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DeadFire : Retour et Mod

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malax83
Citoyen
#1
Bonjour,

Par curiosité et parce que je crains que le jeu soit aussi faible que Pillars 1 (pas de friendly fire sur les sorts ..... bref), je me demandais :

1) Si les AoE avaient été corrigées

2) Si vous avez testé ce mod : https://www.nexusmods.com/pillarsofeternity2/mods/43

Voilà, disons que j'ai l'espoir que quelque chose d'équilibrer viennent au jour grâce à l'éditeur de mod mais j'aimerais connaître vos sensations sur le jeu et sur le patch 1.2. Il paraît que le jeu était facile meme en difficile (ce qui est le cas de pillars 1.. décidément...) !!!

Alors Kéke vous en pensez de cette suite ? Kéke vous pensez d'un mod d'équilibrage comme celui prooposé sur le lien ?
Shaam
Grand chevalier
#2
Pour avoir refait le premier dernièrement dans le mode voie des damnés, je dirais la série ne sera jamais potable niveaux combats, les règles, les bases sont pourries.

Si Deadfire est meilleurs que son aîné c'est le fait qu'il y ait moins de combats et qu'ils sont globalement plus fluide & plus léger.

Donc les AoE sont ratées et aucun mod les corrigera :p
Colinet
Noble
#3
Les AoE?

Sinon, les règles entre le 1 et le 2 ont beaucoup changé.

Et je ne parle pas uniquement des changements évidents (comme l'armure ou la disparition de l'endurance/santé). Les buffs et débuffs de groupe, par exemple, demandent plus de discernement qu'avant (peu sont réellement puissants et des persos comme les prêtres n'apprennent pas tous leurs sorts, ils doivent les choisir).

Le metagame est encore plus poussé que le 1 (logique avec le multiclassage) mais on a un peu l'impression qu'une partie des devs ne maîtrisent pas leur propre système. Du coup ils essaient de canaliser chaque classe dans un rôle de plus en plus restreint (par exemple en limitant les options pour les moines qui attaquent à distance ou en supprimant l'usage des armes dans la charge des guerriers...). Après, il a fallu la seconde extension pour que le premier devienne tout bon à ce niveau...

Toujours aucun précast. Perso ça ne me dérange pas du tout mais je comprendrais que ça gêne.

Je viens de recommencer en PotD. Au début, la difficulté est enfin acceptable. Ensuite, c'est souvent trop facile (à mon avis). Mais bon, on est loin de la foire aux grosbill de BG2, du clébard cheaté d'Arcanum ou des critiques vorpals de Hordes of the Underdark.

Bref, même avec les changements, rien de nouveau dans la philosophie. J'ai adoré les deux jeux mais moyennant un travail sur moi-même: on oublie le fun auquel les vieux jeux nous avaient habitués et on en cherche un autre. Si tu ne l'as pas trouvé dans le 1, attends les soldes pour le 2, voire passe ton tour (même s'il est meilleur).
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?

Message édité pour la dernière fois le : 29/07/2018 à 00:27

Shaam
Grand chevalier
#4
Les règles n'ont pas vraiment changé, elles ont disparu : le passage de 6 personnage a 5, par exemple, histoire que les combats soient moins bordélique...

En bref, Obsidian gère mal la pause active et c'est pas nouveau :p
Squall46
Citoyen
#5
Personnellement, j'avais bien aimé Pillars 1 sur la première partie, puis j'avais eu des difficultés à le finir par manque d'intérêt.

Pillars 2, en POTD, ironman avec un mod hardcore, je l'ai poussé sur la quête principale jusqu'à assez loin sans pouvoir me résoudre à faire du secondaire, et comme le jeu est incroyablement court sans passer par les quêtes secondaires, j'étais en réalité tout près de la fin, mais je n'ai pas pu me résoudre à continuer. C'est ma pire expérience de l'année niveau jeu vidéo.

Je conseille à tous Tower of Time dans un style différent (dungeon crawler tactical RPG slow motion). Je l'ai trouvé infiniment supérieur en tous points même s'ils ne jouent pas exactement sur les mêmes domaines, y compris les combats, ce dont il est question ici.
Colinet
Noble
#6
Les règles n'ont pas vraiment changé, elles ont disparu : le passage de 6 personnage a 5, par exemple, histoire que les combats soient moins bordélique...

En bref, Obsidian gère mal la pause active et c'est pas nouveau :p


Je ne crois pas avoir jamais vu un jeu qui gère correctement la pause active avec plusieurs persos (à l'exception de ceux où les fighters sont des automates dont la seule action spéciale consiste à déglutir une potion de soin). C'est une des limites du genre.

Les règles ont changé. Elles sont documentées et exploitables. Elles sont là. Juste un peu trop riches eu égard à la facilité du jeu.

Sinon, je ne comprends toujours pas le problème avec les AoE? (C'est préférable de débattre sur des mécaniques précises plutôt que d'asséner des généralités détachées du jeu en tant que tel.)
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?

Message édité pour la dernière fois le : 29/07/2018 à 10:21

Djefel
Noble
#7
Au niveau pause active, j'ai de très bon souvenir sur dragon age origins^^
Let the boots do the talking
Colinet
Noble
#8
Ah oui, bien vu!

Je n'ai jamais été très fan du jeu mais la pause active y fonctionnait très bien. 4 persos c'est un peu mon idéal (même mes runs de Baldur's Gate, je les fait avec une équipe de 4).
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?
Shaam
Grand chevalier
#9
Tiens un des soucis des AOE dans les Pillars : elle font pas de dégâts !

Une bonne boule de feu, un nuage mortel de BG c'est d'une efficacité rare, un combo d'AOE (genre graisse + feu) dans Dragon age, ca vous nettoie une parcelle de terrain, compagnons compris. C''était a double tranchant mais bien efficace.

Du coup fallait monter tes résistances feu avec tes propres compagnons pour pas qu'ils crame dans tes pluie de météores, j'aimais vraiment l'idée.

Histoire de faire des comparaisons de l'impossible, Original Sin réussit bien mieux ces mages fournisseurs officiels d'AOE, tu te sens beaucoup plus puissant qu'un guerrier :p


Colinet
Noble
#10
Je vois ce que tu veux dire.

Mais je nuancerais quand même. Dans Baldur's Gate, les mages sont surpuissants parce que les dégâts des sorts sont plus ou moins indépendants de tout paramètre autre que le niveau. Une boule de feu, c'est 1d6 par niveau jusqu'au niveau 10 et un jet de sauvegarde qu'il est difficile d'influencer sans débuff. Les stats du mage, son multiclassage et les choix faits à la montée de niveau n'ont pas d'influence sur ces chiffres, ou si peu. Une boule de feu niveau 10 sera toujours au maximum de sa puissance. En revanche, pour sauvegarder contre cette boule de feu, comme tu dis, il faut s'équiper. On a donc un déséquilibre entre l'attaque et la défense à ce niveau. (En échange, un mage qui reçoit 1 pt de dégât perd sa concentration immédiatement.)

Perso, je ne suis pas fan, parce que ça me pousse à jouer avec des techniques assez pauvres: tirer ma boule de feu dans le coin d'un mur sans me faire remarquer (ce qui évite même parfois l'aggro) ou spammer les séquenceurs et les contingences avec des flétrissures dedans. Ou le souffle de dragon. Bref, ça devient juste trop facile. Pour moi, envoyer un perso avec 127 de résistance au feu et le noyer de boules de feu pour le guérir pendant que les ennemis claquent, c'est du cheese. Mais c'est fun et satisfaisant, je l'avoue. Et personne ne m'oblige à jouer de la sorte. Et ça n'empêche pas Shadows of Amn d'être mon jeu préféré parmi tous ceux du genre.

Dans Deadfire, les sorts de dégât des mages ne sont pas puissants "de base". Il ne suffit pas de choisir un sort et de maxer sa force pour être dangereux. En plus, leur précision, leurs dégâts et leur pénétration ne bénéficient pas des bonus qu'on peut trouver sur les armes des guerriers. Mais correctement montés et/ou multiclassés, les sorts sont dévastateurs. Mon mage-berserker n'a pas de souci pour faire des critiques à 250-300 points de dégâts sur des sorts de zone. Et entre les buffs du mage, la potion de précision et les coups de fléaux de mes guerriers (pour baisser les jets de réflexes) les critiques tombent en voie des damnés sans trop de soucis.

Sans compter que dans Deadfire, le mage est une classe très résistante et durable, vu le nombre de sorts de protection qu'il peut se lancer en 3-4 secondes. Donc on n'est pas dans la même philosophie que dans d'autres cRPG.

(Bon, j'exclus la pluie de météores de ma réflexion. Ce sort est trop puissant à mon goût et ça ne m'étonnerait pas qu'ils le nerf un de ces quatre. En fait, ils l'ont peut-être déjà fait, j'ai pas vérifié.)

Bref, oui, si on joue un lanceur de sort dans Pillars 2 (ou n'importe quel archétype, au fond) de la même façon que dans Baldur's Gate 2 (par exemple), on risque la déception, parce qu'on passe à côté de sa vraie puissance (qui est d'offrir des synergie avec la plupart des mécaniques du jeu).
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?

Message édité pour la dernière fois le : 30/07/2018 à 12:30

malax83
Citoyen
#11
Tiens un des soucis des AOE dans les Pillars : elle font pas de dégâts !


On dirait un commentaire ironique #kappa.. mais en y réfléchissant je me suis dis que c'est sérieux de ta part.. Tu peux finir le jeu en spammant des sorts puisqu'il n'y a pas de friendly fire, même si les sorts font peu de dégâts cela n'empêche pas d'utiliser tous tes sorts, avec souvent une quantité mémorisable trop importante..
Colinet
Noble
#12
Dans le 1, effectivement, beaucoup (mais pas tous) sont sans friendly fire si je me souviens bien.

Dans le 2, la plupart sont désormais avec. Et on ne peut lancer que 2 sorts de chaque niveau par combat.
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?
malax83
Citoyen
#13
Dans le 1, effectivement, beaucoup (mais pas tous) sont sans friendly fire si je me souviens bien.

Dans le 2, la plupart sont désormais avec. Et on ne peut lancer que 2 sorts de chaque niveau par combat.


Un mod de prévu pour limiter les repos serait le bienvenu. Je sais que c'est facile de critiquer l'équilibrage et aussi le travail des programmeurs qui passe du temps à regarder toutes les lignes de codes, mais je ne m'amuse pas beaucoup si je sais que je peux me reposer avant chaque combat. Bien sur il y a eu Tyranny entre mais là aussi il y a une telle flopée de sorts que je me perds toujours..

Le jeu a l'air moddable alors peut être dans quelques années je le prendrais, si je ne suis pas enterré avant...
Colinet
Noble
#14
100% d'accord pour le matériel de camping. Mais moi j'espère que c'est Obsidian elle-même qui ré-introduira cette possibilité de limiter les repos.

Et aussi un malus de fatigue au bout d'un certain temps sans dormir (parce que pour l'instant, dormir n'est pas de la plus haute utilité, les aptitudes de classe étant renouvelées après chaque combat).
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?

Message édité pour la dernière fois le : 02/08/2018 à 21:23

Shaam
Grand chevalier
#15
Le materiel de camping...

Tu nettoie tout un donjon, il te reste plus qu'un vieux groupe de mobs sauf que t'as tout tes persos a 1% de santé, bin tu retournes en ville acheter un campement et tu te retape toute la traversé du donjon...j'ai tellement ragé sur cette mécanique...
Colinet
Noble
#16
Haha! Dans Durgan's Battery ça m'a aussi tellement fait ch...

Mais c'est un peu ça l'idée. Ça me rappelle des parties PnP: pas d'éclairage public dans les donjons abandonnés. Il ne reste plus d'amadou, plus de biscuits, plus d'eau. Aucun repos possible, sous peine de se réveiller encore plus crevé qu'avant. Seulement deux possibilités: rebrousser chemin ou pousser en avant malgré les handicaps. Dur de choisir. Et vivent les sorts de téléportation.
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?

Message édité pour la dernière fois le : 03/08/2018 à 13:19

malax83
Citoyen
#17
Les AoE?

Sinon, les règles entre le 1 et le 2 ont beaucoup changé.

Et je ne parle pas uniquement des changements évidents (comme l'armure ou la disparition de l'endurance/santé). Les buffs et débuffs de groupe, par exemple, demandent plus de discernement qu'avant (peu sont réellement puissants et des persos comme les prêtres n'apprennent pas tous leurs sorts, ils doivent les choisir).

Le metagame est encore plus poussé que le 1 (logique avec le multiclassage) mais on a un peu l'impression qu'une partie des devs ne maîtrisent pas leur propre système. Du coup ils essaient de canaliser chaque classe dans un rôle de plus en plus restreint (par exemple en limitant les options pour les moines qui attaquent à distance ou en supprimant l'usage des armes dans la charge des guerriers...). Après, il a fallu la seconde extension pour que le premier devienne tout bon à ce niveau...

Toujours aucun précast. Perso ça ne me dérange pas du tout mais je comprendrais que ça gêne.

Je viens de recommencer en PotD. Au début, la difficulté est enfin acceptable. Ensuite, c'est souvent trop facile (à mon avis). Mais bon, on est loin de la foire aux grosbill de BG2, du clébard cheaté d'Arcanum ou des critiques vorpals de Hordes of the Underdark.

Bref, même avec les changements, rien de nouveau dans la philosophie. J'ai adoré les deux jeux mais moyennant un travail sur moi-même: on oublie le fun auquel les vieux jeux nous avaient habitués et on en cherche un autre. Si tu ne l'as pas trouvé dans le 1, attends les soldes pour le 2, voire passe ton tour (même s'il est meilleur).


Ton commentaire est vraiment intéressant, je me demande si je pourrais modder le jeu sans y avoir jouer...
Actuellement ce qui me gêne le plus comme je l'ai dit c'est le repos. Après tous les sorts et les afflictions peuvent être modifié grâce à l'éditeur.

J'ai l'impression comme tu dis que les devs n'ont pas maitrisé leur mechanisme, leur but est de proposer du contenu puis de livrer comme si de rien était, sans aucun équilibrage...
Ils auraient pu par exemple en réduisant le nombre de modes de difficultés de 4 à 2 par exemple, les devs pourrait se donner une chance car de toute façon, ce type de jeu devrait être orienté pour des joueurs hardcores, qui aiment les défis. Aucun équilibrage est possible avec 4 niveau de difficulté et en ne modifiant que les pvs ou les dégats par exemple, tout en gardant la linéarité de la progression de la difficulté entre les donjons.. Enfin bref il nous refile le taf alors qu'eux on fait la structure du jeu, peut etre intéressante mais dont le seul intérêt est d'être testé pour pouvoir la modifier.. Ca me fait penser à l'histoire de ma vie.. ahahah

Bref, les devs de C-rpg ont créé une histoire et du contenu mais pour du hardcore il faudrait attendre le travail de la communauté.. Perso j'aimerai bien y participer mais comment ??? ahahha il faudrait que j'y joue avant .. Ah mince, Ce qui prouve qu'ils ont totalement abandonné c'est qu'ils ont limité le nb de sort de combat dégâts à 2 par combat ? On dirait que c'est Paul le poulpe qui a choisit de faire cette limitation..

Message édité pour la dernière fois le : 04/08/2018 à 22:33

Colinet
Noble
#18
Paul le poulpe. (Note que la comparaison est problématique, puisque l'animal avait tendance à toujours faire le bon choix...)

Oui, la limitation des sorts est étrange. Heureusement elle est moins problématique qu'on pourrait l'imaginer.
Déjà, c'est 2 sorts par niveau, ce qui fait 18 sorts par combat pour un mage monoclassé (et 28 pour un mage/prêtre).
Ensuite, on peut récupérer la moitié du total une fois par combat, ce qui porte le nombre à 27.
Enfin, les sorts de bas niveau restent utiles car leur puissance monte correctement.

Mais si - par exemple - tu as 4 sorts intéressants de niveau 3, tu ne pourras pas tous les lancer. Ce qui est chiant.

Je suppose que la mécanique est là - entre autres - pour que le buff devienne un choix tactique (il faut faire attention à ne pas griller tous ses casts en sorts de protection).

Pour les niveaux de difficulté, l'idéal pour les devs serait de concevoir en premier lieu la difficulté la plus élevée. Ensuite ils peuvent faire le nombre de degrés qu'ils veulent en dessous, ça m'est égal.
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?

Message édité pour la dernière fois le : 05/08/2018 à 01:39

Shaam
Grand chevalier
#19
Le 2 est quand même plus lisse et correct niveau équilibrage, y'a du progres. Pillars 1 y'a une grande différence de puissance entre les ennemis, genre les spectres. Du coup tu passes de fight ou tu t'endors parce que c'est mou a des fights ou tu rage parce que tu te fait perma stun ou instakill par de vieux fantomes, alors que tu viens de te farcir du dragon d'Adra les mains dans le nez :p

D'ailleurs le contrôle mental sur les Dragons je comprends pas qu'Obsi laisse ca ainsi...

Sinon un retour sur la difficulté du DLC qui viens de sortir pour le 2 m'interesserait...

Message édité pour la dernière fois le : 05/08/2018 à 08:31

Colinet
Noble
#20
J'ai trop de travail ces jours, je n'ai pas encore commencé l'extension. Mais si personne ne me devance, je ferai un topo dès que j'y aurai joué.

Ps: Même Firekraag n'était pas immunisé aux sorts mentaux. L'humiliation de dragon est un des grands plaisirs de ce genre de jeux.
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?

Message édité pour la dernière fois le : 05/08/2018 à 20:39

malax83
Citoyen
#21
C'est vrai qu'un retour est toujours source de trop de taf..merci quand meme pour toutes ces explications a vous; mais c'est gentil de pouvoir nous éclairer puisque ca fait 2 ou 3 ans que je n'ai joué a rien du tout et que le prix d un jeu est quand meme élevé..

Je ne sais pas si la communauté c'est vraiment développer autour du jeu, de la même manière que je suis sur que DoS2 et son master mode va tomber dans les oubliettes, ce qui était pourtant alléchant .... mais bon ils ont voulu développer la campagne online.. bref je vais pas encore ragé...

Je suis tenté de le faire en utilisant le mod pour restreindre l XP et auggmenter la difficulté tout en fixant le nombre de sorts par niveau à 1 par combat. Je ne sais pas encore ce que Collinet voulais dire par "récupérer" la moitié" ? quelqu'un pourraît me décrire ce "talent", "aptitude" ? Je pourrais vraisemblablement compter sur cette augmentation de sorts pendant le combat...

Est ce que ca paraît jouable 1 sort par niveau ? On pourraît dans la mesure du possible fixer le nombre de sorts par niveau selon les régions, ce qui s'avèrera utile si d'autres joueurs arrivent.
Colinet
Noble
#22
"Récupérer la moitié" signifie ceci: à chaque fois qu'un perso dort, il remplit une jauge de points (qui s'appellent "empower charges" en anglais). Il peut utiliser ces points (un seul par combat) pour augmenter la puissance d'une capacité ou récupérer une partie de ses ressources (sorts pour un mage, points de focus pour un cipher, etc.).

La jauge contient un maximum de 5 points (au niveau 18).

Restreindre les sorts à 1 par niveau est problématique dans certains cas. Par exemple, si un prêtre lance une bénédiction de niveau 1, il n'aura plus accès au sort de soin de base. Or ce sort est utile car il est quasi-instantané et s'améliore avec les niveaux. Pareil avec les sorts de protection des mages, qui vont souvent en "combo" avec d'autres sorts de même niveau (en particulier les invocations d'armes).
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?

Message édité pour la dernière fois le : 10/08/2018 à 21:28

malax83
Citoyen
#23


La jauge contient un maximum de 5 points (au niveau 18).

Restreindre les sorts à 1 par niveau est problématique dans certains cas. Par exemple, si un prêtre lance une bénédiction de niveau 1, il n'aura plus accès au sort de soin de base. Or ce sort est utile car il est quasi-instantané et s'améliore avec les niveaux. Pareil avec les sorts de protection des mages, qui vont souvent en "combo" avec d'autres sorts de même niveau (en particulier les invocations d'armes).


Alors c'est quoi la différence entre les sorts et les abilités (ability..) ? Ne serait ce pas judicieux de transférer quelques sorts vers des abilités si celles ci pouvaient être lancés tout le temps ?

Même si je travaille sur l'équilibrage des sorts avec la communauté, comme je ne suis pas sur que celà pourra être "portée" vers un pillars of eternity 3, je me demande si cet outil de modding n'est pas qu'une vulgaire manière de nous dire Plan D : Débrouillez vous...
Colinet
Noble
#24
Vu la quantité de nerfs et d'ajustements depuis la sortie, je ne pense pas que la philosophie de la maison soit "débrouillez-vous".

Quant aux détails des règles, il faudrait que tu vérifies sur le wiki, car c'est difficile d'être exhaustif ici. Disons que les sorts sont des abilities mais que toutes les abilities ne sont pas des sorts.

Edit: J'en profite pour me rectifier. En avançant dans la partie, je me rends compte que la difficulté "Voie des damnés" est bien corsée par endroits. Certains groupes d'ennemis offrent un vrai challenge. Pas tous, bien entendu, mais il y a des pics fréquents réellement bienvenus et 2-3 endroits que j'ai dû laisser pour plus tard malgré des persos au niveau adéquat. Et une équipe mal construite souffrira réellement. Donc je suis plutôt content à ce niveau. (Je précise que l'équipe n'est qu'au niveau 10, donc à suivre...)
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?

Message édité pour la dernière fois le : 12/08/2018 à 20:52

Colinet
Noble
#25
Bon, j'ai joué et terminé Beast of Winter, pour celles et ceux que ça pourrait vaguement intéresser. Je l'ai trouvé très mauvais. Le scénar m'a paru sans intérêt et l'approfondissement du lore incroyablement bancal. Les nouveaux objets n'ouvrent aucune nouvelle perspective de build.

Les niveaux du dlc sont sans réelle cohérence entre eux et nécessitent des allers-retours (débloquer tel accès en utilisant tel objet ou tel levier...). On peut sans problème les comparer à la séquence de l'immatériel dans Dragon Age: Origins. Il faut le voir pour le croire...

Les combats sont effectivement un poil corsés par endroits suivant le niveau des persos (en "Voie des Damnés"), les développeurs ayant eu l'idée incroyablement paresseuse de faire popper les ennemis autour du groupe dans des petites cartes rendant impossible la mise en retrait des casters.

Les gros ennemis sont des sacs à PV, c'est laborieux.

Voilà. Je trouve que c'est un échec sur toute la ligne.
C'est qui Bhaal ? Le dieu de la procréation ?