Samedi 24 Juin 2017, 09:01     Connectés : 4      Membres : 3


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

1 …  6 7 8 9 10

The Age of Decadence : la traduction française [par darkgot36]

REPONDRE S'ABONNER
Aleph
Chevalier
#201
Ouais, sagacité a un avantage étymologique ceci dit étant donné qu'il a directement à voir avec la perception, l'acuité du discernement etc. Mais c'est clairement moins clair et frappant en tant que skill et skillcheck. Donc, comme Amyo, je trouve instinct plus approprié.
Make RPGs great again

Message édité pour la dernière fois le : 22/03/2017 à 21:32

oAmyoAmyo
Noble
#202
de mon point de vue: "perception", tu captes des petites choses que peu de gens auraient vu, alors que "instinct", tu te fies à ce que tu ne vois pas mais ressent pour ton skillcheck. Et puis c'est assez limpide comme mot.
AbounI
Grand gobelin
#203
oui, perception, pour les sens physiques (décrit comme tel dans le jeu), et instinct pour les sens spirituel et intellectuel.

validation pour instinct !

big up à tous
akae beka
AbounI
Grand gobelin
#204
la c'est compliqué:
traduction la ligne de description du niveau 2 de la compétence Strretwise
EN: streetwise : [Novice] :" You're the proud owner of a new bridge"
Bien sur, c'est une grosse métaphore bien casse tête qui trouve son origine dans la phrase "I have a bridge to sell you"
Outre son origine historique, c'est pour dire que l'on tente de vous faire croire l'impossible.

Pour revenir à la description, je dirais bien un truc du genre:
Instinct : [novice] "Vous avalez avec fierté les couleuvres". Mais le respect du sens original n'y est pas tout à fait
akae beka

Message édité pour la dernière fois le : 06/04/2017 à 19:58

cabfe
Seigneur
#205
J'ai déjà entendu l'équivalent avec "j'ai un porte-avion à te vendre" mais ça ne colle pas trop avec un monde médiéval...

Edit : un château en Espagne, ça irait ?

Message édité pour la dernière fois le : 06/04/2017 à 20:27

AbounI
Grand gobelin
#206
J'ai déjà entendu l'équivalent avec "j'ai un porte-avion à te vendre" mais ça ne colle pas trop avec un monde médiéval...

Edit : un château en Espagne, ça irait ?

L'idée est là, surtout le coup du porte avion, mais c'est sur que ça ne colle pas du tout. L'Espagne non plus, ce ne pas un pays dans le lore de AoD.
Cela dit, ça me donne une idée:
"Vous êtes l'heureux possesseur d'une pyramide kémite" ? (kemetian = kémite = "égyptiens" dans le jeu). C'est assez gros comme objet de toute les convoitises, d'autant que c'est bien connu, ça se vend bien une pyramide, y en a plein sur le marché
akae beka

Message édité pour la dernière fois le : 06/04/2017 à 21:19

AbounI
Grand gobelin
#207
La feuille de personnage est intégralement traduite, reste plus qu'à la corriger, mais ça va être du gâteau : tout n'est pas à relire (beaucoup de lignes sont identiques à DR)
Pour vous donner une idée de ce que cela peut représenter: plus de 1000 lignes de textes dans la fenêtre du bas, pour la description de tous les éléments indicatif présents sur la feuille
akae beka

Message édité pour la dernière fois le : 09/04/2017 à 12:35

Damoclefs
Citoyen
#208
C'est pour ce genre de projet qu'un tipeee serait approprié...en tout cas prenez votre temps je suis pas pressé et merci Abounl de ne pas lâcher.
http://pixlretro.blog4ever.com/
AbounI
Grand gobelin
#209
Merci à toi Damo', tout encouragements sont les bienvenus
akae beka
AbounI
Grand gobelin
#210
un point rapide avant mon break (cause déménagement qui commence dans J-2):

- les 1ers fichiers "dialogues" sont tombés aujourd'hui, j'aimerais que l'on n'y touche pas pendant mon absence. J'aurais peut être des directives/règles a vous transmettre
- la 1ere partie des fichiers "textes d'interfaces" est déjà bien attaquée ; tous les fichiers en extension ".mis" sont dispo.
J'en ai fait une bonne partie, donc si nos traducteurs souhaitent les faire, qu'ils prennent exemple sur le travail déjà fait pour conserver le style syntaxique .
Par ex, les textes de changements de zone (Go to blabla) se traduisent comme : "Vers bla bla bla" (on s'abstient les verbes en mode infinitif). Toutefois, à de rares exceptions, le choix n'est pas possible. Ex "go downstairs/upstairs/climb up" qui donne "descendre/monter/grimper".
On a aussi parfois des balises [Exit]. ces dernières devront impérativement utiliser l'infinitif, donc [Sortir] : il s'agit de la balise qui implique la téléportation immédiate à la destination donnée. Exemple "[Exit] Go to Feng" = "[Sortir] Aller voir feng"

- Toujours sur les fichiers "textes d'interfaces", vous verrez que sur le F&T (File & Translator), il y a en a quelques-uns auxquels j'ai ajouté dans la colonne "traducteur" la mention "(selon DR)".
Ca signifie qu'ils sont soit intégralement, soit partiellement semblable à leurs cousins de Dungeon Rats. Je me charge donc de faire la tâche ingrate du copier/coller; en y plaçant quand c'est nécessaire des commentaires pour signaler si ils comportent de nouvelles entrées. Pour la correction, il n'y a que ces nouvelles entrées qui méritent correction. Inutile de revenir sur ce qui est directement repris sur la trad de Dungeon Rats.
Exemple, le fichier "item desc" comporte des objets qu'on ne rencontre pas dans DR, donc de nouvelles entrées. Vous pourrez les retrouver selon les commentaires que j'ai placé.

N'oubliez pas non plus les "gendervar", j'ai essayé d'identifier dans le F&T ceux qui les autorisent, et ceux qui ne les acceptent pas

Un tip important, toujours sur ces fichier textes d'interface.
Parfois, nous avons des phrases qui se terminent par des points, d'autres non. Même si elles disent la même chose . Ex : "Go to Feng" et "Go to Feng."
Ce point final est primordial, car il nous permet de savoir si nous devons utiliser l'infinitif ou l'impératif.
La règle est la suivante :
-Lorsqu'une phrase se termine avec son point, on conjugue en utilisant le plus souvent l'impératif. Si il n'y a pas ce point final, alors l'infinitif doit s'appliquer.
Vous pouvez consulter le fichier "scripts\data\journal\quests.french.cs" à @370 pour mieux saisir cette règle

J'ai du corriger beaucoup d'oubli sur des accents oublié comme Téron ou Néléos, essayez de faire attention.De même , le cas "Legatus", est un titre comme celui de Centurion, on parle donc du Legatus. Par ex "Négociez avec le Legatus" ou "Vous vous êtes assuré du soutien du Legatus Pavola". Quelque erreurs qui mérite sans doute de revoir les fichiers statués "translated"

par ailleurs, si vous trouvez des erreurs dans les string anglais, ne les corrigez pas, mais signalez-les dans le F&T comme c'est déjà fait. Ils seront à rapporter sur le forum ITS à mon retour.

J'espère pouvoir revenir très vite: au minimum 1 bonne semaine le temps qu'on se soient bien installé et qu'internet soit dispo (en théorie, ça se fait dès jeudi)

akae beka
malax83
Villageois
#211
Bon courage Abounl..
Le gobelinoïde que je suis attends la traduction comme golum pêche de la poiscaille.
AbounI
Grand gobelin
#212
Merci malax.

Un point délicat concernant les messages de combats (fichier textbox).
D'ordinaire, la longue liste de script est construite sur ce schéma:
-PJ attaque ennemi.
-Coup critique sur ennemi
-effet du critique de PJ sur ennemi
-Ennemi attaque PJ
-Coup critique sur PJ
-effet du critique de ennemi sur PJ
-Ennemi attaque autre victime
-Coup critique sur autre victim
-effet du critique ennemi sur autre victime

Ensuite nous avons des entrées spéciales uniquement dans le sens PJ contre ennemi, car à ce moment, le jeu considère qu'il s'agit d'ennemis spéciaux : soit les mécanoides, soit les gardiens/démons.

Or il s'avère que lorsque le joueur cible la tête, la description qui s'en suit ne concerne pas l'armure, mais le casque. Il faut savoir que d'ordinaire, la résistance à un coup porté fait appel à l'armure, sauf en cas de coup à la tête ou là le casque vient remplacer l'armure.
Exemple :
PJ touche "victime" à la tête pour X pts de dégâts ; le casque absorbe Y pts de dégats.
Mais quand "victime" est cet ennemi spécial (méca, gardien ou démon), la description du critique ne fait pas référence au casque, mais à l'armure:
PJ touche "victime spéciale" à la tête pour X pts de dégâts ; l'armure absorbe Y pts de dégâts.

explication: pour ces ennemis spéciaux, le jeu ne les considère pas comme équipés d'un casque, mais plutôt qu'ils possèdent une forme d'armure naturelle. Même si dans le concept art d'un méca, on aurait tendance à croire qu'ils sont munis d'un casque



tandis que les gardiens/démon sont plutôt représentés sans casque apparents



Devrais je donc considérer que:
-les méca ont un casque et que les démons/gardiens ont une armure naturelle à la tête?
-traduire le script tel que c'est écrit : pour chaque ennemi, on parlera donc d'armure (à la tête), mais ça ferait bof : "vous touchez méca à la tête pour X dégats, l'armure absorbe Y pts"
-ou allez au plus simple : considérer qu'ils ont un casque pour obtenir : "le casque absorbe Y pts de dégâts"
- ou parler de blindage (plutôt que armure ou casque) pour les méca (ce qui me semble pas mal)?
akae beka

Message édité pour la dernière fois le : 17/05/2017 à 00:13

cabfe
Seigneur
#213
Juste avant que tu ne finisses avec le blindage, c'était ce qui me venait en tête.
Mais est-ce que ce terme sera bien limité à ces créatures ou appliqué partout ?
AbounI
Grand gobelin
#214
Juste avant que tu ne finisses avec le blindage, c'était ce qui me venait en tête.
Mais est-ce que ce terme sera bien limité à ces créatures ou appliqué partout ?

Uniquement pour elles, évidemment, les autres ennemis, humains, ne seront pas concerné par cet "affinage".

Cependant, blindage pour une créature à la "peau de pierre" reste un peu tiré par les cheveux. Pour les méca, ça ne posera aucun soucis
akae beka
cabfe
Seigneur
#215
Tant pis pour les peaux de pierre.
Si on commence à parler des différentes résistances mécaniques, on n'est pas près d'en voir la fin !
Perso, j'irai avec Blindage. Un terme qui change de Armure et qui devrait suffire à indiquer au joueur que c'est pareil, mais en différent
Rosen
Garde
#216
-traduire le script tel que c'est écrit : pour chaque ennemi, on parlera donc d'armure (à la tête), mais ça ferait bof : "vous touchez méca à la tête pour X dégats, l'armure absorbe Y pts"

Cette version me va tres bien, je ne pense pas qu'il y ai besoin de changer plus que ça.

Ceci etant dit:

Même sentiment que Malax, jeu acheté, mais pas touché, en attendant la trad comme un Graal. ;)
AbounI
Grand gobelin
#217
pourquoi parler d'armure quand il s'agit d'un casque (pour les humains), d'un blindage (pour un méca) ou d'une peau de pierre pour un démon
pour rappel, les casques, et non les armures, sont pris en compte lors des attaques visant la tête, le jeu faisant la parfaite distinction entre ces 2 pièces d'équipements

ok, donc:
tête des méca : casque ou blindage
tête des humains : casque
tête des démon/gardiens de pierre : résistance ou protection naturelle
akae beka
Offen
Citoyen
#218
Bonjour, où en est la traduction svp ?
cabfe
Seigneur
#219
Bonjour, où en est la traduction svp ?

Elle sera dispo jeudi prochain.
Offen
Citoyen
#220
Bonjour, où en est la traduction svp ?

Elle sera dispo jeudi prochain.


Vraiment ?
cabfe
Seigneur
#221
Non, hélas, pas encore.
C'est un running-gag sur la sortie de AoD qui n'en finissait plus de ne pas sortir.
Du coup, la release date était fixée à chaque fois à "jeudi".
Sans plus de précision sur quel jeudi ^^
AbounI
Grand gobelin
#222
1 mois sans avoir pu avancer dans la trad *sigh*
akae beka
AbounI
Grand gobelin
#223
Me revoila après 2 longues semaines de coupure d'internet à la maison. C'était horrible
akae beka
AbounI
Grand gobelin
#224
aux latinistes:
le féminin de Medicus (nom commun), d'après wiki, c'est bien Medica ?
c'est pour le "healer" de Maadoran, un PNJ féminin
akae beka

Message édité pour la dernière fois le : 02/06/2017 à 20:16

Mickaelus
Citoyen
#225
Je peux te donner les définitions de mon dictionnaire de latin Goelzer (je n'ai pas de Gaffiot sous la main) :

- Medicus : médecin, chirurgien, vétérinaire.
- Medica : femme médecin, sage-femme.