude de Persuasion de votre personnage est composée de votre attribut Apparence et de votre talent Subterfuge. <br />
Remarque : les attributs, les capacités et les disciplines se mesurent sur une échelle de 0 à 5 tandis que les aptitudes se mesurent sur une échelle de 0 à 10.<br />
Pour mieux comprendre comment s’articulent tous les éléments de votre feuille de personnage, déplacez votre pointeur sur Force. Vous remarquez que Mains nues et Mêlée passent en surbrillance dans la colonne des aptitudes. Déplacez maintenant votre pointeur sur l’aptitude Mêlée. Vous remarquez que ce sont l’attribut Force et la compétence Mêlée qui se combinent pour déterminer l’aptitude Mêlée. Qu’est-ce que tout cela signifie ? Cela veut dire que devez effectuer vos choix judicieusement lorsque vous créez votre personnage joueur. Attribuer des points à la Force affecte deux aptitudes. Voulez-vous privilégier ces deux aptitudes ou préférez-vous mettre un point dans l’attribut Dextérité qui influe sur le Crochetage et la Discrétion ? <br />
Le choix de votre clan détermine combien de points vous avez à dépenser dans chaque catégorie d’attributs et de capacités lors de la création de votre personnage. Par exemple, un Toréador est habile dans le domaine social, moyen en mental et faible pour ce qui concerne le physique. Sélectionnez donc votre clan avec soin car ce choix détermine les forces et faiblesses de votre vampire. <br />
Remarque : chaque clan reçoit 1 point dans chaque discipline et un point supplémentaire à répartir dans la discipline de votre choix.<br />
Pour un inventaire exhaustif des attributs, capacités et aptitudes, veuillez vous reporter à l’Annexe A.<br />
Une fois que vous avez dépensé tous vos points et que vous êtes satisfait de votre personnage, cliquez sur le bouton Suivant pour commencer le jeu.<br />
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Ecran principal<br />
HUD<br />
Le HUD (affichage tête haute) vous donne toutes les informations dont vous aurez besoin pour évoluer dans ce nouveau monde. Cette section vous donnera des explications sur son fonctionnement et sa signification.<br />
Dans le coin supérieur gauche de l’écran se trouve la zone des informations et des messages. Cette zone est importante car elle vous informe quand vous récupérez des munitions pour vos armes, quand vous activez des niveaux de discipline ou quand vous déclenchez toute sorte d’événement important. <br />
Dans les coins inférieurs de l’écran, vous trouverez les indicateurs d’arme (à gauche) et de discipline (à droite). Certes, les vampires disposent de disciplines puissantes, mais avoir une arme à portée de main est toujours bien pratique. L’arme que votre personnage tient à la main est indiquée dans le coin inférieur gauche. Lorsque vous disposez d’une arme prête, trois chiffres seront affichés sur l’indicateur. Les deux premiers chiffres vous informent sur la quantité de munitions restantes dans l’arme ainsi que sa capacité maximale. Le troisième chiffre représente la quantité de munitions supplémentaires dont vous disposez pour cette arme. <br />
Lorsque votre personnage est à court de munitions, l’arme est automatiquement rechargée. Cependant, il y aura parfois des pauses dans l’action qui vous permettront de recharger votre arme manuellement. Pour ce faire, appuyez sur la touche R (par défaut). Soyez vigilant, certaines armes sont plus longues que d’autres à se charger.<br />
L’icône de discipline affiche la discipline actuellement sélectionnée. Pour utiliser cette discipline, cliquez sur le bouton droit de la souris (par défaut). Cette commande active la discipline. Pour certaines disciplines, un chronomètre apparaît à gauche de l’icône lorsqu’elles sont activées. Lorsque le compte à rebours arrive à zéro, la discipline se désactive. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pendant que la discipline est active pour lui ajouter du temps. Pour désactiver toutes les disciplines actives en même temps, appuyez sur la touche F8 (par défaut).<br />
En haut, à droite de l'icône de discipline se trouve votre réserve de sang. Le sang est l’énergie qui sert à alimenter les pouvoirs vampiriques de votre personnage. Lorsque votre personnage fait usage de ses disciplines, la réserve de sang diminue. Pour remplir votre réserve de sang, vous devez vous nourrir – ce qui vous sera expliqué plus tard – ou absorber des poches de sang de votre inventaire. La quantité maximale de sang dont peut disposer un vampire est de 15 unités.<br />
L’indicateur de santé se situe en haut à gauche de l’icône d’arme. Lorsque votre personnage encaisse des dégâts, la barre de santé diminue. Si cette barre se vide totalement, votre personnage tombe en poussière. Avec le temps, le corps de votre personnage se soigne de lui-même grâce au sang vampirique qui répare automatiquement vos blessures. Dégâts aggravés – ce sont les dégâts provoqués par le feu, l’électricité, la lumière du soleil, les griffes et les crocs. Ils apparaissent en jaune sur barre de santé. Par rapport aux autres types de dégâts, ces blessures nécessitent au moins le double de temps pour se réparer.<br />
L’icône située au-dessus de l’indicateur de santé vous informe si vous vous trouvez dans l’une des zones suivantes :<br />
• Mascarade – symbolisées par un masque triste, ces zones sont soumises aux lois de la Mascarade. Si votre personnage se fait prendre à utiliser ses pouvoirs dans ces zones, il commettra une violation de la Mascarade (voir la <br />
section concernant la Mascarade). <br />
• Elysium – l’Elysium est indiqué par la lettre E. Lorsque votre personnage est dans l’Elysium, il est impossible de se battre. Votre personnage ne pourra pas s’équiper d’armes ou utiliser de disciplines dans les zones marquées du symbole de l'Elysium.<br />
• Combat – symbolisée par une icône de pistolet, cette zone autorise les combats. Votre personnage est libre d’y utiliser des disciplines et des armes pour faire face à toute menace.<br />
En appuyant sur la touche W, vous pouvez à tout moment alterner entre la vue à la troisième personne et la vue à la première personne. <br />
Remarque : dans certaines situations, un des deux modes de vue pourra être imposé à votre personnage.<br />
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Déplacements<br />
Pour contrôler votre personnage, les commandes par défaut sont : la touche Z pour avancer, la touche S pour reculer et les touches Q et D pour vous déplacer latéralement à gauche et à droite. Pour sauter, appuyez sur la barre d’espace. Plus vous maintenez la barre d’espace enfoncée, plus vous sauterez loin. Enfin, appuyez sur la touche Ctrl pour vous accroupir. <br />
En vous accroupissant, vous entrez automatiquement en mode furtif. En mode furtif, votre personnage peut tenter de passer près des gardes sans se faire repérer. Plus l’aptitude Discrétion de votre personnage est élevée, plus vous aurez de chances de passer près des gardes sans être repéré. La barre noire et blanche qui apparaît à droite de votre barre de santé est l'indicateur de lumière. L’indicateur de lumière est un bon moyen de savoir si votre personnage est caché dans l'ombre ou non. Lorsque votre personnage entre ou sort de la lumière, la barre augmente (pour indiquer que votre personnage est de plus en plus éclairé) ou diminue (pour indiquer que votre personnage est caché dans l’ombre). Le chiffre en haut de l’indicateur indique la portée à laquelle les ennemis peuvent vous repérer. <br />
0 signifie que personne à portée ne peut voir votre personnage et 100 indique qu’il y a des ennemis suffisamment proches pour voir le vampire en mode furtif. Les couleurs de l’indicateur de portée représentent la « conscience » des ennemis. Si l’indicateur de portée est vert, les ennemis ne savent pas qu'il y a quelqu'un. S’il est jaune, les ennemis commenceront à fouiller la zone où se trouve votre personnage. Si l’indicateur est rouge, les ennemis pourront vous trouver. Un point d’exclamation signifie que le vampire a été repéré.<br />
Si votre personnage est capable de se glisser derrière un personnage non joueur (PNJ) sans que celui-ci s'en aperçoive, une icône représentant un crâne apparaîtra en bas au centre de l'écran. Cette icône signifie que votre personnage peut tenter de tuer sa cible par surprise. Pour tenter un meurtre furtif, appuyez sur la touche d’utilisation. Le meurtre furtif tuera le PNJ avant qu’il n’ait l’opportunité de réagir. Toutefois, sachez que les alliés du PNJ ciblé peuvent réagir au meurtre furtif.<br />
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Se nourrir<br />
Le sang, la force de vie de tout humain, est l'énergie de vos disciplines. Pour activer les disciplines, il est nécessaire de dépenser une quantité variable de sang. Pour remplir sa réserve de sang, votre personnage doit se nourrir. Pour vous nourrir, déplacez-vous jusqu’à la cible de votre choix et appuyez sur la touche F. Votre personnage tentera de saisir l'adversaire pour se nourrir de son sang. <br />
Une fois votre adversaire agrippé, le monde qui vous entoure se trouble tandis que votre personnage est transporté dans l’extase du baiser. Le monde alentour se voile mais ne se fige pas pour autant. Les ennemis à proximité attaqueront votre personnage. <br />
La barre de sang qui se trouve en haut de l’écran représente la quantité de sang qui reste dans votre victime. A mesure que la réserve de sang de victime diminue, la vôtre augmente. Si la barre de sang de la victime se vide totalement, elle meurt.<br />
Si vous tuez un innocent de cette manière, votre personnage perdra des points d'humanité. Pour interrompre le baiser, appuyez sur le bouton gauche de la souris ou sur la touche F. Pour un humain qui subit le baiser vampirique, la sensation ressentie se rapproche de l’extase. Lorsque le vampire a terminé de se nourrir, l'humain se retrouve dans un état d'hébétement.<br />
Si vous vous trouvez dans une zone de combat, votre victime reprendra immédiatement conscience si vous ne lui prenez pas tout son sang. En outre, vous ne perdrez pas d’humanité si vous tuez un PNJ agressif dans une zone de combat.<br />
Remarque : la quantité de sang des PNJ peut varier d’un individu à l’autre.<br />
Les personnages du clan Ventrue ne peuvent se nourrir sur des rats. De plus, si un Ventrue se nourrit sur un clochard ou une prostituée, il a 50 % de chances de vomir le sang qu’il a ingéré. <br />
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Piratage/Crochetage<br />
Tout au long de vos voyages, vous rencontrerez fréquemment des portes verrouillées et des ordinateurs protégés. Si vous disposez d’outils de crochetage – outils que vous pourrez acheter chez votre prêteur sur gages habituel – vous pouvez tenter d’ouvrir une porte verrouillée. Lorsque votre personnage commence sa tentative de crochetage, une barre de progression apparaît. Si votre aptitude de Crochetage est supérieure au niveau de difficulté de la serrure, vous déverrouillerez la porte. Dans le cas contraire, la mention « Echec » apparaîtra sur la barre et la porte restera verrouillée. Si vous n’arrivez pas à ouvrir une serrure, vous pouvez tenter d’utiliser vos pouvoirs vampiriques pour augmenter votre aptitude de Crochetage.<br />
Le piratage d’un ordinateur fonctionne de manière très similaire au crochetage. Si votre personnage dispose d’un score élevé dans l’aptitude Piratage, il peut tenter de pirater les ordinateurs. Lorsque vous voyez l’écran de mot de passe, appuyez sur Ctrl + C pour commencer votre tentative de crochetage. Si vous réussissez, vous aurez accès au système.<br />
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Combat<br />
Dans Vampire: ® The Masquerade–Bloodlines™, le système de combat en temps réel n’est pas simplement basé sur les compétences. Il est aussi basé sur les attributs de votre personnage. Les attributs de votre personnage déterminent les types d’arme qu’il peut utiliser efficacement, sa précision, la quantité de dégâts qu’il peut infliger et la quantité de dégâts qu’il peut encaisser.<br />
Types de dégâts et absorption<br />
Il existe trois types de dégâts : contondant, létal et aggravé. Différentes armes peuvent causer différents types de dégâts. Par exemple :<br />
• Contondants – infligés par les objets contondants comme les battes de baseball, les démonte-pneus <br />
ou les marteaux.<br />
• Létaux – provoqués par les objets tranchants ou les armes à feu. Par exemple, les couteaux, les épées ou les revolvers. Remarquez que les balles infligent aux vampires des dégâts contondants.<br />
• Aggravés – causés par des blessures surnaturelles comme la lumière du soleil, <br />
les griffes de loup-garou ou les attaques mystiques.<br />
Lorsqu’un vampire est touché, il dispose de deux aptitudes qui l'aident à absorber ou à annuler les dégâts. Tout d’abord, il y a la Défense qui réduit les dégâts pour tout type d’attaque. L’autre aptitude est l’aptitude d'Absorption. L’Absorption est la résistance naturelle des vampires à différents types de dégâts. La Défense combinée à l’Absorption permet au vampire de subir peu de dégâts voire aucun dégât du tout. Les dégâts absorbés sont calculés comme suit :<br />
• Contondants – Protection, Vigueur et Force d’âme*<br />
• Létaux – Protection et Force d’âme*<br />
• Aggravés – Force d’âme*<br />
* Force d’âme est une discipline réservée à certains clans. <br />
Force d’âme n’absorbe les dégâts que lorsqu’elle est active.<br />
Cela signifie que si une crapule vous attaque avec une batte de baseball, votre personnage pourra éviter les dégâts d'un coup dévastateur s'il a une vigueur élevée. A l’inverse, si votre personnage dispose d’un bas niveau de Vigueur, il encaissera la majorité des dégâts de toute attaque contondante qui l’atteint. <br />
Au cours du jeu, votre personnage aura l’opportunité d'acheter des protections qui l’aideront à absorber les dégâts. Il existe quatre classes de protection disponibles – les vêtements légers (avec lesquels votre personnage débute), les vêtements renforcés, le cuir léger et le cuir lourd. <br />
Armes à feu<br />
Lorsque vous évoluerez dans les rues de Los Angeles, vous rencontrerez divers marchands véreux qui vous fourniront <br />
des armes à feu à bon prix. Ces armes à feu vont du simple colt de petit calibre au fusil mitrailleur. Dans certaines <br />
situations, votre personnage aura peut-être même l'occasion d'acquérir des armes plus exotiques comme le lance-flammes, par exemple.<br />
Ces armes à feu seront peut-être disponibles, mais votre personnage n’aura pas forcément la possibilité d'exploiter pleinement leur potentiel. Toutes les armes à feu ont plusieurs attributs de base. <br />
Ces attributs sont : <br />
• Seuil de combat à distance – le minimum en combat à distance que votre personnage doit avoir pour éviter une pénalité en utilisant cette arme.<br />
• Dégâts de base – la quantité de dégâts infligée par l’arme.<br />
• Cadence de tir – la fréquence de tir de l’arme.<br />
• Vitesse de rechargement – la vitesse à laquelle l’arme peut être rechargée.<br />
• Potentiel de dégâts – la quantité maximale de dégâts pouvant être infligés par l’arme. Ces attributs sont calculés sur l’aptitude de combat A distance du vampire et le seuil de combat de l'arme. Sachez que les dégâts de l’arme peuvent varier si l’adversaire porte une protection ou s’il dispose d’une Défense élevée.<br />
Remarque : pour une explication exhaustive concernant le calcul des dégâts, veuillez consulter le fichier Lisezmoi.<br />
Pour utiliser efficacement certaines armes, votre personnage doit disposer d’une aptitude de combat A distance égale ou supérieure au seuil de combat à distance de l’arme. Par exemple, si le fusil a un seuil de combat à distance de 4, votre personnage doit avoir une aptitude de combats A distance de 4 au moins pour utiliser l’arme correctement. Si l’aptitude de combat A distance de votre personnage est d’un niveau inférieur au seuil de l’arme, votre personnage pourra tout de même utiliser l’arme, mais il sera moins efficace avec (en d’autres termes, il infligera moins de dégâts). En outre, si l’aptitude de combat A distance de votre personnage est d’un niveau supérieur au seuil de l’arme, il infligera davantage de dégâts car son habileté avec cette arme sera plus élevée que la moyenne humaine. <br />
La différence entre l’aptitude de combat du vampire et le seuil de l’arme est l’ajustement des aptitudes. <br />
Pour faire feu avec une arme, il vous suffit de viser la cible de votre choix avec et de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Lorsque votre personnage se déplace et fait feu, le réticule s’agrandit puis se réduit. Si vous restez immobile, le réticule devient un simple point. L’extension du réticule indique les points d’impacts potentiels de vos balles. La vitesse à laquelle le réticule s’agrandit et se rétrécit est basée sur l’aptitude de combat A distance de votre personnage. Si vous avez une aptitude de combat A distance faible, il faudra quelques secondes avant que le réticule atteigne sa plus petite taille. Si vous avez une aptitude de combat A distance élevée, cela ne prendra qu'une ou deux secondes. <br />
Les tailles minimales des réticules varient en fonction des armes dans le jeu. Cela veut dire qu’un pistolet pourra avoir un petit réticule alors que les fusils à pompe et les armes automatiques auront de grands réticules. <br />
Comme il a été dit précédemment, certains personnages peuvent absorber les dégâts. Cela est également vrai pour les ennemis que vous rencontrez. Parfois vos ennemis absorberont les dégâts et parfois ils encaisseront les dégâts maximums. En outre, certaines disciplines comme Célérité, Augure, Présence et Force d'âme permettent d'améliorer les facultés du personnage en combat A distance. Essayez d’utiliser les disciplines avec des armes à feu et vous obtiendrez des résultats dévastateurs.<br />
Mêlée<br />
Tout aussi mortelles que les attaques à distance, les attaques de mêlée sont très efficaces pour éliminer vos ennemis. Un vampire équipé d’un couteau ou d’une arme contondante peut massacrer ou taillader un humain malavisé au moyen d’attaques précises. <br />
Pour attaquer un ennemi avec une arme de mêlée, approchez-vous de lui et cliquez sur le bouton d’attaque. En appuyant simultanément sur le bouton d’attaque et sur une touche directionnelle, le vampire réalisera différents mouvements qu’il est possible d’enchaîner. Chaque direction (avant, arrière, gauche et droite) déclenche un mouvement lorsque la touche d'attaque est enfoncée. <br />
Remarque : certaines combinaisons d’attaques entraînent des déplacements importants du personnage. Entraînez-vous donc au préalable afin de déterminer quels enchaînements vous conviennent le mieux. De plus, certaines combinaisons se font dans une seule direction tandis que d’autres réalisent de grands arcs de cercle pour frapper plusieurs ennemis. <br />
Souvenez-vous qu'il est bon de varier les enchaînements afin de désarçonner l'ennemi et de le toucher fréquemment pour lui infliger davantage de dégâts. Si vous utilisez en permanence la même combinaison, il sera plus facile pour lui de parer et contre-attaquer.<br />
Lorsque votre personnage touche un ennemi, c’est l’aptitude de Mêlée qui détermine la quantité de dégâts infligée ainsi que la difficulté de votre adversaire pour se défendre. En fonction de l’efficacité de votre attaque de mêlée et de la défense de la cible, il peut se produire différents événements de combat :<br />
• La cible est projetée en arrière.<br />
• La cible est déséquilibrée et vulnérable à une nouvelle attaque.<br />
• La cible pare votre attaque, vous déstabilisant et vous laissant incapable d’attaquer pendant un moment.<br />
• La cible évite votre attaque.<br />
• La cible évite votre attaque puis contre-attaque.<br />
Si votre vampire est sur la défensive, utilisez la parade pour reprendre l’avantage dans un combat de mêlée. Si le personnage pare activement (touche Tab par défaut), vous obtiendrez un bonus égal à la Dextérité du vampire en Défense. Lorsque vous parez activement, plusieurs événements de combat peuvent se produire :<br />
• L’ennemi est déséquilibré et vulnérable à une contre-attaque.<br />
• Le personnage annule une partie des dégâts de l’attaquant.<br />
• Le personnage ne peut parer l’attaque et se voit déséquilibré.<br />
S’il est manié correctement, un personnage peut rapidement renverser le cours du combat au moyen d’une parade bien placée. Il déséquilibre alors l’ennemi et se trouve en position de placer un enchaînement dévastateur.<br />
Pour résumer, plus une aptitude de Mêlée est élevée, plus les chances de porter des coups nets et puissants sont grandes et plus la probabilité de subir une contre-attaque est réduite. En outre, une aptitude de Défense élevée signifie que le personnage se fera toucher moins souvent et que ses parades pourront déséquilibrer l’adversaire et limiter les dégâts subis.<br />
Comme pour le combat A distance, les disciplines telles que Puissance, Présence, Force d’âme et Célérité permettent d’améliorer les facultés du personnage en combat de Mêlée.<br />
Combat à mains nues<br />
L’aptitude de combat à Mains nues sert à deux choses : elle détermine comment le vampire se bat avec ses poings (ou ses griffes, dans le cas d'un Gangrel utilisant Protéisme) et elle détermine également l’habileté d’un vampire à agripper son adversaire pour se nourrir. Plus son aptitude de combat à Mains nues sera élevée, plus le vampire aura de chances de se saisir de sa proie. Cette aptitude se révèle particulièrement importante quand il s’agit de remplir sa réserve de sang en combat. Une cible hostile est un mets de choix qui devient tout de suite moins gênante une fois vidée de son sang. <br />
Remarque : si le vampire subit des dégâts lorsqu'il se nourrit, le baiser est interrompu. En outre, les PNJ ne seront pas plongés dans un état d’hébétement. Donc, s'il vous arrive de vous nourrir sur une crapule munie d'un fusil à pompe, assurez-vous de le vider de tout son sang, sinon vous pourriez bien vous retrouver avec une tête truffée de plomb.<br />
Les disciplines comme Puissance, Présence, Force d’âme (pour parer les attaques et empêcher l’interruption du baiser) et Célérité facilitent les « repas agressifs ».<br />
<br />
Dialogues<br />
Tout au long de vos nuits à Los Angeles, vous rencontrerez une galerie de personnages peu fréquentables allant du chasseur de primes à la prostituée en passant par l’acteur has been et autres vampires. Certains de ces personnages voudront travailler avec vous, d’autres vous donneront d’importantes informations et d’autres, encore, tenteront de vous réduire en poussière. Ce sera à vous de décider du comportement à adopter avec ces personnages et tous vos choix de dialogue affecteront leurs réactions par rapport à vous. Vous voulez vous faire un ennemi ? Dans ce cas, menacez le personnage. Vous voulez vous faire un allié ? Alors rendez-lui un petit service pour vous attirer ses faveurs. Vos interactions avec ces personnes détermineront s'ils souhaitent vous aider ou vous nuire.<br />
Lorsque vous placez votre réticule sur un personnage avec lequel vous pouvez parler, une petite icône de bouche apparaît en bas au milieu de votre écran. Pour aborder la conversation, appuyez sur la touche d’utilisation (E par défaut). <br />
Une fois la conversation engagée, des choix numérotés apparaissent à l'écran. Ce sont vos réponses possibles aux PNJ. Pour choisir une réponse, appuyez sur les touches correspondant aux chiffres pour faire votre sélection. Si vous voulez revoir la conversation, appuyez sur la touche Inser pour afficher l’historique du dialogue, puis utilisez Page haut/Page bas ou encore la molette de la souris pour naviguer dans la discussion.<br />
Au cours du dialogue, vous pourrez parfois utiliser certaines des aptitudes ou disciplines de votre personnage pour changer le cours de la conversation. <br />
Pour vous indiquer le moment où vous pourrez utiliser ces compétences, certains choix de répliques prendront une couleur différente des autres options de dialogue. Parmi les compétences utilisables et les couleurs qui leur sont associées, vous trouverez :<br />
• Persuasion – apparaît en caractères bleus.<br />
• Intimidation – apparaît en caractères verts.<br />
• Séduction – apparaît en caractères cursifs violets.<br />
• Domination/Aliénation – apparaît en caractères rouges. Remarque : les points près de la ligne de dialogue indiquent le nombre de points de sang nécessaires pour utiliser la discipline.<br />
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Quêtes/Points d’expérience<br />
Tout au long du jeu, vous aurez des quêtes à réaliser. Certaines de ces quêtes vous seront imposées par des membres plus puissants de la société vampirique tandis que d’autres pourront être de simples faveurs pour des personnes dans le besoin. Une fois que votre personnage a accepté une quête, le journal de quête vous indique les détails pertinents concernant la tâche à effectuer.<br />
Pour accéder au journal de quête, appuyez sur la touche L. Sur cet écran, vous pourrez voir vos quêtes classées en fonction de la zone où vous les avez reçues. Les quatre zones où vous pourrez obtenir des quêtes sont Santa Monica, Downtown LA (centre ville de LA), Hollywood et Chinatown. Pour consulter les informations de quête d’une zone spécifique, cliquez sur le nom de la zone.<br />
Après avoir cliqué sur le nom de la zone, vous verrez toutes les quêtes en cours ainsi qu’une brève description pour chacune d’entre elles. Lorsque vous accomplirez certains objectifs, le journal de quête sera mis à jour et vous en serez averti. Consultez fréquemment votre journal de quête pour y trouver des indications ou des indices sur ce que vous devez faire.<br />
Lorsque vous réussissez une quête, celle-ci se déplace soit dans la colonne des quêtes accomplies soit dans la colonne des quêtes manquées. Lorsque vous accomplissez une quête, votre personnage gagne des points d’expérience. Vos points d’expérience disponibles sont indiqués dans le coin inférieur droit de votre feuille de personnage.<br />
Avec des points d’expérience, vous pouvez améliorer les attributs, les aptitudes et les disciplines de votre personnage. Augmenter les statistiques de votre personnage lui permet de développer les aptitudes qu’il pourra utiliser dans le jeu. Augmenter les niveaux de ses disciplines lui permet de développer des pouvoirs plus efficaces. <br />
Le niveau d’humanité de votre personnage peut également être augmenté. Le coût de l’humanité est égal à deux fois le niveau d’humanité actuel. Par exemple, si l’humanité de votre personnage est de 6, cela vous coûtera 12 points d'expérience pour l’amener à 7. Un Toréador paiera le niveau actuel en coût.<br />
Pour dépenser des points d’expérience, il vous suffit d’aller sur votre feuille de personnage et de cliquer sur le cercle suivant de la statistique que vous souhaitez augmenter. Par exemple, si vous avez une Force à 3 et que vous voulez la faire passer à 4, cliquez sur le quatrième cercle pour dépenser vos points d’expérience et acquérir l’augmentation.<br />
Les coûts des niveaux pour les attributs, les capacités et les disciplines de votre personnage dépendent de son niveau actuel dans la statistique à augmenter. Le tableau suivant vous indique les coûts d’augmentation de niveau des statistiques.<br />
Comp./Coût 1er niv. 2e niv. 3e niv. 4e niv. 5e niv<br />
Attributs –* 4 8 12 16<br />
Capacités 3 3 6 9 12<br />
Disciplines –* 5 10 15 20<br />
* Tous les personnages débutants sont au premier niveau dans tous les attributs et disciplines, sauf les Nosferatus qui n’ont pas de niveau en Apparence.<br />
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La Mascarade<br />
La société vampirique n’est pas une communauté de suceurs de sang sans foi ni loi. Si certains prétendent que les vampires doivent s’élever pour se rendre maîtres du bétail humain, il existe une organisation appelée la Camarilla qui pense au contraire que les créatures de la nuit doivent rester dissimulées aux yeux des hommes. Les vampires représentent une proportion de la population de 1 pour 100 000 et la Camarilla pense qu’ils seront chassés et détruits si les humains apprennent leur existence. <br />
Pour éviter que cela ne se produise, la Camarilla a instauré une tradition connue sous le nom de Mascarade.<br />
En d’autres termes, la Mascarade signifie que votre personnage ne doit pas provoquer de phénomène surnaturel en public. Si un vampire utilise ouvertement ses disciplines, ou se nourrit en public, cela provoquera la panique dans les rues et attirera les forces de l’ordre qui auront plutôt tendance à tirer avant de poser des questions.<br />
Pour le Nosferatu, la Mascarade est encore plus contraignante. Son apparence hideuse l’empêche de se mouvoir parmi les hommes sans provoquer la panique. Le Nosferatu doit apprendre à vivre dans les égouts (accessibles par les bouches d’égouts) et à se cacher dans les ombres pour mener leur existence en ce monde.<br />
Si votre personnage viole la Mascarade, une marque rouge apparaît sur l’un des masques de votre feuille de personnage. Si vous continuez à enfreindre la Mascarade, d’autres marques apparaîtront. Davantage d’infractions éveilleront les soupçons des chasseurs de vampires qui viendront certainement mener l’enquête.<br />
Tout au long de votre séjour à Los Angeles, vous aurez la possibilité de commettre des actes qui absoudront votre personnage d’une violation de la Mascarade. Cependant, ces opportunités sont rares. Si la première infraction à la Mascarade ne vous vaudra qu’une petite tape sur la main, la cinquième scellera probablement votre destruction ultime.<br />
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Humanité et frénésie<br />
En chaque vampire sommeille une Bête – la nature sombre et primitive du vampire. Pour le reste de votre existence en tant que créature de la nuit, vous devrez apprendre à utiliser votre humanité pour contrôler la Bête qui cherche à sourdre de l’intérieur.<br />
En haut de votre feuille de personnage, une série de cercles vous indique votre niveau d’humanité. Un haut niveau d’humanité vous rapproche de la personne que vous étiez de votre vivant. Toutefois, si votre humanité vient à diminuer et que avez une réserve de sang limitée, vous serez proche de laisser la Bête s’emparer de vous.<br />
Pour perdre de l’humanité, votre personnage doit commettre des actes de violence délibérés contre des humains innocents. Ainsi, si vous tuez des civils par la force brute ou en vous nourrissant, votre personnage perdra une partie de l’essence qui le rapproche de l’humain. Tuer ceux qui vous attaquent, en revanche, ne vous fera pas perdre d’humanité. <br />
Si votre humanité peut rester assez élevée, il peut arriver que la Bête parvienne à prendre le dessus. Lorsque cela se produit, votre personnage entre dans un état de frénésie. Dans cet état, vous perdrez tout contrôle de votre personnage et vous devrez vous contenter de le regarder attaquer et se nourrir sur la victime la plus proche. Pendant ce temps, votre personnage recevra un bonus de 5 en Force et en Vigueur tandis que son Astuce et ses disciplines mentales seront grandement affaiblies. Si cet état est temporaire, il peut néanmoins vous conduire à des situations désastreuses, surtout si votre personnage entre en frénésie au beau milieu d’un quartier animé. Souvenez-vous que le fait de tuer des innocents lorsque vous êtes en frénésie vous fera également perdre de l’humanité.<br />
La frénésie se produit généralement lorsque votre personnage a subi une grande quantité de dégâts et qu’il se retrouve en manque de sang. En fonction du niveau d’humanité de votre personnage, il sera plus ou moins sensible à la frénésie. Le meilleur moyen d’empêcher la Bête de prendre le contrôle est de vous assurer que votre personnage ait un niveau d’humanité élevé.<br />
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Le Monde des Ténèbres®<br />
C’est par une nuit froide et pluvieuse à Los Angeles que vous avez été brutalement introduit dans un monde dont vous étiez bien loin d’imaginer l’existence. Un monde où les créatures de la nuit – les vampires, les loups-garous et les fantômes pour ne citer qu’elles – coexistent avec les mortels. Vous apprendrez beaucoup sur elles tout au long de vos aventures. Ce qui suit vous donnera néanmoins un bref aperçu des habitants du Monde des Ténèbres.<br />
Les sectes<br />
Dans la société vampirique, les vampires appartiennent généralement à l’une de ces deux sectes : la Camarilla ou le Sabbat. Comme cela a été évoqué précédemment, la Camarilla croit en la nécessité de la Mascarade. Sous l’égide d’un prince en charge de toute la ville, les membres de la Camarilla se plient aux lois de la Mascarade ou s’exposent à de graves sanctions qui peuvent aller jusqu’à leur exécution pure et simple. Sebastian LaCroix a récemment proclamé Downtown Los Angeles territoire de la Camarilla. Il y a établi les fondements de son pouvoir de prince vampirique. Avant l’arrivée du Prince LaCroix, LA était sous l’autorité des anarchs.<br />
Selon le Sabbat, qui est l’ennemi de tous ceux qui n’en font pas partie, les humains ne sont que du bétail. Les humains ne servent qu’à se nourrir et peu importe s’ils apprennent l'existence des vampires. Le Sabbat est une secte extrêmement violente dont les membres cherchent à détruire la Camarilla par tous les moyens possibles. Le Sabbat se cache dans les bas-fonds de Los Angeles, attendant la moindre occasion pour frapper.<br />
Il existe également une communauté de vampires qui n’appartient à aucune secte et rejette les plupart des traditions de la Camarilla ainsi que les pontes qui les font respecter. Cette communauté se fait appeler les anarchs. Les anarchs méprisent la hiérarchie actuelle de la société vampirique et tendent à rester entre eux. Les anarchs se sont majoritairement retranchés dans Hollywood, mais ils disposent toujours d’agents qui guettent le moindre faux pas de LaCroix dans le centre ville de Los Angeles.<br />
Les Kuei-Jin, enfin, aussi connus sous le nom de Vampires d’Orient, résident dans le cœur de Chinatown. S’il existe quelque chose qui puisse unir les anarchs et la Camarilla, c’est bien leur haine commune envers les Kuei-Jin. Mystérieux et en marge de la société vampirique, on sait bien peu de choses les concernant. La seule chose certaine est que depuis quelques années ils tentent prendre le contrôle de la Californie et de s’accaparer les territoires des anarchs.
Le Biclarel
Novice
#11
la suite...<br />
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Clans<br />
Au sein de la Camarilla et du Sabbat, il existe des clans. Ces clans sont des groupes de vampires apparentés par l’étreinte et disposant de disciplines et de capacités qui leurs sont propres.<br />
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BRUJAH<br />
Les Brujahs sont des idéalistes passionnés. Toutefois, cette passion peut parfois leur attirer des ennuis car les Brujahs ont tendance à exprimer leurs idées par les poings plutôt que par les mots. Leur ardeur naturelle fait que les vampires de ce clan reçoivent un malus de 2 à tous leurs tests de frénésie et un bonus de 1 à leur aptitude Mains nues.<br />
Avantages : +1 à l’aptitude Mains nues.<br />
Désavantages : cèdent à la frénésie plus souvent.<br />
Disciplines : Célérité, Puissance et Présence<br />
GANGREL<br />
<br />
S’il existe un clan plus proche de la Bête que les autres c’est sans conteste le clan des sauvages et itinérants Gangrels. Préférant en général la solitude, les vampires du clan Gangrel ont récemment resserré leurs liens avec la Camarilla. En raison de leur nature sauvage, les Gangrels entretiennent une relation privilégiée avec les animaux et peuvent eux-mêmes prendre des formes animales. De manière similaire aux Brujahs, les Gangrels reçoivent un malus de 1 à leurs tests de frénésie. Quand ils sont frénétiques, les Gangrels reçoivent une bonus de 5 en Force en plus du bonus de 5 que reçoivent tous les vampires et des bonus de 5 à Astuce et Vigueur. <br />
Avantages : +5 points supplémentaires en Force, Astuce et Vigueur lors de la frénésie.<br />
Désavantages : cèdent à la frénésie plus souvent.<br />
Disciplines : Animalisme, Force d’âme et Protéisme<br />
<br />
MALKAVIEN<br />
<br />
Désaxés par nature, les Malkaviens voient le monde sous un éclairage différent par rapport aux autres vampires. Leur « intuition » permet également à ces vampires de voir les véritables intentions des gens. Cependant, cet atout se manifeste également par une plus grande difficulté à communiquer avec les autres. La nature des Malkaviens leur donne un bonus de 2 à l’aptitude Inspection.<br />
Avantages : +2 à l’aptitude Inspection.<br />
Désavantages : votre « intuition » peut rendre les négociations difficiles.<br />
Disciplines : Augure, Aliénation et Occultation<br />
<br />
NOSFERATU<br />
<br />
Hideux et repoussants, les Nosferatus subissent la malédiction de la difformité. Forcés à se cacher dans les ombres de la nuit, ils ont appris à se tenir à l’écart de la société tout en s’y adaptant. A cause de leur nature repoussante, les Nosferatus débute avec une Apparence de zéro et leur aptitude de Séduction ne pourra pas dépasser zéro. Les Nosferatus gagnent 3 points de sang en se nourrissant de rats.<br />
Avantages : le fait de vivre dans les égouts a développé des relations étroites entre les vampires de ce clan et les bêtes. Il gagnent plus de sang que les autres lorsqu’ils se nourrissent du sang <br />
des animaux.<br />
Désavantages : ils ont une Apparence et une <br />
aptitude de Séduction qui ne peuvent excéder zéro.<br />
Disciplines : Animalisme, Occultation et Puissance<br />
<br />
TOREADOR<br />
Les Toréadors se considèrent eux-mêmes comme des artistes et des visionnaires. Ils recherchent les raffinements les plus extrêmes, les créations d’avant-garde et aiment porter <br />
des vêtements de haute couture. En raison de leurs liens étroits avec la société humaine, les Toréadors peuvent <br />
acheter des points d’humanité pour la moitié de leur coût normal. En outre, ils gagnent ou perdent <br />
une quantité d’humanité double en commettant des actes qui profitent ou <br />
nuisent à la société humaine.<br />
Avantages : ayant conservé une grande part de leur humanité d'origine, les Toréadors achètent les points d'humanité pour seulement la moitié du coût normal et gagnent des récompenses d’humanité doubles.<br />
Désavantages : les Toréadors subissent des pénalités d’humanité doubles.<br />
Disciplines : Augure, Célérité et Présence<br />
<br />
TREMERE<br />
Les Tremeres sont des sorciers du sang redoutés par les autres clans de la Camarilla. A l’aide de leur magie du sang aussi appelée Thaumaturgie, les Tremeres gardent leurs secrets religieusement et ne font guère confiance aux étrangers. S’appuyant principalement sur leur magie du sang, ils ne peuvent atteindre qu’un maximum de 4 dans leurs attributs physiques.<br />
Avantages : accès à la Thaumaturgie.<br />
Désavantages : en raison du temps passé à étudier la Thaumaturgie, les Tremeres ne peuvent développer leurs statistiques physiques au-delà de 4.<br />
Disciplines : Augure, Domination et Thaumaturgie<br />
<br />
VENTRUE<br />
Avant tout leaders de la Camarilla, les Ventrues font appliquer la Mascarade. Disposant de véritables fortunes, ces vampires ont développé des goûts somptueux. S'ils ne peuvent s’abaisser à se nourrir de rats, cela leur permet en tout cas de se faire plus aisément accepter par la Camarilla. Les Ventrues constituent le seul clan pouvant utiliser la Domination pour affecter le cours d'une conversation.<br />
Avantages : ils sont facilement acceptés dans la société vampirique et peuvent utiliser la Domination dans les conversations.<br />
Désavantages : les Ventrues ne peuvent se nourrir de rats et le fait de se nourrir sur des clochards ou des prostituées leur donne 50 % de chances de vomir le sang ingéré.<br />
Disciplines : Domination, Force d’âme et Présence<br />
<br />
Disciplines<br />
Les disciplines sont les pouvoirs des vampires qui font d’eux des individus bien plus puissants que les humains. Chaque clan est spécialisé dans trois disciplines et c’est à vous de décider quand et comment les utiliser.<br />
Lorsqu’une discipline passive est activée, une barre portant son nom apparaît à gauche de l’indicateur. Lorsque la barre est vide, la discipline dépense un nouveau point de sang et la barre se remplit. Cliquez avec le bouton droit de la souris lorsque la discipline est toujours active pour la désactiver. Pour désactiver toutes les disciplines, appuyez sur F8. <br />
Remarque : pour les disciplines passives (Augure, Célérité, Force d'âme, Puissance, Présence et Occultation), votre personnage utilise automatiquement le plus haut niveau disponible. Les disciplines passives nécessitent toujours un point de sang, quel que soit leur niveau. Ce coût doit être payé à chaque activation.<br />
Pour les disciplines nécessitant une cible, (Animalisme, Aliénation, Domination et Thaumaturgie), vous devrez sélectionner le niveau que vous souhaitez utiliser. La dépense de sang requise pour activer ces disciplines dépend du niveau utilisé (si, par exemple, vous souhaitez utiliser le niveau 3 de Thaumaturgie, il vous en coûtera 2 points de sang). En règle générale, pour utiliser une discipline nécessitant une cible, vous devez positionner votre curseur sur une cible et cliquez avec le bouton droit de la souris pour activer la discipline. Certaines disciplines affectent une seule cible tandis que d’autres affectent toutes les cibles se trouvant dans une zone déterminée.<br />
Remarque : certaines disciplines entraînent une violation de la Mascarade lorsqu’elles sont <br />
utilisées en public. D’autres en revanche n’attirent pas l’attention des passants. En outre, il existe des créatures surnaturelles qui disposent d’une immunité aux disciplines. <br />
Liste des disciplines<br />
Animalisme<br />
Animalisme permet au vampire d'utiliser la Bête pour appeler et manipuler les animaux à proximité. Sur la demande du vampire, ces animaux peuvent servir d’arme contre ses ennemis. Cette compétence nécessite une cible.<br />
Niveau 1 : Corbeaux nocturnes<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : une fois activée, cette discipline envoie une nuée de corbeaux noirs sur la cible, ce qui l'empêche d'agir. Au bout d’un certain temps, la nuée se dissipe. Toute action à l’encontre de la cible dissipe la nuée immédiatement.<br />
Niveau 2 : Longicorne<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : cette discipline appelle un scarabée qui fond sur la cible et s'enfonce dans con corps. Le scarabée se fixe sur la victime et lui inflige des dégâts en creusant profondément dans son corps.<br />
Niveau 3 : Loup spectral<br />
Coût : 2 points de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : un loup spectral apparaît aux pieds de la cible dans un nuage de poussière et l’attaque. Lorsque le loup a terminé sa tâche, il retourne dans la brume d’où il est venu.<br />
Niveau 4 : Communion des suceurs de sang<br />
Coût : 2 points de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : plusieurs chauves-souris fantomatiques jaillissent des ténèbres et fondent sur la victime. Les chauves-souris drainent le sang de la cible en la transperçant de part en part. Lorsqu'elles sont rassasiées, elles retournent au vampire pour lui transmettre le sang pris à la cible. <br />
Niveau 5 : Pestilence<br />
Coût : 3 points de sang<br />
Nombre de cibles : plusieurs<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : de manière similaire au fléau biblique, des essaims d’insectes submergent toute cible se trouvant dans le champ de vision de votre personnage. Seuls les plus chanceux pourront éviter l’essaim vorace tandis que les autres verront leur chair se faire dévorer jusqu’à ce que mort s’ensuive.<br />
<br />
Augure<br />
Cette discipline permet à un vampire de voir l’aura des personnes qui se trouvent à proximité. En plus de voir les auras, ses statistiques seront accrues et ses sens intensifiés. Les auras adoptent différentes couleurs en fonction des sentiments de la cible par rapport au joueur. Blanc signifie que le personnage est neutre, rouge, qu’il est hostile et bleu, qu’il a peur. Les créatures surnaturelles ont des auras différentes de celles des humains normaux. Un vampire, par exemple, dégage une aura noire et nébuleuse. Cette compétence est une compétence passive. <br />
Niveau 1 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute un point à l’Astuce. Révèle les auras des <br />
vivants et des morts-vivants à courte distance. Dure 24 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 2 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute un point à l’Astuce et un point à la Perception. Révèle les auras de tout être vivant ou mort-vivant à distance modérée. Dure 24 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 3 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute deux points à l’Astuce et un point à la Perception. Révèle les auras de tout être vivant ou mort-vivant à moyenne distance. Dure 28 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 4 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute deux points à l’Astuce et deux points à la Perception. Révèle les auras de tout être vivant ou mort-vivant à grande distance. Dure 32 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 5 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute trois points à l’Astuce et trois points à la Perception. Révèle les auras de tout être vivant ou mort-vivant à très grande distance. Dure 36 secondes à chaque activation.<br />
<br />
Célérité<br />
Cette discipline permet au vampire de se mouvoir à une vitesse extraordinaire. Lorsqu’un vampire se met à se déplacer à cette vitesse, le monde autour de lui semble ralentir. Grâce à la Célérité, un vampire peut parcourir des centaines de mètres en quelques secondes et placer des coups dévastateurs avant même que la cible ne puisse réagir. Cette compétence est une compétence passive.<br />
Niveau 1 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : le personnage se déplace à une vitesse accrue d’un niveau. Le coût est d’un point de sang par activation. L’effet dure 14 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 2 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : le personnage se déplace à une vitesse accrue de deux niveaux. Le coût est d’un point de sang par activation. L’effet dure 14 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 3 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : le personnage se déplace à une vitesse accrue de trois niveaux. Le coût est d’un point de sang par activation. L’effet dure 14 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 4 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : le personnage se déplace à une vitesse accrue de quatre niveaux. Le coût est d’un point de sang par activation. L’effet dure 14 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 5 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : N/D<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : le personnage se déplace à une vitesse accrue de cinq niveaux. Le coût est d’un point de sang par activation. L’effet dure 14 secondes à chaque activation.<br />
<br />
Aliénation<br />
Les Malkaviens, frappés par la malédiction de la folie, disposent de la discipline d’Aliénation pour canaliser leur démence et la projeter dans les esprits de ceux qui les entourent. Cette compétence nécessite une cible.<br />
Niveau 1 : Hystérie<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : cette compétence attise l’inclination à la folie de la cible qui se retrouve alors prise d’un fou rire incapacitant. Toute action à l’encontre du PNJ hystérique le fera revenir à la raison.<br />
Niveau 2 : Hallucination collective<br />
Coût : 2 points de sang<br />
Nombre de cibles : toutes les cibles à portée du personnage<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : libérant une vague de folie émanant de l’esprit du Malkavien, Hallucination collective provoque chez toutes les personnes à proximité des hallucinations modérées. Les victimes subissent un malus de 2 en Armes à feu, Mêlée, Bagarre, Défense et en résistance au baiser.<br />
Niveau 3 : Vision de la mort<br />
Coût : 3 points de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ce niveau de discipline impose à la cible la vision de sa plus grande peur. La terreur est si réelle que le PNJ ciblé s’effondre au sol et meurt du choc émotionnel provoqué. Cette discipline peut avoir un effet amoindri sur les créatures surnaturelles.<br />
Niveau 4 : Rage<br />
Coût : 3 points de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : similaire à la frénésie des vampires, l’effet de ce niveau de discipline plonge la malheureuse victime dans une folie meurtrière irraisonnée. Attaquant tout allié se trouvant près de lui, le PNJ continuera à se battre jusqu’à ce qu’il soit tué. Cette discipline peut avoir un effet amoindri sur les créatures surnaturelles.<br />
Niveau 5 : Tumulte<br />
Coût : 4 points de sang<br />
Nombre de cibles : toutes les cibles à portée du PNJ ciblé.<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ce niveau de discipline inflige au PNJ ciblé et à tous ceux qui se trouvent à proximité l’un des effets des niveaux précédents d'Aliénation. <br />
<br />
Domination<br />
Grâce à la supériorité de l’esprit vampirique, les vampires possédant le pouvoir de Domination peuvent contrôler les faibles esprits des humains et même ceux de certains vampires. <br />
Niveau 1 : Transe<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : cette discipline plonge la cible dans un état de transe profonde. Toute action à l’encontre du PNJ lui fera recouvrer ses sens.<br />
Niveau 2 : Lavage de cerveau<br />
Coût : 2 points de sang<br />
Nombre de cibles : toutes les cibles à portée du personnage<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : tous les ennemis à proximité penseront que vous avez disparu. Cet effet se dissipe au bout de 5 secondes.<br />
Niveau 3 : Suicide<br />
Coût : 2 points de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : cette discipline provoque la mort de la cible. Cette discipline peut avoir un effet amoindri sur les créatures surnaturelles.<br />
Niveau 4 : Possession<br />
Coût : 3 points de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : la victime attaque désespérément toute personne qui vous veut du mal, puis elle finit par mourir d'un arrêt cardiaque. Cette discipline peut avoir un effet amoindri sur les créatures surnaturelles.<br />
Niveau 5 : Suicide collectif<br />
Coût : 4 points de sang<br />
Nombre de cibles : toutes les cibles à portée du PNJ ciblé.<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ce niveau de discipline provoque la mort de la cible et de toute personne se trouvant à proximité. Cette discipline peut avoir un effet amoindri sur les créatures surnaturelles.<br />
<br />
Force d’âme<br />
Si le fait d’être un mort-vivant donne au vampire une résistance naturelle, la discipline de Force d’âme accroît davantage sa faculté à encaisser les coups. <br />
Remarque : Force d’âme peut absorber les dégâts aggravés et cette discipline est cumulable aux autres moyens d’absorption fournis par la vigueur et/ou les améliorations du sang.<br />
Niveau 1 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute un succès automatique à toutes les aptitudes d’absorption, ce qui réduit considérablement la quantité de dégâts subits. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 2 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute 2 succès automatiques à toutes les aptitudes d’absorption. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 3 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute 3 succès automatiques à toutes les aptitudes d’absorption. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 4 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute 4 succès automatiques à toutes les aptitudes d’absorption. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 5 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute 5 succès automatiques à toutes les aptitudes d’absorption. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
Occultation<br />
Occultation est le pouvoir de faire disparaître son corps physique, que ce soit dans les ombres d’une allée ou à la lumière d’un lampadaire. Ceux qui font usage de l’Occultation peuvent se cacher de n’importe qui, et ce, même si la personne se trouve à quelques pas d’eux. A tous les niveaux, si le personnage est « tapis » (c'est-à-dire, s’il ne bouge pas ni ne tente aucune action), le compte à rebours d’Occultation se fige.<br />
Remarque : le vampire peut rester invisible indéfiniment tant qu’il ne bouge pas. Si le vampire est vu entrain de se déplacer, l’effet est annulé jusqu'à ce qu’il soit de nouveau caché, et le chronomètre reprend alors. Un vampire ne peut pas activer l’Occultation si un PNJ le regarde.<br />
Niveau 1 : Camouflage<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : le vampire peut se tourner et regarder autour de lui, se lever et se baisser tout en restant invisible. Si une autre action est tentée, l’Occultation sera brisée. L’effet dure 18 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 2 : Invisibilité limitée<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : le vampire peut se déplacer en restant accroupi. Toute autre action comme les interactions avec l’environnement, le combat, le déplacement debout ou le fait d’entrer en contact avec un PNJ brisera l’Occultation. L’effet dure 20 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 3 : Tueur camouflé<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : le vampire peut se déplacer en restant accroupi et utiliser des compétences furtives tant qu’il ne touche pas un PNJ. Toute autre action comme les interactions avec l’environnement, le combat franc, le déplacement debout ou le fait d’entrer en contact avec un PNJ brisera l’Occultation. Toute attaque de mêlée rompant l’Occultation au niveau 3 inflige 50 % de dégâts supplémentaires. L’effet dure 22 secondes <br />
à chaque activation.<br />
Niveau 4 : Invisibilité avancée<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : le vampire peut réaliser tout type de déplacement, accroupi ou debout, et tenter des meurtres furtifs tant qu’il ne touche pas le PNJ au préalable. Toute autre action comme les interactions avec l’environnement, le combat franc ou le fait d’entrer en contact avec un PNJ brisera l’Occultation. Toute attaque de mêlée rompant l’Occultation au niveau 4 inflige le double de dégâts. L’effet dure 24 secondes <br />
à chaque activation.<br />
Niveau 5 : Force invisible<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : le vampire peut se déplacer librement et interagir avec l’environnement (prendre des objets, ouvrir des portes etc.). Certaines actions, comme le fait d’entrer en contact avec un PNJ ou de tenter une action de combat, briseront l’Occultation. Toute attaque de mêlée rompant l’Occultation au niveau 5 inflige le triple de dégâts. L’effet dure 26 secondes à chaque activation.<br />
<br />
Puissance<br />
Puissance est la faculté des vampires à accroître leur force de façon surnaturelle. Un vampire sous l’effet de la Puissance peut plier des tuyaux d’acier comme s’il s’agissait de caoutchouc. <br />
Remarque : Puissance est cumulable aux améliorations du sang. Il est en outre impossible de se défendre contre les dégâts supplémentaires infligés par cette force surnaturelle.<br />
Niveau 1 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute 1 point de force surnaturelle à toutes les attaques de mêlée et de bagarre. L’effet de la Puissance dure 25 secondes par activation.<br />
Niveau 2 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute 2 points de force surnaturelle à toutes les attaques de mêlée et de bagarre. L’effet de la Puissance dure 25 secondes par activation.<br />
Niveau 3 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute 3 points de force surnaturelle à toutes les attaques de mêlée et de bagarre. L’effet de la Puissance dure 25 secondes par activation.<br />
Niveau 4 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute 4 points de force surnaturelle à toutes les attaques de mêlée et de bagarre. L’effet de la Puissance dure 25 secondes par activation.<br />
Niveau 5 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : ajoute 5 points de force surnaturelle à toutes les attaques de mêlée et de bagarre. L’effet de la Puissance dure 25 secondes par activation.<br />
<br />
Présence<br />
Un vampire disposant du pouvoir de Présence peut inspirer la peur et la panique. Grâce à la Présence, il peut faire trembler ses ennemis ou les faire se prosterner dans un état de soumission.<br />
Remarque : les créatures surnaturelles sont plus résistantes à l’effet hypnotisant de la Présence.<br />
Niveau 1 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : tout PNJ se trouvant dans un rayon limité autour du vampire sera médusé. Il subira un malus de 1 en Force, Astuce et Perception et verra sa cadence d’attaque diminuée. L’effet dure 16 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 2 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : tout PNJ se trouvant dans un large rayon autour du vampire aura 10 % de chances d’être hypnotisé. Si le PNJ est hypnotisé, il ne pourra se déplacer ou se battre avant d’avoir été blessé par le vampire. Tous les autres subissent un malus de 2 en Force, Astuce et Perception et voient leur cadence d’attaque diminuée. L’effet dure 16 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 3 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : tout PNJ se trouvant dans un large rayon autour du vampire sera médusé. Il subira un malus de 3 en Force, Astuce et Perception et verra sa cadence d’attaque diminuée. Toute personne se trouvant dans le rayon d’effet a 20 % de chances d’être hypnotisée. L’effet dure 16 secondes à chaque activation. <br />
Niveau 4 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : tout PNJ se trouvant dans un large rayon autour du vampire sera médusé. Il subira un malus de 4 en Force, Astuce et Perception et verra sa cadence d’attaque diminuée. Toute personne se trouvant dans le rayon d’effet a 20 % de chances d’être hypnotisée. L’effet dure 16 secondes à chaque activation. <br />
Niveau 5 :<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : non<br />
Description : tout PNJ se trouvant dans un large rayon autour du vampire sera médusé. Il subira un malus de 5 en Force, Astuce et Perception et verra sa cadence d’attaque diminuée. Toute personne se trouvant dans le rayon d’effet a 25 % de chances d’être hypnotisée. L’effet dure 16 secondes à chaque activation. <br />
<br />
Protéisme<br />
Accessible uniquement au clan Gangrel, la puissance du Protéisme permet au vampire de manipuler sa forme physique. Si certaines de ces manipulations peuvent être subtiles, d’autres peuvent transformer le Gangrel en <br />
véritable bête. <br />
Remarque : tous les bonus sont cumulatifs d’un niveau à l’autre.<br />
Niveau 1 : Lueur des yeux rouges<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : voir description<br />
Description : ce niveau de discipline permet au vampire d'acquérir un bonus de 2 points en Perception et l’aptitude de voir dans le noir. Cela donne à ses yeux une étrange couleur rouge brillant. Si un humain se trouve tout proche du vampire, il remarquera ce changement de couleur, ce qui provoquera une violation de la Mascarade. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 2 : Griffes de fauve<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : voir description<br />
Description : le Gangrel transforme ses mains en de véritables griffes, ce qui lui permet d’infliger des dégâts aggravés à tout ennemi qu’il affronte. A moyenne distance, les humains remarqueront les griffes, ce qui provoquera une violation de la Mascarade. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 3 : Volonté du loup<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : voir description<br />
Description : Quand ce niveau est activé, le Gangrel gagne un bonus de 2 en Vigueur. A moyenne distance, ce niveau de discipline provoque une violation de la Mascarade. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 4 : Chasseur de la nuit<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : voir description<br />
Description : ce niveau de discipline rapproche encore plus le Gangrel de la Bête et octroie aux dégâts infligés par ses griffes un bonus de +2 en Force. Sous cette forme, si un humain voit le vampire à grande distance il y aura violation de la Mascarade. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
Niveau 5 : Forme guerrière<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : au plus haut niveau de la discipline, le vampire adopte une forme guerrière. Les dégâts infligés par les griffes du vampire sont davantage accrus. L’effet dure 25 secondes à chaque activation.<br />
<br />
Thaumaturgie<br />
Jalousement gardée par les Tremeres, la Thaumaturgie est la magie du sang qui constitue le fondement de leur art mystique. Au moyen de leur propre vitae, les Tremeres peuvent manipuler le sang de la cible, ce qui donne des résultats souvent dévastateurs.<br />
Niveau 1 : Projectile de sang<br />
Coût : 1 point de sang<br />
Nombre de cibles : une seule<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : ce pouvoir vampirique envoie un projectile de sang qui frappe la victime et lui draine son sang. Si le vampire reste immobile et que la victime est toujours vivante, le projectile reviendra à lui pour lui transmettre le sang volé.<br />
Remarque : si un autre projectile de sang est lancé avant que le premier ne soit revenu, le sang drainé par le premier projectile se dissipera et sera perdu.<br />
Niveau 2 : Purge<br />
Coût : 2 points de sang<br />
Nombre de cibles : toutes les cibles se trouvant à portée<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : ce niveau de compétence provoque une maladie violente chez les ennemis entourant le vampire. Les PNJ touchés se mettent à vomir du sang. Infligeant des dégâts aux ennemis humains comme surnaturels, Purge s'avère particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'arrêter un groupe d'ennemis nombreux.<br />
Niveau 3 : Bouclier de sang<br />
Coût : 3 points de sang<br />
Nombre de cibles : soi-même<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : le Bouclier de sang enveloppe le Tremere d'une barrière magique qui protège le vampire d'une partie des dégâts qui lui sont infligés. Après avoir absorbé une certaine quantité de dégâts, le bouclier disparaît.<br />
Niveau 4 : Torrent de sang<br />
Coût : 3 points de sang<br />
Nombre de cibles : toutes les cibles se trouvant dans le cône formé par le réticule du vampire<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : alors que le Projectile de sang n’affecte qu’une seule cible, le Torrent de sang lance des projectiles sur toute cible se trouvant dans le cône de visée du vampire. Comme pour le Projectile de sang, le sang drainé reviendra alimenter le Tremere.<br />
Niveau 5 : Chaudron de sang<br />
Coût : 4 points de sang<br />
Nombre de cibles : une seule/zone d’effet<br />
Violation de la Mascarade : oui<br />
Description : cette attaque dévastatrice chauffe le sang de la cible qui finit par exploser comme une bombe. Tout PNJ pris dans l’explosion subira des dégâts dus à la chaleur et au souffle de l’explosion. <br />
Annexe A :<br />
la feuille de personnage<br />
<br />
Ce qui suit est une description des diverses statistiques de votre feuille de personnage :<br />
Attributs<br />
Les attributs sont les caractéristiques de base de votre personnage. Ils représentent la manière dont fonctionne votre vampire, du point vue physique comme mental :<br />
Force – la Force mesure la puissance physique de votre personnage. C’est un attribut capital dans le combat à Mains nues et en Mêlée. <br />
Dextérité – la Dextérité représente la vitesse et l’agilité de votre personnage. Elle est utile pour le Crochetage et la Discrétion.<br />
Vigueur – la Vigueur indique l'endurance physique et la résistance mentale de votre personnage. Elle sert à calculer l’aptitude de votre personnage à absorber des dégâts de type Contondant. <br />
Charisme – le Charisme indique la faculté de votre personnage à charmer et à influencer les autres par sa personnalité. Cet attribut est important pour la Persuasion.<br />
Manipulation – la Manipulation est l’attribut qui permet d'influencer les autres pour les amener à faire ce que vous voulez. Elle est utile pour l’aptitude Marchander.<br />
Apparence – l’Apparence représente l’attirance physique de votre personnage. Elle est prise en compte dans votre aptitude de Séduction.<br />
Perception – la Perception est l’attribut de votre personnage qui mesure sa conscience de l’environnement physique. Perception sert au combat A distance et à Inspection.<br />
Intelligence – l’Intelligence représente la faculté d’apprendre, penser et se souvenir. Elle entre en compte dans les aptitudes Recherche et Intimider.<br />
Astuce – l’Astuce indique la lucidité du personnage et sa faculté d'adaptation. Elle est utilisée dans les aptitudes de Défense et de Piratage.<br />
Capacités<br />
Les capacités sont les compétences que votre personnage peut apprendre.<br />
Bagarre – la Bagarre est la compétence qui permet à votre personnage de se battre <br />
avec ses poings. Bien évidemment, la Bagarre entre en compte dans votre aptitude de combat à Mains nues.<br />
Esquive – l’Esquive mesure la capacité de votre personnage à éviter de se faire toucher par tout ce qui va du couteau à l’arme à feu. L’Esquive sert à calculer l’aptitude Défense.<br />
Intimidation – l’Intimidation mesure la faculté de votre personnage à rendre ses menaces convaincantes. Intimidation rentre en compte dans l’aptitude Intimider.<br />
Subterfuge – Subterfuge représente la capacité de votre personnage à dissimuler ses <br />
motivations et deviner celles des autres. Subterfuge sert à calculer <br />
l’aptitude Séduction.<br />
Armes à feu – la compétence Armes à feu mesure l’habileté de votre personnage à utiliser des armes à feu de tous types. Elle entre en compte dans le calcul de l’aptitude de combat A distance.<br />
Mêlée – la compétence de Mêlée mesure l’habileté à se battre en combat rapproché avec des armes comme les couteaux ou les épées. Mêlée sert à déterminer l’aptitude de combat de Mêlée.<br />
Sécurité – Sécurité est la compétence permettant de comprendre les mécanismes de serrure et de sécurité. Votre niveau de Sécurité est pris en compte dans l’aptitude Crochetage.<br />
Furtivité – la Furtivité détermine la faculté de se déplacer silencieusement sans être vu. La Furtivité sert à déterminer l’aptitude Discrétion.<br />
Informatique – l’Informatique est la connaissance qui permet à votre personnage d’utiliser les ordinateurs et autres systèmes de haute technologie. L’Informatique entre en compte dans l’aptitude Piratage.<br />
Finance – Finance détermine l’habileté de votre personnage à estimer la valeur de différents objets et gérer son argent. Finance sert à déterminer l’aptitude Marchander.<br />
Investigation – l’Investigation permet à votre personnage de repérer des détails infimes ou cachés. L’Investigation est prise en compte dans le calcul de l’aptitude Inspection.<br />
Erudition – Erudition mesure l’ensemble des connaissances du personnage et sa faculté à rassembler des informations. Cette capacité entre en compte dans <br />
la Recherche et la Persuasion.<br />
Aptitudes<br />
Les aptitudes constituent la base du « système dramatique » de Vampire: ® The Masquerade–Bloodlines™. Lorsque votre personnage est confronté à un obstacle, le niveau de l’aptitude du personnage détermine ses chances de succès face <br />
à la difficulté.<br />
Mains nues – le combat à Mains nues permet de se battre au corps à corps et de se nourrir sur ses ennemis au combat. Un niveau faible dans cette aptitude signifie que votre personnage de pourra même pas donner un coup de poing pour sauver sa vie. Un niveau élevé, en revanche, signifie que votre personnage pourrait participer à des combats de boxe professionnels. <br />
Mêlée – Mêlée est l’aptitude de votre personnage à se battre avec des armes qui peuvent aller du couteau au katana en passant par le marteau. Avec un niveau faible dans cette aptitude, votre personnage pourra se blesser avec sa propre arme. Avec un haut niveau, il pourra tailler ses initiales dans les vêtements de son adversaire.<br />
A distance – le combat A distance mesure l’aptitude de votre personnage à manier des armes à feu. Certaines armes comme les pistolets nécessitent une aptitude de combat A distance relativement peu élevée. Des armes plus puissantes comme le fusil requièrent un entraînement poussé en combat A distance. Pour une description exhaustive sur le fonctionnement des armes à feu, veuillez vous reporter à la description du système de combat du manuel.<br />
Défense – lorsqu’un adversaire se met à prendre le dessus sur votre personnage, il peut arriver qu’une bonne défense soit plus efficace que l'attaque. La Défense est d’une importance capitale car elle vous permet d'absorber les dégâts afin que votre personnage puisse survivre plus longtemps. Une décharge de fusil à bout portant en pleine tête peut n’être qu’une simple égratignure si vos réflexes défensifs vous permettent de bouger au dernier moment.<br />
Crochetage – le crochetage est l’art de pénétrer dans de lieux où vous n’êtes pas supposé être. A l’aide d’un jeu d’outils de crochetage qui peuvent se trouver chez un prêteur sur gages, un personnage disposant d’une aptitude de crochetage élevée peut s’infiltrer dans Fort Knox <br />
si cela est nécessaire.<br />
Discrétion – si votre personnage n’a plus beaucoup de sang et qu’il est entouré d’une meute de membres de l’Ordre de Léopold, la Discrétion devient une aptitude vitale. En fonction de son niveau de Discrétion, le vampire pourra peut-être traverser une salle pleine de monde sans même se faire remarquer.<br />
Piratage – le Piratage est l’aptitude vous permettant de connaître les ordinateurs mieux que vous-même. A l’aide de cette aptitude, il sera beaucoup plus facile pour votre personnage d’obtenir des informations sur un terminal informatique. Un haut niveau de Piratage lui permet de forcer l’accès de n’importe quel système et d’obtenir toutes les données qu’il contient en quelques secondes. Avec un faible niveau de Piratage, en revanche, un vampire saura à peine appuyer sur Ctrl + Alt + Suppr en même temps. <br />
Inspection – l’Inspection est l’aptitude qui vous permet de remarquer des choses auxquelles d’autres personnes n’auraient même pas prêté attention. Avec une compétence d’Inspection élevée, certains objets seront entourés d’un « halo ». Dans certaines situations, votre personnage pourra trouver de précieux objets tombés sur le sol ou des passages secrets que personne n'a remarqués.<br />
Recherche – si l’approche de votre personnage est plus théorique que pragmatique il pourra apprendre de nombreuses choses avec une aptitude de Recherche développée. Il pourra, par exemple, lire et comprendre des livres ésotériques. Recherche peut amener votre personnage à développer de nouvelles capacités simplement en lisant un livre.<br />
Marchander – Marchander est l’aptitude qui vous permettra de faire baisser le prix d'une chose. Plus cette aptitude est développée, plus les prix de ce que vous achetez seront bas et plus les prix de ce que vous vendez seront élevés.<br />
Intimider – s’il est souvent possible d’obtenir des informations par la force brute, un personnage disposant d’une aptitude Intimider élevée pourrait, rien que par sa présence, rester silencieux et laisser un indicateur déballer tout ce qu’il sait. Lors des conversations avec d’autres PNJ, Intimider peut se révéler très utile pour soutirer des informations auprès de mouchards réticents.<br />
Persuasion – pour le rhéteur habile, la Persuasion peut être une aptitude très utile. Les personnages disposant d'une Persuasion élevée peuvent user de charme et de finesse pour soutirer d'importantes informations. <br />
Séduction – un personnage disposant d’un très un haut niveau de Séduction est l’équivalent vampirique de Don Juan. Une telle aptitude permet à votre personnage de charmer une personne du sexe opposé pour mieux la manipuler. Vous pourrez ainsi obtenir d’elles des informations, des objets ou même leur sang, entre autres.<br />
<br />
<br />
<br />
allé, après toute cette lecture, je vous amène au Vesuvius pour vous détendre un peu<br />
:mrelf: <br />
<br />
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/F6USXzBBnkA&hl=fr_FR&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/F6USXzBBnkA&hl=fr_FR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>
ZED
Guerrier
#12
ah bha non ! on est tout tendu maintenant !
No One Shall Pass ! ... Without a Kiss !
Vornafein
Novice
#13
Un patch qui traduit les sous titres VO en VF hormis l'ordinateur :<br />
<br />
<!-- m -->http://www.vampire-network.net/modules. ... VO_-%3E_VF<!-- m -->
Munshine421
Garde royal
#14
Je me les gèle beaucoup moins tout d'un coup. Mes marrons sont bien au chaud. :)
Vornafein
Novice
#15
Ce jeux a une ambiance vachement glauque et mature.<br />
<br />
C'est ça qui en fait le charme.<br />
<br />
Bande son du Last Round que j'adore (LAST ROUND ! ANARCH POUR LA VIE !) :<br />
<br />
http://www.youtube.com/watch?v=p7HnogH1-ME
Le Biclarel
Novice
#16
Mais bordel, il n'y a pas des développeurs qui ont envie de se coller au troisième volet de la série :mrgreen: , pour peu que ceux-ci aient une once de talent, c'est le succès assuré, quand on voit ce que le jeu buggé jusqu'à l'os de Troika est devenu, il devrait y avoir du monde au portillon.<br />
<br />
Voici un site fabuleux qui regroupe tout ce qui faut savoir sur le jeu de rôle Vampire La Mascarade, on y trouve même la traduction du mythique "Livre de Nod"<br />
<br />
Un historique des premiers temps vampirique se référant à son commencement à l'ancien testament et plus particulièrement de la Génèse, c'est de là qu'est tiré toute la mythologie du monde de Vampire (extrait: les litanies de sang):<br />
<br />
<br />
~ -18000 : <br />
Lilith fut la première femme d'Adam, mais n'étant pas assez soumise, Adam alla s'en plaindre à Dieu. Lilith fut alors bannie du Jardin d'Eden. Mais quand elle quitta Eden, elle était déjà enceinte. Dans le monde barbare et sauvage où elle se retrouva, elle eut 4 enfants. Elle confia leur garde et leur protection à des animaux : un Ours, un Loup, un Tigre, un Serpent et un autre animal seulement décrit comme une "bête". Le Serpent ne reçu aucun enfant, car celui qu'il devait recevoir était mort-né. L'un d'eux, celui élevé par les Loups, se nommait Ennoïa. Quand elle devint plus mature, elle s'accoupla à un compagnon de la meute et eut des enfants. Ses enfants étaient des Loups et des Humains, mais chacuns d'eux avaient une partie de l'autre. D'eux vinrent les Loups-Garou. Après cela Ennoïa, quitta les Loups et erra plusieurs années seules. [Le Livre du Clan Gangrel p.11] - ( Eden ) (Officiel) - Lillith <br />
<br />
<br />
~ -15000 : <br />
Après que Caïn fut banni après avoir offert son frère Abel en sacrifice à Dieu, il parti en exil sur la "Terre de Nod". Là, il rencontra Lilith. Puis il reçu la visite de 3 Anges : Uriel, Raphael et Michel. Chaque Ange lui annonça qu'il n'avait qu'à demander pardon à Dieu pour mettre fin à son exil, mais il refusa et il fut maudit pour devenir le Premier Vampire. Avec Lilith, il apprit les Disciplines, puis la quitta. [Vampire la Mascarade 3ème édition p.235] - ( Nod ) (Officiel) - Caïn - Lillith <br />
<br />
<br />
~ -15000 : <br />
Le Troisième jour vint Uriel le faucheur, l'ange de la mort, celui qui demeure dans les ténèbres, qui lui demanda d'accepter la miséricorde de Dieu mais Caïn refusa. Alors Uriel le Maudit lui et sa descendance à errer sur terre sans jamais mourrir, se nourrissant du sang et des cendres, gardant toujours la même apparence qu'a leur mort. Là Caïn hurla de douleur et fit couler de son visage des larmes de sang qu'il recueilli dans une coupe et bu. Le quatrième jour arriva l'Archange Gabriel, le noble, le seigneur de Miséricorde, qui lui dit que ses enfants pourront trouver le chemin de la lumière et de la miséricorde de Dieu à travers "Golconde". Puis les ténèbres se dissipèrent et Caïn ouvra les yeux et vit Lilith. Caïn decouvrit alors Celerity, Potence et Fortitude. Là, Lilith lui apprit Occultation, Dominate et Presence. Par la suite Caïn découvrit Protean, Animalism et Auspex. Alors Lilith exigea qu'il arrête de développer ces Dons en utilisant ses pouvoirs sur lui. Par cela il arrêta, mais Caïn vit les possibilités immenses de ses pouvoirs. La nuit, il quitta Lilith et la terre de Nod. [Le Livre de Nod] - ( Nod ) (Officiel) - Caïn - Lillith <br />
<br />
<br />
~ -15000 : <br />
Sur la Terre de Nod Caïn rencontra Lilith, qui lui offrit les Ténèbres. Lilith fut la première éveillée. Caïn lui demanda de l'éveiller, alors elle lui fit boire son sang et les Ténèbres l'envahirent. Là, arriva l'Archange Michael, Général du Paradis, qui demanda à Caïn de se repentir et d'accepter la miséricorde de Dieu pour le purifier et Caïn refusa. Michael le Maudit lui et sa descendance à craindre le Feu. Le jour suivant vint Raphaël, lumière de l'horizon, guide du soleil et garde de l'est, et il demanda à Caïn d'accepter la miséricorde de Dieu mais Caïn refusa. Alors Raphaël le Maudit lui et sa descendance à craindre le Soleil. [Le Livre de Nod] - ( Nod ) (Officiel) - Caïn - Lillith <br />
<br />
<br />
~ -9000 : <br />
LA PREMIERE CITE <br />
Caïn erra dans le désert durant une période indéterminée et rencontra ensuite un groupe d'hommes. Puis la Première Cité fut fondée. Grâce à ses pouvoirs Caïn devint le Roi de la cité. [Vampire la Mascarade 3ème édition p.235] - ( 1ère Cité - Enoch ) (Officiel) - Caïn <br />
<br />
<br />
~ -9000 : <br />
Caïn alla sur la Terre des Enfants de Seth et fit La Première Cité Enoch. Là, il prit la décision de créer sa descendance, mais vint alors le terrifiant Uriel qui lui dit: "Ta descendance recevra la malédiction de ton sang, et ils porteront ton envie et s'affronteront entre eux, alors cesse ton étreinte". (Source Inconnue) - ( 1ère Cité - Enoch ) (Officiel) - Caïn <br />
<br />
<br />
~ -9000 : <br />
Ennoïa arriva à la cité d'Enoch et y resta jusqu'à une série d'incidents évoqués dans la légende d'Hélène de Troie. Durant son séjour, elle eut des enfants, ses derniers devinrent les ancêtres des Gitans. Puis elle quitta la cité et erra à nouveau. [Le Livre du Clan Gangrel p.11] - ( 1ère Cité - Enoch ) (Officiel) - Enoia <br />
<br />
<br />
~ -9000 : <br />
Enoch est située au milieu de l'Océan Atlantique, même dans les Terres des Ombres. La cité est abritée derrière de gigantesques murailles de marbre noir, épaisses de 3 mètres et hautes de 30, dans lequelles étaient serties de lourdes portes de bronze portant le sceau, dont on pense qu'il était de Caïn lui-même. Des statues parsemées sont l'oeuvre d'Arikel, le premier Toréador. On y trouve l'antique bibliothèque de Brujah qui bordait le centre ville. Les Jardins Suspendus, création de Malkav, qui étaient éternellement fleuris. La ville suivait l'élaboration des plans de Ventrue. Irad emplissait les fosses de prisonniers, d'esclaves et de captures de conquêtes. Le Temple de Lilith, une vaste citadelle rouge et noir dédiée à la Reine de la Nuit. Le bassin de Zillah, qui offrait des visions à ceux qui pouvaient les recevoir. Au coeur de la Cité se trouvait le Palais de Ghemal "la Haute Demeure de Caïn". A l'intérieur se trouve le Trône Noir de Basalte, où Caïn siègeait. [Vampire Le manuel du Conteur 3ème édition p.140-141] - ( 1ère Cité - Enoch ) (Officiel) - Caïn - Arikel - Brujah - Malkav - Lillth - Zillah - Irad <br />
<br />
<br />
~ -8975 : <br />
Le Grand Déluge arriva et détruisit Enoch, la cité de Caïn, et les Enfants de Seth. Là, Caïn abandonna sa progéniture à son propre sort. Ses infants l'ont retrouvé profondément enfoui sous terre, mais il leur demanda de partir, car le Grand Déluge était une punition pour avoir étreint une descendance. Alors Caïn s'endormit. [Le Livre de Nod] - ( 1ère Cité - Enoch ) (Officiel) - Caïn <br />
<br />
<br />
-8975 : <br />
La Seconde Génération a disparu avec le Déluge ou de la main de leurs infants. [Vampire la Mascarade 3ème édition p.53] <br />
On prétend qu'aucun vampire plus faible que la 3ème génération n'a survécu au Déluge. [Storyteller's handbook to the Sabbat 3ème édition p142] - ( 1ère Cité - Enoch ) (Officiel)<br />
<br />
<br />
~ -8975 : <br />
Pensant que c'était une punition divine, Caïn s'éloigna de sa descendance. Durant son absence, la Seconde Génération fut tuée par la Troisième (ceux appelés aujourd'hui les Antédiluviens). [Vampire la Mascarade 3ème édition p.237] - ( Nod ) (Officiel) - Caïn <br />
<br />
<br />
~ -8975 : <br />
Après le Grand Déluge, Nosferatu demanda à ses fidèles Nicktuku de retrouver La Matriarche ainsi que sa descendance pour l'offrir à Caïn en guise de pardon. [Le livre du Clan Nosferatu Révisé p.18-19] - ( Nod ) (Officiel) - Absimillard - La matriarche <br />
<br />
<br />
~ -8975 : <br />
Quand la cité fut "détruite", Haquim erra durant un temps et c'est durant cette errance que le Fondateur Assamite créa son premier Infant, dont le nom reste inconnu. [Le livre du clan Assamites Révisé p.9] - ( Nod ) (Officiel) - Haquim <br />
<br />
<br />
~ -8000 : <br />
La progéniture de Caïn retrouva les Enfants de Noé et leur a annoncé qu'ils étaient les nouveaux maîtres. Alors chacun créa sa propre descendance. Puis une guerre éclata, les Anciens contre leurs Enfants et les Enfants tuèrent leur Parents. Après cette guerre, les Rebels réunirent les 13 Clans et fondèrent La Seconde Cité bâtie sur les ruines d'Enoch, la Première Cité. Là chacun créa encore sa progéniture : la 4ème Génération. Mais les Antédiluviens (les 3ème génération) interdirent à leur progéniture d'en créer. [Le Livre de Nod] <br />
<br />
Les Troisièmes Génération bâtirent une autre cité sur les ruines d'Enoch, la première cité, et elle fut nommée la Seconde Cité. [Vampire la Mascarade 3ème édition p.237] <br />
<br />
Malkav avait créé un nombre d'infants bien précis car les nombres étaient sacrés, mais personne ne sait de combien il s'agit. On annonce des nombres et certains affirment que c'est l'un d'eux : 8, 12, 20 ou 36. [Le livre du clan Malkavian Révisé p.15] Certains infants de Malkav furent tués quand ils s'éloignèrent trop de sa protection. [Le livre du clan Malkavian Révisé p.14] - ( Seconde Cité ) (Officiel) - Malkav <br />
<br />
<br />
~ -8000 : <br />
Haquim arriva à la Seconde Cité en compagnie de sa soeur, celle qui fonda le clan des Fleurs. Avec son cousin, il parlait de la nature de la vie et des mystères de la mort. Avec ses frères, il parlait de philosophie. Ses frères devinrent le Serpent et le Sage. C'est l'un de ses derniers cousins qui le nomma le Chasseur. Une nuit tous ses frères sont venus le trouver pour lui apporter une requête, qu'il accepta avec difficulté. Ses frères lui ont demandé, avec sa soeur, de devenir le Juge de la cité, lui et ses descendants. Parmi ses frères, on nomme La Fleur, Le Prophète et Le Sculpteur des Ames. Comme il avait refusé le combat depuis longtemps, il se créa une seconde descendance, celle des Juges, qui devraient effectuer la mission que ses frères lui avait confié. Une nuit, les 2 lignées du Chasseur se disputaient et l'un d'eux alla le voir pour lui présenter la dispute. Le Chasseur entra dans une grande Colère et quitta sa demeure et les siens. Comme celui qui présenta la dispute était un érudit, les Juges ont considérés que leur sire avait fait un geste en leur faveur et les érudits prirent la direction du Clan. [Le livre du clan Assamites Révisé p.8-9-10] - ( Seconde Cité ) (Officiel) - Haquim <br />
<br />
<br />
~ -8000 : <br />
Haquim arriva à la Seconde Cité alors que ses murs étaient érigés depuis 1 ou plusieurs siècles. Les observant pendant quelques décennies, il se présenta alors aux portes de la cité et demanda qu'on lui ouvre. Malkav fut le premier à acceuillir Haquim dans la cité. Quand Haquim compris que ses infants ne seraient que des pions dans la guerre qui se préparait dans la cité, il affirma sa neutralité. Les 4ème et 5ème Génération de la Seconde Cité devenaient alors de plus en plus incrontrôlables, et c'est ainsi qu'Haquim devint le Jugede la cité, nommé par ses frères pour sa neutralité. Refusant, Saulot réussit à le convaincre d'accepter cette mission. Suite à cette mission, Haquim quitta la cité durant une année et revint avec une douzaine de nouveaux disciples, ils furent les premiers Juges de la Seconde Cité. [Le livre du clan Assamites Révisé p.8-9-10] - ( Seconde Cité ) (Officiel) - Haquim - Malkav - Saulot <br />
<br />
<br />
~ -8000 ~ -2000 : <br />
La Soeur de la Peste était une Mathusalem, qui fut la courtisane de Malkav. Elle est nommée ainsi car elle porte et transmet la fièvre de Malkav comme une infection. Rejetée par Malkav, de nombreuses rumeurs la citent pour avoir rencontré des nouveaux nés et leur avoir facilité le passage, mais aucun n'a jamais ressentit sa mort. [Le livre du clan Malkavian Révisé p.16] - (Officiel)<br />
<br />
<br />
~ -8000 ~ -2000 : <br />
Le Dévoreur, Malkavian. Il a un pouvoir qu'il a volé, ou auquel il a accédé ou dévoré, celui de manger les Noms. Le dévoreur pouvait avaler un nom et se nourrissait de ce nom, puis la victime s'effondrait et mourrait. Aucun Malkavian ne sait ce qui est arrivé au Dévoreur. Certains pensent qu'il dort car il aurait mangé un nom trop puissant, ou que ce nom était connu de tous mais que désormais plus personne ne s'en souvient. [Le livre du clan Malkavian Révisé p.17] - (Officiel)<br />
<br />
<br />
~ -8000 ~ -2000 : <br />
La Tradition du Clan Toréador pour l'Art remonterait à la première descendance du Fondateur, des Jumeaux splendides doués pour les arts. Leur Père était un membre de la 3ème Génération. Ce fondateur se nommerait Arikel. [VAMPIRE LA MASCARADE p.182] <br />
<br />
Selon la légende, le goût de l'art du clan Toréador viendrait de leur Fondatrice qui aurait étreint un couple de Jumeaux. Les Jumeaux eurent une non-vie de luxure et d'indolence tandis qu'Arikel les protégeaient contre la peste, la famine et la violence qui ravageaient la Première Cité. Mais d'autres rumeurs racontent que l'un des Jumeaux, devint si dépravé, qu'il tua son frère et la Fondatrice. [Vampire la Mascarade 3ème édition p.45] - ( 1ère Cité - Enoch ) (Officiel)<br />
<br />
<br />
~ -8000 ~ -2000 : <br />
Seth créa 13 infants, nommés Hierophantes. Parmi eux Nakhthorheb le Premier, Tenermentu, Sethepenre et Maatkare. [Triptyque sanglant 3 p.89-90] - ( Afrique Egypte ) (Officiel)<br />
<br />
<br />
~ -8000 : <br />
Les Légendes Nosferatu parlent d'un Mathusalem du clan qui aurait vécu sous le Nil, quand l'Egypte était encore sous l'eau, il y a dix mille ans. (Vers - 8000 donc). [Le livre du Clan Nosferatu Révisé p.32] - ( Afrique Egypte ) (Officiel)<br />
<br />
<br />
-7600 : <br />
LES PREMIERES GUERRES BAALIQUES <br />
Deux siècles après la création des Juges, un groupe de vampires adorateurs du Démon se forma sur les territoires de la Seconde Cité. Haquim nota plusieurs actes blasphématoires qui ne pouvaient être l'oeuvre que de membres des diverses familles caïnites. Haquim ne faisait pas confiance à Saulot, qui lui avait fait accepter ce poste. Haquim confronté à la magie des infernalistes, quitta la Seconde Cité et après trois années, il revint avec 3 anciens sorciers mortels, qui furent reconnus dans la Seconde Cité comme les premiers Magiciens du Sang. Cette Nouvelle Lignée semblait unir les deux autres, les Erudits et les Juges. Durant la guerre contre les Infernalistes, 2 des 3 Sorciers d'Haquim furent détruit. Alors le dernier dû, contre son gré, se lier avec les Juges et les Guerriers Salubrien, jusqu'à ce qu'il puisse engendrer et entrainer de nouveaux Sorciers. Haquim attira, durant la decénnie suivante, une vingtaine de Sorciers. Puis il entreprit plusieurs projets, dont un n'aboutirait pas avant plusieurs siècles. Les Tribus Démoniaques de la Seconde Cité, nommées Baali, furent vaincues par les Enfants d'Haquim et les Salubrien. Après la Guerre contre les Baalis, près d'un millénaire de paix s'écoula. C'est durant cette période que les membres de la 4ème et de la 5ème génération quittèrent la Seconde Cité pour s'établir dans leur propre domaine. Les Enfants d'Haquim sont restés près de la Seconde Cité, les Juges pour remplir leur devoir et les Erudits pour être proche d'Haquim. [Le livre du clan Assamites Révisé p.11-12] - ( Seconde Cité ) (Officiel) - Haquim - Saulot <br />
<br />
<br />
-7600 : <br />
LES PREMIERES GUERRES BAALIQUES <br />
Un des infants s'est rebellé contre les 13, le plus vieil infant d'un Antédiluvien coureur, esclave d'un peuple protomésopotamien. Il a formé une alliance avec ceux qui vivaient dans l'ombre et prenant quelque chose de l'au-delà pour devenir un peu plus et un peu moins qu'un humain. Le premier Shaïtan de Baal a rassemblé tous ses apôtres dans les rangs de ses frères, a rassemblé ses armées et assiégé la Seconde Cité. Ce fut la chute de la cité. [Vampire Le manuel du Conteur 3ème édition p.24] <br />
<br />
<br />
La chute de la Seconde Cité aurait été précipité par un crime parricide. [CLANBOOK CAPPADOCIAN p12] - ( Inde et Moyen-Orient Irak Mésopotamie ) (Officiel) - Shaitan <br />
<br />
<br />
-7225 : <br />
Cappadocius étreint Japhet [Giovanni Chronicles I p82] - ( ) (Officiel) - Cappadocius - Japhet <br />
<br />
<br />
~ -5000 : <br />
Le Nosferatu Mathusalem qui aurait vécu sous le Nil, était entouré de goules reptiliennes, mais quand l'Egypte émergea doucement des eaux, le Nosferatu craignait d'y rencontrer le soleil. Il fit alors une Fratrie de Nosferatu. Les Nosferatus Egyptiens qu'il avait créés sortaient la nuit pour vendre des informations aux enfants de Seth et d'Osiris, qui étaient en guerre, puis à l'aube ils retournaient se cacher sous les eaux du Nil. Leur père était désireux de voir partir ces étrangers de son domaine et utilisait ses infants et descendants pour cela. (Voir -8000) [Le livre du Clan Nosferatu Révisé p.32] - ( Afrique Egypte ) (Officiel) - Set - Osiris - Set <br />
<br />
<br />
~ -5000 : <br />
Un groupe de vampires se rassemble autour du Delta du Nil, parmi eux se trouvait celui que l'on nomme Sutekh. [Le guide des joueurs p.137 dans le livre est noté -500, mais il s'agit d'une erreur] - ( Afrique Egypte ) (Officiel) - Set <br />
<br />
<br />
-5000 : <br />
Absimilliard, Antédiluvien Nosferatu, étreint Baba Yaga. [Les nuits de prophéties p.100] - (Officiel) - Absimillard - Baba Yaga <br />
<br />
<br />
-5000 : <br />
Izhim ur-Baal est étreint et devient Assamite. [Children of the night p.13] - ( Inde et Moyen-Orient Irak Mésopotamie ) (Officiel) - Ur Baal Izhim <br />
<br />
<br />
-4000 -2800 : <br />
Les cultes Euthanatos et Extasiés se forment en Inde. La Fraternité Akashite apparait en Chine et au Tibet. Les prêtres-scientifiques de Babylone découvrent les principe de la géométrie et de l'astrologie, pliant les pouvoirs des mathématiques et des cieux à la volonté humaine. [Mage le Guide du Conteur 3ème édition p.7] - ( Asie Chine Tibet ) ( Asie Chine ) ( Inde et Moyen-Orient Inde ) (Officiel)<br />
<br />
<br />
-3300 : <br />
Sutekh était adoré comme le Dieu de la Nuit et des Ténèbres et serait un Antédiluvien de la 3ème Génération. [Le guide des joueurs p.137] - ( Afrique Egypte ) (Officiel) - Set <br />
<br />
<br />
~ -3200 ~ -2200 : <br />
La r&eacute;union des deux Egypte permet une &egrave;re de stabilit&eacute; <br />
o&ugrave; se d&eacute;veloppe la culture Nosferatu (respect des Anciens, travail en lign&eacute;e). A cette &eacute;poque, on trouve des Gangrel et des Nosferatu accompagnant les caravanes du royaume soudanais au sud vers le Nord Egyptien. [Livre de clan Nosferatu révisé] - ( Afrique Egypte ) (Officiel)<br />
<br />
<br />
-3000 : <br />
Charon est sorti de la tristesse de l'âge des ténèbres alors qu'Athènes était encore récente. [Wraith le Néant p.44] - ( Umbra Umbra profonde Royaume des morts de Stygie, ou Outremonde Stygie ) (Officiel)<br />
<br />
<br />
-3000 : <br />
Les 3 premiers objets forgés en métal Stygien furent, Siklos, la Lame de Charon, Lumen, la Lanterne de Charon et les 7 Masques des Sénateurs. Ensuite Nhudri le Grand Artefacteur prit un morceau de chacun de ces masques et forgea le Masque de Charon. [Wraith le Néant p.46] - ( Umbra Umbra profonde Royaume des morts de Stygie, ou Outremonde Stygie ) (Officiel)<br />
<br />
<br />
-3000 : <br />
Charon devint l'Empereur de Stygia. [Wraith le Néant p.44] - ( Umbra Umbra profonde Royaume des morts de Stygie, ou Outremonde Stygie ) (Officiel)<br />
<br />
<br />
~ -3000 : <br />
Les 12 Al'Shaïtani, du Shaïtan, furent mis à mort, mais il ne resta aucune trace de lui. [Vampire Le manuel du Conteur 3ème édition p.24] - ( Seconde Cité ) (Officiel) - Shaitan <br />
<br />
<br />
-2950 -2900 : <br />
SECONDE GUERRE BAALIQUE (fin du 3e millénaire av JC) <br />
Le second conflit Baali arriva avec l'assaut d'une cité proche de la Seconde Cité. Quelques survivants ont fuit le bûcher de Charizel. Le seigneur de la Cité, un vampire, y trouva la mort. Saulot et Haquim furent surprit d'apprendre que ces créatures Démoniaques avaient survécues et y virent une duperie. Alors chacun y fit son enquête. Haquim souhaitait plus d'informations tandis que Saulot voulait écraser la vermine et rassembla une grande armée de guerriers Salubrien. Haquim rassembla de nombreux guerriers et des alliés d'autres clans, ils quittèrent alors la Seconde Cité et se préparèrent au combat. [Le livre du clan Assamites Révisé p.14] - ( Inde et Moyen-Orient Irak Mésopotamie ) ( Seconde Cité ) (Officiel) - Saulot - Haquim <br />
<br />
<br />
~ -2950 ~ -2900 : <br />
SECONDE GUERRE BAALIQUE (fin du 3e millénaire av JC) <br />
Mais le plus grand malheur arriva, une goule blessée arriva vers eux, les avertissants que la Seconde Cité était attaquée par les Baalis, munis pour certains d'ailes de Démons. Mancheaka, l'aîné du clan Assamite amena les guerriers vers la Seconde Cité, mais l'aube approchant en arrivant au mur de la cité, Mancheaka trouva la mort ultime avec ses frères en protégeant quelques survivants qui se sont abrités dans des tunnels et grottes des alentours. Parmi les attaquant, les Baalis, certains ont reconnus des infants de Saulot, Lasombra ou encore Ventrue, qui avaient trompé les plus puissants Caïnites de la cité pour les éloigner et s'emparer d'elle. [Le livre du clan Assamites Révisé p.14] - ( Inde et Moyen-Orient Irak Mésopotamie ) ( Seconde Cité ) (Officiel) - Mancheaka - Saulot - Lasombra, Laza Mori Bara <br />
<br />
<br />
~ -2950 ~ -2900 : <br />
SECONDE GUERRE BAALIQUE (fin du 3e millénaire av JC) <br />
Les rumeurs prétendent que les "sympatisants" Baali avaient mystifiés Mancheaka, l'aîné du Clan Assamite, pour qu'il éloigne les puissants Caïnites de la Cité. Les Enfants d'Haquim alors piègés dans les Cavernes ont presque tous été anéantis par les Baalis. Les Guerriers ont tués de nombreux ennemis avec leurs lances et les Sorciers avec leur magie, mais les Baalis étaient en grand nombre. Puis un cri se fit entendre dans la cité comme si les Baalis rassemblaient des légions infernales. Le sang commença alors à goutter dans la caverne. Un simple filet, puis un flot rapide qui leur arrivait au genoux, vinrent des bruits de pas et une silhouette noircie et calcinée : ses yeux semblaient brulés. Il se présenta aux enfants d'Haquim comme étant Ur-Shulgi, celui qui fut envoyer par le Fondateur. Après cette défaite, les Baalis disparurent durant près d'un Millénaire. [Le livre du clan Assamites Révisé p.14] - ( Inde et Moyen-Orient Irak Mésopotamie ) ( Seconde Cité ) (Officiel) - Mancheaka - Haquim - Ur Shulgi <br />
<br />
<br />
~ -2950 ~ -2900 : <br />
A la chute de la Seconde Cité, Malkav et les siens prirent la fuite vers la ville de Petra. Durant leur fuite quelqu'un attrapa Malkav, mais personne ne su qui il était : Un Toréador Jaloux, Seth son frère, un infant de Seth en colère, Assam qui tuait pour la première fois, ou encore un des monstres qui depuis est en torpeur... personne n'a la réponse. Cette personne a déchiré Malkav avec des griffes, lacérée son corps avec des couteaux de bronze, l'a déchiqueté avec ses dents. Son sang coulait sur le sable et la pierre, car celui qui avait fait cela eu trop peur pour le boire. Mais il prit sa peau et la déchiqueta sur le sol, jettant les restes au fond des rivières... Le sang de Malkav se regroupa dans la terre et bouillonna de vie. Alors on raconte que ses infants ont lapé son sang et l'ont emporté avec eux. Depuis les Malkavian pensent que l'esprit de Malkav est en chacun d'eux, et que son esprit s'est propagé à l'ensemble du clan. [Le livre du clan Malkavian Révisé p.17-18] - ( Inde et Moyen-Orient Jordanie Petra ) ( Seconde Cité ) (Officiel) - Malkav - Set <br />
<br />
<br />
~ -2950 ~ -2900 : <br />
Quand les Juges sont devenus des guerriers, plus que des juges, et que les rejetons des autres clans commençaient à quitter la Seconde Cité, les autres Antédiluviens ont commencés à ne plus accepter la Justice d'Haquim. Certains l'ignoraient et d'autres même la rejetaient ouvertement, or que c'est eux qui avaient désignés Haquim pour effectuer cette tâche. Alors Haquim quitta les siens durant une année puis quand il revint, il rassembla tous ses infants et leur parla. Haquim demanda à son Clan de s'isoler du Monde dans un domaine hors des territoires de la Seconde Cité et d'attendre l'Appel des autres Clans de leur Justice. Seuls quelques Erudits et autres Assamites refusèrent l'isolement, ont les nomma "les Dépossédés" car ils refusaient l'héritage d'Haquim. Quand Haquim et les siens entreprirent leur exode, quelques Assamites trouvèrent la Mort-Ultime, puis ils arrivèrent à la Montagne ou Haquim avait souhaité se rendre. Là, le clan comptait moins de 50 vampires. Haquim planta sa lance dans le rocher et nomma le refuge du Clan "Le Nid d'Aigle", à Alamut. Depuis Alamut a toujours été le coeur du Clan Assamite. [Le livre du clan Assamites Révisé p.14-15-16-17] - ( Inde et Moyen-Orient Irak Alamut ) ( Seconde Cité ) (Officiel) - Haquim <br />
<br />
<br />
~ -2950 ~ -2900 : <br />
Avec le temps, la guerre entre les Antédiluviens commença, puis ils se lancèrent leur progéniture à la gorge les uns des autres. Puis la cité tomba et marqua le début du Jyhad. (Le Jyhad est une malédiction lancée par Uriel). Certains pensent que c'est une chose insignifiante entre deux vampires qui commença la guerre. Caïn a maudit le Fondateur du Clan Nosferatu de difformité pour ses pratiques ignobles, Malkav le Fondateur Malkavian, reçu la folie pour avoir saccagé une représentation de Caïn, et il continua à maudir tous les Troisièmes Génération, pour avoir tué la Seconde Génération et pour la ruine qu'ils avaient apporté sur eux-mêmes et sur le monde. [Vampire la Mascarade 3ème édition p.237] - ( Seconde Cité ) (Officiel) - Caïn - Malkav <br />
<br />
<br />
~ -2950 ~ -2900 : <br />
Troile, l'infant de Brujah se retourna contre son sire et lui porta l'Amaranthe. C'est ce que de nombreux Brujahs modernes pensent. De nombreux Clans rejettent la faute de la chute de la Seconde Cité sur Troile car ils prétendent que c'est par son acte que la cité sombra. [Le livre du Clan Brujah p.14] - ( Seconde Cité ) (Officiel) - Brujah - Troile <br />
<br />
<br />
~ -2950 ~ -2900 : <br />
Lors du combat entre Troile et Brujah, l'infant utilisa un pieu noir en ébène pour immobiliser son sire. Mais le pieu noir se regorgea du sang de l'Antédiluvien. Depuis des morceaux du pieu noir sont répandus dans le monde et sont très rares. Même un petit morceau du Pieu Noir peut immobiliser un Caïnite, du moment que ce morceau cause une blessure et n'est pas retiré, c'est devenu une puissante relique. [Le livre des secrets du Conteur p.94] - ( Seconde Cité ) (Officiel) - Troile - Brujah <br />
<br />
<br />
~ -2950 ~ -2900 : <br />
Caïn chassa les Brujahs de la Première Cité pour avoir tué leur Fondateur. [Vampire la Mascarade 3ème édition p.44] - ( 1ère Cité - Enoch ) (Officiel) - Caïn <br />
<br />
<br />
~ -2950 ~ -2900 : <br />
Les Erudits du Clan Brujah pensent que c'est l'Antédiluvien Brujah qui provoqua la bataille des générations. [Le livre du Clan Brujah p.14] - ( Seconde Cité ) (Officiel) - Brujah <br />
<br />
<br />
~ -2500 : <br />
Drakonstyr/Lantha devient Tiamat. [Bloody hearts - Diablerie Britain p19-25] - ( Inde et Moyen-Orient Irak Babylone ) (Officiel) - Lantha - Tiamat <br />
<br />
<br />
~ -2500 ~ -1500 : <br />
Il est possible que Chandraputra ait régi la cité-nation de Harappa avant de partir pour la guerre contre la forteresse asuratizayya, Mohenjo-Daro. (la date provient de l'existence historique de Harappa) [Clanbook Ravnos p19] - ( Inde et Moyen-Orient Pakistan Harappa ) (Officiel) - Chandraputra <br />
<br />
<br />
~ -2200 : <br />
Enoia construit un ziggourat. Elle donne le Baiser à Enkidu. [Kindred most wanted] - ( Inde et Moyen-Orient Irak Ur ) (Officiel) - Enoia - Enkidu <br />
<br />
<br />
~ -2100 : <br />
L'antédiluvienne Toreador étreint Mi-Ka-II dans la cité d'Ebla.[Liber Constantinople p16] - ( Inde et Moyen-Orient Syrie Ebla ) (Officiel) - Arikel - Michel <br />
<br />
<br />
-2000 : <br />
Baba Yaga étreint Gutka qui devient Nosferatu. [Les nuits de prophéties p.102][Liber Transylvania p86] - ( Europe Pologne ) (Officiel) - Baba Yaga - Gutka <br />
<br />
<br />
-2000 : <br />
NISSIKU, Le Prince Intelligent. Il vivait à Uruk avec Enkidu le sauvage, Ninurta le guerrier et Erra la pestilentiel. Nissiku était un charlatant qui simulait des capacités de prophètes. Quand il devint l'infant de Malkav il fut l'un des premiers. Nissiku fut abandonné rapidement par son sire. Son nom est divers suivant les Clans ou les régions. Les Gangrels le nommaient Iktomi, les Nosferatus le nommaient Malk Content. On lui connaissait de nombreux noms, Iktomi, Malk Content, Hanse du Diable, Babylonien, Dévoreur des Fous, Vieil Homme Haineux... Certains Malkavians pensent qu'il est toujours vivant. [Le livre du clan Malkavian Révisé p.16-17] - ( Inde et Moyen-Orient Irak ) (Officiel) - Enkidu - Malkav - Malk, Nissiku, Iktomi <br />
<br />
<br />
~ -2000 : <br />
Apparition du Baali se faisant appeler Shaitan [Clanbook Baali p22] - ( Inde et Moyen-Orient Irak Ashur ) (Officiel) - Shaitan <br />
<br />
<br />
~ -1800 ~ -1700 : <br />
Marie la Noire (Baali) est étreinte par Anaduk.[Liber Constantinople p88] - ( Inde et Moyen-Orient ) (Officiel) - Marie la Noire - Anaduk <br />
<br />
<br />
~ -1600 : <br />
Eshmunamash reçoit le Baiser. [Lair of the hidden p62-64] - ( Inde et Moyen-Orient Liban Tyre ) (Officiel) - Eshmunamash - Gersakkum <br />
<br />
<br />
-1500 : <br />
Shaitan déplaça le centre de pouvoir de sa lignée en Crête où il fit contruire le Palais de Knossos. Les Minoens firent la guerre à leurs voisins et réclamèrent tributs et esclaves pour nourrir les rituels de sang des Baali. Mais ces actions dérangèrent d'autres personnalités. Set (quand Shaitan demanda tributs à l'Egypte), le Brujah Menele vint d'Athènes, le Ventrue Balthazar revint de son voyage en Inde, des Gangrel des steppes, le Malkavian Dyonisien et les bacchantes, Toréador d'Afrique. Tous se tournèrent contre Shaitan et combattirent la Crête. La mer devint rouge du sang des mortels et immortels. <br />
La bataille dura 9 nuits et 9 jours alors que Shaitan restait à l'intérieur du labyrinthe tentant d'ouvrir les portes de l'Enfer. Si les forces de Shaitan furent dispersées, personne ne put entrer dans l'antre de Shaitan. Alors les guerriers cainites laissèrent les enfants de Set appeler à la force de l'océan et de la terre. La proche île de Santorini explosa. Le choc atteignit le palais de Knossos. Le feu brûla Shaitan et ses fidèles et les eaux envahirent la Crêtes. Shaitan hurla de rage devant son nouvel échec. Depuis plus personne ne le revit. <br />
<br />
(Date déterminée par la réalité historique de l'explosion de l'île Santorini). [Dark Ages Companion p170-171] <br />
- ( Europe Crête Knossos ) (Officiel) - Shaitan - Set - Meneleus - Dyonisien - Balthazar
Vornafein
Novice
#17
[quote name="Le Biclarel"]Mais bordel, il n'y a pas des développeurs qui ont envie de se coller au troisième volet de la série :mrgreen: , pour peu que ceux-ci aient une once de talent, c'est le succès assuré, quand on voit ce que le jeu buggé jusqu'à l'os de Troika est devenu, il devrait y avoir du monde au portillon.<br />
<br />
Voici un site fabuleux qui regroupe tout ce qui faut savoir sur le jeu de rôle Vampire La Mascarade, on y trouve même la traduction du mythique "Livre de Nod"<br />
[/quote]<br />
<br />
En même temps, le jdr papier de white wolf, c'est le D&D du vampire.
Le Biclarel
Novice
#18
[quote name="Vornafein"]<br />
En même temps, le jdr papier de white wolf, c'est le D&D du vampire.[/quote]<br />
<br />
Voilà pourquoi je ne comprend pas pourquoi il n'y ai pas plus de jeux sous cette licence ;)
Vornafein
Novice
#19
[quote name="Le Biclarel"]
[quote name="Vornafein"]<br />
En même temps, le jdr papier de white wolf, c'est le D&D du vampire.[/quote]<br />
<br />
Voilà pourquoi je ne comprend pas pourquoi il n'y ai pas plus de jeux sous cette licence ;)[/quote]<br />
<br />
Le vampirisme revient à la mode avec les films pour ado boutonneux (Twillight -_-), le grand nombre de séries avec des vampires etc<br />
<br />
Donc il ne faudrait pas s'étonner qu'un rpg sur les vampires sorte un de ces jours. Déjà le mmorpg est en pré production et prévu dans les environs de 2011 (avec le retard, surement en 2012 ou début 2013).<br />
<br />
Bioware, CD Projekt ou Obsidian devraient se charger du rpg, c'est plus leur genre de rpg où on mêle qualité des animations et qualité des dialogues avec une histoire principale relativement longue.
Megamat
Gobelin
#20
Il a l'air vraiment sympa ce jeu, faudra que je me le procure à l'occaz :super:
Le Biclarel
Novice
#21
Il a l'air vraiment sympa ce jeu, faudra que je me le procure à l'occaz :super:<br />
On le trouve encore en occaz au alentour de 15€, à mon avis il risque de monter en prix, car avec la dématérialisation, il ne risque plus d'être réédité, le problème avec la dématérialisation c'est que c'est seulement en anglais, avec un rpg comme ça c'est un peu costaud, surtout quand tu prend un malkavien, déjà que tu as du mal à comprendre son français :mrgreen: , tellement ils sont déjantés. Je crois qu'il existe un patch pour mettre le jeu en français mais il me semble que c'est uniquement les sous-titres, pas l'interface, ni les textes des ordinateurs que tu pirate dans le jeu.<br />
A noter que la version française n'a pas eu de localisation au niveau des doublages, donc les voix sont en anglais, mais tous les textes sont traduits.
Vornafein
Novice
#22
[quote name="Le Biclarel"]
Il a l'air vraiment sympa ce jeu, faudra que je me le procure à l'occaz :super:<br />
On le trouve encore en occaz au alentour de 15€, à mon avis il risque de monter en prix, car avec la dématérialisation, il ne risque plus d'être réédité, le problème avec la dématérialisation c'est que c'est seulement en anglais, avec un rpg comme ça c'est un peu costaud, surtout quand tu prend un malkavien, déjà que tu as du mal à comprendre son français :mrgreen: , tellement ils sont déjantés. Je crois qu'il existe un patch pour mettre le jeu en français mais il me semble que c'est uniquement les sous-titres, pas l'interface, ni les textes des ordinateurs que tu pirate dans le jeu.<br />
A noter que la version française n'a pas eu de localisation au niveau des doublages, donc les voix sont en anglais, mais tous les textes sont traduits.[/quote]<br />
<br />
J'ai donné le lien pour le patch VO=>VF du jeu bien avant. Ca traduit tout hormis le piratage d'ordi mais ça ce n'est pas encore un gros problème.<br />
<br />
Bon, je retourne sur mon Lasombra... :mrelf:
Le Biclarel
Novice
#23
[quote name="Vornafein"]<br />
J'ai donné le lien pour le patch VO=>VF du jeu bien avant. Ca traduit tout hormis le piratage d'ordi mais ça ce n'est pas encore un gros problème.<br />
<br />
Bon, je retourne sur mon Lasombra... :mrelf:[/quote]<br />
Excuse j'avais zappé ;) , ça traduit aussi l'interface?<br />
<br />
[quote name="Vornafein"]Le vampirisme revient à la mode avec les films pour ado boutonneux (Twillight -_-), le grand nombre de séries avec des vampires etc<br />
<br />
Donc il ne faudrait pas s'étonner qu'un rpg sur les vampires sorte un de ces jours. Déjà le mmorpg est en pré production et prévu dans les environs de 2011 (avec le retard, surement en 2012 ou début 2013).<br />
[/quote]<br />
<br />
Autant un film comme le Seigneur des Anneaux a fait revenir le Med-Fan sous les projecteurs, autant je doute qu'un film comme Twilight puisse amener les gens à s'interesser au Monde des Ténèbres de Vampire la Mascarade (je ne suis pas sûr que ce soit le même public :mrgreen: ).<br />
D'ailleurs je me demande encore, vu la richesse du background et tout l'aspect mythologique, pourquoi un film n'a pas été encore fait dessus.<br />
Pour le Mmorpg c'est une bonne nouvelle, à part que je n'aime pas les Mmorpg parce que très peu sont basés sur le rôle play, le côté rpg se limitant à la feuille de perso et à l'inventaire le reste c'est de la baston :mrgreen: et puis je n'ai malheureusement pas suffisement de temps à y consacrer .
Batman
Grand gobelin
#24
à part que je n'aime pas les Mmorpg parce que très peu sont basés sur le rôle play, le côté rpg se limitant à la feuille de perso et à l'inventaire le reste c'est de la baston :mrgreen: et puis je n'ai malheureusement pas suffisement de temps à y consacrer .<br />
<br />
Voilà, merci le Biclarel, je viens enfin de bien comprendre ce qui ne me plaisait pas dans les MMO. :mrgreen: <br />
<br />
Il faudrait que je me le trouve aussi ce petit jeu. Un ami me l'avait prêté le temps d'une partie, mais c'est vrai qu'il est culte, et autant ne pas attendre qu'il soit introuvable pour regretter de ne pas l'avoir acheté avant. :lol:
Je suis Batman. Votre argument est invalide.
Le Biclarel
Novice
#25
On devrait appeler cela Mmohack'n'slash, ce serait plus juste