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Compte-rendu de campagne JDR papier : Numenéra

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TrollTraya
Garde royal
#1
Hello à tous.

Si on ne me vois plus trop par ici, c'est principalement par qu'un vieux démon m'a de nouveau attrapé sous ses griffes, le JDR papier. Et il est chronophage le bougre, je n'ai presque plus le temps de toucher un JV... Alors un cRPG, n'en parlons pas^^

Toutefois, je n'ai pas oublié la promesse que je m'étais faite de pousser certain d'entre vous à succomber à ce diabolique loisir... Alors, pour le fun, je partage les résumés de parties que j'ai écrit pour mes joueurs sur ma table Numenéra. Qui sait, ça donnera peut-être de envies à certains d'entre-vous...
Amélyssane Trollheart, déesse infernale des trolls.

Message édité pour la dernière fois le : 13/04/2017 à 22:36

TrollTraya
Garde royal
#2
Episode pilote : « Au cœur de la vallée pourpre »

Personnages : Alexter (Massoud), Cendres (Eïden), Elina (Elina) Jüval (Yanislow), Polia Cross (Poliakhoff), Xandu Tar (Xandrae)

Première session


Le neuvième monde.

Un endroit ou le conventionnel et la simplicité n’ont pas leur place, une époque où le surprenant et l’inattendu ont tous les droits. Pourtant, pourtant… Il y’à des choses que rien ne changent. Le cœur des hommes par exemple, restera éternellement en proie aux mêmes aux mêmes stimulis, aux mêmes aspirations… Et aux mêmes affres.

Notre histoire commence dans une petite ville située sur le versant ouest de la chaine montagneuse du Riage Noir, une petite citée nommée Sharash. Gouvernée par un tyran nommé Asdren, cette citée est depuis quelques semaines dans la tourmente : sous couvert de mener une rébellion pour démettre de ses fonctions un despote sanguinaire, une faction armée appelée la milice de l’étoile d’acier, sous le commandement d’une femme charismatique appelée Sinter, est entrée en conflit avec la garde seigneuriale de Sieur Asdren.

Inférieure en nombre et ne disposant que d’une armurerie réduite, la milice de l’étoile d’acier adopta une stratégie de guérilla, organisant des opérations coup de poing destinées à affaiblir la garde, avant de disparaitre aussi rapidement que possible. La milice essaye toujours d’obtenir un butin lors de ces opérations, et met un point d’honneur à le partager avec le petit peuple de Sharash, quand la garde est occupée ailleurs. Ce combat pour la liberté, et ce côté robin des bois ont tôt fait de faire passer la milice de l’étoile d’acier pour bienveillante, et Sinter comme l’héroïne du peuple, ce qui fait enrager Asdren, et le pousse à agir de manière plus dure face à cette menace bien moins insignifiante qu’il ne le croyait. Mais la brutalité de la réponse des gardes face aux soutiens de Sinter érode encore plus l’autorité de leur seigneur.

La milice de l’étoile d’acier gagnait de plus en plus de soutiens, et l’incapacité de la garde à localiser leur repaire fragilisait encore plus l’assise d’Asdren sur la ville… Tout semblait joué. Mais on le sait tous, il ne faut jurer de rien.

Un beau matin, on vit revenir vers Sharash, arborant un drapeau blanc, des membres connues de la milice de l’étoile d’acier. Encerclés bien vite par la garde, malgré l’opposition de la foule, ils furent conduit au palais d’Asdren pour interrogatoire, non sans avoir hurlé au passage aux habitants de Sharash : « Elle nous à menti ! Ne lui faites confiance ! Sinter s’est servi de nous ! ». Bien vite, des rumeurs émanèrent du palais d’Asdren. Au cours d’un entrainement aux armes, Sinter aurait été blessée… Et d’une pseudo plaie les miliciens auraient vu l’intérieur de leur chef, qui n’avait rien d’humain. C’était une espèce de chose en métal, pas de la chair ! Prenant peur, les miliciens auraient désertés.

Ce fut une rumeur qui fut bientôt confirmé par voie officielle : selon les crieurs d’Asdren, preuve avait été faite de la nature « démoniaque » de Sinter, qui avait tenté les faibles citoyens de Sharash avec des promesses vides en échange de leurs âmes. Mais le grand Asdren ne les abandonnerait pas. Oh non. Il ferait chasser cette démone, et l’exécuterait sur la voie publique après l’avoir forcé à rendre les âmes volées. Voilà comment Asdren dressa le portrait de la situation.

Néanmoins, Asdren n’était pas suffisamment sot pour ne pas savoir que la garde de la ville avait été affaiblie après avoir été des mois harcelée par la milice de l’étoile d’acier. Il faudrait quelqu’un d’autre pour remplir cette mission… Et il savait qui.

Il fit venir à son palais quelques habitants de la ville, certains y étant nés, d’autres y vivant depuis des années : Alexter le glaive –un combattant émérite-, Cendres –une nano chevaucheuse de foudre-, Jüval –un nano télékinésiste-, Polia Cross –un Jack utilsant le feu comme couverture-, Elina –nano en phase avec la gravité- et Xandu Tar –un fermier un peu simplet, mais à la force terrifiante-. Asdren avait une mission à leur confier, et il savait qu’ils allaient l’accomplir. Car en bon tyran, le seigneur Asdren savait utiliser à la fois la carotte et le bâton. Une prime de 800 shins fut promise aux aventuriers ainsi rassemblé en cas de réussite, et la mort de leurs proches en cas d’échec.

Ainsi obligés d’obéir aux ordres, les aventuriers malgré eux partirent bon gré mal gré, et interrogèrent tous ceux qu’ils croisaient, aussi bien d’anciens miliciens de l’étoile d’acier que des vendeurs ambulant, pour retrouver leur cible. Cela leur prit une semaine de tour et de ratour. Là, ils avaient retrouvé sa piste, et savaient qu’elle était accompagnée de trois autres personnes.

Les aventuriers se rassemblèrent le matin suivant donc non loin de là ou un témoin de confiance leur avait dit que « la belle demoiselle » et ses amis s’était réfugiés pour la nuit, une espèce de grande tour d’un noir de jais, à la surface complétement lisse, se trouvant au beau milieu d’une espèce de tout petit cratère.

Ne voyant nulle possibilité de dissimuler leur approche, ils décidèrent d’un commun accord d’avancer vers la tour sans précautions, avançant doit dans leurs bottes. Rien que ça fut difficile, car Jüval s’intéressait de près à ce qu’il semblait être des veine de minerais parsemé sur toute la surface du cratère, un minerai qui semblait être celui dont la tour était faite. Le laissant à sa nouvelle obsession, les autres s’approchèrent de la tour, se mettant en embuscade autours de ce qu’il semblait être la seule entrée du bâtiment. Ils entendirent alors des voix s’élever à l’intérieur de la structure, des voix agités, mais impossible de comprendre ce qu’il fut dit.

Ou plutôt, personne n’eut le temps d’essayer. Poli, Xandu annonça la présence du groupe en frappant sur le mur de la tour. Mais à sa grande surprise, l’endroit où son poing cogna le mur lisse et noir explosa en une gerbe de liquide noir qui fila sur son visage et celui de Polia. Mais leur reflexes d’acier leur permit d’éviter ce projectile inattendu qui s’écrasa au sol, se solidifiant instantanément. Quelle matière étrange ! Il n’en fallu pas plus pour intriguer Jüval, qui prudemment rassembla autant d’échantillons que le timing serré le lui permis.

Sachant désormais que leur présence était connue, les aventuriers entrèrent dans la tour devenue silencieuse. A l’intérieur, il n’y’avait qu’une seule pièce, au plafond juste assez haut pour qu’un humain de taille moyenne tienne debout, et tout était fait de cette matière noire. Tout au fond de la pièce se trouvait un escalier, apparemment conçu pour des personnes bien plus petites… Et quatre personnes était présentes. Trois qui formaient un front commun habillés comme des membres de la milice d l’étoile d’acier, et une plus en retrait, une personne d’une grande beauté, que les aventuriers identifièrent comme Sinter. Un des hommes devant elle pris la parole, exprimant son mécontentement d’être dérangé. Assez rapidement, les aventuriers se présentèrent comme les envoyés d’Asdren, ce qui énerva l’homme dans un premier temps, puis le soulagea. « Ah, vous êtes là pour détruire Sinter. Nous avons un but commun alors. ». Mais lorsque les aventuriers indiquèrent qu’il la voulaient « vivante », la rage s’empara du milicien qui s’élança vers Sinter, dans le but de la taillader.

Les aventuriers, pris de court, réagirent presque tous de façon maladroite, et ne parvinrent au mieux qu’à se rapprocher des deux comparses de l’assassin, même si Alexter glissa sur le sol et en tombant projeta sur sa figure un nouveau jet du liquide noir qui l’empêcha de respirer en se solidifiant –fort heureusement, ses compagnons étaient là pour l’aider-. Le sort en était jeté, ils ne parviendraient pas à temps à empêcher l’agression de Sinter…

Enfin, c’était sans compter l’intervention de Jüval qui, grâce à ses pouvoirs télékinésiste hérité d’un passage au sein du Vent d’Acier, à lancer les échantillons du liquide/solide noir sur le trio hostile à Sinter. Usant de sa télékinésie de sa main de maitre, il qui guida les échantillons sur le visage des assaillants, qui s’étouffèrent quand liquide se solidifia sur leur visage. Indifférent à leurs sorts, les aventuriers laissèrent mourir les individus habillés en miliciens, et s’empressèrent de sécuriser Sinter.

Cette dernière, dont la voix monocorde et robotique était bien loin de celle décrite par les partisans de l’étoile d’acier comme vibrante et charismatique –ce qui étonne les aventuriers, mais ne les intéresse pas plus que ça-, remercia les aventuriers sans conviction, comme si ces derniers ne l’avaient pas aidé… Ou comme si leur intervention avait été inutile. Quand nos héros leur font part de leur intention de la ramener à Sharash pour qu’elle soit jugée, Sinter se montre complétement indifférente, comme si ça ne lui arrivait pas à elle. Elle promet de suivre les aventuriers, car de toute manière elle comptait bien affronter le bûcher qui lui était réservé, car la « Roue » le lui aurait demandé.

Cette révélation choque certains aventuriers, tout comme le fait que les individus que les Pjs ont tués pour sauver Sinter étaient auparavant ses plus fidèles soldats. Apparemment, Sinter leur aurait annoncé qu’elle comptait se rendre à Asdren et ses troupes, ce que n’aurait pas accepté ses plus fidèles alliés, qui auraient décidé de la tuer pour que l’idéal de la milice de l’étoile d’acier perdure. Ça ne leur aura pas porté chance.

Les aventuriers décident donc de repartir, et n’entravent pas Sinter, de une car elle coopérative, et deux car la révolte gronde en eux. Aucun d’eux n’à apprécié qu’Asdren les menace pour les faire plier à sa volonté, et ils n’ont pas l’intention d’accepter que Sinder se fasse exécuter par celui qu’il considèrent comme un nobliau sans honneur. Cendres et Elina essaye de la raisonner, et s’aperçoivent que contrairement à que Sinter prétend, elle n’à pas du tout l’intention de se laisser faire tuer par le seigneur de Sharash. Ce n’est pas des tics faciaux qui trahissent Sinter –elle n’en à pas –plus ?- -mais son discours, son discours de zélote de la « Roue », qui laisse bien entendre que cette fameuse Roue a décrété la mort du tyran…

Pressée de tous les côtés par des aventuriers qui rêvent de prendre part à cette action, Sinter concède qu’elle à bien quelque chose en tête, et que le moment venus, les aventuriers pourront apporter leur pierre à l’édifice.

Le petit groupe poursuit alors son périple vers Sharash, et pense y arriver avant la nuit. En effet, si la traque à durer une bonne semaine, c’est parce que les aventuriers n’ont cessés de fouiller les environs de manière concentrique. La ville n’est donc pas si éloigné que ça, et ils n’ont qu’à suivre une route en assez bon état, un des passes qui traverse le Riage Noir, pour arriver à la cité.

Toutefois, ce qui s’annonçait n’être qu’une formalité, s’est… compliqué. Repérant in extremis un campement dissimulé dans des bois jouxtant la route, Jüval et Xandu décide de s’y rendre afin de déterminer s’il dissimule une quelconque menace, tandis que les autres attendent leur retour. Ils découvrent qu’il s’agit de juste deux tentes et d’un feu de bois éteint depuis peu, qui ont été établis dans des bois denses au niveau de la présence végétale, surtout des arbres et des fleurs pourpres odorantes.

Si Jüval, en fouillant l’intérieur des tentes, découvre un cypher de mur de glace et une note qu’il s’empressera de détruire, Xandu est lui plus intéressé par les tentes elles-mêmes. Il décide de s’en attribuer une, et fixe un cypher anti-gravité sur celle-ci pour l’emporter. Les deux hommes ayant remarqués qu’aux traces de pas humaines des campeurs s’étaient mêlées une autre paire, bien plus massive, ils décident de repartir tout de suite vers leur amis et… Ne retrouvent pas la route. Tout autours d’eux, il n’y’à que des arbres, des fleurs et de l’herbe jusqu’à perte de vue…

Du côté d’Alexter, Cendres, Polia et Elina, on s’inquiète de ne pas voir revenir leurs compagnons. C’est d’autant plus inquiétant qu’ils remarquent qu’une tente à disparu. Ils requièrent l’aide de Sinter pour localiser leurs amis, mais pour la première fois, celle-ci semble… Décontenancée. Ses capteurs ne détectent aucune trace de Jüval et Xandu. C’est inquiétant.

Décidant de ne pas prendre trop au sérieux les analyses de Sinter, les aventuriers entrainent la cyborg avec eux dans la forêt pour retrouver leurs amis. Mais bien vite, ils ne trouvent plus ni campement, ni compagnons, ni route, même. Autour d’eux s’étend une forêt jusqu'à perte de vue, envahie par des fleurs pourpres bien étranges…

Fin de la session 1

Des fleurs bien mystérieuses... Et omniprésentes

Deuxième session :

Devant cette complication inattendue, les aventuriers décident... De mener quelques expériences. Tous pensent qu'ils ont franchi une espèce de portail, alors ils veulent le situer. D'un côté, Jüval demande à Xandu de l'attacher à une corde, puis de le lancer dans une quelconque direction, tout en gardant la corde en main. Sauf qu'ainsi, Jüval disparait de la vue de Xandu sans laisser de traces, la corde retombant lourdement au sol.

Alexter et Polia ont une idée similaire, et se retrouve ainsi séparés de Cendre et Elina. Cendre elle aussi disparait alors alors qu'Elina utilise sa maîtrise de la gravité pour prendre de la hauteur et retrouver leur chemin. Cette dernière découvre à sa grande stupéfaction que la route dont ils s'étaient éloigné d'une dizaine de mètres, est désormais située à plusieurs kilomètres !

D'autres détails troublant sèment le doute chez les aventuriers : à chaque "saut", le soleil occupe une place différente dans le ciel, ce qui implique selon eux que le déplacement subit n'est pas seulement d'ordre spatial, mais aussi temporel. D'ailleurs, ceux qui sont restés prêt de Sinter interrogent la cyborg à ce sujet, et cette dernière reconnait que ses capteurs sont brouillés, inefficaces.

Jüval cherche alors à comprendre les raisons qui crées ces perturbations spatio-temporelles, mais, ayant sans douté déniché un manuel de physique quantique du XXIème siècle de l'ère chrétienne, il exclut de son domaine d'investigation la véritable cause de ce bazar. Cendre finit par le rejoindre et... le laisse tomber alors qu'il réfléchit à haute voix. Elle disparait de nouveau, se téléportant allez savoir ou.

Du côté d'Alexter et Polia, on est moins chanceux : les deux hommes découvrent que leur petite bande d'aventuriers n'est pas seule à errer dans les environs. Une espèce de créature blanche à la peau qui ressemble à un revêtement plastique les charge... et disparait après renversé un arbre qui aurait manqué de les écraser sans leur réflexes foudroyant.

S'ensuit quelques nouveaux test, et les aventuriers finissent par se réunir là ou Xandu attend patiemment après avoir monté la tente. Étrangement, ceux qui veulent rester ensemble finissent par se retrouver, malgré des téléportations plutôt hasardeuses.

Le groupe décide de prendre un repas et se reposer... Mais quelques minutes plus tard, le colosse blanc, encore plus gigantesque que quand il à attaqué Alexter et Polia, débarque, et la faim se lit sur son visage.


Les aventuriers réagissent vite et utilise un cypher de mur de glace pour bloquer la bête, qui se met à tambouriner furieusement dessus .Le mu ne tiendra pas longtemps. Les experts en combat -Glaives et Jack- décident alors de fuir... tandis que les cérébraux -les nanos- se proposent de retenir la bête. C'est bien. Ces aventuriers ont compris le sens de l'expression "partage des tâches". pas de raison que ce soit toujours les mêmes qui se coltinent le sale boulot.

Tandis qu'Alexter, Polia, Xandu, Elina et Sinter fuient et se téléportent, Jüval et Cendre se prépare à affronter la bête... Le mur de glace cède alors, et Cendre se retrouve à terre après avoir pris un éclat en pleine tête. Le monstre lui attrape la jambe et commence... A l'aspirer via sa paume de main ! Jüval tente d'asphyxier la créature comme il l'à fait avec les membres de la milice de l'étoile d'acier, mais la morphologie de la créature est trop étrange pour qu'il parvienne.

Après cela, cendre parvient à se libérer en donnant un coup de jus au monstre, dont le bas devient flasque et ballant. Jüvala tire l'attention du monstre, qui fonce alors sur lui et l'embouti à toute vitesse, comme un footballer américain. Jüval se retrouve alors encastré dans le torse de la créature, qui commence à l'avaler. Avec horreur, il constate que la peau du monstre est constellé de visages et de membres humains... Que lui-même va bientôt rejoindre.

Mais c'est sans compter l'intervention de Cendre qui, après s'être concentrée, utilise ses pouvoirs pour projeter le reste du mur de glace sur la créature, qui est alors percutée de plein fouet. Le corps du monstre recrache alors Jüval, puis la bête hurle... Et s’enfuit, jugeant sa chasse très mal engagée.

Et là... Fondu noir, fin de la session 2.

Troisième session :


Séparés de nouveau, les aventuriers -dont certains plutôt amochés-, continuent d'errer dans les bois envahis par des fleurs pourpres et à être téléporté. Parfois, les téléportations sont si brusques qu'ils manquent de chuter dans un ravin s'ils se matérialisent devant lui, parfois ils se retrouvent les pieds dans l'eau sans aucun avertissement, se retrouvant dans un petit cours d'eau...

C'est le groupe d'Alexter qui finit par trouver en premier un cratère sans végétation, au fil de ses pérégrinations. En s'y approchant, ils entendent une forte respiration en émaner, et Polia décide de tirer une flèche de semonce... Qui se transforme en vrai touche comme le confirme un cri de douleur tout ce qu'il yà de plus humains. S'approchant, le petit groupe découvre ce qu'il semble être un membre de la milice de l'étoile d'acier dans un sale état. Malgré l’agression dont il à été victime, il accueille avec joie les aventuriers : il faut dire qu'il se voyait mourir ici seul. Et en plus, son idole, Sinter, est présente avec les aventuriers, alors la chance lui sourit, non ?

C'est à ce moment là que les aventuriers se rendent compte qu'ils ont perdu Elina, mais cela ne les émeut guère. Sans doute pensent'ils qu'elle les rejoindra bientôt, comme Cendre et Jüval le font juste à ce moment là.

Après quelque retrouvailles touchantes, les aventuriers se mettent à interroger plus avant le milicien, qui révèle qu'il était présent en bordure de forêt avec ses camarades pour abattre les mercenaires envoyés par Asdren afin de capturer Sinter. Mais, un grand monstre blanc à attaqué leur campement, et il à été obligé de fuir.

Ayant tiré de pauvre homme toutes les informations qu'il semblait posséder et ne voulant pas s'encombre d'un blessé, Polia demande à Sinter si elle tiens à la vie de ce milicien. Cette dernière lui répondant qu'il ne lui fait ni chaud ni froid, Polia achève le blessé d'une flèche dans la tête, dont les traits reflètent encore son incompréhension.

Jüval chercha alors à se repérer géographiquement, et se mit à hurler comme un fou en courant partout. "Levendaciééééééééé" hurlait'il, implorant les autres de fuir de la zone le plus vite possible. ce qu'ils finirent par faire, s'enfonçant de nouveau dans la végétation, et subissant alors de nouveau les téléportations aléatoires...

Le groupe, enfin réuni, avance désormais de concert dans la même direction. Ils se téléportent ensemble, découvrent ensemble qu'au loin une tour apparait lors de leur téléportations, et qu'au fil des sauts, ils finissent par s'en rapprocher.

Par contre, c'est bien seul que Jüval se rue sur une plante inconnue, et qu'il est ainsi aspergé d'un liquide étrange, qui bien vite lui fera pousser des pustule grossissant à vue, avant d'éclater en un cri strident; se débattant, il contamine aussi Cendre. Cette infection n'à pas l'air dangereuse, si ce n'est que les cris des cloques qui éclatent sont des lus irritants... Et qu'il ne faut pas compter être discret désormais.

Désormais composé de deux alarmes ambulantes, les errances elliptiques du groupe finissent par le mener au pied de l'immense tout noire qu'ils ont aperçu au loin. Au pieds de celle-ci, une grande porte, gardée par deux colosses sans visage. Alors que les aventuriers hésitent sur la conduite à tenir, la porte commence à tout doucement se lever, et une femme des plus belles qu'ait croisé la plupart des aventuriers se tient debout derrière. Alexter tombe directement sous son charme, il à un cœur d’artichaut.


Cette femme d'une grande distinction se présente comme "Dame Weiss", érudite "sans pareil" autoproclamée. Parlant d'elle-même à la troisième personne, elle s'enquiert des raisons de la présence des aventuriers sur "ses terres", et se moque de leur déboires spatio-temporel, dont elle connait depuis des années la raison : les réglaés, les fleurs pourpres qui infestent la région. Pour elle, ce ne sont que des broutilles, qui ne gêne pas plus que ça son arrivage en matière première.

Car pour Dame Weiss, les aventuriers sont là pour prendre part à son "grand dessein". Pour quel autres raisons seraient'ils entrés dans la vallée pourpre, si ce n'est pour offrir leur corps pour avoir la chance de devenir un de ses "enfants" ? L'érudite demande à alors à deux de ses créations de se montrer : arrivent alors deux être combinant des caractéristiques biologique, mécanique, minérale et d'autres encore plus étrange. Voilà ce à quoi les aventuriers peuvent aspirer à devenir, si ils en ont le potentiel... Et si ils ne l'ont pas, Dame Weiss montre les gardes sans visages qui l'entoure en assurant que les aventuriers lui seront quand même utile.


Surprise qu'à part Alexter, aucun aventurier ne soit plus motivé que ça à rejoindre les rangs de ses créations, elle finit par leur demander ce qui les amène ici. Indiquant qu'ils veulent seulement quitter cette zone de turbulence spatio-temporelle, Dame Weiss finit par sous-entendre qu'il y'à deux types de services qui pourrait la pousser à les tirer de ce mauvais pas : le premier serait que l'un d'eux devienne le prochain sujet d'expérience de l'érudite, et la deuxième solution serait de la débarrasser du chasseur pâle, le fameux colosse qui à traqué les aventuriers, et commence à faire diminuer les stocks de matière première qui arrive à sa tour...

Devant ce choix cornélien, les aventuriers sont en désaccord. la plupart d'entre eux veulent livrer Sinter à Dame Weiss pour être tranquille, ce que refuse Cendre qui part prévenir la cyborg... Mais cette dernière à les capteurs fin, et avait déjà anticipé la décisions de ses "compagnons". Tendant la main vers dame Weiss, Sinter fait disparaitre sa paume en un canon qui délivre une décharge plasma qui transperce dame Weiss de part en part.

Le signal des hostilités étant lancé, Alexter, Polia, Xandu et Cendre attaque les serviteurs sans visage, tandis que les "enfants" de dame Weiss panique devant cette violence. les serviteurs sont vite abattu, et Jüval s'approche du corps de l'érudite... Mais trop près.

Xandu l'à, remarqué, tout comme il entendu le bruissement ds artefacts endommagé que portait Dame Weiss... des artefact prêt à exploser. Xandu saisit alors Jüval et le projette en arrière avant de se lancer sur le corps de dame Weiss. Par ce sacrifice héroïque, Xandu sauvera la vie de ses camarades en absorbant le choc de la déflagration, qui ne laissera rien, ni de lui ni de Weiss. Jüval en restera traumatisé pendant des heures.

Pendant qu'il se remet, les autres -accompagné de Sinter- profite de la détresse des "enfants" de Weiss pour accéder à la tour, et à la base de données qui s'y trouve. Il y découvriront un portail permettant de sortir de la zone d'anomalie spatio-temporelle. Il faudra plusieurs à Sinter pour l'activer, puis tous l'emprunteront. Après un atterrissage brutal, nos aventuriers se rendent compte qu'ils sont enfin sorti de cette zone pleine de fleurs pourpre extra-dimensionnelle qui gérait ces anomalie.

Alors qu'ils se remettent debout, une Sinter déjà prête leur demande si ils sont préparés pour la suite. Et...

Fin de l'épisode pilote.
Amélyssane Trollheart, déesse infernale des trolls.

Message édité pour la dernière fois le : 13/04/2017 à 22:11