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Participation Free-Lance & Amateur dans le developpement...

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Shizam
Grand chevalier
#1
Un sujet qui me semble intéressant. La participation free-lance et/ou amateur dans le jeu vidéo.

On vois que de plus en plus les studios utilisent le phénomène "amateur" ou annexe en guise de participation pour le coté "physique" du développement.
Les Early-Acces et autres Béta par exemple.

Pas nouveau, est cela vient sans doute du MMo qui allait plus ou moins dans ce sens depuis déjà bien longtemps, mais trés timidement.
Le petit problème, c'est que cela ne se fait pas vraiment en tant qu'alliance franche et définie, mais plutôt en passif.
Pas de responsabilité ni d'engagement quelconque pour les participants, en dehors des restrictions de divulgation. ( NDA )
Peu de travaux confiés réellement.

En dehors des départements privés et du travail professionnel en free-lance, la tranche amateur ( on peut entendre également amateur confirmé ) n'a pas encore le soutient réel des studios.

On peut voir quelques esquisses dans Pillar of Etenity. En forme de complément "gadget" sur l'écriture par exemple.
Le modding, si toléré, se fait aprés coup, mais jamais pendant le développement.

La ligne de fracture semble etre toujours, dans un premier temps, le rapport contractuel entre le studio et les services proposé/demandés.
La qualité , dans un deuxième temps, qui semble éloigner par défaut le travail de l'amateur.

On peut y voir:

- Le travail contractuel est primordial, ne serait-ce que pour la législation, et les responsabilités de chacun dans la participation au développement. ( sécurité )
-Tout travail mérite salaire...Point de vue idéal en amont comme en aval.
-Problématique en terme de qualité et de sérieux dans la participation ( engagement et responsabilité )
-Préservation du "pré-carré". Le studio tient les rennes de tout ce qui tient au développement. ( intrusion amateur )
-Manque de confiance dans le travail amateur. En terme de qualité, de rendement, de respect du temps alloué.

On peut quand même observer, et ce depuis peu, que la tranche "amateur" , "non concernée", ou annexe, prend de plus en plus corps dans le développement d'un jeu vidéo.
Si les départements ( autres locaux du même studio ) et free-lance ( travailleur professionnel isolé ) , font depuis longtemps, voir depuis toujours, partis du développement dans le jeu vidéo. la tranche "amateur" vient doucement se mêler à l'exercice.
Le gros déclencheur me semble etre toutes les formes du crowfounding, dont en tête le principe Kickstarter. Qui certes ne représente que l'aspect financier du sujet de participation, mais qui porte-voix à hauteur de plus en plus fréquemment.
Peu, voir pas de participation amateur encore durant le développement d'un jeu.
Relative tolérance dans la participation amateur aprés-coup. ( une fois le jeu livré. Traduction/modding/..)

En somme:
Si on regroupe le tout, on peut voir qu'a travers le principe du kickstarter ( ou autre ), le pan n'appartient pas vraiment au studio.
Qu'a travers les early-acces et les béta-test, c'est encore un pan annexe au studio qui est en œuvre ( en demi teinte dans les fait )
Et que les traductions et autres modding ( trés fréquents sur PC) sont encore des faits annexes au studio de développement.

Il y a donc, à la fois en amont, au cœur, et en aval du développement , tout une sphère qui œuvre, plus ou moins en accord, à la réalisation d'un jeu vidéo.

Une vue d'ensemble pour le moins intéressante. Qui pour le moment est surtout une façon d'en tirer profit à l'intérieur du studio, qui fait surtout office de soupape ou de bouche d'aération en l'état. Mais qui doucement fait son œuvre, et promet peut etre de faire bouger les choses dans le cercle fermé du développement d'un jeu.

Tout ceci me semble par contre, plus ou moins directement lié aux diverses difficultés économique que peut rencontrer un studio durant le développement, plus qu'une "ouverture d'esprit" proprement dite.
C'est effectivement le sujet du "moindre coup" qui ici fait avancer les choses.

A vos avis...
Sorcier à 1 point de vie...Augmenté d' 1 point de vie temporaire.
cabfe
Seigneur
#2
Un pavé en appelle un autre...

Les coûts de production sont un facteur clé pour un dév indépendant, c'est certain.

Si sortir 50 000 euros pour traduire son jeu n'est pas énorme comparé aux millions du budget d'un AAA, on imagine aisément que l'indé dans son garage n'est pas prêt de sortir autant d'argent rien que pour traduire son jeu.

Et là, je ne parle que de texte. Si on enregistre les voix, c'est mortel. A moins d'avoir des connexions et de la chance (genre, une session d'enregistrement à domicile avec un micro-casque acheté à moins de 100 euros, et un acteur payé avec une pizza au resto du coin. Rigolez pas, ça s'est déjà fait.) le budget explose le plafond et coule le studio avant qu'il ne sorte son jeu.

Pas étonnant, donc, de voir des studios faire appel à des volontaires bénévoles autant que possible. La qualité n'est pas assurée, bien sûr, mais c'est généralement acceptable.
On n'attend pas le même degré de perfection de la part d'un indé que d'un jeu EA. Le prix de vente non plus n'est pas le même.

En ce qui concerne les early access et les béta versions, deux cas de figure.
Si c'est payant, c'est un peu normal vis à vis d'un jeu commercial quasi terminé. Et ça fait des sous en plus pour tenir jusqu'au bout.
Mais parfois, c'est gratuit. On a ce cas notamment pour des démos qui testent la température de l'eau. Le retour d'expérience (ce bon vieux feedback de nos amis d'en-face) est crucial pour un développeur.

On pourrait presque tuer pour ça !

Sans blague, c'est vraiment très important de savoir ce qui fonctionne ou pas, comment telle chose est perçue, etc.
Quand on a la tête dans le guidon, on a besoin d'un regard extérieur sous peine de se manger le mur.

Il existe des services (payants) de béta-testeurs professionnels. Mais, là aussi, on peut en trouver des bénévoles. La qualité du retour ne sera pas la même, mais le nombre peut aider à détecter des faiblesses de gameplay.
Si un testeur n'aime pas un personnage, pourquoi pas.
S'il y en a dix qui ne l'aiment pas, on peut se poser des questions. Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné ? Que faire pour corriger le tir ?

J'arrête là, y'a des bouquins entiers à écrire sur le sujet du développement d'un jeu à tous les étages et niveaux.