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Les sortilèges, pouvoirs, transformations, et leurs variantes

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mm678player
Garde royal
#1
Voilà l'idée de ce nouveau sujet : tout ce qui n'existe pas dans la réalité (jusqu'à preuve du contraire), peut être défini de façon radicalement différente dans chaque fiction (jeux, séries, romans, films, etc...).

Donc la question est : pour tel sortilège, tel pouvoir, telle transformation (vampires, loups-garous, zombies, ...), vous êtes-vous construit plutôt une référence basée sur le fonctionnement de ce sort comme dans tel jeu ? tel autre jeu ? telle série ? etc...

Par exemple un vampire doit-il être détruit par la lumière ? un sort de soin doit-il faire des dégâts à des morts vivants ? le sort trucmuche de la mort doit-il fonctionner comme dans les aventures de trucmuche 4 ou 7 ?
" La chose la moins réaliste et souhaitable, c'est justement le prétendu réalisme, la prétendue normalité. Autrement, je suis ouvert à tout... " (Moi, Troisième Millénaire après J'en Chie)

Message édité pour la dernière fois le : 05/12/2015 à 12:59

mm678player
Garde royal
#2
J'ouvre le bal... des vampires... enfin non, des zombies plutôt.

Personnellement, ça m'interpelle à chaque fois qu'un jeu / film / série parle des zombies comme :
1) un truc transmissible
2) des histoire de manger des cerveaux.

Moi, je me suis fait ma "référence mentale" en la matière sous forme du sort "Réanimation" de la Magie des Ténèbres, dans Might & Magic 7 (le RPG de 1999 hein, pas le jeu de Stratégie récent "Heroes of...").
Dans M&M 7, lorsqu'on réanime un cadavre sous forme de zombie, il vous obéit le temps que dure le sort, puis "retombe". Pas de transmission, pas de mangeage de cerveau.

Pourquoi je cite spécialement le 7 (et pas le 6, ou le 8) ? Parce-que le 7 est le seul dans lequel ce sort sert au choix sur les PNJ, ou les membres de votre équipe.
Sur les PNJ ça fait ce que je viens de dire plus haut (comme aussi dans le 6 ou le 8).
Sur les membres de votre équipe ça fait une variante plus facile à lancer que le sort "Rappel à la Vie" du niveau Maître de la magie du Spiritisme (qui ressuscite les morts sous leur forme vivante, normale quoi), puisqu'il ne nécessite que le niveau Novice de la magie des Ténèbres. Mais avec plein d'inconvénients (graphiques, ne peut pas dormir, etc...).
Certains temples, dans lesquels on peut payer pour guérir ou ressusciter les persos de l'équipe, si on n'a pas le sort approprié (ou un parchemin, ou une potion, ou un pouvoir d'un PNJ accompagnateur), certains temples donc récussiteront les morts sous forme de Zombie, d'autres sous forme vivante. Ces derniers pourront même guérir le "zombisme".


le sort trucmuche de la mort doit-il fonctionner comme dans les aventures de trucmuche 4 ou 7 ?

Exemple aussi de choses qu'on peut discuter ici :

Dans les Elder Scrolls, j'apprécie aussi par exemple que depuis Skyrim les compétences magiques ne passent les levels que quand le sort sert à quelque chose.
Fini on invoque 100 fois un galopin à l'abris de tout danger pour devenir niveau beaucoup en invocation, il faut être en présence d'ennemis. Pour les sorts de soins, il faut avoir des dégâts. Pour les sorts de dégâts il faut viser un ennemi, 100 boules de feu tirée dans le ciel à l'abri du danger ne vous mettront plus niveau beaucoup en destruction par exemple.
Je me souviens dans Morrowind par exemple avoir fait des essais, puis être choqué par le résultat : lancer un sort hyper balaise 20 fois, ou un sort super nul 20 fois faisait progresser la compétence de la même quantité. Or, je préfère le système de sorts / enchantements / compétences et autre de Morro à celui de Skyrim sur plus d'un point. Mais sur la progression en XP de la compétence, 1) en fonction de la puissance du sort, 2) seulement s'il sert, c'est dans Skyrim comme ça aurait du être depuis le début...


Par exemple aussi, pour les vampires :

Dans le Dracula de Coppola, comme dans Skyrim, les vampires "contrairement à l'idée reçue, peuvent évoluer en plein jour, mais leurs pouvoirs en sont amoindris".
Dans Entretien avec un Vampire, comme dans TES3-4, ils subissent des dégâts en étant au soleil.
Et dans Might & Magic 8 (environ 2000), on se fout complètement du soleil.

Là je suis plutôt Coppola/Skyrim. La méthode M&M8 est trop facile. La méthode Entretien/TES3-4 trop chiante...


Autre exemple :

Le sort "Portail de Rappel" des Might & Magic 6, 7, 8 (Magie de l'Eau, pour se téléporter vers une ville disposant d'une fonctaine centrale).
Dans le 6 j'étais désagréablement surpris qu'on pouvait l'utiliser même vers des villes dans lesquelles on n'a pas encore été par des moyens "classiques" (à pied, calèche, bâteau).
Dans le 7, c'était comme il faut : seulement des villes dans lesquelles on était déjà.
Dans le 8, c'est devenu trop chiant : il fallait non seulement y avoir été, mais avoir pensé à boire à la fontaine centrale...


Un petit dernier pour la route :

Toujours dans M&M6-7-8 : la Magie de la Lumière et des Ténèbres. Dans le 6, un MEME perso pouvait avoir les 2, et devenir Maître dans les 2 ! Illogique !
Dans le 7, c'est pour toute la partie qu'on ne choisit que l'une ou que l'autre. Bon c'était très justifié par le scénario et toute la mécanique de ce volet, sinon j'aurais dit trop chiant.
Dans le 8 on pouvait avoir les 2 dans la même équipe, mais sur des persos différents : +1 !
" La chose la moins réaliste et souhaitable, c'est justement le prétendu réalisme, la prétendue normalité. Autrement, je suis ouvert à tout... " (Moi, Troisième Millénaire après J'en Chie)

Message édité pour la dernière fois le : 05/12/2015 à 12:59

mm678player
Garde royal
#3
Oui, bon... ... mon nouveau sujet fait peut-être un peu doublon avec le sujet "Je préfère... plutôt que...", de je ne sais plus qui (qui ne semble pas inspirer les foules non plus d'ailleurs...).

Mais avec deux différences majeures :
1) C'est que sur les sorts / pouvoirs / transformations.
2) C'est pour parler d'exemples précis, et non de principes généraux :
"Je préfère le sort machin comme dans bidule et pas comme dans truc, parce que chose."




Bien bien... et à part ça... il fait pas trop froid ces temps-ci...
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Shizam
Grand chevalier
#4
Je n'ai pas le souvenir qu'on ai fait un gros sujet "Vampire" sur RPGFrance. Il y a de quoi faire c'est sure, avec les différentes variantes, les différentes familles, les différentes façon de se montrer. Vampire mortel ou pas, vampire mineur, maitre vampire, etc..

Pour la grande familles des Zombies et autres Contaminés, on avait fait un petit tour du propriétaire. Ainsi que sur les Lupus ( Loup-Garous) , ou les Liches.

=> http://www.rpgfrance.com/taverne-topic-9042-1-les-monstres-dans-les-rpg#post7

Petit dommage avec le temps, pas mal d'images ont disparues des posts.

Des sortilèges que j'ai trouvés bien variés et intéressants, dans D&D, bien mis en avant dans les 2 Neverwinter Night.

Les divers sorts d'affaiblissement ( sorts rouge ):
En général peu puissants, comme le rayon affaiblissant, mais touche quasiment quelques soit l'armure ou les défenses de la cible. Et bien pratique à longue distance.
La zone d'affaiblissement, glyphe au sol qui affaibli tous ceux se trouvant dedans. Bien utile pour un Chevalier Noir ou un Prêtre corrompu qui se bat au corps à corps.
En groupe, sur des modules "Action" de NwN1, jouer un Prêtre "Rouge" était bien sympa. Un débuffeur permanent en quelque sorte.

NB: Je n'ai pas encore bien visualisé toutes les possibilités de Classes et Sorts dans Pillar of Eternity ( j'y joue trés peu pour le moment ). Mais vu l'exhaustivité des sorts, il y a certainement moyen de faire quelques chose qui ressemble un peu à un Prêtre Rouge.

Toujours dans la vaste gamme D&D, la famille de sorts des Bigsby.
Trés sympa également à jouer en groupe.
Cette fois il s'agit d'utiliser en masse les sorts Bigsby. Qui représente en général une énorme main magique et autonome. Et qui peut assommer, ou étrangler, ou pilonner, ou bloquer au sol la cible.
Ainsi , un Mage ayant à disposition des invisibilités supérieures, peut trainer au centre du combat et distribuer du Bigsby à tour de bras pendant que les alliés font les dégâts, bien plus tranquillement. Se rendant invisible s'il se fait repérer.

Encore dans la gamme D&D. Le prêtre "Soleil" . Un véritable artilleur longue distance. Ici on oublie l'utilité de l'armure de plate du Prêtre, et de son morgensten. Les sort du Soleil et de la Lumière font du prêtre un égal des meilleurs Mages offensifs longue distance appelés "Elementaliste".
Et si en plus il dispose de sorts comme les Izaacs ou les Brandons, alors c'est 14 juillet..Feu d'artifice dans le ciel, et espérance de vie trés courte pour la maille.
Sorcier à 1 point de vie...Augmenté d' 1 point de vie temporaire.
oAmyoAmyo
Paladin
#5
Dans l'Oeil Noir, certains vampires sont sensibles aux surfaces réfléchissantes. Ainsi ils peuvent se mouvoir à la lumière, mais pas question de se prendre un rayon concentré en pleine poire.
Le seul jeu où je vois ce concept utilisé, c'est dans Soul Reaver premier du nom, et c'est du aux limitations du genre "voilà, ici ya de la lumière, c'est ici que les vampires brulent"
mm678player
Garde royal
#6
Je ne voulais pas créer un nouveau sujet, alors je le colle derrière un vieux. Donc peu importe la définition vague, floue, compliquée, de ce sujet au début.

Deux nouvelles questions :


I) Préférez-vous qu'une possibilité de votre perso soit le résultat du cumul de plein de choses ? ou le résultat d'une seule compétence ou sort ?

Exemple : J'adorais le fait que dans Morrowind, pour à peu près tout (furtivité, crochetage, marchandage, réparation, ...) tout puisse être amélioré par une somme de plein de choses.
- le crochetage réussissait plus ou moins souvent en comptant : la qualité du crochet, la difficulté de la serrure, une stat, une compétence, et tous les bonus temporaires qu'on pouvait lancer sur les stats et compétences (alchimie + parchemins + sorts + enchantements à effet constant + enchantements à déclenchement sur décision + etc...)
- la furtivité dépendait de la compétences et tous les mêmes bonus magiques déjà cités, mais sur ce skill cette fois, plus l'effet caméléon cumulé aussi depuis toutes ces sources
- la réparation dépendait de la qualité de l'objet, celle du marteau, et la compétence et tous les bonus issus encore une fois de toutes ces sources
- etc...

Puis, dans les jeux de ces dernières années, ça dépend généralement d'une seule compétence, pas combinée à des outils de qualités différentes, et pas autant de sources possibles de bonus dessus (voire aucune).

Je préférais avant...




II) Préférez-vous qu'un sort existe en une seule variante "standard", dont l'effet augmente éventuellement avec les perks, levels, etc... sans y penser (jeux récents), OU qu'on puisse se faire ses 36 variantes personnalisées (encore une fois, à la Morrowind), avec juste un coût en mana et proba de réussite différent vs le skill ?

Là je crois que la question est claire d'elle-même (enfin, je crois... ).

Encore une fois, je préférais de système de TES3...




Notez que ces questions ne sont pas du tout spécial TES.
C'est du "tous RPGs"...
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