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Comment construit-on un RPG sur pc ?

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ParazaR
Citoyen
#1
Bonsoir à tous,

Un RPG sur ordinateur, c'est une histoire qui nécessite des personnages, des décors, des objets, des dialogues, le tout animé et interactif.

Mais comment construit-on tout cela ?
Par quoi commence t-on ?
Comment associe-t-on tous ces éléments ?

Simple curiosité mais j'aimerais bien savoir ...

Par avance, je vous remercie pour vos apports.

Message édité pour la dernière fois le : 17/11/2017 à 20:55

cabfe
Seigneur
#2
Je ne crée pas de RPG mais le principe est le même.
Personnellement, je commence par écrire l'histoire, puisque c'est le point le plus important pour moi.
Ensuite, je prépare un prototype pour vérifier que mes idées de gameplay sont réalisables et intéressantes à jouer.
Puis je crée le monde.
Et quand j'ai tous mes outils, j'incorpore mes personnages dedans. Interactions, dialogues, etc.
Pour finir, des tests et encore des tests pour débugger et mettre des rails de sécurité contre tout ce qu'un joueur peut faire et qui casserait le jeu.
AbounI
Grand gobelin
#3
Je dirais qu'il faut commencer par avoir une idée bien précise du résultat escompté, c'est con, mais c'est surtout indispensable. Tout est dans le pitch.Il faut avoir une vision d'ensemble, car on aura jamais un RPG permettant autant d'exploration qu'un Skyrim, avec une histoire à la Planescape, au contenu aussi riche qu'un Baldur Gate 2, avec des combats en temps réel aussi réaliste qu'un Sui Generis-Exanima, le tout dans un monde vivant comme Witcher 3 avec des graphismes de fou, et plein d'events aléatoires (ou non) comme dans un Blade of Destiny. Cherche-tu au contraire a adapter fidèlement un certain Jeu de Rôles en misant sur les règles (surtout en ce qui concerne les combats) comme un Temple of Elemental Evil (ou le futur Kinght of the Chalice 2) . Veux tu donner de la liberté dans ton jeu ou imposé une ligne directrice? Plus tu étaleras tout ces aspect, plus le projet sera casse-gueule.

Tu élabores ensuite un épais cahier de dev, ta base de travail, la pre-prod dans laquelle tu détermineras tes besoins en outils par exemple : cherches-tu une histoire avant tout, ou mises tu un max sur l'exploration, va tu privilégier l'action, etc etc? De la tu obtiens déjà quelques pistes sur le déroulement que ton projet va suivre, quelles seront les éléments prioritaires, secondaires, optionnel, superficiels?
C'est je crois la façon de faire de inXile: trois niveaux de priorité: A, B & C. Forcément A sera plus poussé que B. Et si C peut-être considéré, ou au contraire, dit-il être mis de côté. Tu sais déjà comment répartir ton énergie et tes ressources.

Donc, ne pas avoir peur de passer quelques coups de gommes au fur et à mesure de l'avancement de ton projet : quand tu sens que des éléments ne pourront pas s'imbriquer les uns-aux autres, ça sert à rien de forcer. Cohérence est de rigueur. Si Bioware lors du long développement du 1er Dragon Age a décider au bout d'un certain temps de repartir de zéro, ce n'est pas pour rien.
Quand des devs avouent avoir couper du contenu pour maintenir une certaine cohésion, ce n'est pas pour rien non plus. Il vaut mieux en avoir plus que pas assez, quitte à arrondir les angles trop rugueux. C'est pourquoi Torment a du se passer finalement de quelques éléments d'écritures ne pouvant finalement pas être implémentés dans le jeu. Ca peut passer par un peu de l'histoire d'un personnage jusqu'à son expulsion purement et simplement...

En parallèle, tu peaufines tout ce que tu peux également : mécaniques - tests - corrections - retests - .... Ex: Age of decadence, un RPG axé autour du système de compétences, à la base se basait sur une fourchette pouvant aller de 0 à 300 (minimum/maximum). En cours de route, les dev se sont aperçu que cette fourchette ne rimait à rien car trop vaste: qu'est ce qui va différencer un mec qui a 274 en maniement d'épée avec un mec qui a 275? Ils ont donc rabaissé cette fourchette à 100, refais quelques ajustements forcément rendus nécessaire. En re-testant, ils se sont aperçu que la centaine était encore trop vague : qu'est ce qui fait qu'entre 50 et 53, tu ressens encore une différence d'expertise? Finalement, ils sont revenus sur cette fourchette et l'ont rabaissé de 1 à 10. Et là, pour un RPG basé sur un système de compétence, chaque montée en puissance de compétences apparaît comme évidente. Évidemment, il a fallu tout ré-équilibrer ce qui existait déjà, ça a pris du temps et de l'énergie...


akae beka
ParazaR
Citoyen
#4
Bonjour et merci à vous deux pour vos commentaires.

Mais alors, à quel moment intervient le travail de développement informatique ?

Par exemple : un personnage, il faut d'abord l'imaginer puis le concevoir, le dessiner et enfin lui donner vie pour l'intégrer dans l'environnement.
Est-ce que les moteurs dont on entend parfois parler sont des bases "clés en main" sur lesquels les studios peuvent s'appuyer pour développer un jeu ?
Ou bien créent-ils, eux-mêmes, tout de A à Z ?

Comment cela s'orchestre-t-il ?

Message édité pour la dernière fois le : 18/11/2017 à 14:43

cabfe
Seigneur
#5
C'est devenu très rare qu'un studio développe un moteur pour un seul jeu.
Du coup, ils sont réutilisés pour d'autres jeux, parfois par d'autres studios (moteurs vendus comme Unreal Engine ou CryEngine par exemple, pour ne parler que de moteurs 3D).
Après, un moteur ne fait pas tout.
Il simplifie la vie pour les opérations de base, mais il faut toujours créer soi-même ses personnages, objets, décors...
Parfois, on peut puiser dans des bibliothèques préfabriquées (notamment avec Unity Engine) mais c'est plus avantageux pour un studio qui peut se le permettre de tout créer en interne.
Ca laisse le champ libre pour la créativité, les modifications, les licences à payer etc.
Pour créer ces éléments, les artistes utilisent différents outils externes (trop nombreux pour être cités) mais qui produisent des modules importables dans le moteur du jeu.
Selon la taille de l'équipe, il peut y avoir un directeur artistique qui chapeaute le tout pour veiller à la cohérence globale et respecter l'idée générale définie en pré-production.
ParazaR
Citoyen
#6
D'accord.

Donc si le studio se base sur un moteur existant, les développeurs informatiques utilisent les codes en place ou en ajoutent en fonction du jeu qui est en cours d'élaboration ?

Message édité pour la dernière fois le : 18/11/2017 à 15:09

cabfe
Seigneur
#7
Je dirais que ça dépend déjà du moteur. Tous ne contiennent pas la même chose.
Selon les besoins et les capacités, on peut s'appuyer sur des briques existantes ou en développer soi-même.
Très souvent, les besoins d'un jeu ont des particularités qui nécessitent des modifications. Les bons moteurs sont ceux qui sont assez souples pour permettre ces modifications le plus en profondeur possible.
Par exemple, le moteur Rage de Rockstar a commencé comme moteur pour un jeu de ping-pong

et a évolué pour donner ça quelques années plus tard :

lemanitek
Citoyen
#8
si tu es (comme moi) une quiche en programmation, télécharge donc l'unreal engine... il est gratuit et voici sur quoi on tombe sur la page d'accueil de la bestiole https://www.noelshack.com/2017-46-6-1511016898-sans-titre.png

Sur la gauche tu choisis des Template de jeu (fps, TPS, side scroller, jeu de bagnole, 3d iso ....) . En fonction du Template de jeu choisis, le projet s'ouvre dans un univers vierge, qu'il te faut remplir avec des modeles 3D issu de ton imagination pour créer le jeu de tes rêves ^^
Pour taper du pied en attendant la venue de l'oiseau temps, suivez ce lien : https://soundcloud.com/lemanitek

Message édité pour la dernière fois le : 18/11/2017 à 16:01

ParazaR
Citoyen
#9
Bonjour à tous,

@cabfe
Merci pour ton exemple très démonstratif. En effet, j 'étais loin d'imaginer qu'un même moteur pouvait générer des jeux aussi différents. Je ne suis pas un connaisseur, bien sûr mais c'est quand même surprenant. Je songeais plutôt à des moteurs spécifiques selon les genres de jeux : FPS, aRPG, cRPG, simulation, course ...

@lemanitek
Merci à toi également.
Une "quiche" ..., c'est un euphémisme ! C'est encore pire, je n'y connais absolument RIEN.
D'ailleurs, je vous pose régulièrement des questions de profane. Mais vous avez la patience de me répondre et j'en profite pour vous en remercier tous.
Il n'empêche que j'apprécie les jeux vidéo et je vais de ce pas suivre le lien que tu m'as transmis pour en savoir plus. Bien que je ne me fasse pas beaucoup d'illusions car je suppose qu'il faut un minimum de connaissances pour manipuler un tel outil (Unreal engine). Mais au moins, je saurai comment cela se présente.

Ce qui me surprend mais en même temps me réjouit, c'est le fait que ce moteur Unreal soit gratuit et accessible aussi facilement. Est-ce à dire qu'un studio peut l'utiliser pour créer un jeu sans avoir à débourser le moindre euro ?

Message édité pour la dernière fois le : 19/11/2017 à 11:45

cabfe
Seigneur
#10
Quand les moteurs sont gratuits, souvent il y a deux modes :
1 - Ca reste gratuit pour les jeux non-commerciaux ou à faible chiffre d'affaire.
2 - A partir d'un seuil ou si c'est tout simplement commercial, ils prennent un pourcentage du chiffre d'affaire.

Si tu veux te faire la main sur un moteur et explorer le vaste monde de la création de jeux, plutôt que l'Unreal Engine (un peu trop hard pour les débutants complets) je te conseille des outils plus adaptés comme RPG Maker.
Malgré sa réputation, on peut créer et trouver des pépites avec ce moteur.(*)
Les parties les plus rebutantes étant déjà préprogrammées, on peut se concentrer sur les tâches spécifiques à son propre jeu plutôt que réinventer la roue à chaque fois.

(*)Parce qu'il faut garder en tête que ce n'est pas le moteur qui fait le jeu, mais ce que développeur en tire.
lemanitek
Citoyen
#11
Ba perso je trouve l'unreal engine plus accessible que Rpgmaker qui a le principal désavantage de ne se cantonner qu'a un style de jeu (rpg jap vue de dessus). Ensuite le système d'évènement est rapidement prise de tête, avec l'UE , au moins, tu vois concrètement et en direct ce que tu fais....Mais bon ça ne reste qu'une affaire de gout.
Ensuite de nos jours on trouve sur YouTube des tutos de tout et n'importe quoi, et l'UE ne demande pas de posséder des "connaissances" hors norme, c'est comme tout, ce n'est qu'une question de pratique; comme dit l'adage: " c'est en forgeant qu'on devient forgeron". Déjà je peut te conseiller des tutos basique de ce genre la :

qui permettent de découvrir lentement mais surement les capacités de la bête.


Pour sortir de la partie technique, créer un jeu c'est aussi créer un univers, créer les designs et pourquoi pas l'ambiance sonore. Si tu es en galère d'idée, ou alors si tu veux voir comment d'autres ont sur créer des univers riche en partant de rien, je peut te conseiller d'aller faire un tour sur ce site : http://www.aedemphia-rpg.net/encyclopedie.html il s'agit d'un projet rpg maker (si ce n'est le plus gros projet rpg maker) mais ce qui est intéressant c'est de lire la façon dont l'auteur du jeu à bâtie son univers ( bon pour l'instant le site est bloqué jusqu'au 23 novembre, mais garde le de coté je peux t'assurer que ça vaut le coup d'œil!)
Pour taper du pied en attendant la venue de l'oiseau temps, suivez ce lien : https://soundcloud.com/lemanitek
cabfe
Seigneur
#12
Dire que UE est plus accessible que RPGM, c'est un peu étrange (surtout si parle pour un débutant complet). A la limite Unity, et encore.
Après, ce n'est pas parce qu'il s'appelle "RPG" Maker qu'il se cantonne aux RPGs.
On trouve des tonnes de jeux d'horreur, d'aventure, de simulations, même de la plate-forme !
Et le système d'évènement est très puissant sans requérir de savoir programmer, ce qui est un énorme avantage quand on débute.
Si on veut aller plus loin, le système de scripts en Ruby est là aussi (ou en Javascript pour la nouvelle version du moteur).
Mais le plus gros avantage, c'est qu'on a pas besoin de modéliser en 3D tout le décor+persos, ce qui est un job à temps complet en lui-même.
ParazaR
Citoyen
#13
Je comprends mieux pourquoi il faut beaucoup de temps aux studios avant de commercialiser un jeu vidéo.

Même si le terme n'est peut-être pas vraiment adapté à cette activité ancrée dans le numérique, je trouve qu'il y a une part d'artisanat quant à la conception de ces jeux (dans le sens noble => savoir-faire).

A ce propos, je regardais cette vidéo et celle-ci également.

Message édité pour la dernière fois le : 19/11/2017 à 15:40

all_zebest
Héros
#14
Entièrement d'accord : le jeu vidéo peut être soit un artisanat, soit une industrie, avec tout ce que ça suppose.
ParazaR
Citoyen
#15
En tous les cas, passer plusieurs heures dans un studio, aux côtés de créateurs de jeux vidéo (graphistes, audio, développeurs, narrateurs ...), ce doit être très intéressant.
Peu importe la taille de l'entreprise, après tout.

Message édité pour la dernière fois le : 20/11/2017 à 17:54

D_Inquisitor
Guerrier
#16
En tous les cas, passer plusieurs heures dans un studio, aux côtés de créateurs de jeux vidéo (graphistes, audio, développeurs, narrateurs ...), ce doit être très intéressant.
Peu importe la taille de l'entreprise, après tout.



Je confirme. Quant à développer en solo un JV, c'est un gros projet qui demande beaucoup de compétences si on souhaite réellement de tout faire sans aucune aide. Certains y sont arrivés encore récemment, mais ça reste l'exception.

Pour découvrir Unity 3D je suis parti de leur tutorial "Créer un shoot'em up 2D", puis j'ai dérivé ça en jeu de vaisseau 3D avec contrôle caméra complet, création des premiers ennemis statiques (tourelles automatiques), gestion du pad, HUD, musique, etc. J'ai découvert le CSharp dans la foulée, qui est relativement simple d'accès même si j'ai bloqué sur les histoires de quaternions (en fermant les yeux, ça passe ^^) mais j'ai un bagage scolaire scientifique et informatique. Au final j'étais plutôt content du premier résultat atteint après 1 mois.

Pour les banques 3D, on trouve beaucoup de choses via Sketchup et plutôt qu'utilise/hacker Photoshop, il y a Gimp qui est gratuit et pour moi largement suffisant. Même pour le son on trouve plein de choses sur le net. Donc avec du tout gratuit, on peut déjà faire des choses sympa, étapes par étapes.

Commencer par des prototypes simples, non animés, moches (simpliste si on préfère). Pas besoin d'animations de fou ou de décors à la ACO pour avoir un bon gameplay. Tout comprendre en code n'est pas nécessaire, mais j'avoue qu'il faut quand même un minimum de notion en la matière pour au moins savoir le lire et le faire évoluer, même si là encore on trouve beaucoup d'aide sur le net.

Une vraie aventure quoi.
Serial Gamer Spirit
all_zebest
Héros
#17
J'avais commencé à réfléchir à la création en équipe d'un RPG, mais l'opération est morte-née, hélas.
ParazaR
Citoyen
#18
Bonjour à vous deux,

@all_zebest,

En effet, c'est vraiment dommage.
Quelle histoire pourrions-nous inventer ?

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2017 à 12:50

AbounI
Grand gobelin
#19


?
akae beka
lemanitek
Citoyen
#20
Je verrais bien un RPg sur une bande de traducteur qui essaye de lutter contre les malédictions de la traduction d'inquisitor
Pour taper du pied en attendant la venue de l'oiseau temps, suivez ce lien : https://soundcloud.com/lemanitek
all_zebest
Héros
#21
Je verrais bien un RPg sur une bande de traducteur qui essaye de lutter contre les malédictions de la traduction d'inquisitor

Non, pas de survival horror !

A part ça, notre projet partait sur un thème de Gaule antique. Un peu un Nethergate en Gaule.

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2017 à 15:59

ParazaR
Citoyen
#22
Ce genre-là, mais mouture 2017 ?

Bon alors, nous commençons quand ?

Message édité pour la dernière fois le : 01/12/2017 à 12:44